Ce samedi c'était un premier test de multijoueurs un peu important à Bolt Action. Je tentais les 2150 pts sur le théâtre d'opération Normandie 1944. Pour jouer cette partie j'ai pu compter sur Hervé et Benoit (qui joueraient les Américains et Anglais avec moi) et sur Sylvain et Gilles (qui prendraient le commandement des Allemands)
La liste des Allemands
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SpoilerPeloton de la HEER (1092 pts):
Premier lieutenant vétéran
2 Escouades de panzergrenadiers réguliers avec MG42 et panzerfaust
1 escouade de panzergrenadiers vétérans avec 2 LMG et 2 panzerfaust
1 Tigre I
1 observateur de la Luftwaffe
1 Mortier moyen
1 canon Pak 40
Peloton Waffen SS (1051 pts)
Second lieutenant vétéran
1 escouade Waffen SS fanatique avec 2 SMG
1 escouade Waffen SS fanatique avec 6 SMG et 2 panzerfaust
1 escouade Waffen SS fanatique avec 2 LMG
1 Sniper vétéran
1 canon de 88 mm vétéran
1 SdKFz 251 vétéran
2 SdKFz 251 réguliers
TOTAL 2143 pts
La liste des Alliés
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SpoilerPeloton parachutiste américain (541 pts)
Premier lieutenant vétéran
2 escouades de parachutistes vétérans avec grenades antichars
1 équipe de MMG vétérans
Peloton américain régulier (853pts)
Second lieutenant
3 escouades d’infanterie régulières avec fusil BAR
1 Observateur aérien régulier
1 équipe MMG régulière
1 Tank M4 Sherman régulier
2 M3 half-track réguliers
1 Jeep régulière
Le scénario tiré fut No Man's Land, ça tombait bien il était simple et nous avions des débutants autour de la table. Chaque armée peut mettre 50% de ses forces en renfort (débordement autorisé) et à la fin de la partie chaque unité détruite vaut 1 point.
Le rapport de bataille vidéo est sur ma chaîne Youtube ci dessous. Si vous préférez le Textuel, scrollez plus bas
A l'aube les deux armées se font face : alliés à gauche, allemands à droite. Chaque camp a droit à un bombardement préliminaire. Ce dernier désorganise plutôt bien les deux armées puisque beaucoup d'unités subiront 2 voir 3 points de stress, obligeant soit à des ralliement au premier tour, soit occasionnant des ordres ratés. Ce fut notamment le cas pour deux escouades de panzergrenadiers et pour les deux chars alliés.
A l'Est les allemands ont installé un canon de 88mm gardé par une escouades de panzergrenadiers vétérans.
face à eux, je tenais le flanc gauche à la tête du peloton parachutiste américain assisté d'une vickers anglaise..
Au centre les British de Benoit alignaient un Cromwel (qu'on a caché par peur du tigre), une équipe antichar PIAT, la MMG des paras US, une escouade d'infanterie et une escouade parachutiste anglaise.
Hervé tenait l'Ouest. Il a mis toutes ses troupes embarquées dans les half track, la jeep de commandement et l'observateur de l'Air Force en réserve et en débordement par le flanc ouest. Du coup il lui restait une infanterie US, la MMG, le Sherman et Benoit lui a disposé sa seconde escouade d'infanterie.
Au centre les allemands étaient embusqués derrière l'église. L'Oberleutnant disposant d'une escouade de panzer grenadier et d'un mortier moyen (plus tard appelé "Mortier de l'Apocalypse").
Sur le flanc Ouest, le canon de 75mm Pak40 et une escouade de panzergrenadiers étaient en embuscade. Gilles arrivant plus tard, Sylvain a placé son peloton Waffen SS entièrement en réserve et en débordement également. Un half track avec une troupe arrivant chacun d'un bord de table différent, centre, est et ouest.
le croisement du village est surveillé par l'impressionnant Tigre.
Le premier sang est obtenu par les allemands. Le terrible mortier de Sylvain fait mouche à 6+ dans le 6-pounder de Benoît tuant tous les servants sauf 1. Au tour suivant le survivant ratera son ordre et prendra une deuxième praline à 2+ qui va l'achever.
J'avance mes paras vers la route.
Benoît fait avancer ses anglais également. Les parachutistes se dirigent vers le cimetière tandis que les fantassins investissait la maison.
