Enjoy (et fais nous le débrief j'ai peu encore eu le temps de jeter un œil approfondi haha)
Je suis allé voir. L’auteur a "simplement" adapté les profils existants du jeu officiel aux clans de Rokugan. Les ninjas sont devenus des membres du clan du Scorpion, par exemple.
Il a aussi créé des profils de Shugenja (mage) avec des écoles propres aux éléments de la religion shintô. Une dizaine de sorts relativement simples en terme de gameplay. Chaque clan ayant accès à 2 types de sorts , ça n’alourdit pas le jeu, ni ne compromet l’équilibre global.
Ça ressemble fortement à ce que j’aurais voulu faire. Dès que j’ai testé en situation, je vous en dit plus.
Encore une fois, merci Mellal pour le partage.
Voir le sujet
Petit Bolt Action ce vendredi avec l'ami Nicolas. Je testais cette fois une table plus urbaine et ça a plutôt donné un bon rendu. Nous jouions deux listes Normandie 1944 à 1000pts, américains et allemands. Le scénario tiré fut Enveloppement (numéro 7).
Comme toujours la partie fut très amusante, avec beaucoup d'exploits et de ratages de part et d'autres, du suspens jusqu'à la fin pour finalement une égalité méritée.
Merci à Nicolas pour sa participation.
Le Rapport de bataille vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube. Si vous préférez le texte, continuez ci-dessous.
Les Listes
Révéler
Spoiler
Un peu de background.
Révéler
Spoiler
Après les bombardements aériens, le village de Saint Quantans est en bonne partie en ruines. La ville est silencieuse.
Embusqués dans les ruines, les panzergrenadiers attendent l'ennemi. Côté américain, le bombardement préparatoire promis au lieutenant Shelton n'est visiblement pas venu.
Le Sherman du sergent Phillips débarque au milieu d'un champ et fait feu sur un immeuble de la place où il a repéré du mouvement.
L'obus est très précis et l'explosion dévastatrice a raison de tous les allemands sauf deux !
Informés dès lors de la présence de l'ennemi, les allemands sortent des ruines au sud et traversent la rue.
A l'est, les rangers gravissent la petite colline ou se trouve un abri, vide. La sentinelle allemande a visiblement déserté.
Depuis son poste d'observation à l'étage d'une maison de la place centrale, le lieutenant Dickinson de l'USAF repère du mouvement dans les jardins au loin. Il commande une frappe et un avion arrive rapidement sur les lieux. Mais, le pilote est un bleu et commence à attaquer ses propres troupes ! Le Sherman et une des voitures blindés ripostent et abattent l'avion... américain.
Pour rajouter à la confusion, les cris d'insultes au PC aérien que Dickinson hurle dans sa radio, attirent l'attention du sniper allemand Dreiser qui loge une balle dans la tête de l'observateur, l'empêchant ainsi d'appeler un autre avion. Damnit.
Le sergent Johnson et l'escouade beta appliquent les consignes et foncent pour sortir du village à toute vitesse.
L'escouade gamma du sergent Carson entre dans le cimetière et à travers le mur défoncé, repèrent l'escouade du feldwebel Lorentz qui descend la rue. Les américains ouvrent le feu, ne causant aucun dégât. Les allemands seront cependant si paniqués qu'ils ne bougeront. Une autre escouade allemande, venue des jardins investit une maison en ruine à côté de la première et ouvre le feu en riposte, tuant deux GI.
L'escouade de Schneider ne comprend pas pourquoi les hommes de Lorentz sont prostrés. Eux en tout cas vont faire le job !
Un half track de renfort allemand (transportant le lieutenant Krüger et l'escouade panzergrenadiers vétérans de l'adjudant Braun) descend la rue à l'est. Le Sherman sort de son champ par sa gauche et s'embusque derrière une maison en ruines pour faire feu. L'obus siffle au dessus de la tête du SdKfz. Les occupants débarquent en catastrophe. Le lieutenant Krüger se met à l'abri dans des fourrés proches.
L'escouade Braun fonce quant à elle dans l'abri, au nez et à la barbe des rangers. Ces derniers, exposés, n'ont pas le choix, il décident de lancer l'assaut avant que les allemands ne se soit installés dans l'abri. La mêlée est furieuse et semble équilibrée au premier abord, mais les allemands sont finalement vainqueurs et conservent leur abri. Les rangers sont tous morts.
Une jeep transportant le canon antichar léger traverse le champ et le canon est installé derrière la haie.
C'est à ce moment que le bombardement d'artillerie (allemand cette fois), a lieu. Bien qu'un peu déviée, la pluie d'obus met la pression sur les unités américaines présentes dans la zone du champ. Le sniper allemand en profite pour éliminer son homologue américain peu chanceux.
Le Sherman n'en a cure visiblement. Il tir un obus antichar qui explose le SdKFz 251
et sa mitrailleuse sur pivot liquide le lieutenant Krüger d'une rafale diablement précise. Ouch.
Les vétérans de Braun tentent de venger leur chef avec leurs panzerfausts mais les deux tirs échouent.
Dans le cimetière c'est une autre paire de manches. Si l'escouade Lorentz ne bouge pas, celle de Schneider en revanche s'avance pour se ménager une ligne de tir dégagée et fait un carnage sur l'escouade gamma. Le sergent Carson et les quelques survivants sont en déroute et s'enfuient.
Le canon américain en embuscade tente un tir sur le sniper allemand qui traverse la rue mais manque sa cible, trop petite.
Pendant ce temps, l'escouade Alpha profite de la confusion pour quitter le village à son tour.
Situation, il reste peu d'américains dans le village.
Bon, le bouquin de règles VF est en chemin et je ronge un peu mon frein...
Je voudrais partir sur du 10mm, et ma question porte sur les figurines disponibles. Pour certaines armées, le problème est mineur: les unités KoW collent à ce qui est dispo pour warmaster, que ça doit en métal à l'ancienne ou en impression 3D.
Mais pour d'autres, la passerelle est plus compliquée. Et il se trouve que le fiston est tenté par tout ce qui tourne autour des forces de la nature...
Bref, pour ceux qui se sont penchés sur le sujet (si il y en a): est-ce que vous avez vu des recaps de listes de figurines adaptées à KoW en 10mm? Ou d'autres ressources utiles?
Deux parties de Horus Heresy en 1 semaine, le rythme s'accélère alors que j'attends toujours ma boîte de la V2 que UPS a décidé de laisser se bonifier dans leur entrepôt (donc ces deux parties sont disputées avec la V1 des règles)
Partie une : mes Dark Angels affrontent le Taghmata
Première partie, mes Dark Angels affrontent le mechanicum Taghmata, un des parfums possibles de cette faction, on m'a expliqué les différences mais comme je ne parle pas le binaire j'ai juste compris qu'ils avaient de gros robots...
J'avais pris le rite de bataille "Pride of the Legion" où les terminators deviennent de la troupe. Donc mon armée était composée de trois escouades de terminators, dont deux à pied avec des autocanons. La troisième escouade dans son land raider Proteus est celle des chevaliers du cercle intérieur (je vais spoiler mais ils n'ont pas fait grand chose). Dans le Land Raider Phobos : Le praetor, son médecin personnel, aussi accompagné d'un consul seigneur de la forge en armure terminator et d'un entourage de compagnons de la Deathwing. Une batterie de rapières avec canons lasers destructeurs, une escouade tactique dans un rhino, un dreadnought contemptor mortis avec une paire de canons d'assaut, un tank Sicaran complètent la liste à 2500pts.
