J'ai enfin pu mettre la main sur le Companion Aeronautica Imperialis qui semble bien être le nouveau format de supplément pour le jeu (en lieu et place des suppléments de campagne).
J'en ai fait une petite revue sur la Tribune Ludique dont voici un petit résumé :
Pour la forme, c'est de la couverture souple et comme d'habitude on n'a pas de photo des figurines en action mais sinon c'est propre et efficace.
Ça commence par la reprise habituelle des petites règles de campagne qui ont été adaptées aux dernières factions. Rien de très ambitieux et palpitant.
Il y a les stats des 3 dernières factions : Nécrons, Space Marines et Eldars. Pour ces derniers il y un profil pour les Hemlock et Nightshade, on imagine que ces unités seront disponibles dans l'année auprès de FW. Pour les Nécrons : rapides, résistants et puissants à courte portée mais très chers. Rien de très surprenant. Pas d'As et pas de défense au sol pour cette faction.
On trouve également les stats de toutes les nouvelles unités sorties depuis le dernier supplément : matériel impérial volé par les Orks ou détourné par les T'aus (les seuls éléments en provenance du White Dwarf finalement), Mega Bommer Ork et les version Pathfinder et Colossus du Marauder.
Au niveau des nouvelles règles optionnelles : des règles pour mettre fin aux munitions illimitées (pas certain que cela soit une super bonne idée parce qu'après avoir tout épuisé, le coucou ne sert plus à rien ^^), des compétences d'As (tirées des règles de campagne) et surtout de nouvelles règles de gestion des dégâts qui rendent les vaisseaux plus résistants (et les parties plus longues) : en fait cela rend possible une espèce de mode "escarmouche" avec peu d'unités en jeu.
Enfin il y a 3 scénarios de tournoi (ainsi que des règles pour en organiser) : un scénario de poutre pur et dur, un scénario avec des défenses au sol et un scénario avec transport de troupes.
Pour 20€, je trouve que c'est un supplément plutôt intéressant et j'en conseille l'achat.
Ce samedi nous avons organisé deux multijoueurs avec les camarades Hervé et Nicolas. J'ai essayé d'ajouter un quatrième larron mais n'ai pas réussi, donc on a fait avec notre nombre impair.
L'après midi c'était Pike & Shotte et le soir Bolt Action (qui fera l'objet d'un second rapport). Nous avons fait comme l'autre fois avec Nicolas, c'est à dire qu'on a monter les listes sur le moment à 600pts cette fois. Nous les avons pioché dans le supplément Devil's Playground.
Nicolas a souhaité joué les Danois de Christian IV. Du coup Hervé et moi nous faisions deux contingents pour le parti catholique dans la période correspondante. Hervé jouera un contingent espagnol réparti en 2 battalias, tandis que je ferait un contingent bavarois de la Ligue Catholique.
La version vidéo est disponible ici sur ma chaîne Youtube, si vous préférez le texte, continuez ci-dessous.
Au matin, les armées de la Ligue Catholique et du Royaume d'Espagne affrontent les Danois près de Gänzebrücken.
Derrière la colline à l'ouest, le contingent danois.
En face d'eux, défendant un des ponts du village, l'infanterie espagnole.
Au centre, face à Gänzebrücken, les alliés protestants allemands.
En face d'eux, de l'autre côté de Gänzebrücken, le Tercio bavarois près à en découdre.
A l'est des mousquetaires et des levées paysannes motivées appuyées par des dragons danois.
En face, les catholiques alignent leur cavalerie ainsi que deux pièces d'artillerie.
Le tercio bavarois avance comme un seul homme avec la cavalerie espagnole. Les troupes d'assaut bavaroises investissent Gänzebrücken. Les premiers tirs catholiques font peu de dégâts.
... mais parviennent à désorganiser un régiment de piquiers allemands.
Les danois sont pris au dépourvus et ne parviennent pas à se mettre en ordre de marche.
Le second régiment de piquiers allemands décide de charger les mousquetaires bavarois. Mais non seulement ces derniers se défendent bien, mais en plus le nombre conséquent de soutiens dont ils disposent leur accorde la victoire. Les protestants refusent cependant de céder. Durant tout cette partie, ces gars là n'auront pas un étendard de lion pour rien !
Mousquetaires et troupes d'assaut n'ayant pas reçu l'ordre de mouvement à ce moment, tirent sur les troupes d'assaut bavaroises embusquées dans Gänzebrücken.
le mortier catholique fait mouche sur les cuirassiers danois qui subissent leurs premières pertes.
Toujours incroyablement réactifs, les soldats catholiques passent le pont pour bloquer l'accès du village.
Alors qu'ils s'y pensaient à l'abris les troupes d'assaut bavaroises subissent un feu nourri et dévastateurs des tireurs protestants et de l'artillerie lourde. Les pertes sont telles que les bavarois déroutent et s'enfuient !
Point de situation à l'Est. Les levées paysannes sont embusquées dans la forêt
Point de situation à l'Ouest
La chaine de commandement catholique étant toujours d'une redoutable efficacité (Hervé comme moi, ne cessons d'obtenir "3 mouvements" sur nos ordres) les cuirassiers espagnols fondent sur les dragons protestant pris au dépourvus et les déroutent sans pitié..
Les arquebusiers à cheval espagnols tournent le flanc protestant et tirent sur les mousquetaires allemands, sans trop de résultats.
