Ils sont là ! Profils glanés sur le Mantic Companion et traduits dans la foulée.
A noter que ce ne sont pas des profils en beta mais les définitifs.
Je ne mets pas les images des différentes troupes pour que cela reste lisible.
D'abord les nouveaux mots-clés :
Elusive (n) (qu'on pourrait traduire par Insaisissable littéralement mais ce serait plutôt Cible mouvante/Erratique dans ce contexte étant donné que cela n'entre en jeu que contre les tirs) : cette figurine bénéficie de (n) dé supplémentaire à son jet de Survie quand elle est la cible d'une action de Tir requérant un Jet de Tir (x).
Augmented/Arme améliorée : Quand une arme avec ce mot-clé est utilisée dans le cadre d'un Jet de Tir ou d'un Jet de Combat, le joueur peut choisir d'améliorer l'attaque. S'il choisit de le faire, il peut relancer jusqu'à deux dés de ce test. L'effet de ce mot-clé peut s'appliquer sur n'importe quelle arme concernée, même celles qui comportent des mots-clés empêchant normalement les relances. S'il s'agit d'une arme à Fragmentation, les relances peuvent s'appliquer au jet de Fragmentation mais à aucun jet requis pour toucher la cible. Vous devez déclarer votre intention d'utiliser ce mot-clé avant tout jet de dés. A la fin de l'activation en cours, la figurine doit passer un test de Survie avec 3 dés (2 réussites nécessaires) pour chaque utilisation de l'amélioration au cours de son activation. Pour chaque test de ce type échoué, la figurine perd 1 PV. L'armure et les autres mots-clés (Coriace par exemple) ne peuvent pas prévenir cette perte de point de vie. Si cela tue la figurine en question, votre adversaire gagne les points de score comme s'il l'avait éliminée lui-même.
Commandant
Banshee
VIT 2/3 Tir 4+ Co 5+ Sv 4+ ARM- PV2 Taille 1 Socle de 25mm, 24 points, 2 PS. Elusive (2), Vol, Reconnaissance (4+), Tacticien (1). Splat : Chœur à l'unisson : La figurine active peut utiliser le Hurlement psionique de la Banshee au cours de son activation actuelle. Si la figurine n'a pas de score de Tir, utilisez une valeur de Tir de 6+. Hurlement psionique : R4 Psionique, Suppression.
Horror
VIT 1/2 Tir 4+ Co 5+ Sv 4+ AR- PV 2 Taille 1. Socle de 25mm, 26 points, 2 PS. Elusive (1), Reconnaissance (5+), Tacticien (1). Splat : Essence d'ombre concentrée : La figurine active gagne Déluge de feu (1), Frénésie (1) et Proie sur toutes ses armes jusqu'à la fin du round. Eclairs d'ombre : R5 Tir rapide
Shade
VIT 1/2 Tir 5+ Co 5+ Sv 4+ AR- PV2 Taille 1. Socle de 25mm, 32 points, 3 PS. Elusive (2), Rétropropulseurs, Reconnaissance (5+), Éclaireur, Furtif, Tacticien (2). Splat : Ombres nocturnes : La figurine active peut utiliser le mot-clé Téléportation au cours de son activation actuelle. Ce pouvoir ne peut être utilisé que sur des figurines de Taille 1 ou 2. Feu cosmique : R3 'Ca brûle !'; Griffes acérées CC, Frénésie (2).
Butcher Fleshripper
VIT 1/2 Tir 5+ Co 4+ Sv 4+ AR - PV4 Taille 3 Socle de 40mm, 34 points, 4 PS. Reconnaissance (6+), Tacticien (1), Coriace. Éclateurs du vide : R4, Arme améliorée, Explosion, Fragmentation (3); Énormes hachoirs : CC, PA1, Broyeur (2).
Splat : Festin sanglant : la figurine active gagne les mots-clés Assistance vitale et Médecin jusqu'à la fin du round.
Les troupes
Void touched mutant
Vit 2/2 Tir 5+ Co 5+ Sv 5+ AR - PV 2 Taille 1 Socle de 25mm, 10 Points, 1 PS. Arme augmenté, Enragé, Résilience (1). Membres mutés : CC. Une version à 13 points, 1 PS, toujours troupe, avec la même arme de mêlée + Feu cosmique (R2, Ça brûle !).
