Pour l'historique du jeu, je vous renvoie au sujet dédié sur ce forum.. Deadzone prend place dans un univers de science fiction situé assez loin dans le futur (mais pas si loin que cela) où l'humanité (ou plutôt les mégacorporations humaines) ont colonisé une bonne partie de la Voie Lactée.
Les bases :
Table de jeu assez typique, partie à 150 points environ. Notez le quadrillage au sol.
Deadzone est un jeu d'escarmouche où chaque camp va aligner entre 5 et 20 figurines. Il n'y a pas de limite haute ou basse, tout dépend du format que vous avez choisi (le total maximum en points de recrutement que vous allez aligner) et de votre faction d'appartenance. Généralement, les parties font 150-200 points, ce qui représente une dizaine ou une douzaine de figurines.
Le starter 2 joueur contient un peu plus de 150 points par camp, idem pour les starters de faction.
Les joueurs activent leurs figurine de manière alternée. L'ensemble se joue avec des d8 (dés à 8 faces). Ces d8 sont explosifs, c'est-à-dire que si vous obtenez un 8, le dé compte comme ayant obtenu une réussite et il génère un autre d8 que vous allez immédiatement lancer, etc...ce qui peut mener à des retournement de situations improbables (ou bienvenus, selon votre côté de la table de jeu). La plupart des actions se réalisent en ayant un total de départ de 3d8 dont le nombre va augmenter ou diminuer suite à l'influence de différents facteurs (par exemple si vous tirez sur une figurine à découvert, vous aurez vos 3d8 + 2 dés supplémentaires du fait que votre cible est totalement visible, etc...). La valeur des dés n'est jamais sujette à modificateurs aussi vous ne trouverez jamais d'effets de jeu de type '-1 au résultat à vos jets de dés, etc...' mais le nombre de dés lui va varier. Les causes de modificateurs n'étant pas très nombreuses, elles se retiennent facilement.
L'une des originalité du système de jeu est que l'affrontement va prendre place sur une table carrée de 8 cubes par 8 cubes dont les dimensions sont laissées à votre discrétion, tant que tous les cubes ont quatre côtés égaux bien sûr. Mantic vend ses propres tapis de jeu, le starter en contient d'ailleurs un et il est certainement possible de s'en faire confectionner auprès de fabricants tiers. Toutes les mesures sont indiquées en cubes (par exemple, une arme de poing présente généralement une portée de 3 cubes). Le système intègre la troisième dimension : vous pouvez par exemple avoir un bâtiment de 3 'cubes' de haut, ce qui aura à la fois son importance si vous tentez de l'escalader ou si vous chutez de sa hauteur partiellement ou totalement. Quand une figurine pénètre dans un cube, elle peut se placer où elle le souhaite dans ce cube...ce qui va avoir son importance lors des tirs, par exemple.
Les déplacements et mesures de portée ont lieu aussi bien de manière orthogonale que diagonale. Pour déterminer la portée à la cible, vous prenez la valeur la plus grande entre le nombre de cube en longueur et en hauteur vous séparant de cette dernière : la valeur la plus haute indique le nombre de cubes à laquelle la cible se trouve effectivement.
Le jeu obéit à un système de ligne de vue réelle avec prise en compte de la masse de la figurine (déterminée par ce qui se trouve dans l'espace occupé par son socle) et des couverts. Ce qui dépasse de la surface volumétrique du socle n'est jamais pris en compte.
Profils et figurines :
Chaque figurine présente une ligne de stats comme suit :
SP (Speed : Vitesse) notée x-y : indique le nombre de cubes que la fig peut parcourir en marchant (valeur x) et en courant (valeur y). Courir est une action complexe qui empêche de faire quoi que ce soit d'autre (sauf combattre si vous rentrez dans un cube occupé par une figurine ennemie, la course est l'équivalent de la charge dans la plupart des autres jeux). Notez qu'on n'est pas obligé de 'charger' pour aller au corps à corps (un déplacement normal suffit).
RA(nge) : attaque à distance. Indique le résultat minimum à obtenir sur un jet d'attaque à distance pour obtenir une réussite. Mettons que vous tiriez sur un consommateur mécont...sur un Rebelle avec votre Assault Enforcer. On va considérer que le faquin est à couvert et vous n'avez pas d'autre bonus. Vous lancez les 3d8 réglementaires et vous obtenez un 2, un 7 et un 6. Vous avez obtenu deux réussites, que le joueur Rebelle va essayer d'au moins égaler avec son jet de S(ur)V(ie) pour éviter de se prendre des blessures voire de décéder.
FI(ght) : capacité de combat en mêlée. Même principe que le tir, sauf qu'il faut être dans le même cube qu'un adversaire. Il existe techniquement des armes d'hast mais elles sont rares et réservées aux 'très grosses figurines' comme le walker Ajax ou aux très gros monstres. Particularité du système : si on vous agresse en mêlée (rôle de défenseur donc), vous avez le choix soit de combattre en utilisant votre valeur de FI (vous allez alors essayer d'avoir plus de réussites que votre adversaire pour tenter de le blesser), soit de défendre en recourant à votre valeur de SV. Le choix est à considérer en fonction de la situation et votre profil (les Forge Fathers/Squats ont souvent une meilleure valeur de SV que de FI par exemple). Il est tout à fait possible qu'un adversaire vous retourne au corps à corps même si vous avez chargé puisque c'est le camp qui obtient le plus de réussites au terme du combat qui remporte celui-ci.