L'artillerie catholique fait feu à son tour et parvient à peine à infliger une perte au canon ennemi. Résultats excellents en manoeuvre... médiocres en tir. En revanche, un des régiment de piquiers bavarois parvient à prendre le flanc des piquiers protestants au lion du Palatinat.
Les espagnols se retranchent derrière un talus, attendant les danois de pied ferme.
Les bavarois toujours bien soutenus et en supériorité remportent le combat. les palatins ébranlés et désorganisés reculent mais ne paniquent pas.
La riposte protestante ne se fait pas attendre. Les levées paysannes, avec leurs pétoires et leurs armes de jet font feu sur les arquebusiers montés espagnols qui accusent le coup.
En revanche les mousquetaires et les troupes d'assaut protestants ne bougent pas, se privant ainsi de l'occasion d'entrer dans Gänzebrücken.
Toujours dans la plus totale confusion, les fantassins danois ne bougent pas. Les cavaliers, incapables de briser seul la battalia espagnole décident de contourner par la colline.
Les combat font rage au centre. L'une des unités de mousquetaires bavarois est ébranlée par les tirs de l'artillerie et des mousquets protestants.
Et ce déluge de tirs a une conséquence funeste sur le moral. Alors que les piquiers bavarois sont aux prises avec les palatins et que la victoire est proche. Le général en chef tente de rallier les mousquetaires mercenaires bavarois et échoue. Paniqués par les tirs, les hommes se rappellent ne pas avoir été correctement payés et décident de se retirer du combat ! La règle "mercenaire" vient de faire une victime...
Alors que les mousquetaires reculent sous les vociférations du général qui les traite de lâches, les autres piquiers bavarois ne parviennent pas à atteindre les mousquetaires ennemis. L'artillerie n'obtient guère de résultat non plus. Pire encore, les mousquetaires du flanc est passent tirailleurs et chargent la milice paysanne dans la forêt... et échoue à battre ces bouseux sous équipés et sous-entraînés !
Guillaume, de Nantes, 44 ans. Longtemps membre de la BN (Blood Bowl), joueur plus ou moins régulier de X-wing.
Je me suis mis récemment à Congo en 20mm, projet de saga antique à la même échelle.
On joue aussi à Dracula's America.
Je me demandais depuis quelques jours, pour ceux qui ont une bonne expérience de la licence, quel zombicide et quelles extensions vous conseilleriez de manière éclairée ?
Personnellement :
On va se limiter aux boîtes sorties et disponibles dans le commerce pour deux raisons simples...parce tout un chacun peut les acheter sans y lâcher une gonade et aussi parce que les stretch goals des campagnes sont quasi toujours très mal équilibrés entre eux ET par rapport aux produits de base (par exemple, vous aurez toujours des personnages strictement meilleurs que d'autres, à se demander si tout cela fut testé sérieusement voire testé tout court ^^).
Zombicide saison 1 : j'y ai très peu joué (10 parties grand maximum). Impression d'un jeu un peu sommaire voire arbitraire (les règles de tir, la priorisation et la division des groupes de zombies) où la fouille des différentes pièces prend une importance démesurée. En résumant à très gros traits, si tu ne dégotes pas rapidement les armes spéciales ou tout simplement de bonnes armes, il n'y a aucune chance de victoire. Aucun avis sur les extensions pléthoriques, je ne connais que la boîte de base.
Zombicide saison 2 : je n'y ai pas joué .
Black Plague : les personnages ont désormais plusieurs points de vie et peuvent en plus avoir une sauvegarde d'armure. Les tuiles et les scénarios m'ont semblé mieux pensé que ceux de Zombicide première édition/première boîte. Plusieurs principes intéressants (notamment le nécromancien) font également leur apparition mais on échappe rarement au syndrome du 'forage du deck d'équipement' pendant plusieurs tours avant que les choses sérieuses commencent. Gros bémol : il y a trop peu d'armes spéciales (les objets magiques qu'on trouve dans la crypte, généralement) dans la boîte de base : seulement deux, c'est trop peu. L'extension Wulfsburg apporte un gros boost de difficulté avec les loups zombies tout en venant palier le souci du peu de trésors, l'ajout me semble indispensable.
Au plan des extensions, deux m'ont paru sortir du lot : les dead eye walkers, des archers squelettes qui obligent à repenser ses déplacements puisqu'ils attaquent à distance et les zombies NPC, bien sympathiques dans le principe. La boîte d'abominations peut aussi s'envisager plus secondairement mais ne changez pas le nombre de cartes générant une apparition d'abo dans le deck, permutez-les plutot d'une partie sur l'autre, sans quoi vous allez fortement déséquilibrer le jeu en votre défaveur.
Green Hordes : les prémisses s'annonçaient intéressantes mais malgré les ajouts tactiques (les haies, les pièces d'eau), l'exécution ne m'a pas totalement convaincu. La dangerosité des orques zombies au corps à corps pousse à jouer tir et magie préférentiellement, on y perd en diversité d'approches. Le concept de la horde qui grossit au fur et à mesure est intéressant mais concrètement elle oblige (presque) surtout à avoir deux préposés à la catapulte pendant que les copains courent la pampa en essayant de remplir les objectifs. Bref, il y a des bonnes idées mais en terme de jeu, ce n'est pas aussi attrayant que Black Plague (avis tout personnel).