Needle fangs
VIT 2/3 Tir - Co 5+ Sv 6+ AR- PV3 Taille 2, Socle de 40mm, 15 points, 1 PS. Agile, Bête, Dispositif d'occultation, Elusive (1). Arme : Serres acérées : CC, Frénésie (1).
Spectre
VIT 1/2 Tir 5+ Co 6+ Sv 5+ AR- PV 1 Taille 1, Socle de 25mm, 1 PS. Elusive (1), Hacker. La version de base à 7 points est une troupe, elle a l'arme Éclair d'ombre R5, Tir Rapide. Toutes les autres variantes sont des spécialistes. La valeur en PS de la figurine ne change pas (toujours 1 PS). 10 pts, Artillerie de l'ombre, R5, Suppression // 11 points, Rayon astral R6, PA2 // 13 points, Eclateur de l'ombre R4, Explosion, Frag (3).
Scarecrow
VIT 1/2 Tir - Co 5+ Sv 6+ AR- PV1 Taille 1 Socle de 25mm, 7 points, 0 PS. Elusive (1). Griffes CC, Arme améliorée. Il existe une version spécialiste qui pour 10 points, dispose d'une arme alternative : Faucille effroyable, CC, PA1, Arme augmentée, Broyeur (1). Elle ne vaut, elle aussi, aucun point de score/victoire.
Reaper
VIT1/2 Tir - Co 4+, Sv 3+ AR- PV1 Taille 1 Socle 40mm, 13 points, 1 PS. Esquive, Forte-tête, Furtivité. La version troupe coûte 13 points, a une seule arme : Serres acérées CC, Compagnon. La version spécialiste (Tormentor), même profil mais 18 points, a également une seule arme : Serres de tourmenteur : CC, PA1, Compagnon, Frénésie (2).
Butcher
VIT 1/2 Tir - Co 4+ Sv5+ AR- PV 3 Taille 2, Socle de 40mm, 20 points la version troupe, 23 points la version spécialiste, 2 PS chacun. Coriace. Troupe : grands hachoirs, CC, Frénésie (1), Broyeur (1). Spécialiste : attendrisseur, CC, PA1, Broyeur (2).
Ravager
VIT 1/2 Tir 5+ Co 5+ Sv 5+ AR- AR- PV3 Taille 2, Socle de 40mm, 21 points la version troupe (2PS), 25 la spécialiste (3 PS en revanche). Coriace. Troupe : Éclateurs du vide R4, Explosion, Fragmentation (3); Grands hachoirs : CC, Broyeur (1). Spécialiste : Canon du vide, R5, Fragmentation (4), Indirect; Grands hachoirs : CC, Broyeur (1).
Les spécialistes
Shadow Hound
VIT 2/3 Tir- Co 4+ Sv 3+ AR- PV2 Taille 1 Socle de 40mm, 16 points, 2 PS. Agile, Bête, Furtif. Griffes acérées CC, Compagnon, Toxique (1).
Fiend
VIT 1/3 Tir- Co 4+ Sv 4+ AR- PV3 Taille 3, Socle de 60mm, 24 points, 2 PS. Bête, Stable, Furtif. Serres acérées : CC, Compagnon, Frénésie (1); Énorme gueule : CC, PA1, Compagnon, Toxique (1).
Luctus Void Ray
VIT 2/3 Tir 5+ Co 5+ Sv4+ AR- PV2 Taille 2 Socle de 40mm, 24 points, 2 PS. Moto, Elusive (1), Esquive, Vol. Eclateurs du vide R4, Explosif, Fragmentation (3) ; Aiguillon CC, PA2, Désassembler.
Mind Screech
VIT 1/2 Tir 4+ Co 6+ Sv 5+ AR- PV4 Taille 3, Socle de 60mm, 28 points, 3 PS. Bouclier d'énergie (3), Hacker. Maelstrom psychique R4, Psionique, Suppression; Lance astrale R4 PA2 Psionique. Une version Planar Apparition qui coûte rigoureusement le même prix et qui a la même valeur en PS mais des armes un peu différentes : Maelstrom psionique R4, Psionique, Suppression; Siphon de vie : R4, Drain de vie, Psionique; Tentacules envahissants : PA2, Frénésie (2), Drain de vie.