SV (Survive) : c'est votre 'sauvegarde d'armure'. Utilisé pour vous 'défendre' contre un tir, au corps-à-corps (si vous tentez de vous défendre) ou quand vous vous voulez vous désengager d'un corps à corps pour aller dans un cube voisin (dans l'idée de probablement allumer votre ex-agresseur, sur lequel vous aurez certainement une ligne de vue dégagée). Les dés bonus en Survive sont très rares, contrairement au Fight et Range.
AR : c'est votre valeur d'armure. Elle diminue automatiquement de x le total de réussites de l'adversaire en cas de tir ou d'attaque. Toutes les réussites qui ne seraient pas annulées par l'AR(mure) sont converties en perte d'autant de points de vie.
HP = Hit Points = Points de vie. La plupart des figs de piétons affichent au moins deux points de vie. Une fig blessée accorde un dé bonus à son adversaire dans les corps à corps (bonus qui peut être mutuel en cas de combat d'éclopés). A 0 Pv, la fig meurt immédiatement et elle est retirée de la table de jeu.
SZ = la taille de la figurine. Cela a son influence sur son taux d'occupation du cube (chaque camp ne peut contenir que 4 unités de taille dans un même cube) et être plus grand que l'adversaire accorde un dé bonus au corps à corps.
Base = diamètre du socle conseillé pour la figurine concernée.
Ces valeurs constituent en quelque sorte le 'socle commun' de ce type de figurine : tous les Enforcers Operative ont ces stats de base. Ensuite le tableau mentionne les options d'équipements disponibles.
En détails : on a le nom de l'unité, son arme, sa portée (Rx, x étant le nombre de cube), AP (Perce-armure, X indiquant le montant de valeur d'AR annulée sur la cible), les mots-clés propres à la figurine (Rapid Fire par exemple signifie ici que cette figurine peut consacrer son action à saturer un cube de tir, ce qui peut pilonner les figs adverses et leur faire perdre une action en les forçant à se relever pendant leur prochain tour). Les mots-clés sont nombreux et variés mais une fig donnée en comporte rarement plus de trois. Tous les grands classiques du genre sont là (berserker, lance-flammes, arme à 'cube d'effet', fumigènes, créatures synthétiques, troupe furtive, etc...).
VP correspond à la valeur en points de victoire concédés à l'adversaire si cette figurine est éliminée (ici, 2 points de victoire) par lui, par vous ou bien suite à un événement fâcheux quelconque.
Et enfin, le coût indique sa valeur en points de recrutement (ici, 14 points, l'Enforcer de base est donc assez cher ).
J'ai sauté volontairement une colonne : le type de troupe, ce qui va nous permettre d'aborder la composition de la bande et les dés de commandement.
Recrutement de votre bande :
Beaucoup de points de Forge Fathers
Starter Plague
Toute bande doivent comporter un chef et un seul, le plus souvent très typé. Chaque faction propose le choix entre 4 à 6 options, qui orientent plus ou moins le style de jeu. Outre quelques bonus spécifiques, le chef comporte une valeur de d'éclaireur (noté X+ = c'est un jet de 5d8 qu'on effectue avant le combat et qui permet de débloquer quelques bonus comme le fait de déployer une fig un cube plus loin, de redéployer une figurine, regarder une pièce d'équipement sur la table puis la remettre face cachée, etc...), parfois un score de tactique ( qui augmente la réserve de dés de commandement) et un pouvoir spécial que vous allez pouvoir utiliser.
En sus de ce chef obligatoire (mais pas gratuit ), vous devez embaucher des troupes, autant qu'il vous plaira.
Chaque troupe vous débloque un choix de spécialiste, lesquels sont souvent des figurines avec des compétences (ingénieurs, médecins, etc...), capacités ou armement un peu particuliers. Cela peut être n'importe quel spécialiste, pas nécessairement un spécialiste du même type que la figurine de troupe correspondante. Par exemple, si vous recrutez un Commando Maraudeur (un orque), vous pouvez enrôler un petit sniper gobelin ou une exo-armure Rainmaker avec mitrailleuse lourde, tous les deux étant des spécialistes.
A chaque tranche de trois figurines de troupes, vous débloquez un choix de Support/Soutien (véhicules de grande taille et monstres énormes, généralement). Votre bande peut inclure une Légende vivante maximum (un personnage nommé propre à votre faction). Enfin, vous pouvez compléter la liste en achetant de l'équipement à vos figurines : des munitions anti-blindages, un shot d'adrénaline, medipack, etc... Un maximum par figurine. Selon la faction jouée, tout n'est pas disponible dans la même quantité ni au même prix.
Au début de chaque tour de jeu, chaque joueur lance 3 dés de commandement (des dés à 6 faces propriétaires) + dés bonus éventuels. Ses dés présentent 6 faces différentes. Si les résultats obtenus ne vous plaisent pas, il est possible de relancer tout ou partie des dés une seule fois (on perd cette capacité quand notre bande a perdu plus de la moitié de son effectif sauf règles spéciales particulières). Il est possible à n'importe quel moment de dépenser un dé de commandement pour relancer un seul dé d'un jet de dé.
il famosi dadi di comando
A chaque face correspond un effet de jeu spécial qu'il est possible d'activer au cours de son tour. Ces faces sont les suivantes :
->Une activation supplémentaire : vous activez une fig (qui n'a pas été encore activée pendant ce tour) après la fig que vous venez de jouer normalement.
->Un dé supplémentaire à un jet de Tir, de Combat ou de Survie.
->Permet de tirer une nouvelle fois avec la fig que vous venez d'activer.
->Permet de combattre une nouvelle fois avec la fig que vous venez d'activer.
-> Permet de faire un déplacement normal à la figurine que vous venez d'activer (ce qui peut lui permettre de rentrer dans une case occupée par un ennemi et donc de le 'charger' par surprise ^^).