L'extension 'Friends and foe' est surtout utiles pour les tuiles qu'elles apportent, les scénarios et les nouveaux objets ordinaires (un ajout rare). Les pets sont sympathiques mais sans doute un peu trop fort.
Je ne serais pas étonné qu'une troisième saison médievale pointe le bout de son nez l'année prochaine en reprenant le concept de classe de personnage introduit dans Undead or Alive .
Invaders : la variante SF. C'est peut-être la meilleure point de vue 'jeu' toutes boites confondues (introduction de 'classes' de personnage civil vs militaire, une fouille moins permissive, ajout des tourelles et des robots, possibilité de concentrer les tirs de plusieurs personnages, soit sacrifier beaucoup d'actions pour infliger davantage de dégâts, loot plus rare) mais il souffre d'un petit défaut : il est un peu trop facile (voire beaucoup trop facile si vous jouez en mode facile !) par rapport aux zombicides médiévaux. A contrario, la version Dark Side, elle, est très relevée.
Mais globalement quelle que soit la boîte, le Zombicide reste un jeu aléatoire, amusant de temps en temps, gentiment surproduit (on a fait tellement pire depuis) et dont les parties durent parfois trop longtemps pour ce qui s'y passe concrètement.
Depuis quelques temps, les figs et la thématique du jeu Baron's War de Footsore Miniatures me font de l'œil.
La possibilité de croiser Robin des Bois, Ivanhoé, des chevaliers et autres joyeusetés dans un format escarmouche me tente bien.
Mais avant de me lancer dans cette nouvelle aventure ludique, j'aimerais bien avoir quelques retours dessus, histoire de confirmer ou non mon manque de volonté.
Alors, Si certains ne sont ni pour ce jeu, ni contre, bien au contraire ou l'inverse, je vous remercie d'avance.
Cet après-midi petite partie d'Hail Caesar en 370 pts poru se remettre en jambe on n'y a pas joué depuis 3 ans.
D'un côté des carthaginois répartis en 3 ailes avec un centre fort, une aile droite solide et une aile gauche plus faible.
De mon côté des ptolématiques (mix entre égyptiens et anciens macédoniens) avec 3 divisions plutôt équilibrées.
Le passage au 15mm pour offrir un aspect grande bataille nous permet de ressortir nos figs DSC qui prennent la poussière depuis pas loin de 10 ans sans doute.
Le déploiement (petite entorse historique si vous regardez bien... )
Côté carthaginois
La partie s'est déroulée avec un premier engagement au centre et poussée des égyptiens qui a été arrêtée et repoussée. Le cartaginois a tenté à son tour d'enfoncer le centre ennemi mais là encore sans succès.
Un éléphant carthaginois s'emballe un peu et charge vent du c.. dans la plaine...
Ca restera sans conséquence.
Engagement en force au centre
Par contre sur sa droite le carthaginois a combiné sa cavalerie, son infanterie et un éléphant pour repousser puis détruire en plusieurs assauts meurtriers 3 unités de phalanges fatiguant ainsi la division ennemie qui devra alors se replier.
Des deux phalanges engagées il n'en reste qu'une en piteux état.
Tentative désespérée de l'infanterie égyptienne pour repousser l'aile droite carthaginoise. L'une des charge éliminera une cavalerie ennemie mais la seconde phalange échouera et terminera anéantie.
Sur la gauche carthaginoise un fort parti ennemi de cavalerie va se lancer à l'assaut à plusieurs reprises régulièrement repoussées mais finissant par céder sous les coup de butoire et avoir sa division également fatiguée.
Avancée des cavaliers égyptiens / macédoniens.
Ils vont mettre plusieurs tours à réellement entrer dans la partie.
Mais après plusieurs engagement les troupes de carthage ont été repoussées ou détruites et ce sont les éléphants qui viennent arrêter la vague
Nous avons arrêté au bout de 10 tours avec un match nul mais un avantage au carthaginois. Ses éléphants et contre attaques bien ciblées ont été très efficaces et la manoeuvre de sa cavalerie sur sa droite particulièrement bien réussie et audacieuse pour déstabiliser puis détruire de nombreuses unités ennemies.
Le jeu apporte beaucoup de mouvement et s'appuie sur un concept original qui joue sur la cohésion d'unité. On ne perd pas de figurines mais on va chercher à "casser" la cohésion des unités adverses pour la forcer à quitter la table. C'est un jeu "grand tactique" idéal pour les grandes batailles.
Je ne poste pas parce que j'ai participé au truc (je me trouve tellement à chier sur cet exercice, bonjour le balai dans le uc... limite honte) mais parce qu'il y a quand même du contenu qui peut intéresser les joueurs de Deadzone. Heureusement John est à l'aise pour faire le youtubeur et compense.
Si on a dit des conneries ou oublié des trucs n'hésitez pas à commenter.
Les Gorans comportent un certain nombre de sous-espèces, tous originaires de la même planète qui ont tous en commun d'avoir une forme humanoïde, une peau plus ou moins verdâtre et des traits que n'importe quel humains jugeraient bestiaux (front bas, grands crocs souvent proéminent, aspect trapu, yeux rougeâtres).
On en connaît trois sous-espèces : les orques, les gobelins et les hobgobelins.
Elles présentent toute une intelligence largement similaire à celle des humains (en réalité : bien souvent, elle est nettement supérieure) avec d''excellente capacités d'adaptation. Les Gorans profitent du fait que les humains les considèrent comme des brutes décérébrées. La physiologie des orques (mais pas celle de leurs cousins) fait qu'ils peuvent prendre de la masse musculaire et grandir sans limite connue, tant qu'ils ont accès à d'ample sources de protéines.