Soutien
Twisted Ravager
VIT 1/2 Tir 4+ Co 6+ Sv 4+ AR- PV3 Taille 3 Socle de 60mm, 30 points, 3 PS. Elusive (1), Stable, Coriace. Canon lourd du vide : R5, Fragmentation (4), Tir indirect, Toxique (1). Même nom, même prix, même valeur en PS mais arme différente : Canon du néant : R6, PA3, Désassembler, Arme lourde.
Cavern Dweller
VIT 1/2 Tir - Co3+ Sv5+ AR- PV4 Taille 4 Socle de 60mm, 35 points, 3 PS. Bête, Elusive (1), Coriace. Griffes énormes : CC, PA2, Désassembler, Contrecoup, Broyeur (1).
Légende vivante
The Dream Hunter VIT 1/2 Tir- Co 3+ Sv5+ AR-PV3 Taille 2 Socle de 40mm, 24 points, 2 PS. Elusive (2), Esquive, Furtivité, Téléportation. Serres du Vide CC, Arme améliorée, Drain de vie.
Bien, ce sont profils qu'on n'a pas trop l'habitude de voir. Notez l'absence totale d'ARM mais la présence de nombreux Coriace (très rare dans cette édition), Drain de vie, Elusive (2), Furtivité, des troupes avec un seul point de vie pas cher donc il sera facile de débloquer des slots de spécialiste et du close qui plaisante très très peu.
Par contre, cette faction comporte peu d'AP, ce qui sur le papier semble un problème mais ils ont beaucoup de Frag/Explosion (auquel ils sont eux-mêmes assez vulnérables).
Salut à tous,
Je me présente car je ne l'avais pas fait depuis le temps et que je passe de plus en plus souvent.
J'habite à Quimperlé dans le 29 en Bretagne.
Fan d'histoire et de mythologie.
Je joue pas mal à Saga tout âge confondu et je suis motivé pour tester de nouveaux jeux sur la mythologie (mythic battles / of god and mortals...) afin de voir tout ce qui existe pour réfléchir à une adaptation sur saga.
Au plaisir de vous lire
Armandou
Apparemment, le 23 juillet aura lieu une campagne de financement participatif pour Deadzone via My Mini factory.
L'idée n'est pas de proposer des choses inédites mais bien une offre uniquement numérique (j'insiste là-dessus, il n'y aura aucune contrepartie physique) qui contiendra des décors, les fichiers de règles actuels et les fichiers .stl de huit bandes (dont certaines inédites) pour un prix contenu.
Elle s'adresse donc aux personnes qui ont accès à des moyens d'impression.
Je signale également que pendant la totalité de l'été (tout juillet et août), vous avez accès gratuitement à l'outil de création de liste avec l'intégralité des règles spéciales de chaque faction (ordinairement, elles sont derrière un paywall).
Ça se passera ici et ce sera uniquement en langue anglaise :
Le commandant en chef du corps expéditionnaire impérial, le capitaine Usiel Octasius de la IVème Compagnie des Sea Dragons, avait ordonné à l’amiral Calitian Senes de mener une offensive contre le dernier rok Ork se trouvant à proximité de Strilia 80F2 afin de casser le moral des xénos et de les chasser définitivement du secteur.
Car même si la campagne d’extermination était sur le point d’aboutir au sol puisque le Big Boss Gri’rok était désormais acculé, dans l’espace le boss Krugtag avait pris la tête de la flotte Ork. Ses attaques contre les convois d’approvisionnement impériaux faisant route vers Strilia 80F2 étaient devenues une véritable épine dans le pied du corps expéditionnaire et ralentissaient considérablement la campagne terrestre.
Le Dernier Rok est une campagne Battlefleet Gothic Commander (Fleet Commander à la sauce Warhammer 40k) téléchargeable sur la Tribune d'Hélios.
BATAILLE 1 - STRILIA 80F2
Si les combats tournaient clairement à l’avantage de l’Imperium à la surface de Strilia 80F2, la situation dans l’espace proche de la planète était beaucoup plus chaotique.