-> Le 'splat' (symbole ressemblant à une tâche d'encre, comme l'emblème de Mantic) : il permet d'activer le pouvoir spécial de votre chef. Tous les chefs ont un effet spécifique qui lui est propre. Ils sont très variés, trop pour qu'on puisse les citer ici. A noter que si le chef décède, sauf exception (par exemple quand le texte de la règle mentionne explicitement la présence du chef), vous pouvez encore utiliser son pouvoir.
Pour éviter d'évidents abus, la plupart des effets ne peuvent pas être joués sur la même figurine .
Activations et scénarios :
Chaque figurine s'active une fois par tour (sauf exceptions rarissimes). Au cours de son activation, elle peut soit effectuer deux actions simples (marcher, ce qui comprend aussi les sauts et l'escalade, se relever (si elle a été projetée au sol, obligatoire si on commence un tour au sol), tirer, effectuer une action spéciale (prévue dans le cadre du scénario ou via une compétence de la figurine), tenter de se désengager. Il n'est pas possible d'effectuer deux fois la même action au cours de la même activation. Elle peut alternativement faire une seule action longue qui sont la course ou la charge.
Chose importante : si vous êtes en sous-nombre, vous pouvez délibérément passer votre tour, forçant ainsi votre adversaire à activer une de ses figurines. Le camp qui aura activé toutes ses figurines le premier acquiert l'initiative automatiquement pour le tour suivant. Une fois que toutes les figs des deux camps ont été activées, le tour entre dans sa phase de fin où a lieu le décompte des points de victoire.
En fonction du montant en points de la partie disputée, le seuil de points de victoire a obtenir sera plus ou moins élevé. On gagne habituellement des points de victoire en éliminant les figurines adverses, en tenant des objectifs, en remplissant les objectifs de scénarios et/ou en faisant certaines découvertes dans les pions d'équipement placés face cachée sur la table. Selon le scénario (le livre en contient 16 vraiment différents), une partie de ces modes d'acquisitions peut être désactivée ou modifiées. on entame le tour suivant si aucun camp n'a atteint le seuil fatidique (en refaisant un jet de commandement, etc...).
Généralement les scénarios durent 5 tours. Il est rare qu'on les joue en totalité car le jeu est aussi rapide que létal.
Viennent se greffer à ces scénarios un système de missions secrètes assez rudimentaire (tirage effectué au hasard et en secret) qui peut vous rapporter quelques points de victoire supplémentaires si vous parvenez à remplir votre objectif. C'est optionnel.
Si vous le souhaitez également, des pièces d'équipements peuvent être dispersés sur la table face cachée : les figs qui entreront dans le cube qui en contient une pourront alors s'en emparer. Attention car il est tout à fait possible que vous tombiez sur un joli petit piège qui vous pétera à la tronche .
Le livre des règles se conclut par un bien bon système de campagne très inspiré de celui de Vanguard. Je vais vous laisser le soin de le découvrir mais même s'il n'occupe que 10 pages, il est bien développé avec notamment une table d'exploration post-bataille et la possibilité de défier votre adversaire pour tenter de s'emparer d'un lieu stratégique qu'il aurait investi. Il est aussi possible de booster légèrement les stats de ses soldats et de leur accorder de nouvelles compétences (en fonction du type de la figurine : chef/troupe/spécialiste ou soutien). Les développeurs, malins, ont mis en place des mécanismes pour éviter l'effet boule de neige : le perdant gagne moins de points de campagne (un total qui s'incrémente au fur et à mesure des parties, il permet de désigner le vainqueur de la campagne en cours) mais plus de crédits galactiques.
Préalable à la campagne, vous devez composer un 'battle group' de 500 points, équipements compris mais vous en jouerez 100 par partie (ou 150 ou 200, c'est vous qui voyez). Conseils personnels : 100 points c'est un peu limitant pour certaines factions, mieux vaut jouer à 150 points pour que tout le monde soit à l'aise.
Le jeu est vendu en bundle de 2 livres (le livre des règles et le livre d'armées, qui contient les listes complètes des 10 factions jouables) + une planche de pions (pions d'équipement, de points stratégiques et d'effets de jeu, la planche est bien remplie). Il existe aussi un vrai starter deux joueurs à prix abordable qui contient les règles complètes (les deux bouquins + la planche de pions), de quoi garnir généreusement la table et deux factions jouables en l'état à un niveau de jeu normal.
[size]Mais pourquoi c'est bien ?[/size]
Pour plein de raisons :
- Le système de cube fluidifie considérablement le jeu tout en permettant des choses qui ne sont trop possibles dans d'autres jeux plus traditionnels (exemple : 'ah bah t'as plus assez de points de déplacement, donc ta fig va rester plantée comme une buse en plein milieu de la rue alors qu'elle aurait pu se cacher derrière ses poubelles'. Dans Deadzone : [dialogue intérieur] Bon alors, j'ai plusieurs couverts possibles dans ce cube mais si je me mets derrière la colonne, les deux drones au bout de la rue ne me verront pas du tout quoi qu'ils fassent mais la sniper d'en face, elle va avoir une ligne de vue alors que si je me mets derrière ce conduit, plus de ligne de vue dégagée pour elle mais s'il me contourne avec un dé de commandement, et qu'il passe sur le côté du bâtiment, ma fig lui montre ses fesses à découvert. Décisions, décisions...' ou 'J'ai peu de chance de tuer son Leaper sur le coup mais si je fais un tir de couverture, y a peut-être moyen que je le pilonne et il ne pourra pas me charger au prochain tour.'
- jeu assez tactique qui demande de bien prioriser ses actions et l'usage de ses dés de commandement. Mais la résolution des actions reste rapide et simple.