Pendant un bon moment le GCPS se servit des orques comme troupe de chocs, jusqu'à ce qu'ils se rebellent il y a 150 ans lors de la Rébellion Mandrake (initialement suite à une duplicité qui a eu pour conséquence à ce qu'une troupe de Maraudeurs ne reçoivent pas sa paie mais il n'est pas du tout à exclure que les Maraudeurs guettaient une opportunité de s'emparer des ressources du GCPS). L'insurrection prit une telle proportion qu'elle faillit mettre à genou le GCPS (la Révolte Mandrake).
Le GCPS ne remporta la partie qu'en usant d'une tactique fourbe : une vaste force de maraudeurs fut attirés dans un système sacrifiable (Nihil Rex) et une fois la bataille largement engagée, le Conseil fit entrer l'étoile locale en super nova, ce qui anéantit totalement l'ensemble du système solaire. Mais on raconte dans les bouges de la galaxie que certains chefs maraudeurs, voire le plus grand d'entre eux, sont parvenus à prendre la tangente.
Fait amusant : le programme Enforcers/Executeurs a été impulsé lors de cette révolte pour que le Conseil des Sept aient accès à des soldats humains fiables et viables.
Les Gorans sont immunisés à l'Infection mais peuvent en être porteur sain.
Les gobelins présentent un réel don pour l'ingénierie et la mécanique mais leurs réalisations sont souvent d'apparence négligée (ce qui ne veut pas dire qu'elles ne sont pas efficaces ). Les hobgobelins, à la stature intermédiaire entre les orques et les gobelins (et qui présentent une tête plate, un peu comme ceux de Pathfinder) adorent tout ce qui fait du bruit de manière spectaculaire, d'où une forte affinité pour les explosions de toute sorte. Ils sont assez mal vus par les orques et gobelins, qui les trouvent fatigants et un peu débiles. Les Hobgobelins sont peu portés sur la castagne.
Les hulk sont très grands (il toise facilement deux fois la taille d'un orque) mais ne semblent pas originaires de Goran. A vrai dire, on ne sait pas bien d'où ils proviennent,mais ils s'entendent bien avec les autres Gorans, tout particulièrement avec les Hobgobelins.
Les deux sous-races sont un peu plus explorées dans Dreadball (le livre de base de Dreadball contient beaucoup d'infos sur le lore qu'on ne trouve pas dans Deadzone et Warpath).
Actuellement, les Gorans forment des petits groupes de mercenaires d'élite ou de pirates. La plupart des membres de l'espèce revient de temps en temps sur leur planète mère pour faire le plein de recrues, ce qui est toujours un événement majeur pour les jeunes locaux, l'occasion de faire ses preuves pour parcourir la galaxie. La planète Goran serait en effet restée assez traditionnelle et la présence du GCPS y serait minimale.
J'emploie le conditionnel parce que les sources divergent.
Points fort de cette faction :
• Une armée variée et polyvalente, même si on peut déplorer un manque d'ARM que la fréquente Survie de 4+ ne compense que partiellement.
• Bonne valeur de Fight dans l'ensemble mais on est loin d'une armée d'élite au corps-à-corps (pour cela, consultez les factions Plague/Infection, les Veer-Myn et le les Nameless).
• Coût mesuré de la plupart des références, ce qui la rend la composition pas trop trop casse-tête, à moins de forcer sur les Gruntbot. Les Maraudeurs ne forment pas une faction de type horde mais ce n'est pas une force d'élite non plus. Si je devais faire un reproche, je dirais qu'ils manquent un peu d'une identité forte.
• Plusieurs excellentes capacités spéciales de commandement très bonnes.
Points faibles :
• Un Tir souvent dans la moyenne voire moyenne basse.
• Peu d'ARM.
• Pas très mobile dans l'ensemble et un certain manque de compétences subtiles + peu de choix de troupes, par contre beaucoup de spécialistes souvent pas cher.
• C'est une armée assez difficile à bien jouer, plus que certaines autres en tout cas. Vos troupes ne feront souvent pas grand chose, ce rôle incombe à vos spécialistes et support...lesquels sont souvent fragiles.
Les Maraudeurs ne sont pas l'équivalent des orks de Warhammer 40K. Si vous foncez tout droit en hurlant WAAAAAGHHHHH à plein poumon pour jouer du kikoup...ça finira mal ! (Ce que j'essaie de dire par-là, c'est que les Maraudeurs ne sont pas la faction 'horde très bonne au corps à corps qui multiplie les attaques et les bonus de mouvements crades tout en saturant au tir.)
Les Leaders :
Les Maraudeurs ont 4 options en ce domaine. Ce ne sont pas les plus mal lotis mais pas ceux qui disposent du plus de choix non plus.
Le Maraudeur Warlord :
Énorme Goran (4PV, Taille 2) porté sur les négociations viriles à coup de griffe énergétique (Fight 3+, AP1, Frenzy (1). Sa capacité de commandement confère Frenzy (3) (pas cumulable avec un Frenzy pré-existant, qui passera de fait à Frenzy 3 si sa valeur est inférieure) à n'importe quelle figurine de la faction, ce qui peut réserver de mauvaise surprise quand la plupart des impactantes ont 4+ en Fight. A l'usage, je trouve que c'est le leader le plus polyvalent. Attention, le Warlord n'est pas un cérébral : tactical (1) implique que vous ne pourrez pas toujours recourir à Green Rage quand vous le souhaitez.