Malgré le déluge de tirs de mon sniper et de mes parachutistes US, l'observateur de la Luftwaffe parvient par miracle à survivre et à commander une attaque aérienne
Mention Très nulle a mon sniper qui le loupe deux fois...
Le Tigre démarre ses moteurs et descend un peu la rue pour ajuster l'immeuble ou les anglais se sont réfugiés. Le tir touche et fait un carton, manquant de peu la destruction du bâtiment, l'unité est quasi anéantie et les survivant s'enfuient en panique. Encore un point de victoire pour les allemands...
Le fusil antichar PIAT est le seul a avoir subit la perte de son servant à cause du bombardement préliminaire. Il fait un fiasco à son ordre et s'enfuit. Sans doute la peur du Tigre... Ca sent le sapin.
Pendant ce temps à l'ouest Hervé échange des tirs avec les allemands en face. Mais ses fantassins US ont du se rallier car affectés par le bombardement préliminaire.
Au début du tour suivant un Stuka débarque et bombarde la vickers tuant tous les servants sauf un. Ouch, c'est pas passé loin...
L'heure de la vengeance a sonné. Mes parachutistes lancent un assaut sur l'observateur de la luftwaffe et le démolissent. Enfin un point pour nous !
Les réserves allemandes commencent à apparaître. Un SdKFz 251 arrive et débarque le lieutenant de la Waffen SS et une escouade de soldats. Tout ce petit monde ouvre le feu sur mes paras et leur officier mais ne causent pas grand mal. En riposte mes gars abattent quatre waffen SS, mais ces derniers étant fanatiques, ils ne flanchent pas.
Début du tour suivant Hervé fait entrer ses renforts en débordement à l'ouest. Un fier Half track arrive et débarque une escouade de GI. Ils ouvrent le feu sur les panzergrenadiers qui sont à découvert et se font massacrer.... Sauf un. Qui a un panzerfaust ! Evidemment, il réussit son jet de moral et évidemment il détruit le half track ! Damned.
Je prépare une vidéo pour 40k sur le modèle de ce que j'avais fait pour AoS. L'idée c'est de se faire 1000 pts pour moins de 100€ en utilisant des gammes alternatives et proxies.
Du coup je sollicite l'esprit de la ruche ici présent pour avoir un maximum d'éditeur pouvant servir de figurines alternatives.
L'idée c'est d'avoir des proxies moins cher et achetable en version physique.
Pas de fichiers STL (l'idée c'est que la vidéo donne des idées a ceux qui n'ont pas d'imprimantes 3d ou envie de passer par un prestataire).
Après plusieurs jours de marche à travers la jungle, Vytor le Corrompu pouvait enfin contempler le temple de Chuluroico ! Après sa campagne en Azuris, le Champion du Chaos avait pris la décision de faire voile vers la Lustrie avec le reste de ses troupes. Sur l'une des îles de l'Archipel, il avait en effet découvert d'antiques plaques dans les ruines d'une cité des Anciens. Les hiéroglyphes avaient été partiellement traduits par un Prêtre Liche de Khemri capturé lors d'une bataille contre des Morts-Vivants dans ce qui restait d'un port de pêche Kislevite. Cela disait qu'au sein de Chuluroico était caché un puissant artefact capable de détruire le monde. Ou de le sauver, la traduction n'était pas de bonne qualité ce qui avait eu de facheuses conséquences pour le traducteur. Les plaques indiquaient également la localisation du temple mais pas de manière assez précise pour éviter à Vytor et à sa horde d'errer plusieur jours dans la jungle.
Mais désormais il pouvait contempler Chuluroico et s'emparer de son trésor. Ainsi pourrait-il prouver aux Puissances de la Ruine qu'il était un grand guerrier, plus grand que ce parvenu d'Archaon !
Des mouvements attirèrent l'attention du Champion de Nurgle de l'autre côté de la clairière. Des cohortes d'Hommes-Lézards sortaient de la jungle pour s'opposer aux intrus. Il n'en attendait pas moins des Slanns et il espérait même rencontrer un peu de résistance. Car le Chaos s'épanouit dans la bataille et les massacres. Il leva l'épée en un signe de défi et commença à donner ses ordres pour déployer sa horde. La Bataille de Chuluroico allait débuter...