Les deux armées avancent pour en découdre, quelques tirs chanceux des armes dark angels font rapidement exploser un blindé du mechanicum. Le praetor et sa suite avancent dans leur transport pour débarquer au milieu de l'armée ennemie et taillent en morceau un groupe de Thallax avec leurs épées à deux mains terraniques. De leur côté, les terminators avancent de façon méthodique, ceux en armure tartaros chargent un groupe de scyllax qui se révèlent trop coriaces et finissent par se faire anéantir, pour être vengés aussitôt par l'escouade tactique qui déchaîne la furie de la légion sur les abominations mécaniques (le rhino rajoute une couche avec son lance flamme lourd). Les compagnons de la deathwing et le chef se font charger par le patron de l'armée mechanicum et son escorte de techno-prêtres sous steroïdes avec des haches (myrmidon secutors), mais les transforment ceux-ci en copeaux. La victoire des Dark angels ne fait plus de doutes.
(le gros scarabé est un proxy en impression 3D d'un transport mechanicum dont le nom m'échappe)
Escouade de vorax avec roto canon et une autre arme un peu plus sérieuse
les tashikoma sont des proxy impression 3D pour des sortes de blindés du mechanicum qu'on m'a écrit comme étant "comme des tanks predators"
Les compagnons de la Deathwing débarquent... les boucliers aegis sont activés et éviteront plusieurs pertes.
Le combat final entre les deux chefs et leurs suites.
Les scyllax défont l'escouade terminators qui les a sous-estimé. Des épées énergétiques auraient été plus indiquées que des poings tronçonneurs sur ce coup là.
Deuxième partie, le Taghmata essaye de prendre sa revanche
Décidément cette planète est infestée par une sous variante du mechanicum particulièrement revêche, aussi la doctrine "eskaton imperative" a été déclenchée. Le grand patron a dit : "salez la terre et brûlez le ciel". Comprenne qui pourra. En conséquence de quoi, les cryptes de l'archéo arsenal le plus exotique qui soit ont été ouvertes : les légionnaires portant le sceau de la dreadwing s'équipent avec des armes interdites aux autres légions. Tous les piétons doivent être dans des transports pour éviter d'être contaminés : la zone de combat sera transformée en vaste zone radioactive dans l'espoir de freiner la progression des forces adverses (toute la table sauf les zones de déploiement sont du terrain difficile, et j'ai posé 3 zones de terrain dangereux devant les unités que je pense les plus pénibles)
2500pts de Dark Angels "Eskaton imperative"
Un praetor avec la marque de la dreadwing, son apothicaire, une escouade d'interemptors avec des bombes au phosphex dans un Land Raider proteus
Trois dreadnought contemptors aux parfums divers, un avec un combo volkite/canon plasma, un autre équipé de deux poings, le dernier avec des canons d'assaut Kheres.
Une escouade tactique dans un rhino
Une escouade de destroyers dans un rhino avec un apothicaire (ce sont des marines avec des armes dangereuses, du type missiles rads, bombes au phosphex)
un dreadnought leviathan avec une bombarde grav-flux et poing foreuse de siège
Un tank Sicaran avec des lasers et un bolter lourd de coque dont j'oublie systématiquement l'existence.
deux vindicators avec canon démolisseur et des pelles virtuelles
(Tous les blindés sont censés avoir des lames de bulldozer pour pallier au terrain difficile, mais je n'avais pas fini de bosser dessus donc on les imagine sur les photos)
En face :
Le patron du Tagmhata,
Un chevalier (houlala)
une escouade de serviteurs et deux techno-prêtres
Un thanatar avec une espèce d'énorme bombarde à plasma qui pique fort
une escouade de Domitar pour le corps à corps
deux escouades de castellax
un castellax avec canon darkfire
un vorax en infiltration
un ou deux technoprêtres en déambulateur
(Bref, à part les serviteurs et les persos, tout avait une endurance de 7)
Les castellax avec multi-fuseur
Le chevalier et le Tanatar de siège, en bas des Castellax de combat avec le patron
Le chevalier, problème numéro un a régler pour la force Dark Angels...
Une escouade de Domitars, un autre problème a régler.
Une partie de la solution
Le dreadnought leviathan s'approche au centre avec dans son viseur le chevalier, on va tester le poing foreur de siège... par acquis de conscience, on tire avec la bombarde grav-flux et le fuseur du poing.
Alors on m'avait vendu la bombarde grav-flux comme une arme plutôt médiocre que j'avais pris pour le fun : résultat ce tir unique a one-shot le chevalier qui était tout neuf (plusieurs jets de dés particulièrement chanceux il est vrai).
Le Sicaran passe la partie a arroser les Domitar sans vraiment réussir à les ralentir
Le vindicator et le dreadnought avec les canons d'assaut arrosent copieusement les Castellax escortant le patron du mechanicum. C'est long mais on finira par les avoir !
Duel épique entre un contemptor et un vorax sur trois tours. Le Vorax a gagné.
Le vindicator fait disparaitre le patron ennemi d'un tir de son canon démolisseur
Les Interemptors débarquent pour aider à se défaire des Castellax, on balance même des bombes à phosphex dans le tas, tant pis pour la biodiversité...
L'escouade de destroyers essaye de ralentir l'avance des Domitar avec des missiles rad, mais sans trop de succès...
Les Domitars arrivent et avec eux la promesse d'ennuis
Le rhino fait bouclier de son corps pour protéger les marines, mais personne ne daigne le faire exploser
Le problème quand on est aussi serrés, c'est qu'il peut se passer des choses moches
Le Leviathan a acquis sa prochaine cible : les Castellax restants
duel Castellax -Leviathan, le dreadnought gagne, mais écope d'un dégât léger
Mais que peut-il arriver de moche ?
Un tir de Tanatar plus tard...
Il est tard, on termine la partie à la fin du tour 4 : les Dark Angels devraient réussir à éliminer les dernières unités du mechanicum malgré des pertes non négligeables (deux dreadnoughts, une escouade de destroyers, un vindicator, des dégâts ici et là sur les véhicules).
Je suis allé voir quelques expos récemment:
-La galerie ArtFactory expose les œuvres de Toshio Saeki, le maître de l’ero-guro. N’y allez pas en famille, ça pique un peu les yeux. https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Toshio_Saeki
- Le Musée Guimet nous parle d’arcs et de Katanas ou de l’art de la guerre chez les samouraïs. https://www.guimet.fr/event/larc-et-le-s...-du-japon/
- Le Mémorial de la Shoah expose les dessins que l’immense Cabu avait réalisé pour la sortie du livre sur la rafle du Vel d’hiv’ en 1967. J’en suis sorti secoué. https://1942.memorialdelashoah.org/expos...1656739304
C’est à Paris mais les mangeurs de chocolatine sont les bienvenus, les belles choses se partagent sans limite.
Entourée d'un nuage de mouches, la monture de Vytor le Corrompu s'arrêta à quelques mètres de Walon qui tira un peu plus sur la chaîne de son chien du Chaos bicéphale pour l'empêcher d'attaquer.