- les listes sont riches (sans être pour autant blindées d'options dans tous les sens).
- le jeu est généreux, ça tend à devenir rare (beaucoup de scénarios, d'options de jeux, la totalité des références jouables sont présentes dans la Force Lists, sauf les mercenaires. Vous n'en ferez pas le tour en 20 parties.
- les parties sont relativement courtes, même à 150-200 points.
- le prix reste accessible à modéré : le starter coûte une centaine d'euros (et il contient absolument tout ce qu'il faut pour disputer des parties intéressantes d'emblée...même si je rajouterais quelques décors supplémentaires), le petit starter unifaction coûtent environ 35€ (mais vous devrez acheter les règles à part).
Donc, vu que le starter v2 est à prix "accessible", je me demande si ça vaut le coup de tenter, en termes d'intérêt, de temps de jeu pas trop long, de figurines pas trop nombreuses, etc...
Ceux qui l'ont vous en dîtes quoi ? De façon totalement subjective, ça vous plaît ?
Je vois souvent passer des messages partageant ce qui semble être des évidences pour certains mais ne le sont pas pour tous, et donc ce post pour tenter une sorte de palmarès argumenté des peintures acryliques au pinceau pour figurines.
A titre personnel Citadel Games Workshop
les + : se trouve très facilement, gamme étendue, bonnes couleurs de base, Contrasts utiles en complément ou pour projet express
les - : très chères, conteneurs pourris donc sèchent rapidement à la moindre négligence, certaines couleurs étonnamment merdiques parmi les plus basiques (abaddon black et son mat bizarre, tous les blancs !), différences de texture imprévisibles (les couleurs os qui sèchent vite, les métalliques variables). Vallejo
les + : se trouve facilement, gamme étendue, contenants très pratiques, bonnes couleurs de base, tarif contenu
les- : obligent à secouer de ouf, nomenclature complexe, métalliques pas toujours miscibles Army painter
eh bien là je voudrais votre avis. Je ne comprends pas pourquoi leur réputation est mauvaise (pour les pots, pour les sprays je sais pourquoi !). Est-ce que c'est mérité ? ou snobisme ? scale 75
Idem.Un peintre confirmé peut-il m'expliquer le problème ? il. semblen qu'elles soient difficiles à manier mais est-ce le cas et pourquoi ?
J'ai des pots des deux dernières gammes mentionnées que j'hésite à ouvrir (car une fois ouvert il faut utiliser) à cause de leur réputation. Ai-je tort ?
Merci.
Rangement, moules, silicone, plâtre, impression 3D, chocolat, savon...Thomas de Polyworkshop, nous fait le test de cette machine accessible grand public et qui fait plein de choses pour plein de projets différents, aussi bien en modélisme, qu'en cuisine, art créatif, déco ou fabrication de bougies et de savon.
Bonjour
Il y a quelque temps j'ai vu passer un jeu qui si j'ai bien compris consistait à créer des stats pour perso de jdr à l'aide de dés, je crois, mais comme finalité (et non comme vrais persos à jouer pour jdr).
Cela parle à quelqu'un ?
Impossible de me souvenir du nom...
merci
Ce samedi, grand événement : un multijoueur Bolt Action avec 7 participants. Sylvain1, Jean-Charles, Nicolas et votre serviteur, à la tête des troupes alliés tentent d'envahir l'Italie. Hervé, Sylvain2 et Jérémie, commandants les forces de l'Axe tentent de nous en empêcher.
Pour ce qui est des listes, elles sont à plus ou moins 2750 points
La vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube. Pour ceux qui préfèrent le texte, continuez ci-dessous.
Révéler
SpoilerCôté AXE :
Peloton Allemand 1 (Hervé)
Second lieutenant vétéran Grüber
Escouade de panzergrenadiers HEER réguliers avec LMG
Escouade de Waffen SS vétérans avec LMG
équipe de MMG régulier
Obusier moyen régulier
Panzer IV régulier
Peloton Allemand 2 (Hervé)
Second lieutenant vétéran Kruger
2 escouades Waffen SS vétérans LMG
1 sniper vétéran
Tigre régulier
Peloton de la Luftwaffe (Jérémie puis Sylvain2)
Second lieutenant régulier Frikadel
2 escouades de la luftwaffe inexpérimentées
1 observateur aérien
1 Mortier régulier
1 canon de 75mm PAK40 régulier
1 Kübelwagen régulier
Peloton US 1 : 7ème division d'infanterie (Nicolas)
Premier lieutenant Davids
2 escouades d'infanterie régulière avec BAR
1 Observateur de l'USAF Billy et Jimmy Joël
1 Escouade de rangers vétérans
2 équipes de MMG (1 vétéran, 1 régulière)
1 canon antichar 37mm
1 Camion 1/2 ton
1 M3 half-track
Peloton US : 2ème division blindée (Jean Charles)
Second lieutenant Robins dans sa jeep
2 escouades d'infanterie régulière avec grenades antichars embarquées dans des M3 half-track
1 tank Sherman 75mm
Le scénario tiré est "position clés". 6 positions sont désignées. A la fin de la partie le camp en contrôlant le plus, remporte la victoire. Les positions sont les suivantes :
Quelque part en Italie près du village de Gelato...
Un pont stratégique contrôle une route vitale.
D'infâmes SS de l'Ahnenerbe mènent un rituel occulte pour invoquer d'indicibles entités.
Une passerelle à vaches est le seul autre point de passage...
Gelato est le carrefour convoité par les deux camps.
A l'ouest, un dépôt de carburant et de munitions, abandonné dans un champ, revêt une importance extrême.
L'église de San Risotto, située sur le point le plus haut de la région, est un promontoire idéal.