EFFECTIFS DES PROTAGONISTES (v2.53 du Recueil des Listes Bêta de Warmaster Evolution)
Horde de Vytor le Corrompu
1 Régiment Guerriers du Chaos
3 Bandes d'Hommes-Bêtes (Maraudeurs)
2 Meutes de Bêtes de Nurgle (Chiens du Chaos)
2 Bandes de Centigores (Cavaliers Maraudeurs)
1 Escadron de Chars
Vytor le Corrompu
Démon Majeur Burp avec Parchemin Anti-Magie (Sorcier sur Dragon)
1000 points, Point de Rupture : 5
Cohortes du Prêtre Mage Azka
2 Cohortes de Skinks
2 Cohortes de Saurus
1 Cohorte de Kroxigors avec Epée du Destin
2 Cohortes de Cavaliers sur Sang Froid
Prêtre Mage Azka
2 Héros Skinks
1 Chaman Skink
Héros Saurus sur Carnosaure avec Epée de Puissance
1000 points, Point de Rupture : 4
Vytor le Corrompu aka Yvann
C'était le Prêtre Mage Azka qui avait été tiré de sa torpeur pour mener les cohortes chargées de la protection de Chuluroico. Mais le Slann était encore lent dans ses réactions et ainsi en était il de ses guerriers. Pendant que son infanterie prenait timidement position dans une jungle sur son flanc droit, les cavaliers Saurus sur sang-froid de son flanc gauche ne manoeuvrèrent que très lentement. Profitant de ce manque de réaction, la horde de Vytor le Corrompu se lança dans de grandes manoeuvres qui lui permirent de se redéployer complètement sur le flanc gauche des Hommes-Lézards. Les Guerriers du Chaos soutenus par une bande d'Hommes-Bêtes parvinrent même à surprendre les cavaliers Saurus et les interceptèrent au détour d'une jungle. Nurgle était avec ses adorateurs car ces derniers firent preuve d'une terrible capacité martiale et seule une poignée de cavaliers sur sang-froid réussit à survivre aux charges de l'infanterie et des chars du Chaos puis à leur poursuite par des Bêtes de Nurgle !
La horde du Chaos progresse rapidement vers le temple
Les cavaliers Saurus contournent une jungle pour tenter de menacer le flanc du Chaos
La cavalerie des Hommes-Lézards est interceptée par les Guerriers du Chaos et des Hommes-Bêtes
La principale force de frappe du Slann vaincue, Vytor le Corrompu tourna son attention sur le reste des cohortes d'Hommes-Lézards. Azka avait envoyé ses Skinks prendre position sur une colline à droite du temple pendant que ses cohortes de Kroxigors et de guerriers Saurus se portaient sur le flanc gauche pour faire face au gros de la horde du Chaos. Grâce à la magie du Slann, les Kroxigors mirent en déroute les Guerriers du Chaos et une partie des Hommes-Bêtes de Vytor le Corrompu. Le Champion de Nurgle réagit immédiatement en envoyant ses Chars, des Centigores et des Bêtes de Nurgle à l'assaut des Hommes-Lézards. Mais, petit à petit, Azka était sorti de sa torpeur et déployait sa puissance, réduisant de fait l'influence des Puissances de la Ruine dans ce plan de la réalité. Les cohortes de Kroxigors et de Saurus tinrent miraculeusement bons et repoussèrent l'assaut de la cavalerie ennemie. Une multitude de petites escarmouches éclatèrent alors dans cette partie du champ de bataille qui virent le bannissement du démon majeur Burp ainsi que la mort du puissant Carnosaure accompagnant les Hommes-Lézards.
Les Kroxigors chargent la ligne de bataille du Chaos !
La contre-attaque lancée par Vytor le Corrompu est repoussée par les Hommes-Lézards
La bataille fait rage entre le Chaos et les Hommes-Lézards
Les deux armées avaient subi de très lourdes pertes et chacune d'entre elle était sur le point de battre en retraite. La victoire se joua sur une dernière charge ! Une bande de Centigores contournait le temple de Chuluroico pour surprendre les Hommes-Lézards sur leur flanc droit quand ils tombèrent dans une embuscade tendue par les Skinks. Voyant le danger, les deux cohortes de ces petits Hommes-Lézards avaient dévalé la pente de la colline sur laquelle ils avaient été déployés pour tomber sur le flanc des Hommes-Bêtes. Pris entre la fureur des Skinks et le temple lui-même, la bande fut massacrée.
C'en était trop pour Vytor le Corrompu qui ordonna de battre en retraite à ce qui restait de sa horde. Après avoir maudit les Hommes-Lézards, il se promit de trouver un autre moyen de faire ses preuve auprès de ses maîtres.