- Vytor, dit le champion de Tzeentch, j'aurais pu deviner que c'était toi à la simple odeur pestilentielle qui empuantit la région.
- Walon, répondit le champion de Nurgle, les caquètements de ta basse-cour sont toujours aussi assourdissants.
Les deux guerriers s'étaient retrouvés à mi-chemin entre leurs armées. Chacune d'entre elle était déployée en ordre de bataille, l'issue de l'entretien ne laissait planer aucun doute.
- Tes gueux sont sur mon chemin vers Kazad Lok, Vytor. La région a un rôle à jouer dans les plans du Grand Architecte.
- Nurgle a ordonné que Kazad Lok devienne une annexe de son Grand Jardin. Que tes volailles s'écartent pour me laisser passer.
Un sourire mauvais barrait le visage de chacun des deux champions, leur rivalité n'avait fait que grandir depuis plusieurs années et ils étaient maintenant impatients de trancher leurs différents d'une façon définitive.
Mais un immense rugissement se fit alors entendre plus au Nord. Une grande légion de démons était en train de se matérialiser dans les plaines désolées des Terres du Chaos. A leur tête se dressait l'Archidémon Olrick.
- Du sang pour le dieu du sang ! hurlaient les enfants de Khorne.
Vytor et Walon échangèrent un regard déçu. Les démons étaient très nombreux. Trop nombreux. Et ils ne chercheraient pas à parlementer, ils étaient à la recherche de nouveaux crânes pour leur maître.
- Nous nous occupons d'abord des démons et nous réglons nos comptes ensuite, dit Walon.
- C'est entendu, répondit Vytor.
Au-delà du monde matériel, dans l'éther, les Puissances de la Ruine observaient leurs serviteurs. La guerre était le meilleur moyen de les endurcir et d'en faire de parfaits outils de destruction...
Le Champion de Tzeentch bob_bob (aka Walon) défie l'Archidémon de Khorne Olrick !
Khorne constata avec plaisir que les adversaires de son champion, l'Archidémon Olrick, s'étaient à l'origine déployés l'un contre l'autre : une grande distance séparaient donc les serviteurs de Nurgle de ceux de Tzeentch. Ainsi inspira-t-il à Olrick de masser sa légion face à la troupe dirigée par Vytor le Corrompu, obligeant Walon à se redéployer pour participer aux combats.
Les armées de Nurgle et de Tzeentch font face aux légions démoniaques de Khorne
La horde de Walon est au service de Tzeentch
La horde de Vytor le Corrompu sert Nurgle
Les légions démoniaques d'Olrick sont innombrables !
Des crânes pour Khorne !
Le gros des légions de Khorne fait face aux serviteurs de Nurgle
Poussé par la ferveur du Dieu du Sang, l'Archidémon ne laissa pas à ses ennemis le temps de s'organiser et il ordonna immédiatement à ses forces d'avancer sur le champ de bataille.
Un bloc de cavalerie composé de Chars, de Cavalerie et de Chiens Démoniaques fut envoyé sur son flanc gauche pour menacer les forces de Walon. Mais habitué aux coups tordus, le Champion de Tzeentch dépêcha sa propre cavalerie, des Chars et des Cavaliers Maraudeurs, pour éviter d'être débordé. La menace constituée par ses deux groupes rapides fut suffisante pour qu'ils s'auto-neutralisent tout le temps de la bataille, aucun d'entre eux n'osant trop s'avancer de peur de se rendre vulnérable à une charge dévastatrice !
Une partie de la cavalerie de Khorne met sous pression le flanc droit des hordes de Tzeentch
Les Cavaliers Maraudeurs et les Chars de Tzeentch se déploient pour contrer la menace !
Ce fut donc sur le flanc droit de la Légion Démoniaque et au centre que les combats furent les plus violents. Une partie de l'infanterie démoniaque, des Nuées et des Sanguinaires, profita de l'absence de réaction des serviteurs de Nurgle pour prendre position dans un cratère d'où elle serait difficile à déloger. Des Démons Volants se posèrent sur leur droite pour protéger leur flanc. De l'autre côté du cratère, l'Archidémon Olrick fit avancer le reste de son infanterie et de sa cavalerie.
Soutenu par un fort contingent de Sanguinaires, le reste de la cavalerie de Khorne s'avance au centre du champ de bataille
Un rire perfide se fit entendre sur le champ de bataille alors que Tzeentch se moquait des piètres pièges tendus par Khorne. Ainsi si les forces de Vytor le Corrompu avaient mis du temps à se mettre en marche, une partie de celles de son champion, Walon, avaient rapidement manœuvré pour resserrer la ligne de front des nouveaux alliés. Deux bandes de Maraudeurs et un régiment de Guerriers de Tzeentch soutenus par des Harpies progressèrent sur leur flanc gauche pour faire face à la menace démoniaque.
Walon prend personnellement la tête de son infanterie pour rallier les positions des troupes de Nurgle
Une bande de harpies n'est pas bien loin...
Le Sorcier de Tzeentch invoque la Fureur des Dieux pour ralentir les démons
Et finalement, à la surprise de Khorne, ce furent les forces combinées de Nurgle et de Tzeentch qui chargèrent les premiers ! Les Maraudeurs et les Guerriers de Walon s'élancèrent contre l'infanterie démoniaque qui progressait près du cratère et dans le même temps Vytor le Corrompu envoya deux bandes de Centigors au contact de la cavalerie démoniaque, elles furent rejointes par les Harpies de Tzeentch. Le Champion de Nurgle savait que cette attaque était suicidaire mais elle occuperait assez longtemps ces unités rapides pour les empêcher d'aller au secours des démons à pied chargés par les troupes de Tzeentch.
L'infanterie de Tzeentch charge les légions de Sanguinaires de Khorne !
Les Centigors de Nurgle et les Harpies de Tzeentch s'élancent pour empêcher la cavalerie démoniaque
d'aller au secours des Sanguinaires.
Pour saluer ce sacrifice, Nurgle accorde ses faveurs aux Centigors et décuple leurs capacités martiales (Rage du Chaos)
Dans le Warp, Khorne hurla de rage ! Ses serviteurs s'étaient dignement rués vers l'ennemi pour le charger mais, en refusant de manœuvrer, les esclaves de Nurgle avaient gagné assez de temps pour leur permettre de contre-attaquer avec les enfants de Tzeentch !
Un épais nuage de mouches s'abattit sur le combat qui opposait les bandes de Centigors à la cavalerie aux chars démoniaques, l'intervention de Nurgle permit ainsi aux Hommes-Bêtes et aux Harpies de Tzeentch de limiter leurs pertes et de battre en retraite sans être poursuivis. Mieux encore, ils avaient non seulement retenu les démons mais ils leur avaient également infligé des pertes importantes. De leur côté les Maraudeurs et les Guerriers de Tzeentch faisaient quant à eux face à une véritable marée de démons et ils furent finalement repoussés à leur tour.
Les serviteurs de Khorne repoussent l'assaut des forces de Nurgle et de Tzeentch
Les deux camps ont subi de nombreuses pertes...