Les anglais de la 8ème armée investissent Gelato
tandis que leurs parachutistes grimpent la colline menant à l'église;
Un char italien M15 arrive au carrefour du village de Broccoli
Billy et Jimmy, les observateurs aériens, se posent sur un toit;
Une forte colonne ennemie conduite par des Waffen SS s'avance vers l'église;
Ainsi qu'un Panzer IV qui, d'un tir terriblement précis, détruit l'équipe de snipers parachutistes anglais du premier coup (Argh !)
Toujours plus de troupes allemandes arrivent.
L'infanterie britannique sort de Gelato.
Au centre, américains et anglais installent leur artillerie.
Le char italien descend la route en arrosant la maison des observateurs aériens US, sans résultat.
Mais les artilleurs alliés ne sont pas plus précis.
Le peloton de la Luftwaffe foncepour protéger le rituel. Sur la colline derrière eux, un observateur aérien et un observateur de mortier scrutent les positions alliées.
Les obus pleuvent sur Gelato mais pour le moment, plus de peur que de mal.
Bobby et Jimmy subissent eux aussi un déluge de tirs en tout genre mais ils tiennent bon et parviennent à appeler un bombardement aérien... qui se fera désirer.
Dans les ruines, le rituel commence et les deux camps s'approchent. Les rangers américains sont les premiers sur les lieux.
Les renforts britanniques arrivent depuis le sud : une escouade de parachutistes ainsi qu'un Sherman, qui avance jusqu'au croisement mais manque le char italien.
Les allemands entament la montée vers l'église de San Risotto.
Je suis relativement intrigué par ce jeu ainsi que ces extensions, qui sortent bientôt pour partie en VF :
Après avoir regardé une partie, ça semble amusant mais vous qui avez testé, qu'en avez-vous pensé ? Est-ce que l'intérêt se maintient sur la longueur (plusieurs stratégies possibles par héros) ? Les duos de héros sont équilibrés en duel tels qu'ils sont proposés ? Le business model n'est pas trop pompe à fric ?
On ne le sait pas forcément mais Star Saga (le jeu de base) ainsi que ses extensions proposent souvent l'opportunité d'acquérir l'équivalent d'une faction complète pour Deadzone jouable par boîte .
Pas toujours super optimisée mais pour découvrir le jeu, ce sera bien suffisant dans un premier temps (et même un second).
Un bémol à signaler cependant : la plupart des mercenaires ne sont plus jouables en tant que tels dans la troisième édition (pour le moment, ça viendra) mais rien ne vous empêche de reprendre leurs profils inclus dans le dernier supplément de la seconde édition et de les jouer normalement. Le Conseil des Sept n'enverra pas d'escouades d'Exécuteurs pour renverser votre table parce que vous jouer avec des stats d'une édition précédente !
Autre chose importante à savoir : le GCPS, les Asterians, les Forge Fathers, les Enforcers, la Plague/Infection et les Veer-Myn forment toutes les factions qui disposent de starters et de boosters en bonne et due forme. Leurs produits sont facilement accessibles à la vente, vous pouvez donc aisément les jouer dès maintenant .
Les Marauders constituent un cas un peu à part car leurs kits sont en cours de révision : un nouveau starter assorti d'un booster va sortir au printemps [Edit : c'est disponible].
Pour les Rebelles les choses sont un peu complexes, malheureusement . La plupart de leurs produits sont en rupture de stock dans la boutique Mantic (du moins la dernière fois que j'ai regardé, c'est-à-dire en milieu de semaine). Et à ma connaissance, vu que la faction n'est pas très populaire, ils n'ont jamais eu la chance d'être refait en PVC/ABS, vous risquez donc de connaître les affres du Restic.
Dès lors deux options se présentent à vous : soit chercher de vieux starters en cherchant en ligne, soit utiliser des proxy. Les 3 boîtes de troupes SF chez Stargrave par exemple et leurs aliens feront bien l'affaire dans ce cas, en plus de quelques impressions 3D.
Les Nameless ont connu leur premier vraie sortie consistante avec l'extension Terror from the Deep pour Star Saga à laquelle fut associer quelques boosters. La plupart de ces boosters sont encore achetables. Mais c'est la faction pour laquelle il est pratiquement nécessaire dans les faits d'acquérir une boîte Terror from the Deep. Espérons que Mantic trouvera une solution à ce problème.
Mazon Labs, j'y viens de suite.
Star Saga, donc :
C'est une excellente entrée en matière pour la faction Mazon Lab et ce qui se rapproche le plus d'un starter pour eux. Le jeu de plateau est régulièrement soldé encore de nos jours (et c'est un bon dungeon crawler SF).
Il se trouve plutôt facilement d'occasion, souvent à prix cassé. Le jeu a semble-t-il bidé, malheureusement...
La boîte contient deux chefs : le Docteur Lukas Koyner (26 pts) et le chef de la sécurité Graves (22 pts). Vous devrez en choisir un car vous ne pouvez pas jouer les deux simultanément. Le Bon Docteur permet de changer vos pertes humaines en Infectés violents et Graves se spécialise davantage des tirs de suppression.
Beaucoup de troupes : 4 techniciens de laboratoire (7 pts pièce), 6 gardes de la sécurité (8 pts pièce), 6 marines des corporations (entre 10-11 points/pièce possibilité d'en faire des médecins ou des ingénieurs), 2 rangers avec fusil laser (14 points l'un), 2 rangers avec lance-flammes (14pts l'un), 4 victimes de l'Infection (12 points l'infectés).
Le neuro-linked Chovar est un choix de spécialiste (26 points).
L'Aberration est un choix de soutien (40 points).