Commando Captain :
Le subtil de la bande et un excellent choix de commandement de fond de cours, à garder caché le plus longtemps possible car il est vraiment fragile (SV 4+, 2 PV) pour un coût assez rondelet (28 points, 3VP). Il offre un Recon de 4+, Combat Team Training (vous conservez votre capacité à relancer une fois vos dés de commandement même si la bande est à moins de la moitié de ses effectifs initiaux) et tactician (2), la meilleure valeur disponible chez les Maraudeurs. Et cela tombe bien car vous devriez avec tout ça assez facilement tirer des faces spéciales pour bénéficier de son génie tactique qui vous permet d'utiliser un des dés de commandement de Move, Fight ou Shoot de votre adversaire, l'en privant au passage. J'en ai vu qui ont failli en pleurer de rage (pour être franc, je pense que c'est l'une des meilleures capacités de commandement du jeu ). Il est armé d'un aiguillon électrique qui permet de feinter le test de Rampage sur vos exoarmure Ripper Rainmaker et Mauler. Malheureusement, c'est assez anecdotique car vous n'avez vraiment pas envie de l'exposer (mais c'est davantage faisable avec une Raimaker qu'un Reaper, qui est taillé pour aller au contact).
Commando Sergeant :
C'est le choix budget (18 points) idéal pour les parties à peu de points. Son ordre spécial n'affecte que les Commandos (des deux types) : il permet de relancer un ou plusieurs dés d'un jet de Shoot, Fight ou Survive. Un pouvoir qui n'a l'air de rien mais qui 1) s'avère pratiquement toujours utile particulièrement à petit format (100 points) où vous jouerez toujours une poignée de Commandos étant donné que ce sont vos seuls choix de troupes chez les Maraudeurs (avec la Mawbeast ordinaire) et 2) fiabilise fortement une troupe de base assez moyenne. C'st un combattant en mêlée correct (fight 4+, frenzy (1). Un bon Recon (4+) et tactician (1)complète le tableau.
Un cinquième leader a été teasé (le Ripper Warlord) mais sans plus de nouvelles pour le moment :
Gruntbot Gaffer :
Un rafistoleur gobelin dans son méca de combat. Son pouvoir spécial ne concerne que ces copains (Gruntbot, Stuntbot et lui-même) en leur rendant un point de vie ou en prévenant la perte dudit point de vie (important dans le cas de certaines règles spéciales), ce qui va vous inciter à en embaucher quelques-uns. La capa n'a l'air de rien mais elle s'avère plutôt sympathique. C'est un bon combattant, solide, pour un tarif assez contenu (24 points) par contre il assure le minimum syndical sur le plan leadership : tactician (1) et un très mauvais recon 6+.
Les troupes :
Un kit plastique va sortir assez rapidement : Render 3D de ce dernier.
Le commando, orc ordinaire à la ligne de combat plutôt standard (notez quand même la Survie à 4+). La troupe a accès au deux options d'équipements ordinaires dans la plupart des factions, c'est-à-dire le fusil d'assaut et le lance-flammes. Les spécialistes sont intéressants : la mitrailleuse lourde est une excellente option (14 points, suppression automatique et weight of fire (1)) qu'on paye habituellement au prix fort quand elle est présente dans les autres listes. Or chez les Maraudeurs, elle est abordable (14 points et pas de surcoût en points de victoire). Le lance-missile peut paraitre un peu moins intéressant : un simple frag (3)...mais ce serait ignorer la règle spéciale 'explosive' qui permet de toucher automatiquement le cube ciblé. Et un frag (3) sans jet pour toucher, c'est très fort .
Le commando brawler, lui est taillé pour le corps-à-corps (Tir de 6+, autant dire que vous ne toucherez pas une Abomination dans un couloir mais Fight 4+ ET Survie 4+). Trois équipements possibles avec un différentiel de prix minime à chaque fois, qui vous offre le choix entre AP1, frenzy (1)ou AP2 par ordre croissant de coût. A moduler selon vos adversaires. J'avoue que pour cogner du légèrement protégé, j'ai une préférence pour l'entrée suivante.
Les Mawbeasts :
Les chiens du Plague vous font envie ? Ça tombe bien, les Maraudeurs ont leur propre canidé énervé. C'est rapide (2-3) donc vous aurez souvent l'initiative de l'engagement, ça combat raisonnablement bien (fight 4+, souvent avec 4 dés). L'AP1 de série est excellent. Préférence pour la version Kamikaze qui pour 2 points de plus (devenant un choix de spécialiste au passage) explose lorsqu'elle meurt ou à votre convenance, ce qui peut dégager l'adversaire d'un objectif en guise de vengeance posthume si l'explosion ne le tue pas sur le coup. Elles occupent bien l'adversaire en contestant tôt dans la partie les objectifs. Malheureusement la Mawbeast n'est pas bon marché (12 ou 14 points) et elle reste très vulnérable au tir. La future figurine sera plutôt grande par rapport à un humain mais ne vous y trompez pas, cela reste une taille 1. Attention, son statut de Beast lui interdit de ramasser/utiliser des items et d'interagir avec des décors interactifs.