Khorne était fier de ses enfants qui avait résisté à l'ennemi. Il était temps de commencer la moisson de crânes ! Les Chars et la Cavalerie Démoniaque s'élancèrent contre les Centigors et les balayèrent ! Des Chiens Démoniaques infligèrent de nombreuses pertes aux Harpies de Tzeentch mais, incapables de les poursuivre dans les airs, ils ne purent pas les disperser complètement.
La contre-attaque de l'infanterie démoniaque ne fut pas moins dévastatrice ! Les Sanguinaires se jetèrent contre les Maraudeurs et les Guerriers du Chaos fidèles à Tzeentch. Un Régiment de Guerriers et un autre de Maraudeurs disparurent sous la masse des démons...
C'est au tour des Sanguinaires de charger l'infanterie de Tzeentch !
Peu de serviteurs de l'Architecte du Changement survivront à la furie des démons de Khorne
Les Centigors sont submergés par la cavalerie démoniaque !
Deadzone première édition : comment c'était, en fait ?
Couverture de la première édition.
Deadzone a commencé via une campagne kickstarter qui a connu un gros succès (1.200K€ à l'époque c'était une performance assez rare !), pas forcément bien anticipé par ses auteurs. Jake Thornton a expliqué qu'il avait conçu initialement le jeu dans une optique de toute petite escarmouche (5 figs max de part et d'autre) mais l'échelle a dû être augmentée suite au succès retentissant de la campagne de financement.
Avertissement : j'ai assez peu joué à la première édition de Deadzone. Pas plus d'une douzaine de parties, assez espacées en plus et uniquement sur la période jeu de base/Nexus Psi. Malgré relecture récente des règles, il est probable que quelques imprécisions se soient glissées dans cet article. C'est même sûr, en fait . Mais ça m'a paru intéressant d'en parler un petit peu puisque Deadzone est un jeu qui a rapidement évolué au fil de ses itérations successives. Et c'est un bon exemple d'éléments de gameplay qui ont l'air d'être une bonne idée sur le papier...mais dont la concrétisation 'en jeu' posait un certain nombre de problème. Comparé à la deuxième et troisième édition, Deadzone V1, quoique déjà un excellent jeu m'a laissé une impression de jeu beaucoup plus lent, complexe et calculatoire (et en fait plus aléatoire) que les éditions qui suivirent.
Le contenu du starter de la première édition.
On va essayer d'expliquer pourquoi :
Les bases des règles(le socle, si vous préférez) était déjà là, pratiquement inchangées, lors de la première édition. Elles ont perduré en majeure partie jusqu'à l'édition actuelle.
Le plateau de jeu comportait déjà des cubes pour gérer les mouvements et la portée des différents effets, les jets de dé fonctionnaient de la même façon (D8 dont on lance une certaine quantité, variable selon les tests - dans cette édition pas de lancer à 3D8 universel, le 8 naturel explosif, nécessité d'obtenir un certain nombre de succès pour les tests à valeur fixe ou davantage que l'adversaire dans le cas de jet d'opposition, etc...), les caractéristiques des figs (mouvement, tir, combat, survie et taille) suivait à peu près la même logique.
La taille était utilisée uniquement pour le déplacement (plus précisément : pour savoir si vous pouviez vous faufiler dans certaines ouvertures ou non), elle ne comportait pas de bonus associée au corps à corps.
Il n'y avait pas vraiment de points de vie comme dans la troisième édition : une figurine était soit indemne, soit blessée, soit morte (un état qui survenait automatiquement en cas de 'seconde blessure' sur une figurine déjà blessée), c'est une mécanique que la deuxième édition reprendra d'ailleurs pratiquement en l'état.
Tout le monde se déplaçait de 1 cube (2, en cas de course) sauf mention contraire.
Le couvert était géré de façon plus abstraite : certains cubes comptaient comme fournissant un couvert et pissétou. Les lignes de vue étaient beaucoup plus permissives mais paradoxalement obtenir un tir dégagé demandait un rare alignement stellaire : pour avoir une ligne de vue totalement dégagée sur une fig, il fallait que le tireur voit l' intégralité de la cible(socle + fig) mais pour compenser, s'il ne pouvait voir qu'un petit bout de la fig, il pouvait la prendre pour cible... Je vous laisse imaginer les abus que cela a pu engendrer surtout si on jouait en mauvaise compagnie ^^.
La plupart des effets de jeu appliquaient un principe hérité de Dreadball. Si vous obteniez le double ou le triple de réussites (fixes ou par rapport au total obtenu par votre adversaire), vous déclenchiez un effet bonus. Le problème étant que le bonus est différent d'une action à l'autre (et très souvent d'un pallier de réussite à l'autre, parfois même de manière radicale), ce qui demandait pas mal d'aller et retour dans le livre (livre assez mal foutu point de vue mise en page, d'ailleurs).
Vous ne trouviez pas les caractéristiques des figurines dans une section (ou un livre) dédié. A la place, chaque boîte était vendue avec des cartes de référence correspondantes.
Mantic laissa tomber l'idée lors de la deuxième édition pour une raison de praticité : il est plus facile de réimprimer des profils dans un livre unique (sachant qu'à chaque supplément de la 2ème, la plupart des profils connaissaient un toilettage intégral) que de tirer x decks de cartes différents.
Parlons carton, justement...
Chaque faction était vendu avec un deck de cartes de missions et un deck de carte de batailles, présent dans son starter.
En début de partie, le joueur pioche une seule carte de mission. Ce sera son objectif pour la partie en cours. Il est possible de la défausser pour en piocher une autre mais ce sera tout. L'objectif est tenu secret.
Les missions étaient très variées : poutre de la bande adverse (les figurines valant un certain nombre de points de victoire en fonction de leur valeur en point), assassinat de figurines adverses bien précises (commandant, troupier et/ou spécialistes), capture d'un objectif, contrôle d'un objectif (très difficile à réaliser : en plus de n'avoir que des figs de votre camp dans le cube de l'objectif, vous deviez vous assurer qu'aucun ennemi ne se trouve dans les 8 cubes adjacent. Si l'objectif était au niveau du sol, c'était une galère sans nom !), infiltration (se barrer par le bord de table adverse), pillage (ramasser le plus d'objets possible), survie ( à la fin de chaque round où vous avez encore plus de la moitié de vos figurines sur table, vous gagnez un certain nombre de points de victoire). En plus de ces objectifs, vous gagnez 1 point de victoire par token de renseignement découvert parmi les objets présents sur la table (un peu anecdotique).
Le type de déploiement à adopter par les deux camps était déterminé par la pioche d'une carte de mission au hasard (rien de fou, seuls 4 types de déploiement assez classiques étaient proposés). On était sur quelque chose de bien plus sommaire que le déploiement actuel et ses 16 missions différentes.
Selon la faction jouée, la distribution et le contenu des cartes de missions était bien différente. Certains decks de faction ne comportait d'ailleurs pas certaines missions. Par exemple, la faction Plague comportait pas mal de carte de type poutre mais pas trop de capture d'objectifs ou de survie. A contrario, les Enforcers (dans mon souvenir brumeux) avait pas mal de survie et capture. Les Rebs jouaient souvent des missions d'exfiltration ou de collecte d'objets, etc...
Une fois que vous aviez obtenu 10 Points de victoire ou plus, vous pouviez déclarer avoir rempli votre mission en dévoilant votre carte de mission à cette occasion. Si après décompte, c'était effectivement le cas, vous remportiez la partie. Sinon, elle se poursuivait normalement.