Soit largement de quoi faire 350 points sans trop forcer et vous ne jouerez probablement jamais tout d'un coup.
Comment développer cette faction ?
Le laboratoire Mazon peut intégrer la plupart des troupes des marines propres aux Corporations (plusieurs références communes avec la faction GCPS) aussi que certains de leurs jouets :
- le strider (marcheur de combat) avec toutes ses options d'équipements.
- le monocycle.
- drone de combat tactique, telle que contenu dans le booster pour les troupes du GCPS (avec toutes les options).
Ainsi que des recrues plus exotiques, entreprise pharmaceutique moralement flexible oblige :
Le Krastavor : c'est disponible dans la boîte d'Overdrive et dans un pack de géants pour Dreadball (mais à 40€ le bout, vous devriez peut-être rallonger 15-20€ de plus selon la boutique et acheter Overdrive à la place).
Les cyborgs qui sont issus de la boîte d'équipe des Revenants de New Eden, une équipe de Dreadball :
Viennent ensuite les trois extensions majeures pour Star Saga (je mets volontairement le character builder à part : il contient quelques figurines pouvant servir de proxy mais il est bien moins généreux en contenu).
Elles sont quasi introuvables actuellement , mis à part Terror From the deep.
Mantic a fait quelques nouveaux tirages en 2021 mais ils sont bien vite partis. Et c'est bien dommage car les figs qu'elles contiennent ne sont plus guère proposées à la vente. Elles reviendront sans doute sous une autre forme à l'avenir.
Si toutefois vous parvenez à mettre les mains dessus, elles sont toutes les trois intéressantes si vous comptez jouer les factions concernées.
Retake the Black Star Station :
Elle propose une entrée en matière un peu différente pour la faction Veer-myn en se concentrant davantage sur des versions en armure et dotée de la compétence 'charged' (permet d'aller encore plus vite et de taper un peu mieux mais son utilisation optionnelle comporte un gros risque de blesser celui qui l'emploie).
3 Volt Stalker (11 pts/rat), 3 Volt Runners (11 pts/rat), 3 Schockers (16 pts/rat), 3 Trappers (14 pts/rat) et 3 Overchargers (28 points/monstre).
En guise de chef, vous pourriez jouer Thorn en tant que légende vivante pour 20 pts ou bien en faire un chef master creeper (20 points) mais l'idéal serait la première option en utilisant la Brood Mother comme chef (32 pts).
Vous aurez environ 300 points à disposition.
The Devil's Betrayal
Là aussi une bonne entrée en matière pour la faction des Rebelles.
En choix de chef, vous aurez la possibilité soit de prendre Shayo Silverback (34 points), qui requiert de jouer au moins un autre Simien en plus (gorilles aussi énormes qu'intelligents, les troupes de choc rebelles avec les Terratons) ou bien de promouvoir un de trois types de rebelles en chef de cellule (entre 28pts et 30 points. Selon l'une des trois races choisies, le profil varie).
En matière de troupes, la boîte propose : 3 Sorak avec double lames (8 pts/1), 3 rebelles humains (7 pts/1), 3 Sphyr Hunters (12 pts/1), 3 Simians Brawlers (26 pts/1) et 3 Rin Nomad avec paire de pistolets (15 points).
Il est tout à fait possible de jouer Nastanza (mercenaire Asterian tireur d'élite) en Sniper Rebelle (15 points). The Devil Bargain contient aussi le Sergent Erriq Umunsar (légende vivante Rebelle, 27 points), un sacré appui feu.
Terror in the Deep
Bon starter pour la faction Nameless avec un contenu intéressant :
En chef, vous serez contraint de prendre The Blight (32 pts).
Au niveau des troupes, nous avons : 3 Inkers (8pts/le poulpe), 3 Scuttlers (7 points), 3 Gunslingers (13 pts/1), 3 assassins (13 points/1), 3 Riflemen (15 pts/1) et 3 Magnumite (35 points/paire de pinces).
The Terror est une légende vivante de la faction (24 points).
Je ne suis pas assez puriste de la faction Nameless pour conseiller sur les ajouts (nécessaires ou non, d'ailleurs ?) à faire avec cette boîte mais elle est jouable en l'état.
Soit 364 points en tout. On rappelle que 200 points pour Deadzone, c'est déjà une belle partie .
Le Goliath fait l'objet de sa propre boîte à part et vaut 48 points. C'est une boîte un peu décevante car hormis la grosse bête, elle contient peu de matos de jeu pour Star Saga. Attention, la fig est vraiment énorme , ce qui la rend plutôt pénible à manipuler sur une table de jeu encombrée sans tout emporter au passage (une bonne correspondance ludo-narrative quand on y songe ). Elle est toujours disponible à la vente, on la trouve encore facilement.
Voyant quelques questions portant sur la composition du starter ou comment monter mes marines des corporations et les Veer-Myn, j'avais envie de lancer une discussion à en partageant mes réflexions sur ce sujet.
On commence par un rappel du contenu effectif du starter, factions par factions, en débutant par les humains des corporations (i.e les troupes du GCPS).
Je considère qu'on essaie d'assembler des forces d'environ 150-160 points, soit déjà de quoi faire une vraie partie sans se limiter.
IAttention, il n'y a pas de monocycle dans le starter pour deux joueurs.
Le starter contient 1 figurine résine du Major Therese Washington et des grappes permettant de monter dix soldats humains avec la plupart des armes spéciales en double exemplaire.
Le Major Therese Washington est une Légende Vivante (l'équivalent d'un héros dans 40K : son profil et son équipement sont donc fixés et non-modifiables) qui a sa propre entrée dans la liste de la faction : elle coûte 22 points et rapporte 2 PV en cas de décès à l'adversaire. Therese est un Ranger amélioré ayant un meilleur score de Combat (4+), + la possibilité de tirer deux fois par tir (un coup de shotgun à R3, relance d'un dé et projette la cible touchée un cube en arrière.