La Marine Impériale avait réussi à forcer le blocus imposé par la flotte Ork mais les xénos s’étaient éparpillés en une multitude de petits escadrons qui harcelaient constamment les forces impériales.
Le premier objectif de l’amiral Calitian Senes était donc de sécuriser les abords de Strilia 80F2 avant de mener l’assaut sur le rok lui-même. Il souhaitait piéger les xénos entre la planète et sa flotte pour faciliter leur extermination.
De son côté, le boss Krugtag savait qu’il aurait besoin d’un maximum de véssos pour protéger le rok. Il avait donc rassemblé les forces éparpillées autour de la planète en une flotte capable de percer les lignes impériales.
Pour remplir leur mission, les deux flottes cherchaient à détruire l’ennemi sans autre forme de procès.
La marine impériale prit rapidement le contrôle de la Station Orbitale de Combat STRI-α autour de laquelle les vaisseaux de la flotte formèrent une solide ligne de bataille. Le défi était trop grand pour que les Orks n'y répondent pas. Ils lancèrent toutes leurs forces contre les unités impériales et le Kroizeur Kitu du Boss Krugtag était à la pointe des combats. C'était cependant un piège ! Utilisant une ancienne technologie Warp du Mechanicum, le vaisseau amiral de l'amiral Calititan Sene se matérialisa soudain derrière les navires Orks. Toutes les armes impériales visèrent le Kroizeur Kitu et l'obligèrent à battre en retraite, suivi immédiatement par les survivants de sa flotte.
Bataille Rangée
Victoire Impériale
Flotte impériale en approche...
Les vaisseaux Orks se sont regroupés en orbite de Strilia 80F2
Les combats font rage autour de la station de bataille
Le Kroizeur Kitu du Big Boss Krugtag est piégé !
BATAILLE 2 – SOURICIÈRE
Les Orks avaient été pris entre le marteau de la flotte Impériale et l’enclume de Strilia 80 F2. De nombreux vaisseaux avaient ainsi été détruits mais quelques escadrons étaient quand même parvenus à percer les lignes impériales et à fuir.
Le boss Krugtag était à la tête des fuyards et, pour permettre à ses véssos de se ravitailler, il les avait menés vers un secteur abritant d’anciennes colonies minières que les zumains avaient abandonnées au cours de l’invasion Ork.
Ce mouvement avait cependant été anticipé par l’amiral Calitian Senes et un nouveau piège attendait les Orks qui tenteraient de rallier ces colonies…
Dès que la flotte Impériale ouvrit le feu sur le convoi Ork, les peaux-vertes se dispersèrent pour tenter d'échapper à la destruction. Le Boss Krugtag avait appris la leçon et son Kroizeur Kitu se replia immédiatement dans un champ d'astéroïdes d'où le boss lançait régulièrement des attaques éclairs contre ses ennemis. Le reste de sa flotte fut impitoyablement pourchassée par les forces impériales et détruite vaisseau par vaisseau. Mais la flotte de l'amiral Senes avait subi des pertes et le Kroizeur Kitu restait bien à l'abri de son champ d'astéroïdes, n'en sortant que pour lâcher une volée de tirs dévastateurs. Là encore c'est le vaisseau amiral de Senes qui permit de faire la différence. Il profita d'une manœuvre d'évasion face aux attaques de Krugtag pour prendre position dans le champ d'astéroïdes et interdire ainsi au vaisseau Ork d'y trouver à nouveau refuge. A découvert, le Kroizeur Kitu fut pris pour cible par tous les vaisseaux survivants de l'Imperium et le boss Krugtag fut à nouveau obligé de fuir.
Le Piège
Victoire Impériale
Les Orks tombent dans le piège tendu par la Marine Impériale
Les vaisseaux Orks tentent de trouver refuge dans les champs d'astéroïdes
Le Kroizeur Kitu de Krugtag est le dernier survivant
BATAILLE 4 – ÉRADICATION
La campagne spatiale d’extermination des Orks dans le système de Strilia s’était déroulée à la perfection pour l’amiral Calitian Senes. Les victoires de la Marine Impériale avaient repoussé les xénos jusqu’à leur précieux rok. Il ne restait plus qu’à en abattre les défenses rapprochées pour le détruire et éliminer complètement la menace Ork dans le secteur.