Vous allez me dire : c'est cool que chacun ait son propre objectif ! Et dans les faits, ça marchait pas trop mal...enfin, la plupart du temps. Les deux objectifs cachés amenaient une dimension de bluff (les règles décrivent une disposition bien précise des objectifs/figs éliminées autour de votre carte de mission pour bluffer votre adversaire, le laisser dans le brouillard quant à votre objectif réel).
Sauf que : 1) une fois quelques parties jouées, vous saviez plutôt bien quelle mission votre adversaire était susceptible d'avoir tirée en fonction de sa faction, 2) il y avait un déséquilibre inhérent à certaines configurations (tu joues Reb contre Plague, tu pioches une carte d'exfiltration, ça va pas être simple...), 3) les possibilités de bluff s'avéraient en fait assez limitées et 4) ce genre de système totalement asymétrique est un pur cauchemar à équilibrer de manière satisfaisante, d'autant plus quand il comporte autant de variances.
Le deck de cartes de bataille correspondait assez au deck de cartes pouvoirs de Warhammer Underworlds, dans l'idée. En pratique, chaque faction avait un unique deck composé de 40 cartes de bataille (à la composition assez différente selon les factions, même s'il me semble qu'il y avait bien 15-20 cartes communes à tous les camps si ce n'est pas davantage...). En début de partie, vous en piochiez 20, le reste était mis de côté, ce qui revenez à jouer avec la moitié du deck. Chaque joueur commence avec une main de 4 cartes.
Les cartes étaient de différents types : des cartes actives (à jouer pendant votre tour sur une de vos figs, à raison d'une max par fig), des cartes réactives (en réaction à une action de l'adversaire) et des cartes hybrides (à la fois active et réactives, en somme vous pouviez les jouer n'importe quand). La plupart de ces effets se retrouvent désormais sur les dés de commandement, je pense notamment au +1 dé à l'action x et le mouvement bonus mais il en existait d'autre, certains amusants (l'objet piégé avec une grenade, à jouer quand un adversaire découvre un objet par exemple) et d'autres vraiment bourrins (faire passer l'activation d'une fig adverse, coller un gros malus en défense au tir ou au corps à corps, etc...). Là aussi, un certain nombre de cartes étaient communes entre les factions. Et la plupart des cartes étaient scindées en deux, proposant ainsi deux effets au choix.
Dans les faits, la variance était assez pénible (elle ménageait peu de possibilité de contre par rapport aux dés de commandement actuels) et certains effets se révélaient un peu trop puissants à l'usage. Un avantage : les cartes en main tournaient plutôt rapidement (mais le deck en lui-même, tournait lentement) car à chaque tour vous piochiez un nombre de carte égal à la première valeur de commandement de votre commandant (entre 1 et 3) et vous ne pouviez garder en main qu'un nombre de carte égal à la seconde valeur de commandement (entre 1 et 3). Inconvénient : les cartes défaussées étaient remises sous le talon de pioche, pas mis dans la défausse, ce qui fait que vous alliez forcément retomber dessus tôt ou tard. Dans les faits, les cartes ayant toujours des effets assez désirables : il était rare d'en conserver une ou deux car les occasions de les claquer pendant le tour ne manquaient pas. La plupart des bons commandants étaient 2/2 (plus rarement 3/3) ce qui donnait une faible latitude dans la gestion des cartes ainsi que des effets 'de commandement' plus rares que dans les éditions suivantes. A noter que la majoritédes figs de base étaient 1-1, ce qui faisaient vite passer le joueur en mode 'top deck' (dépendant de l'unique carte qu'il allait piocher à chaque tour) à la perte de son commandant, un effet assez frustrant.
En résumé, c'était un mécanique de jeu intéressante mais qui aurait demandé un peu plus de travail. Elle aura été avantageusement remplacé par les dés de commandement, d'utilisation plus fluide mais offrant un peu moins de possibilités .
Votre pile de 20 cartes conditionnait aussi la durée de la partie. Si à la fin d'un round quelconque un des joueurs venait à ne plus avoir dans sa pile de cartes de bataille, la partie prenait immédiatement fin. Une issue assez rare, du moins toujours selon mon expérience de jeu.
Recrutement
Les parties se jouaient en 70 points. Pour donner un ordre d'idée, le grouillot de marde affichait souvent un prix à un chiffre, le spécialiste un peu compétent tapait dans les 12-15 points, le chef 20-30 points. Le chef n'avait ni valeur de reconnaissance, ni dés de commandement, ni pouvoir particulier, à la place il comportait juste une valeur de commandement notée X/Y. Par exemple, pour un Enforcer Sergeant Commandement 2/2.
Point de vue composition, c'était très simple : 70 points max, obligation de recruter un leader (mais vous pouviez en prendre plusieurs), le nombre de troupiers conditionnait le nombre de figurines Spécialistes/Rares/Uniques (ration de 1 pour 1 à respecter). Et un mercenaire max (truc assez marrant, la grande majorité travaillaient pour toutes les factions...sauf deux qui ne bossaient que pour une faction précise. Etaient-ils dès lors réellement des mercenaires ?).
Il n'y avait pas de jet de commandement en début de partie en V1, juste un simple jet d'1d8 d'initiative pour déterminer qui commençait. Deadzone employait déjà une mécanique d'activation alternée MAIS à chacun de vos tours, vous pouviez activer autant de figurines que la somme X + Y que votre valeur de commandant le plus élevé. Dans le cas de notre Enforcer Sergeant, le joueur Enforcer pouvait donc activer 4 figurines à la suite s'il le souhaitait. Ou 3, 2 voire 1 selon l'intérêt tactique de la chose. Vous deviez activer une fig par contre, à moins que vous n’ayez moins de fig que l'adversaire et que ce dernier ne les ait pas encore toutes activées : dans ce cas, il était possible de passer son tour.
Actions
La première édition incluait des actions supplémentaires par rapport à la 2ème et 3ème édition.
Les voici :
- Donner un ordre/command. En début de partie, vous deviez déterminer le nombre d'ordres à votre disposition (+1 par commandant, +1 par tacticien, +2 par stratège). Seule une fig disposant d'au moins une de ses trois règles spéciales pouvaient donner un ordre (une action longue, autrement dit la fig ne ferait rien d'autre du tour). On lançait un nombre de dé égal à la somme de ses deux valeurs de commandement (difficulté 6+ donc autant dire que c'était pas gagné en cas de valeur de commandement 1-1). En fonction du nombre de réussites (trois niveaux possibles), vous pouviez soit activer une de vos figs pour lui faire effectuer une action courte, ciblez une fig ennemie dans un certain rayon et la marquer comme ayant été activée (autrement dit : elle passe son tour) et piocher une carte de commandement ou manipuler la défausse. Neuf effets différents répartis sur trois niveaux de réussite, autant dire que vous alliez souvent vous référer au livre avant de toutes les retenir ^^.