Le Prêtre Mage Azka observa la horde du Chaos disparaître dans la jungle jusqu'au dernier Homme-Bête. D'une pensée, il ordonna à ses cohortes de Skinks de suivre les intrus jusqu'à l'océan et de les harceler jusqu'à ce qu'ils rembarquent.
La bataille avait été brutale et indécise jusqu'au dernier moment mais jamais il n'avait été pris du moindre doute. Le temps n'était pas venu pour ce que renfermait le temple Chuluroico. Un jour peut-être, malgré les efforts constants déployés par les Slanns de Lustrie pour l'éviter, le monde connaîtrait des temps apocalyptiques alors seulement viendrait l'heure du Bâton de Jade...
Ce samedi 13/11, nous organisions une session Warmaster au Crazy Orck / KRAC pour rester dans les bonnes ondes positives de la Rencontre Warmaster de Bourges 2021. A cette occasion nous avons pu réunir pas moins de 8 joueurs ! Cela faisait longtemps que nous n'avions pas eu autant de monde pour une simple après-midi autour de notre jeu préféré à l'échelle 10mm.
Parmi eux, il y avait Yvann qui vient de s'installer à Lyon et qui a découvert l'existence du jeu grâce aux belles sculptures 3D qu'on peut voir actuellement sur le Net. De fil en aiguille, il est tombé sur votre serviteur qui lui a proposé cette petite initiation Chaos vs Hommes-Lézards.
Là où je m'attendais à jouer une bataille de démonstration pas forcément palpitante (l'objectif était de montrer les rouages du jeu à Yvann tout en ayant à côté de grosses batailles à 2000 points qu'il ait une bonne idée de ce que Warmaster a à proposer), nous avons finalement vécu un affrontement particulièrement intense ! ^^
Le début de la bataille a été un peu à sens unique : mes Hommes-Lézards ont eu du mal à manoeuvrer pendant que la horde du Chaos menée par Yvann était comme à la parade. Non seulement ma cavalerie s'est retrouvée seule face à la totalité de l'armée ennemie (excellent refus de flanc organisé par Yvann) mais en plus les Puissances de la Ruine étaient avec leur serviteur car il m'a sorti des stats incroyables au corps à corps. Autant vous dire que je n'en menais pas large.
Et puis petit à petit les choses ont fini par s'équilibrer et j'ai pu profiter (honteusement) de l'inexpérience de mon adversaire qui a un peu trop dispersé ses troupes (c'est aussi une erreur qu'on fait lorsque les ordres passent trop facilement ^^). J'ai ainsi pu le grignoter petit à petit pour remonter mon retard. Et finalement la chance a définitivement quitté Yvann pour basculer de mon côté lors du dernier combat : mes ordres sont passés comme une lettre à la poste pour me permettre d'envoyer mes Skinks sur le flanc de ses Centigores qui contournaient d'un peu trop près le temple. Ne pouvant pas battre en retraite suite au corps à corps perdu, l'unité a été détruite et le point de rupture de la horde du Chaos atteint. J'ai ainsi pu remporter une victoire sur le fil qui ressemblait quand même un peu à hold-up tellement le Chaos a dominé tout le long de la partie. :oops:
Quoiqu'il en soit le système a beaucoup plu à Yvann qui va certainement investir dans des figurines, autant pour jouer à Warmaster que pour se faire du MiniHammer/AoS. J'en ai aussi profité pour lui vendre un peu Epic Armageddon dont une partie avait également lieu en même temps. Bref, il n'est pas venu pour rien et j'espère que nous aurons le plaisir de le voir régulièrement à nos sessions de jeu car il est des plus sympathiques. Voir le sujet
Afin de réhabiliter ce très beau jeu, je filme la campagne à choix multiple de la boite de base. La réécriture et l'affinement des règles ont rendu le jeu parfaitement jouable en solo/coop. Reste le mode confrontation à 2 joueurs à peaufiner encore...
Ici la mission 4 deuxième tentative car Len Ka avait été maladroitement exposée et descendue par les drones au 1er essai... https://www.youtube.com/watch?v=2CaU00c79_0
Salut à tous,
Une petite présentation ne faisant jamais de mal, je me lance.
J'ai découvert le hobby par hasard en achetant le WD numéro 5. J'ai plongé avec la sortie de la V2 de 40k. Ça ne me rajeunit pas tout ça...
Après BB, Necro et Mordheim, j'ai lâché par manque de temps et de joueurs.