Les spécialistes :
Conversions à base de gobelins et de hobbits de Kings of War réalisé par un membre du studio Mantic.
Goblin Sniper : le sniper le moins cher du jeu (13 points ! ) et le plus petit dont le fusil tire un peu moins bien que les autres (portée 8 cases, ça peut sembler peu mais en pratique vous couvrirez une très large partie de la table). Il se place en hauteur, bien à couvert pour n'en plus bouger. C'est l'en-cas préféré de tout ce qui est véloce et qui violente au corps à corps, contre lesquel il n'opposera qu'une résistance symbolique (fight 7+). A noter que c'est le seul Hacker de la faction, un point à prendre en compte dans certains scénarios.
Gruntbot :
Un exoarmure gobeline qui n'est pas un véhicule ! D'un côté elle peut donc être mise au sol mais de l'autre, elle peut utiliser de l'équipement (on va y revenir plus bas). Bon combattant qui posera des problème à tout adversaire sans AP (le Gruntbot a AR 2 et 3 PV donc il ne devrait pas tomber en un round de corps à corps, particulièrement contre de la troupe ou du spécialiste sans AP). Attention, il est tout entier dédié au corps à corps (aucune arme de tir), pour lequel il dispose de deux armes (vous ne pouvez en utiliser qu'une seule, pas les deux à la fois, mais le fait d'avoir l'option en fonction de l'adversaire est appréciable : la tronçonneuse AP1, Frenzy (1) qu'en pratique on choisira bien souvent et la Ripper Talon (AP2 et Tenacious, pour empêcher votre adversaire de s'enfuir et lui faire sauter son ARM). Le tout pour un coût très correct (20 pts, 2 VP).
Ripper Rainmaker
Harnais de combat entièrement dévolu au tir avec un orque très enthousiaste sanglé dedans.
Détail amusant : c'est le second plus mauvais combattant de la faction (Fight 6+). Aussi résistant qu'un Gruntbot (et même plus puisqu'il est solid : il ne peut pas être mis à terre et n'est jamais affecté par les effets de jeu qui forcerait un mouvement d'un cube à l'autre. Vous pouvez lui balancer tous les explosifs et autre knockback que vous voulez, il ne bougera pas de sa position), il embarque quatre arme différentes pour parer à toutes les éventualités : un gatling R5 + relance d'un dé de tir raté, une salve de roquettes (indirect, ce qui veut dire qu'on cible un cube et non une fig, c'est très pratique, frag 3), un HEW beamer (R7, AP3 mais son statut d'arme lourde implique de consacrer une action longue au tir (ce qui implique de ne rien faire d'autre de son tour) et enfin un frag launcher (même effet qu'une grenade à fragmentation), le tout pour 3 VP et 27 points. Une bonne fig qui se rembourse souvent.
Elle n'est pas mauvaise, la grosse force résidant dans la polyvalence (le tir indirect même à usage unique, c'est très bon, l'AP3 incroyable aussi mais bien souvent overkill sauf s'il y a du Strider, Spectra, Stuntbot ou Ancestor en face, ce qui n'arrivera pas à toutes les parties). Le canon rotatif est très banal (on rappelle que la fig à 5+ en Tir). Mais surtout : il a Rampage, règle spéciale qui force à procéder à un jet du même nom quand la fig est blessée (dès qu'elle a perdu ne serait-ce qu'un seul point de vie). Dans un quart des cas, votre adversaire en prendra le contrôle et là, ça peut vite virer au drame avec un petit frag bien placé par exemple. Un risque calculé. Le prix commence à douiller (27 points, 3 VP).
Le Ripper Mauler :
Le pendant corps à corps du Rainmaker. Il ne fait que ça et en bon mercenaire professionnel, il le fait très bien (Fight 4+, taille 2). Ses deux armes sont polyvalentes : frenzy (1) + AP1 et/ou un coup de bélier (knockback qui permet de coup fourrés assez intéressants et Smash (1), qui statistiquement est meilleur que frenzy). Par contre, attention au Rampage qui se déclenchera au pire moment, d'autant plus embêtant que les Maraudeurs n'ont pas de Medic pour y remédier (et le Medipack c'est un peu le Medic du très très pauvre). 25 points, 3 VP. Ne le sortez pas sans sa piqûre d'adrénaline (objet qui ajoute +1/+1 en mouvement pendant un round). A noter qu'il a tactician (1) pour une raison étrange, toujours utile si votre leader décède.
Commando Skyscraper :
On l'a vu, les orques ne brillent pas par leur mobilité : la mouvement standard est quasi toujours de 1-2 (sauf pour les molosses) et ils sont singulièrement dénuées des règles si pratiques comme déploiement aérien, jump pack, agile, etc... Heureusement que cette référence existe car elle cumule déploiement aérien et jet pack, ce qui leur permet de se glisser à peu près partout pour aller cueillir un objectif en hauteur (exploit souvent complexe pour cette faction) ou vite atteindre un objectif. Les possibilités sont très importantes.
Inconvénient : on paye cette mobilité assez cher et au prix d'une certaine fragilité (Sv 4+ tout de même). Deux options : l'orque au shotgun (R3, Knockback, toujours très utile quand on tire sur quelqu'un situé en hauteur ou sur une passerelle car selon votre positionnement vous pourriez bien lui offrir une chute sans filet...ou l'éclater dans un mur si la cible est dos à ce dernier) + couteau rituel (frenzy (1), Fight +1) ou le pistolero (R4, weight of fire (2) finalement plus efficace qu'on pourrait le penser étant donné que vous tirerez souvent depuis les hauteurs.