- Get mean ! Un effet de jeu qui permettait de faire monter son degré d'agressivité d'un cran. C'est une mécanique qui a complètement disparu dans les éditions ultérieures. Cette disparition est plutôt une bonne chose à mon sens car cela ralentissait le jeu tout en favorisant un peu trop un style de jeu basé sur le 'contrôle'. Chaque figurine pouvait avoir 4 degrés de 'vigilance' différents. Suppressed/Pillonnée (la fig est plaquée au sol et elle ne fait rien, on pourrait presque dire qu'elle est commotionnée. La seule action de son tour sera de dépenser une action courte pour reprendre légèrement ses esprits et passer au stade supérieur qui est : => Pinned/Bloquée (la fig se blottit à couvert, elle doit consacrer sa première action de son activation a redevenir Alerte mais peut utiliser normalement sa seconde action) => Alert (statut normal) => Enragé (grande spécialité de la Plague, cela donne des bonus notamment au corps à corps mais interdit certaines actions ou donne des malus à d'autres).
- Blaze Away /Mitraillage ou tir de suppression selon la traduction : une action bien différente dans la première édition. Déjà, toutes les armes ou presque pouvaient faire cette action (de nos jours, l'arme doit avoir le mot-clé Rapid Fire). Pour être encore plus précis, certaines armes (typiquement les armes automatiques et les lance-flammes) ne pouvaient d'ailleurs pas tirer normalement du tout, elles ne pouvaient effectuer que des tirs de suppression ! Pour chaque réussite par rapport au jet de survie de la fig adverse, elle perdait un degré d'agressivité et si cela l'amenait en-dessous du statut Suppressed, les points excédentaires se changeaient en points de dégât. Très efficace pour bloquer une ou des figs ennemies mais attention au bonus en survie pour les cibles si elles sont à couvert ou déjà Pinned/Suppressed. A noter que vous pouviez tout à fait effectuer un tir de couverture puis un tir classique, ce qui ne fut plus possible dans les éditions suivantes. Et qu'une fig alliée proche pouvait se joindre à vous pour aider au tir de suppression (en pratique, je l'ai rarement fait ou vu faire : perdre une activation entière pour ajouter 1 malheureux dé au tir de suppression, point de vue économie des actions, le rendement était défavorable).
- Overwatch (action longue). Cette action a pratiquement disparu (petite survivance dans un effet de commandement d'un commandant bien précis de la faction GCPS en V3 mais c'est tout). Sa suppression a fait pas mal râler certains fans lors du passage à la deuxième édition. Personnellement j'ai plutôt bien accueilli cette disparition car l'Overwatch encourageait une tactique de jeu reposant sur l'attentiste (un peu tempéré par le fait que l'Overwatch pouvait foirer lamentablement). Elle pouvait également plier une partie en cas de jet de dés bien chanceux. Concrètement la fig consacrait toute son activation à sa mise en Overwatch. Par la suite, quand une fig ennemie agissait dans sa ligne de vue (on rappelle qu'à Deadzone la table est petite et les lignes de vue totalement bloquée sont assez rares...), la fig en Overwatch pouvait décider de tenter de réagir (ce n'était pas obligatoire...donc vous pouviez vous réserver pour des cibles juteuses et ignorer le menu fretin), on faisait un jet (3D8, 6+, nécessiter d'obtenir au moins une réussite) pour voir si la fig se montrait assez vive pour réagir et surtout à quel moment. Une réaction = une action courte de la nature indiquée sur sa carte sous la mention overwatch. La plupart du temps il s'agissait d'un tir ou d'un tir de couverture mais quelques rares figurines pouvaient aussi bouger (et donc engager une fig...pas forcément celle qui avait déclenché l'Overwatch). Le moment variait selon le degré de réussite : strictement après l'action de la fig qui a déclenché l'overwatch / avant ou après, à votre choix/ avant ou après et de plus, vous ne défaussez pas le jeton d'Overwatch : la fig pourra donc réagir une seconde fois dans le tour. Je ne vous cache pas le fait qu'un Sniper posté en hauteur pouvait occasionner quelques sueurs froides. Si votre adversaire contrôlait plusieurs figs en overwatch, ça pouvait même vous 'locker' un tour.
- Viser (action courte) : au prix du sacrifice d'une action simple, vous obteniez un bonus de +1 dé pour un tir effectué pendant ce tour.
Le reste est sensiblement identique. Je ne résiste pas cependant à vous traduire les modificateurs d'un combat pour que vous réalisiez la différence avec la troisième édition :
Citation :Combattre au corps à corps entraîne un test de Combat (X). La cible d'une action de combat doit choisir entre effectuer un test de combat avec 3 dés (X) ou un test de survie avec 3 dés (X). Modificateurs de combat : +1 si la figurine a pénétré dans ce cube au cours de cette action +1 si au moins une figurine amie se trouve dans le même cube (un dé pour la présence d'un ou plusieurs alliés, pas un dé par figurine amie, attention !). +1 si Enragé -1 si Blessé -1 si Bloqué -2 si Supprimé Modificateurs de survie : +1 si au moins une figurine amie se trouve dans le même cube (pas un dé par figurine amie). -1 si Bloqué -2 si Supprimée Comparez le total de succès obtenu par les deux camps pour déterminer le résultat du combat. Egalité : ECHEC - rien ne se passe. Un jet de combat l'emporte : TOUCHÉ - le camp qui a obtenu le plus succès parvient à frapper son adversaire. Les dégâts potentiels infligés au perdant sont égaux à la différence entre le nombre de succès obtenu par les deux camps. Un jet de combat l'emporte et obtient le double de succès par rapport à son adversaire : TOUCHÉ - le camp qui a obtenu le plus succès parvient à frapper son adversaire. Les dégâts potentiels infligés au perdant sont égaux à la différence entre le nombre de succès obtenu par les deux camps. Le vainqueur peut immédiatement effectuer une action de combat gratuite supplémentaire s'il y a encore des figurines ennemies dans le cube ou bien il peut effectuer un Déplacement gratuit si le cube ne contient plus aucun ennemi. [Ou comment un Leaper 1A peut vous défoncer deux ou trois figs en un tour avec un peu de chance]. Le jet de survie l'emporte : ECHEC - rien ne se passe. Un jet de survie l'emporte et obtient le double de succès par rapport à son adversaire : le survivant obtient une action gratuite de combat ou de déplacement. L'action de déplacement a lieu comme si le cube ne contenait aucun ennemi (NdT : autrement dit, le survivant se désengage librement de son adversaire) et il n'a pas besoin de passer un test de désengagement. Si vous vous faisiez agresser alors que vous étiez Pinned ou Suppressed, vous reveniez automatiquement à un niveau Alert (mais l'adversaire obtenait les bonus normaux). Un point important : si une figurine blesse ou tue une figurine adverse au cours d'un combat, elle prenait +1 agression (et devenait de fait Enragée). Ce qui pouvait poser souci si votre fig était plutôt branchée tir.
Conséquences : la présence de la visée, de l'overwatch et du tir de suppression assez incapacitant tendait à donner au jeu un tempo beaucoup plus lent tandis que la possibilité d'enchaîner les activations (ce qui n'est plus possible actuellement, au mieux vous en 'chaînerez' deux) pouvait mener à des 'combos' explosifs.