Un passage par le platal et Heroclix plus tard, me revoilà dans le monde du Pitou. De l'escarmouche principalement ( frostgrave, Test of Honor ou Thud &Blunder) pour jouer avec mes mini-moi, du Bolt Action et de temps en temps une petite V2 pour la route.
Je me considère comme un peindouilleur relativement lent et maître des projets qui le restent, je mets en ligne une galerie rapidement.
Sur ce, il est bien temps de laisser la place aux figs ?
Koncha !
Voici un groupe FB pour tous ceux qui aiment l'imaginaire cyberpunk !
On y parlera jeux de figurines (parce que j'aime ça !!) de temps en temps !! https://www.facebook.com/groups/934674424118325
Koncha !!
voici quelques parties de Exploit Zero (anciennement Hardwired) de P. Todoroff. Un jeu cyberpunk coopératif d'escarmouche très agréable ! J'ai une traduction VF pour ceux qui disposent déjà de la VO et des cartes pour les personnages et équipements. Il existe à ce jour 2 suppléments : Tsim Sha Tsui (nouveaux équipements et une campagne) et Hostile Takeover (règles d'affrontements à 2 joueurs).
Une review rapide du jeu pour ceux que cela intéresserait :
Aperçu rapide de 'The Silver Bayonet/La baïonnette d'argent', (ébrégée en TSB pour la suite de l'article) le dernier jeu de Joseph Mc Cullough.
Contexte :
Début du XIXème siècle, en pleine guerres napoléoniennes. L'Europe est à feu et à sang. Quelques érudits constatent qu'un groupe d'entités maléfiques appelés les Harvest Men (qu'on pourraient traduire par les Moissonneurs) se nourrissent de la violence et des horreurs engendrées par les conflits des hommes. Leurs pouvoirs se renforcent dans le plus grand secret. Aux quatre coins du Vieux Continent (et des iles britanniques) des créatures qu'on pensait n'appartenir aux légendes commencent à apparaître. L'armée de sa Majesté (rappelons que l'auteur est britannique) commence à financer de petites unités de vétérans et de spécialiste menées par des officiers spécialisés pour contrer cette menace. Les autres grandes puissance de l'époque ne tardent pas à mettre sur pied des unités similaires. Malheureusement, bien souvent, au lieu de faire front face à l'ennemi commun, les rivalités extra-nationales font que ces unités se combattent aussi souvent mutuellement qu'elles ne luttent contre les forces des Harvest Men.
Le jeu tire son nom de la décoration secrète ( et fictive !) décernée par l'armée britannique aux officiers menant ces combattants des forces occultes : la Baïonnette d'Argent.
Le contexte est rapidement mais efficacement évoqué (l'auteur y consacre une seule page) mais cela suffit amplement à poser l'ambiance générale. Il est plutôt facile de transposer le jeu dans n'importe quel univers de type steampunk, dieselpunk, dans warhammer 40K (à un niveau technologique modeste par exemple des gangers pouilleux ou les milices de défense planétaire), postapo, dans un mode de fantasy low tech ou voire pendant la Grande Guerre. Attention cependant à ce qu'il n'y ait aucune arme automatique car toutes les attaques à distance sont basées sur des armes à poudre à noire à un coup.
Surface de jeu, échelle :
60x60 cm ou 90x90 cm au choix des joueurs. TSB est plutôt pensée pour du 28 mm ou approchant. Munissez-vous de beaucoup de décors.
Niveau effectifs de figurine, les bandes devraient faire entre 6-12 figurines. Il vous faudra des monstres mais quasi-jamais en effectif pléthorique (2-3 de chaque au max).
Système de jeu/comment qu'on joue :
Oubliez le d20 des productions précédents, cette fois-ci vous utiliserez 2d10 pour toutes vos actions (tests).
Les deux dés doivent être d'une couleur différente chacun, l'un représentera le dé de puissance (power dice) et le second le dé de compétence/finesse (skill dice). Les avantages sont doubles : un meilleur lissage du hasard (plus d'échec critique sur un 1 mais sur un double 1, remarqué les échecs et réussites critiques font désormais parti des règles optionnelles) et une meilleur rapidité de jeu puisqu'en fonction de la nature de l'arme utilisée (plutôt basée sur la force brute ou la finesse), vous utiliserez le résultat indiqué par le dé correspondant si l'attaque de la figurine atteint sa cible pour déterminer le montant des points de dégâts infligés. D'autre part, le jeu est un peu moins létal puisque les dégâts seront globalement moins élevés que dans Frostgrave/Stargrave. Il existe aussi des jets vous demandant d'atteindre un seuil (test de terreur par exemple) ou des jets en opposition.