Le Big Boss Krugtag était quant à lui bien conscient qu’il était désormais dans la même situation que celle du Big Boss Gri’rok sur la planète. Et, comme lui, il se préparait à vendre chèrement sa peau. Les défenses du rok avaient été renforcées par l’ajout d’avant-roks, de petites stations de bataille hébergeant des escadrilles de Dakkajets. Tout assaut contre le rok lui-même serait impossible tant que ces stations seraient opérationnelles…
Pour ralentir la progression des vaisseaux impériaux, les Orks firent décoller de nombreuses escadrilles de Dakkajets. Cela leur donna le temps nécessaire pour déployer une solide ligne de bataille autour des avant-roks. Au prix de lourdes pertes, la Marine Impériale réussit à s'emparer de l'un d'entre eux mais le deuxième restait solidement protégé par les peaux-vertes ce qui stoppa l'offensive de l'Amiral Senes. Après des combats acharnés, le croiseur de Senes avait subi trop de dégâts pour pouvoir continuer le combat et l'ordre de retraite fut finalement donné aux navires impériaux...
Assaut Planétaire
Victoire Ork
Les Orks forment une ligne de défense devant leur dernier Rok
La Marine Impériale s'empare d'un avant-rok
Mais les Orks résistent farouchement et repoussent l'Imperium
VICTOIRE MINEURE IMPERIALE Globalement l’amiral Calitian Senes pouvait s’enorgueillir d’avoir réussi à mettre son plan en action.
Affaiblis, les Orks avaient été obligés d’abandonner leur rok comme base d’opération ce qui avait permis à la flotte impériale de le détruire.
Malheureusement un petit contingent de véssos Orks sous les ordres du boss Krugtag avait échappé à l’anéantissement. Il s’était réfugié dans les Nuées Errantes d’où il lançait des raids contre les forces impériales.
Pour faire taire cette menace, les autorités de Strilia 80F2 seraient obligés de mener une campagne de purge dans le champ d’astéroïdes.
Le debriefing de La Tribune Ludique
Ah ! Cela faisait de trop longs mois que je n'avais pas joué à Fleet Commander (la faute à la sortie de Legions Imperialis, la v5 d'Epic, l'un de mes autres jeux préférés) et quel bien fou de pouvoir à nouveau se torturer les méninges au cours de batailles sans pitié !
Car il y a eu de grandes actions Fleet Commander comme quand Fabien a profité d'une esquive pour prendre le contrôle d'un champ d'astéroïdes où mon cuirassé se cachait pour faire du hit & run. Excellente manoeuvre qu'on ne voit que dans notre jeu ! Bravo à lui !
C'était aussi la première fois que je sortais mes flottes Impériales et Ork pour Battlefleet Gothic. Dans le cadre de la campagne du Dernier Rok, l'Imperium est joué avec les règles de Phébé (avec des restrictions sur le choix des vaisseaux et des armes spéciales pour coller au fluff) et les Orks comme Llib Sorg (ben oui, des peaux-vertes qui ne fuient que si leur Big Boss trépasse et qui sont prêts à se faire exploser contre l'ennemi, c'est bien Ork comme comportement !).
Cela a super bien marché et il faut bien avouer que l'esthétique Warhammer 40k en jette quand même pas mal.
Un grand merci à Fabien pour ce super après-midi !
Nouvelle liste thématique et fixe de ce mois de juillet, qui met cette fois-ci les gobelins à l'honneur : Nuts&Bolts (Écrous et Boulons).
On rappelle le concept : il s'agit d'une liste toute faite (officielle) pour Deadzone d'un montant de 200 points tout rond, dans laquelle rien ne peut être modifiée. Vous pouvez toutefois choisir une règle spéciale parmi plusieurs.
Les figurines la composant sont disponibles en format .stl dans le Vault de juillet (9.99£), elles sont à imprimer soi-même.
Je vous ai précisé à quoi ressemble chaque figurine.