Au niveau des compétences, on retrouvait certains classiques mais la tendance forte était le gain de dés supplémentaires (weight of fire par exemple filait juste +1 dé pour les tirs de suppression, pas une relance, à l'époque) au lieu de fournir des relances et aux bonus un peu situationnels (+2 dé pour les attaques de type frag, etc...). On relèvera quelques fausses bonnes idées : Own Agenda / une sorte de Rampage actif en permanence, Ressourceful-permet de relancer l'intégralité des dés d'un unique jet de dé au cours de la partie, Sniper/+2 dés en tir flat, tout le temps, cumulable avec les autres bonus (autrement dit : les sniper étaient très très trop puissants dans cette première édition), Gun Crazy/Rampage mais au tir et après avoir effectué un tir, l'adversaire désignait une arme qui n'avait pas encore tiré et il fallait voir si la fig allait céder à la tentation de défourailler la fig la plus proche ou non... Et aussi des trucs rigolos. Citons-en deux : les servants de lance-flammes quand ils évitaient une blessure grâce à leur armure, devaient lancer 1d8. En cas de 1, le réservoir de leur arme explosait et l'arme était foutue! Les pillards pouvaient porter jusqu'à trois objets et sont insensibles aux objets piégés.
Psychique est une compétence qui a un peu perdu, thématiquement, dans les éditions suivantes. Dans la 3ème édition, Psychique = peut cibler des figs sans avoir besoin d'avoir des lignes de vue dessus (mais avec des pouvoirs plutôt intéressants). Dans la première édition, de base les figs psychiques devaient faire un test de psy pour utiliser leurs pouvoirs (un jet de commandement en lançant autant de dés que l'addition de leur valeurs de commandement x-y). Les pouvoirs jouaient sur le niveau d'agression des figs adverses et alliées (ou pouvait permettre à une fig alliée de s'activer une seconde fois), c'était donc purement utilitaire (mais pas inutiles du tout si bien utilisé). Enfin, les figs psychiques (je devrais dire LA fig à l'époque, voir plus bas) érigeaient un champ de force autour d'elles : en cas de tir les prenant pour cible, vous lanciez autant de dés que leur valeur de commandement x+y, chaque réussite (5+) annulait une réussite adverse. Cela ne fonctionnait pas au corps à corps. En réalité, les figs psychiques étaient assez anecdotiques puisqu'il n'en existait qu'une seule : le Chovar (aussi appelé BSJ pour 'big stupid jellyfish'), un mercenaire.
Le chovar, au second plan. Oui, il s'agit de la même fig depuis 2014 ^^.
Sur le plan des objets qu'il était possible de trouver au cours d'une partie, la réserve était plus diversifiée : notons la présence de bouclier énergétique (qui disjonctait si vous obteniez plus de 1 que de succès), d'un jetpack, de sentry guns (le doudou des Engineers Enforcers dans cette édition), d'un champ furtif (donne un malus de -2 en Tir ou -1 en cas de Tir de Suppression à la fig prenant pour cible de porteur) et d'un Holo Sight (confère +2 en cas de visée, cumulable avec n'importe quel autre bonus).
Enfin, dans les particularités qui n'ont pas passé le stade de la 1er édition, la faction Plague jouissait d'une mécanique unique de Mutations. Le joueur Plague devait en début de partie piocher 3 jetons de mutations au hasard parmi 8 et en allouer chacun d'entre eux à une figurine différente. Sur les 8, deux consistaient en des malus (l'un donnait slow/lent = la fig ne peut ni sprinter ni grimper, l'autre filait Vulnérable : si la fig prenait une blessure, elle mourrait instantanément). Sympathique mais pas ultime. Si vous étiez frileux, il était tout à fait possible de filer les mutations à des chiens ou des stade 3A (respectivement chiffrant 3 et 6 points) sans grandes conséquences. Cela rendait la mécanique plus gadget qu'autre chose dans la plupart des cas.
La mécanique de campagne était plus développée que celle de la 3ème édition mais aussi plus alambiquée pour déboucher sur des complexités/limitations superflues. Elle comprend une gestion de la réputation de la bande (réserve courante car elle sert de monnaie et réserve max déterminant la force de la bande), de l'expérience au niveau individuel (l'avancement est déterminé aléatoirement et ne prend en compte que les kills, sympa pour les figs de soutien !) et vos relations avec le QG : vous pouvez dépenser de la réputation pour débloquer des choix de recrutements. De base, en début de campagne vous pouvez débloquer un certains nombres d'options inhabituelles (3) puis vous devrez ouvrir votre tirelire pour avoir le droit d'embaucher les autres. Les grouillots de votre faction sont toujours sélectionnables gratuitement si vous chutez en dessous de 70 points recrutables suite aux pertes. Car les blessures et les pertes sont également gérées. A noter une bonne mécanique : plus les figs sont expérimentées, plus elles coûtent cher au recrutement lors de la composition de la bande.
La première édition, au moment de la sortie du jeu de base et du premier supplément, comprenait 4 factions.
Le starter Plague. A l'époque, les starters se présentaient comme des gros boitiers ressemblant étrangement à un boîtier VHS. La légende voudrait que les gens de Mantic aient réellement récupéré, pour une bouchée de pain, un stock énorme de boitiers VHS inutilisés auprès d'une chaîne de vidéoclub (je doute que ce soit vrai, cependant ^^). Désolé, je n'ai pas trouvé de visuel datant de l'époque.
Le starter Rebs.
Les Enforcers : ils avaient tous une Armure de 2 de série (ce qui les rendait plutôt très résistants avec le 4+ en survie de série) mais c'était de bonnes grosses chèvres au corps à corps (combat 6+ pour 80% des références). La faction souffrait un peu de son statut de 'Bon à tout, propre à rien.' avec peu de profils réellement très bons et un coût de recrutement assez élevé. The Plague : Un peu les stars de la première édition avec beaucoup de bonnes références pas très cher, couplées à de bonnes capacités en mêlée. Rebs : Ma faction de coeur ! Elle était difficile à jouer en V1 (et pas aidé par leurs choix d'objectifs). Quelques profils exceptionnels (Rebel Commander, le Terraton, les Grogan et le Sorak, sans oublier les drones). Maraudeurs : j'ai le souvenir d'une faction aux coûts bien compressés et plutôt compétente (leurs chiens, les snipers et les exo-armures sortaient bien du lot) mais qui demandait un peu de maîtrise.
Mercenaires
Slobodan Chobyek, le Survivant.
La première édition est sortie avec 11 mercenaires (enfin, plutôt 10...Blaine étant exclusif au kickstarter) présentant des profils variés. Les mercenaires ont disparu dans la troisième édition mais de nombreux profils (y compris des mercenaires dont on n'avait plus vraiment entendu parler depuis la première édition comme le Survivant) ont reparu dans le constructeur de liste en ligne. Ils devraient normalement être à l'honneur dans le supplément à paraître à la fin de l'année (Edit : supplément qui se fait toujours attendre en cette fin de 2023).
Pour finir un petit point de lore :
Toutes les bases étaient déjà là, même si le contexte général du GCPS demeurait vague. L'action de la première édition se déroulait exclusivement sur Nexus Psi.
Et vous quels souvenirs en avez-vous gardé ? Voir le sujet
Et nous voilà parti pour notre Concours d'été... toutefois, ATTENTION ô toi cher utilisateur, lis attentivement ce qui suit !
Les règles du Concours changent ! En effet, la Modération a fait le choix de tester un nouveau format !