Les figs ont des stats qui ne surprendront guère: mouvement en pouces, Mêlée (+ x comme dans Frostgrave, Stargrave et Rangers of Shadowdeep), Tir (+ x), Défense (nombre entier), Courage (noté +x, c'est l'équivalent de la volonté dans les autres systèmes de l'auteur), nombre de points de vie. L'officier de votre unité dispose aussi d'un score de recrutement, qui indique son budget de départ en hommes (100 points de base). Ce score peut augmenter avec l'expérience car c'est une des stats sujet à amélioration.
Chaque figurine dispose de deux actions lors son activation : mouvement, tir, recharger son arme (les mousquets et autres pistolets ne se rechargent pas automatiquement ^^), enquêter, distraire un adversaire, etc... Un seul mouvement complet par activation, l'immense majorité des figs se déplaçant de 6 pouces. Si vous souhaitez bouger une seconde fois, jet de 2d10: 1-10, vous faites un mouvement de 2 pouces supplémentaires, 11-20 : 4 pouces supplémentaires.
Le combat en mêlée se résout simplement : si vous contactez la fig adverse (pas besoin de charger), jet de 2d10 +/- les modificateurs (peu nombreux). Si vous obtenez au moins autant que le score de défense adverse, vous avez touchée votre ennemi et vous lui infligerez la quantité de dégât correspondant à votre dé d'arme (dé de puissance ou de compétence) moins sa protection éventuelle. Votre adversaire a alors la possibilité de riposter (il vous attaque alors lui aussi), de se replier de deux pouces max ou de rester au contact. Une riposte du défenseur ne peut pas entraîner de riposte de l'attaquant. Au terme de cette passe d'arme, les deux participants reçoivent un marqueur de fatigue, qui entraînera un malus en défense et en attaque si d'aventure on vous prend encore à partie lors du même tour. On peut avoir jusqu'à deux marqueurs de fatigue. Il est possible de distraire une figurine ennemie à deux pouces au prix d'une action, ce qui lui donnera un marqueur de fatigue (mais attention cependant, comme dans Frostgrave, les figs ont 'une zone d'interception' de deux pouces de rayon).
Le tir se résout un peu de la même manière. Attention si votre cible dispose d'une arme chargée et que vous êtes à portée de son attaque, il peut riposter immédiatement après avoir été pris pour cible (à supposer qu'elle soit encore en vie...). Alternativement, il peut se déplacer de 2 pouces vers le couvert le plus proche ou bien rester sur place. On ne peut tirer qu'une seule fois par tour. Toutes les armes doivent être rechargée avant de pouvoir décharger à nouveau, ce qui prend une action.
Une fois le scénario choisi (il y a 10 scénarios dans le livre ainsi qu'un enchaînement de 4 missions destinées à être jouée en solitaire), on procède au jet d'initiative (2d10). Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé devient le premier joueur (on ne lui laisse pas le choix ^^), l'autre sera le deuxième joueur.
Le premier joueur joue en premier : il active la moitié de son unité (chiffre arrondi à l'entier inférieur) puis survient le tour des monstres (PNJs neutres quasi-toujours hostiles), ensuite le tour du deuxième joueur (lui, il active la totalité des figurines de son unité) et enfin le premier joueur active la moitié de figurines qu'il n'a pas activé.
Si les deux joueurs obtiennent certains résultats de dés communs (chacun obtient un double 10 ou un double 1), un événement habituel a lieu ou un monstre s'invite à la fête.
Chaque joueur à une réserve de dés de destin dont la nature est définie par le scénario joué mais généralement elle se compose de 2 dés de puissance, 2 dés de compétence et 1 dé de monstres. Ces dés sont précieux car les moyens d'en récupérer pendant une partie sont très rares et ils sont toujours défaussés après utilisation.
Les dés de puissance ou de compétence peuvent accorder une relance du dé correspondant sur n'importe quel jet de dé. Une seule relance possible. Ils peuvent aussi servir à réduire des dégâts subis : vous lancez le d10. En cas de 10, la totalité des dégâts qui devaient être subis est annulée. Si vous n'obtenez pas 10, les dégâts seront réduits de la moitié de la valeur indiqué par le dé.