Il serait possible de la jouer en tant que chef de votre bande mais l'équivalent anonyme de Therese dispose d'une capacité de commandement qui n'est réellement utile que si vous jouez beaucoup d'armes à cube d'effet ou de grenades (ce qui ne devrait pas être trop le cas dans une partie d'initiation).
Maintenant les soldats humains. La grappe permet d'en assembler quatre types, correspondant aux quatre 'niveau de formation' des soldats humains. C'est la difficulté principale dans le choix de compositions du starter, en réalité.
Les recrues des Corporations (j'ai hésité à traduire 'bidasses'): ils forment la chair à canon de la liste avec leurs très mauvaises stats (6+ partout) mais comportent deux avantages : une portée de 6 cubes (n'espérez pas faire de gros dégâts au tir, quand même...) et une arme automatique (permet de faire des tirs de couverture). Il ne rapporte rien à l'adversaire en cas de mort également et n'ont aucune option d'équipement mis à part le fusil réglementaire (même s'il est possible de leur filer un objet normalement mais c'est pas forcément une grande idée). Problème : vous n'avez que 10 figurines et si vous assemblez trop de bidasses de ce type, vous allez épuiser la grappe avant d'avoir assez de points pour jouer autrement qu'en moins de 100 points.
Il est conseillé de les signaler en réservant à leurs figurines l'équipement le plus léger possible : torse avec les gilets flak du futur, pas de sac à dos, tous têtes nues.
Révéler
SpoilerOu alors vous jouez des membres d'équipages pour Stargrave ou des Convicts de chez Wargame Atlantics pour qu'on les repère bien.
Les marines des corporations :
Les stats sont un poil meilleures sauf le Fight qui reste à 6+, gare au corps à corps où il vaudrait mieux pour vous juste se contenter de défendre et ne pas contre-attaquer. De base, ils valent 8 points pour la version avec fusil laser ou lance-flammes. C'est la troupe du GCPS qui dispose du plus d'options d'armement mais attention, tous en spécialistes : lance-grenades, fusil de sniper et fusil thermique (qu'on pourrait comparer à un multi-fuseur de 40K, ça tire pas loin mais l'arme annule la plupart des armures). Le prix reste faible. A noter la possibilité d'en faire des médecins (8 points, compétence médic qui permet de soigner, ce dont vous vous servirez rarement en pratique et qui accorde une relance à un dé de survie si la cible est dans la même case que le médecin) et ingénieur (8 points aussi, indispensable d'en inclure un si vous comptez aligner des TAC drones plus tard). Attention, les deux intellectuels n'ont pas de fusils mais des pistolets laser (portée 3 cubes).
Je les assemble avec un peu plus d'armure en leur réservant les têtes avec casques ouverts.
Les marines vétérans :
Un peu meilleur en Fight (5+) et ils ont la possibilité de relancer un dé au tir quand ils sont équipés d'une carabine laser uniquement (weight of fire/déluge de feu (1). Ils sont également hackers de série, ce qui peut être utile dans certains scénarios mais dans le cadre du starter cela va demeurer anecdotique. Le coût reste modéré (11 points), ils ont accès aux mêmes armes spéciales que leur collègue marines.
Conseil de montage : casques fermés ou bien signalés par des insignes sur les casques ou épaulières.
Les Rangers :
Stats proches des marines avec (enfin) une ARM de 1 de série. Les Rangers sont extrêmement mobiles (malgré leur mouvement standard de 1-2) grâce à leur capacité de déploiement aérien et à leur jet pack, ils leur sera très facilement d'au moins se situer en surplomb de l'adversaire tout comme de passer d'un bâtiment à l'autre. Une valeur sûre. Attention parce que cette polyvalence commence à se payer : la Ranger de base vaut 14 points et rapporte 2VP en cas de décès. Dans les options : fusil de sniper(portée 10 cubes, +2 dés en tir si vous n'avez pas bougé) et fusil thermique (portée 4 cubes, Perce-Armure 2). Signalons aussi la version avec mine thermique qui me laisse un peu dubitatif : elle a une arme PA3 au corps à corps mais le Ranger n'est pas vraiment taillée pour aller souffler dans les bronches d'un Strider/Marcheur de Combat et remporter le combat. Mais elle conserve son fusil laser et le coût induit par la présence des mines est modérée (+2 points). Il serait peut-être plus utile de leur filer des lames de combat (+2 points, permet de relancer 1 dé de combat, plus polyvalent) ou des munitions supplémentaires (+2 points, permet de relancer 1 dé en tir mais à usage unique).
Conseil de montage : casques fermés + sacs à dos.
L'idéal me semble être un mélange de Rangers et de Marines Veteran (pour grappiller quelques points) équipés d'armes spéciales. Bon compromis par rapport à ce que vous propose le starter.
En matière de leaders, deux me semblent sortir du lot en 150 points :
Soit le lieutenant des marines des corporation : 18 points, son pouvoir permet de compenser la mobilité moyenne des humains et sa capa comm link ne vous servira pas beaucoup mais il a l'avantage d'être assez résistant (ARM de 1 et la survie de 4+) pour un humain des corporations.
Ou alors vous préférez un sergent de même origine que vous équiperez d'un fusil laser (20 points). Ses stats sont inférieurs mais son effet de commandement pourrait bien sauver la vie de certaines de vos figurines (elle autorise une de vos figurines équipées d'une arme automatique à faire un tir en état d'alerte sur une fig ennemie qui entrerait dans son cube, ce qui arrivera souvent contre les Veer-Myn).