Les participations restent libres, une par utilisateur. Il reste aussi de bon ton de présenter une figurine peinte pour l'occasion, on vous fait confiance. Il y aura encore et toujours un thème imposé.
MAIS...
Désormais, deux prix seront décernés : - Le prix du public : on reste sur la formule du vote des utilisateurs. Un utilisateur, un vote ! La participation ayant obtenu le plus de votes remporte le prix. Les utilisateurs jugent la qualité générale de la pièce, son respect du thème, la qualité de la peinture, le choix des couleurs, le niveau technique, le travail sur le socle etc... - Le prix du jury : le jury est composé des membres de la Modération et, à partir du prochain concours, le vainqueur de la précédente édition (qui ne peut donc pas concourir pour remporter le prix du jury). Le choix du vainqueur s'appuiera sur deux critères principaux la qualité technique et esthétique pure de la figurine (on évacue par conséquent toute considération personnelle de goût) et le respect du thème. La décision du jury n'est pas contestable.
Cela dit et expliqué, passons au thème de ce concours de peinture d'été...
L'été, c'est le soleil qui tape, la chaleur, la plage. On fait tomber le t-shirt, on se met en maillot de bain, on se trempe le derrière dans la piscine, on bronze, on vit à moitié nu, on expose notre...
PEAU
Pour ce concours de peinture d'été 2022, il est donc demandé aux participants de peindre pour l'occasion UNE FIGURINE, peu importe le jeu ou l'univers, la nature de la figurine (humaine, robot, ET, Elfe, Orc...) qui doit être répondre au thème PEAU. On attend donc des participants qu'ils présentent une figurine ayant une surface significative de peau exposée et que cette peau soit le plus finement travaillée possible. Ne vous limitez pas à la peau humaine. Votre peau peut-être celle d'un extra-terrestre, d'un Orc, d'un Drow, voire la peau synthétique d'un cyborg. Elle peut comporter des tatouages, des marques diverses, des blessures... être bleue, rouge, ou verte voire de plusieurs nuances...
Si vous avez besoin de précisions, ce topic est fait pour ça !
Si vous souhaitez savoir si votre proposition est valide, veuillez me contacter par MP.
Les participants ont jusqu'au mercredi 28 septembre 2022 (minuit) pour poster leur réalisation sur ce topic.
ATTENTION !!! Pour être validée, une participation devra comprendre deux vues (face et arrière OU face et trois-quart, pas une de plus), de votre figurine (évitez les montages, bande de petits malins) ! Pour poster tout autre photo ou vidéo, veuillez le faire dans le fil de la discussion, sur vos topics en section Modélisme ou vos blogs (insérer des liens dans votre message). Votre participation peut-être accompagnée d'un texte d'explication du choix de la figurine ou d'un peu de fluff / historique de votre pitoux.
Le luth maudit nécessaire pour activer la Pierre de Voldir et faire main basse sur l'antique trésor d'Atricar a été perdu par les orques qui venaient pourtant de le ravir aux nains. Les deux armées sont cependant trop proches pour pouvoir se lancer dans de nouvelles recherches. La priorité désormais est de sécuriser la pierre de Voldir et d'écraser l'adversaire.
La partie de Vanguard ayant débouchée sur une égalité, Nicolas et moi avons enchaîné avec la bataille de Kings of War devant décider du contrôle de la Pierre de Voldir. La horde du Boss Ugrosh affronte donc le corps expéditionnaire nain de Faber Ironheart.
Je tiens à nouveau à remercier Nicolas pour sa participation.
Le rapport de bataille vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube. Si vous préférez le texte continuez ci-dessous.
L'Histoire :
Les listes
Le déploiement
Les orques prennent l'initiative de l'attaque. L'aile ouest s'avance en direction des nains. Ugrosh et Bob le géant sont en pointe de l'attaque
En face le crache flammes essuie quelques pertes en raison des tirs des planqués. Il riposte sur le Chef de guerre orque mais la machine, sans doute encore mal réglé ne cause que peu de dégâts à Ugrosh, pas plus que les balles des tireurs d'élite. Le reste de la ligne naine avance prudemment.
"Vous allez me payer ça, sales nabs !!!" hurla Ugrosh.
Le centre orque, sous la direction de Wip, est plus prudent et avance plus lentement, se contentant de se rapprocher de la pierre de Voldir. Wip est tellement fasciné par la stèle qu'il manque complètement le lancement de son éclair.
Le boss Drugh prend la tête du flanc est, faisant progresser ses archers qui infligent 4 blessures au crache flammes. Les nains tiennent cependant bon. Les deuzaches sortent de la forêt.
En face, tout le centre des nains avance résolument vers la pierre, sûr de pouvoir balayer les orques.
A l'Est les berserkers décident de se rapprocher de l'action.
Le crache-flamme envoie une gerbe de naphte brûlant sur les planqués.
Plusieurs d'entre eux sont affreusement brûlés et le reste déroute sans attendre.
Autour de la pierre les deux armées se rapprochent, mais les nains semblent plus avides d'en découdre dans ce secteur. Notons que Kordag s'est approché également mais en prenant soin de rester derrière ses archers.
Le seigneur Faber profite de la transe de Wip pour le blesser avec un tir de son canon à main.
A gauche l'assaut des orques arrive beaucoup plus vite que prévu et les nains sont pris au dépourvu.
Le Boss Ugrosh fait s'élancer son char contre le crache flammes qui avait oser le prendre pour cible. Les artilleurs, encore en train de recharger, lâchent tout pour empoigner leurs armes mais ils sont percutés avec violence par le char du chef de guerre qui renverse la machine et abat sa hache sur les servants, les massacrant jusqu'au dernier avant de s'enfoncer dans la ligne naine.
A côté, sans doute pour montrer sa dévotion, Kordag charge les tireurs d'élite. Son attaque n'a finalement qu'assez peu d'effet puisqu'il ne cause qu'une seule blessure mais il désorganise l'unité, l'empêchant de tirer. C'est déjà ça. Mais le mouvement décisif est fait par Bob. Ayant repéré l'élémentaire majeur imprudemment avancé, Ugrosh avait donné pour instruction au géant de l'attaquer avant de s'élancer à son tour. Le titan ne se fait pas prier, il percute le flanc de l'élémentaire et le fait exploser dans une gerbe de rochers et de terre avant de s'avancer vers la garde de fer.
Les gardes de fer ne paniquent pas et s'élancent en avant contre les planqués de Kordag. Malgré les pertes ces derniers, à la surprise générale (et grâce aux encouragements du tambour de guerre) tiennent le choc.
Pour faire face à la menace, le béhémoth d'acier se tourne et utilise son lance-flammes sur Bob, mais ce dernier est résistant car il ne subit que peu de blessures.
Les tireurs d'élites ripostent à coups de crosse, parvenant à ébranler Kordag.
Alors que les élémentaires de terre tentent avec l'aide de la magie d'Okri, de se replacer vers le centre. le régiment de cuirassiers des "Marteaux" protège leur flanc. En réalité, ils offrent plutôt leur vie, puisqu'ils subissent la charge dévastatrice des chevaucheurs de sangliers et des Deuzaches qui ne font qu'une bouchée d'eux.
Toujours embourbés contre les planqués, les gardes de fer sont pris de flanc par les jeunaches. Heureusement la lourde armure des gardes limite leur pertes et leur ligne tient bon.