Les choix de support/soutiens :
Les maraudeurs sont particulièrement gâtés dans ce domaine puisqu'ils ont pas loin de trois choix. Inconvénient : la place est chère, là où dans la plupart des autres factions (surtout celle avec un unique choix de soutien) on ne se posera pas autant de question.
Guntrack :
Une pièce d'artillerie plus ou moins fixe : 1-1 en mouvement, ça peut bouger mais très peu et uniquement sur le plancher des vaches. Elle dispose de deux options : un HEW Canon qui fera de gros trous dans le moindre marcheur local (R12, AP 5 :O et +2 dés natifs au tir grâce à firing platform 2) et atomisera sans doute tout le reste (pour info, point de vue armement, c'est l'équivalent d'un laser de coque utilisé en combat spatial).
Un choix très bourrin : de base vous avez un tir à 5 dés quoi que vous fassiez, auquel peuvent s'appliquer les bonus habituels. Cependant, si vous jouez sur une table bien chargé en décor (comme vous le devriez) les opportunités de tir ne seront peut-être pas idéales.
Je lui préfère la seconde option, le mortier lourd (R10, on peut cibler toute la table), tir indirect, frag (4). Ca rigole zéro, c'est très pratique pour faire le ménage et disperser les troupes adverses mais la touche n'est pas garantie du tout si vous tirez à l'aveugle(RA 5+, nécessité d'obtenir au moins deux succès sinon dispersion), vous restez une proie facile pour des figurines très rapides (surtout que vous ne pouvez pas tirer dessus si elle est à moins de deux cases) et votre survie au corps à corps est faible car malgré les 5 PV et l'ARM de 1 vous que vous ne pourrez compter que sur votre Survie de 6+. Le Guntrack est relativement cher (28 ou 30 pts) et sa perte juteuse pour l'adversaire (4PV). Mais en cas de duel d'artillerie (fait rare mais pas impossible) vous devriez prendre l'ascendant.
Le Stuntbot :
Aussi appelé le Strider +, c'est un peu le chaînon manquant entre ce dernier et le monstrueux Ancestor des Forge Father ou le Spectra des Asterians. Deux choses : Fire Control lui permet de tirer avec deux armes de tir par tour (sur la même cible ou des cibles dissociées mais vous allez voir que mis à part avec un châssis, ce sera ardu à exploiter) et il a Frenzy (1) de série, qui va se cumuler avec le frenzy présent sur certaines de ses armes.
Plusieurs châssis sont proposé : le Slasher est le moins cher (41 pts, c'est le walker le moins cher toutes factions confondues !) et orienté tir à courte/moyenne portée avec un lance-flammes, une scie rotative AP1 Frenzy (1) et un canon thermique R4 AP1. Pratique et efficace mais...le lance-flamme est à usage unique ^^.
Deuxième déclinaison : le Shredder consacré presque entièrement au corps à corps avec deux armes + lance-flammes : la scie rotative bien connue et la grosse pince (AP3 + Tenacious) pour ouvrir du gros meca, on fait difficilement mieux. Troisième variant : le tank ripper aussi appelé 'ouvre-boîte' avec un HEW Cannon (R12, AP5 et qui a l'avantage de ne pas être une arme lourde) et le canon thermique (R4, AP1). Avantage de ce châssis : c'est le seul à même de capitaliser à fond sur le trait Fire Control, vous pourrez donc caser les deux tirs par activation (voire trois tirs si vous utilisez un dé de commandement idoine). Dernière proposition, la plus cher (47 points, 5 VP), le HEW Canon et la Big Claw, aussi appelé le chasseur de gros gibier. A sortir quand il y a de l'Ancestor en face ou ce genre de chose mais sans cela, ce n'est pas vraiment la peine de casser la tirelire pour l'aligner.
Le Stuntbot a la possibilité de se voir équiper d'une petite salve de roquettes à usage unique pour +6 points, soit le prix d'une grenade frag pour exactement les mêmes effets. Et c'est cumulable avec le lance-flammes lourd ou une autre arme. De quoi mettre un joyeux bordel dans les cubes proches .
En pratique, quand je le sors, à moins qu'il y ait du gros soutien en face, j'ai une petite préférence pour le Shredder.
Le Hulk :
J'aime bien ce gaillard. Pour le dire simplement, c'est un énorme troll avec un canon HEW (vous connaissez, maintenant : R12 AP5 mais lui n'a pas de bras à verrins hydrauliques donc l'arme est heavy/lourde : soit tu bouges, soit tu tires) à la précision redoutable pour un Maraudeur (Range 4+ !). Il n'est là que pour allumer les gens parce que le pauvre ne sait pas faire grand chose d'autre (Fight 6+). C'est un bon sniper quoique peu subtil. Un aspect à prendre en compte : la fig étant énorme, elle est difficile à cacher même si ses 5 PV et son 1 en ARM l'aideront à survivre quelques temps. Autre atout : la fig étant massive, elle fait peur...et l'adversaire aura donc tendance à s'acharner dessus. Il m'a rarement déçu mais ne comptez pas le rentabiliser à chaque fois (30 pts, 3 PV).
On conclut par les deux légendes vivantes (les Maraudeurs en ont perdu trois dans le passage de la deuxième à la 3ème édition ) :
- Boomer, le hobgobelin fan de grenades.