Du coup, je propose la composition suivante :
Chef de troupe :
Lieutenant des Marines des corporations : 18 points, 2 VP.
Troupes :
5 X Rangers avec Carabine Laser ( 5 X 14 pts = 70 points, 10 VP en tout).
1 Ranger avec lance-flammes (14 points, 2 VP).
1 marine vétéran vétéran avec fusil laser (11 points, 2 points de victoire).
Ces 7 figurines de troupes vous débloquent l'accès à autant de spécialistes que nous allons choisir comme suit :
1 marine vétéran des corporations avec un fusil de sniper (Accutek LW-AWP) = 17 points, 2 points de victoire.
2 marines vétérans avec lance-grenades (15 points, 2 points de victoire chacun). Légende vivante : Major Therese Washington (22 points, 2 points de victoire). Total : 182 points, 12 activations.
Du côté des Veermyn :
Là, c'est un peu plus simple.
Le chef est tout désigné : il s'agit du Pack Leader, redoutable combattant au corps à corps et difficile à dégommer (il est furtif, l'adversaire n'aura donc jamais le bonus de tir dégagé contre lui). Son pouvoir permet de faire des assauts/charges surprises. Létal surtout quand ça permet d'aller épauler un copain au corps à corps, domaine où les Veer-Myn jouiront souvent de l'initiative (mouvement de 2-3) et l'ascendant (score de combat supérieur aux humains car les rats ont souvent 4+). Notez que vous pourriez le jouer comme un Overcharger et convertir un des Malignus en Progenitor mais on va faire au plus simple .
Viennent ensuite les Nightmares (les rats-ogres). Tous en choix de troupe avec quatre armements différents dont les différences en points s'avèrent minimes. J'aime bien jouer un Nightmare avec Heavy Chem Thrower (portée 3 Cubes, AP1, caustique/It Burns !), bien dissuasif pour punir les regroupements de troupe dans la même case tout en restant compétent au corps à corps et je confie à son compère avec une paire de foreuses. Dans le cadre du starter, évitez la foreuse à deux mains : la fig est cool mais le Perce-Armure 3 (énorme !) ne vous sera pas utile contre les troupes du GCPS.
Ensuite vient la grappe permettant de monter 10 Veer-Myn, à partager entre Malignus (porteurs d'armes lourdes), les Crawler (rats de base avec arme automatique) et les Stalkers (idem sauf qu'ils sont équipés d'un flingue et d'un couteau, tout en étant meilleur au corps à corps que leurs collègues).
Ce qui donnerait ceci :
Chef de troupe : Pack leader (22 points, 2 VP).
Troupes :
1 Nightmare avec Heavy Chem Thrower (21 points, 2 VP)
1 Nightmare avec Twin Combat Drills (20 points, 2 VP)
4 Crawlers ( 4 X 9 = 36 points, 4 VP).
4 Stalkers ( 4 X 9 = 36 points, 4 VP). J'ai coupé le fromage en deux en recrutant autant de Crawlers que de Stalkers, à prix identiques.
Ces 10 troupes vous débloquent l'accès à 10 spécialistes mais vu qu'il ne reste que deux figurines à monter, on va s'en faire deux, pas le choix :
Malignus avec Chem Spitter (une arme automatique avec AP2 et la règle spéciale Prey, qui octroie +1 dé de combat aux copains contre la cible) = 14 points, 1 PV.
Malignus avec Heavy Ray Gun (portée 4, Perce-armure 1, déluge de feu (1). 14 points, 1 PV.
Deux tireurs avec des armes un peu différentes et restant plutôt économiques.
Total : 163 points, 13 activations.
Vous pouvez enlever Therese ou le sniper de la liste du GCPS pour obtenir un affrontement équilibré en terme de budget.
Pour finir quelques conseils sur les décors Dead zone et la manière de disposer une table :
• Plus il y a de décors, plus ces derniers sont verticaux, moins il y a de corridor de tirs, meilleure sera l'expérience de jeu. Si vous vous contentez des décors habituels d'un Kill Team par exemple, ce sera très nettement insuffisant pour une partie de Dead Zone intéressante.
• Concernant les décors Mantic : ils sont très modulables dans leurs assemblage mais attention, une fois vos bâtiments agencés, vous avez fortement intérêt à coller l'ensemble sous peine de vous retrouvez avec des échafaudages tout branlants. Les passerelles peuvent s'utiliser sans colle. Faites juste parler votre imagination. Essayez de ne pas faire une unique bâtisse gigantesque où à l'inverse, plein de petites cahutes d'un cube de hauteur. Bons conseils d'assemblage des bâtiments par ce sympathique Écossais : .
• Lors de la disposition des décors, mieux vaut éviter de placer des bâtiments très hauts dans ou à proximité immédiate de la zone de déploiement des joueurs (créant ainsi un vrai boulevard pour snipers) sauf scénario particulier ou de céder à la mode du bâtiment central de grande taille.
• Quand vous disposez les décors ou construisez les bâtiments, essayez de garder des structures semi-ouvertes, c'est-à-dire pas ou peu d'emplacements où la figurine sera à totalement à couvert où qu'elle se trouve dans le cube correspondant.
• Toujours jouer un scénario et les pions d'équipements .
(14-01-2022, 16:58)child9 a écrit : Enfin bon, l'ancien DW n'existe de toute façon plus, c'est pas très constructif de se lamenter, faut s'y faire! Ca va juste prendre un peu temps...
Meuh non. Faut juste garder les vieilles règles et gurines et jouer avec un groupe de gens trié sur le volet ou en solo.
C'est ça la bonne façon de jouer.