Alternativement, vous pouvez dépenser un dé de puissance ou de compétence pour recharger immédiatement une arme sans dépenser d'action, permettant l'enchaînement d'action suivante : mouvement (une action), rechargement via un dé de destin (à supposer que l'arme ait déjà tirée), tir.
Le dé de monstre est d'un usage plus limité, il est surtout là pour emmerder l'adversaire. Vous pouvez l'utiliser de trois manières :
• Essayer de troquer ce dé de monstre contre n'importe quel n'importe quel d10 lancé par le monstre mais ça ne fonctionnera que si le dé de monstre obtient un résultat supérieur au lancer naturel de la bestiole.
• Annuler des dégâts (même conditions que quand on utilise un dé de puissance ou de compétence sur un soldat).
• Influencer le monstre. Vous dépensez le dé et vous faites agir le monstre à votre guise jusqu'à un certain point (par exemple s'il devait tirer sur une cible, vous pouvez changer sa cible, idem pour la direction de son déplacement, etc...). Les monstres sont régies par une IA assez simple, similaire à celle de Frostgrave.
Avant de jouer, vous devrez composer votre unité(=votre bande).
Tout d'abord, il faudra choisir sa nationalité (Autrichienne, Britannique, Français, Prussienne, Russe ou Espagnole).
A sa tête, se trouvera votre officier, gratuit mais obligatoire. Comme le ranger de Rangers of Shadow Deep, il dispose d'une ligne de stats de base que vous allez pouvoir très légèrement modifier (bonus de +1 dans certaines valeurs) avant de lui choisir deux compétences parmi une liste assez longue. Il pourra ensuite piocher librement dans l'armurerie. Sans surprise, vu le contexte du jeu, vous trouvez beaucoup d'armes à poudre (mousquet, pistolets, tromblons...) mais aussi des armes plus ordinaires (arme lourde, rapières, arme de base...) et enfin de l'équipement spécial (eau bénite, gros sel, balle en fer, en argent...) qui sera fort utiles contre les créatures surnaturelles, ces dernières étant souvent très résistantes aux armes conventionnelles en plus d'être sacrément violentes. Vos hommes présentent plutôt des stats dans la moyenne basse, même pour un officier : ils ont très peu de chance de se faire un loup garou ou un vampire sans être convenablement outillé et même avec cela, une certaine dose de chance sera requise.
Après quoi, vous devrez dépenser vos 100 points de recrutement (105 si vous avez choisi d'améliorer cette valeur) en hommes.
Le choix est conséquent et il dépend assez de la nationalité de votre unité : chaque nation a une unité spéciale qui lui est réservée (la vivandière pour les Français, l'ours-garou pour les Russes (évidemment !), les Highlanders pour les Britanniques...), tandis que d'autres types de soldat ne se rencontrent que dans certaines nations (par exemple, seuls les Russes et les Espagnols peuvent recruter des Fanatiques). La plupart sont communs à la majorité des nations : soldats, grognards, médecins de campagne, sapeurs, cavaliers lourds (il y a des règles pour les cavaliers éclaireurs ainsi que pour les dragons (cavaliers lourds), évitez de démonter en cours de jeu sous peine de devoir vous passer de votre monture pour la suite de la partie), éclaireurs 'natifs', marins, prêtres, spécialistes ès arts occultes, occultistes, marins, officier suppléant, investigateurs de l'étrange, etc... Comptez entre 10 et 35 points par recrue. Il n'existe pas de limitation de recrutement en fonction du type de soldat comme dans Frostgrave. La plupart ont leurs propres compétences, parfois personnalisables. La panel est vraiment large, autorisant une belle variété.
Une unité britannique complètement jouable en l'état :
En ce qui concerne les monstres, ils sont eux aussi variés mais on peut les classer en plusieurs familles : les spectres et assimilés (black hound !), les démons et leurs serviteurs (sectateurs et autres possédés), le peuple-fée (gobelins-qui savent très bien se servir d'une arme à feu !, troll, hobgobelins, fée) et les autres (goules, loups sanguinaires, loup garou, armure animée, épouvantails, etc...). Ils présentent tous leur propre faiblesse et points forts. A noter que la plupart des créatures surnaturelles sont vulnérables au feu mais comme 1) frapper quelqu'un avec une torche compte comme une arme improvisée et 2) il faut être équipé d'une torche allumée, vous n'en profiterez pas souvent...
Détail qui a son importance : charger une arme avec des munitions conçues dans un matériau non-conventionnel peut dans certains cas entraîner sa détérioration voire sa destruction au pire moment.