Une pièce rigolote (et assez efficace en fait à l'usage!) qui possède tous les types de grenades existantes à profusion (pas d'usage unique pour lui) : du frag, des fumigènes, des neurotoxines et de la grenade stun, il en porte un plein stock sur lui, réserve qui explosera modestement (BOOM 3) s'il est tué ou s'il choisit de se faire sauter. C'est le seul ingénieur de la faction, au passage... Par contre, ces petits bras ne lui permettent pas de les lancer plus loin qu'à l'ordinaire (R3).
- Chef Mawluhkah :
Un commando skycrapers version paire de pistolets et dont les stats ont été largement améliorées (du 4+ partout, 1 en ARM, 3 PV) et surtout tactician (2), soit un boost en dé de commandement si n'avez pas pris le chef à tactician (2) en plus d'être plutôt une pièce assez efficace quoique coûteuse (28 pts, 3 VP).
Notez qu'on ne peut pas confier de l'équipement à une légende vivante mais elle peut tout à fait ramasser une pièce d'équipement traînant sur le champ de bataille.
Concluons sur l'équipement :
- Des munitions supplémentaires qui pour +2 pts, vous accorderez un bonus d'un dé supplémentaire pour un tir. Toujours utile mais à réserver plutôt aux spécialistes. Illimité (on peut en acheter autant qu'on le souhaite). Intéressant sur le Hulk car le coup reste modique et c'est souvent le petit bonus qui peut faire la différence.
- Munitions anti-blindage. 4 points et 4 max dans la liste. Ajoute +1 dé à un tir unique tout en lui conférant un bonus de +1 AP (ou AP1 s'il n'a pas de valeur d'AP). Il m'arrive d'en confier à un sniper gobelin, notamment quand j'ai la certitude de jouer contre du Forge Father ou des Enforcers.
-Grenade Frag (3) (6 pts, illimité) et grenade (smoke) (3 pts illimité) : je préfère embaucher Boomer si le budget est là, plus rentable sur le long terme .
-Medi pack : 4 pts, un max. A mes yeux, c'est une fausse bonne idée : les Maraudeurs meurent généralement assez vite et l'objet ne rend qu'un point de vie. Amusant cependant sur un couple de Gruntbot (qui ne sont pas des véhicules) agissant en tandem encore plus si vous jouez le Gruntbot gaffer. Cependant un vrai Medic fait un meilleur travail...le problème étant que les Maraudeurs n'y ont pas accès .
-Combat Blade : 2 points, usage unique, donne frenzy (1) pour un fight. Pas cher mais assez bof à l'usage.
Stimulant Shot : accorde +1 dé une fois pour un tir ou un fight. Bien, c'est plus polyvalent que les munitions de supplémentaires. Pour 2 pts, ça se tente. Vous pouvez en acheter 2 maximum et on comprend pourquoi, sinon les munitions supp n'auraient plus aucun intérêt. Mais à choisir avant de taper dans la caisse de munitions, videz plutôt la réserve de stimulants auparavant.
Adrenaline Shot : 2 points, 2 max. Ajoute +1/+1 en mouvement pour un tour. Le meilleur objet . C'est tout simplement excellent que ce soit sur n'importe quel gros frappeur (Ripper Mauler, sur des commandos brawlers ça peut s'envisager également...particulièrement si vous jouez le Marauder Warlord comme chef, sur les Gruntbot et...c'est à peu près tout) ou bien sur un Skyscraper pour aller quêter cette objectif. Passer de 1-2 à 2-3 en mouvement change complètement une partie, demandez donc aux joueurs Veer-Myn ^^.
Je me pose des questions sur les Forge Fathers mais ne les jouant pas sérieusement et les rencontrant rarement, difficile d'avoir un avis pertinent. En fait, je suis curieux de savoir comment vous les jouez .
Quelques remarques :
- ils sont très chers (à moins de jouer des Brokkr et du Milicien), impliquant un sous-nombre presque systématique. C'est chaud pour jouer le scénario, surtout que leur vitesse est standard (même s'ils ont des moyens de contourner ce problème). Comment faites-vous ?
- Leur équivalent du fusil laser a AP1 mais ce bonus est cher payé/inutile quand on tombe contre certaines factions (je pense aux Veer-Myn et aux Rebs, bizarrement deux des factions que je joue) par contre c'est la fête en match miroir et contre les Enforcers.
- Sur le papier, je ne trouve pas la plupart des capacités spéciales des chefs attrayantes (mais elles ne sont pas mauvaises non plus, pour la plupart).
- Ils ont des jouets intéressants (Heavy Inferno Drill, Bomb Bot).
Avez-vous eu l'occasion de tester les petits barbus depuis la 3ème édition ?
Ne connaissant pas les termes choisis pour la VF, j'ai laissé tout le matériel de jeu en anglais mais les règles spéciales de faction sont traduites.
Pour les profils, j'ai repris ceux de la V2 quand le profil V3 n'existe pas avec quelques ajustements au besoin. Certaines choses sont à revoir, sans doute, notamment au niveau des coûts.
La liste d'équipement fut composée à partir de celle de différentes factions sur la base de la liste des Mercenaires en V2 et en observant les règles que Mantic semble avoir appliquées pour faire la transition entre les deux éditions.
Comme d'habitude, les retours et commentaires sont les bienvenus .