Campagne :
Le système de campagne évoque aussi beaucoup celui des autres jeux de l'auteurs. Signalons comme nouveauté la gestion de la folie (elle est très sommaire : si vous obtenez le pire résultat lors d'un jet d'horreur pendant une partie, la figurine connaît un effondrement psychique et devra tester après la bataille pour voir si les séquelles perdurent) et le système de progression en expérience emprunté et adapté de Stargrave : il obéit à des paliers progressifs (0-5 XP pour aller du niveau 0 au niveau 1 après quoi l'écart se creuse assez rapidement) débloquant le choix entre différents bonus. Attention cependant : toutes les figurines peuvent gagner de l'expérience, pas uniquement les officiers et c'est l'auteur de l'action générant le gain de point d'XP qui remporte lesdits points, il n'y a pas d'expérience globale de l'unité. Je vous conseille de faire inspecter les indices par votre officier.
De l'efficace qui tourne bien, donc.
Les scénarios :
Ils sont variés mais obéissent toujours un peu à la même logique héritée de Frostgrave/Rangers of Shadowdeep : des indices à fouiller répartis sur la carte, une fois ces derniers suffisamment inspecté (ou si vous tirez la bonne carte), vous n'avez plus qu'à quitter la table parce qu'il n'y aura plus grand chose à y faire à part foutre sur la gueule de l'adversaire. C'est très légèrement scénarisé, pour être honnête (beaucoup moins que pas mal de ceux de Rangers). Il est déconseillé de s'attarder, les monstres plaisantant modérément.
L'auteur donne des conseils développés pour créer ses propres scénarios et monstres, ce qui est toujours un très bon point à saluer.
Direction artistique :
Le livre se présente comme un carnet de campagne de l'époque, page à gros grain agrémentées de tâches suspectes (dont quelques empreintes de doigts sanglantes à moi que ce ne soit du gros rouge).
Les illustrations reprennent un style voisin des gravures de l'époque avec un trait moderne. Quelques exemples :
Cliquez sur les miniatures pour les voir en gros plan.
Verdict (provisoire) :
Attention je n'ai fait qu'une partie adaptée point de vue figurines (deux bandes de gangers du Sous-Monde affairés à fouiller un canal de drainage qui se trouvait faire partie du territoire d'un Ambull / adaptation du scénario 'le troll du pont'), ne disposant pas de troupes de cette période historique dans ma collection. L'ensemble se joue très bien, la partie fut rapide (1h, explications de règles comprises) sur une table assez chargée en décor et en terrain difficile.
Le jeu m'a paru plutôt malin pour les raisons suivantes :
• Le tir présente une portée plus grande que dans les autres jeux de l'auteur donc on pourrait se dire que les attaques à distance vont dominer la scène mais en réalité, les dégâts moindres et la nécessité de recharger son arme oblige à bien choisir son moment. On ne peut pas non plus être très mobile et défourailler tout ce qui passe, il faut choisir ^^.
• Le monstre du scénario que nous avons joué était une vraie terreur : grosse réduction des dégâts (personne n'avait d'attaque enflammée), ultra-violent au corps-à-corps, adepte du lancer de rochers ( :O) mais heureusement, il ne régénérait pas ses blessure. Il a tué plusieurs hommes sans problème. Je dirais que l'aspect horreur est plutôt bien retranscrit .
• Les dés de destin appellent un certain nombre de choix cruciaux (surtout le dé de monstre dans notre cas, pratique pour envoyer le troll ailleurs) qui est absent des autres jeux de l'auteur.
• La division du tour du premier joueur, assez étonnante sur le papier s'avère plutôt finaude en pratique.
• La mécanique est simple et tourne bien.
Sur le plan des reproches pour cette unique partie, je dirais que la table peut vite être un peu chargée en token une fois que les choses chauffent (notamment au corps à corps : fatigue + blessures). A la lecture, j'ai aussi du mal à me départir de l'idée que certains scénarios auraient pu être un peu plus fouillés aussi mais c'est du chipotage.
Avertissement cependant : ce n'est pas un jeu 'héroïque' où vos hommes vont charger baïonnettes au canon en multipliant les actions d'éclat. Chaque camp va tenter cauteleusement de faire ce qu'il peut sans y laisser trop de plumes.
Le thème peut rebuter un peu. Si vraiment l'ambiance shakos et mousquets ne vous parle pas du tout, il est toujours facile de l'adapter.