Nuts&Bolts
Règle spéciale de ce groupe de combat :
Opérations spéciales :
Après le choix du scénario mais avant les jets de reconnaissance, choisissez une des règles spéciales suivantes.
La force du nombre : Toutes les figurines de ce groupe de combat obtiennent les mots-clés Forte-Tête et Horde tant qu'au moins la moitié de l'effectif initial (en terme de figurines) est encore en jeu.
Petits...mais rusés : Les figurines dotés du mot-clé Esquive peuvent soit relancer un seul dé d'un jet de Survie ou utiliser normalement l'effet d'Esquive après avoir été pris pour cible par une action de Tir. Vous devez choisir avant que le jet de dé ait lieu. De plus, quand ces figurines font un jet de Sauvegarde dans le cadre d'un combat et qu'au terme de ce combat, elles ne sont ni tuées ni mises au tapis, elles peuvent se déplacer dans un cube adjacent sans déclencher de combat supplémentaire.
Petits...mais costauds : Quand une figurine amie fait un jet de sauvegarde ou de combat dans le cadre d'un combat ou quand elle fait un jet de sauvegarde dans le cadre d'un jet d'opposition de Tir (x), si l'ennemi est d'une taille supérieure à celle de la figurine amie, la figurine amie obtient +1 dé à son jet.
On n'a jamais assez d'explosifs ! Toutes figurines amies dotées du mot-clé BOUM ! peuvent choisir de se faire exploser en tant qu'action gratuite. Si l'action est déclenchée de cette manière, l'attaque obtient +1 PA. Bolts ou Nuts peut recevoir l'équipement spécial suivant gratuitement : Roquettes, R3, Fragmentation (3), Grenade, usage unique.
Commandant
Bolts Un gobelin en exoarmure.
VIT 1/2 Tir 5+ Co 4+ SV 5+ ARM 2 PV3 Taille 2 Socle de 40mm, 3 PS. Désassembler, Ingénieur, Système de survie, Reconnaissance (6+), Tacticien (1).
Ordre spécial : Bricoleur sans égal : Dépensez un dé d'ordre spécial pour utiliser le mot-clé Augmenté pour toutes ses attaques jusqu'à la fin du round. Tant qu'elle est sous l'effet de cet ordre, la figurine active obtient BOUM ! (2) ou augmente cette valeur de (2) si elle dispose déjà de ce mot-clé.
Fena Firebottom Une gobeline avec un lance-flammes. VIT 1/2 Tir 5+ Co 7+ SV 6+ ARM- PV2 Taille 1 Socle de 25mm, 1 PS. Esquive, Hackeur. Lance-flammes R2, Ça brûle !
Krazee Gobby Un gobelin équipé d'un réacteur dorsal et de deux armes de corps à corps. VIT 1/2 Tir 5+ Co 5+ SV 6+ ARM- PV2 Taille 1 Socle de 40mm 1 PS. Déploiement aérien, BOUM ! (2), Esquive, Nuage de gaz (fumigènes), Rétropropulseurs. Paire de griffes CC, PA2, Frénésie 1), Tenace.
Klunk Sparkwrench Un gobelin muni d'explosifs. VIT 1/2 Tir 5+ Co 7+ SV 6+ ARM 1 PV2 Taille 1 Socle 25mm 1 PS Le grand frère R2, Fragmentation (5), Grenade, Usage unique , Ses petites soeurs R3, Souffle, Explosif, Fumigène.
Ug le Hulk Un énorme troll équipé d'une arme à feu à deux mains. VIT 1/2 Tir 4+ Co 5+ SV 4+ ARM 1 PV 5 Taille 3 Socle de 40mm 3 PS Armes : Canon HEW R12 PA5, arme lourde; Coup de crosse CC, Contrecoup, Broyeur (1).
Gritter Rocketrider Un gobelin monté sur une créature quadripède avec une tourelle lance-missiles. VIT 1/3 Tir 5+ Co 4+ SV 5+ AR- PV3 Taille 1 Socle de 40mm 2 PS BOUM (2), Bête, Aérodynamiquement contrarié : Si Gritter obtient au moins un 8 à son jet de Fragmentation, avant de résoudre l'attaque, faites un jet de dispersion pour déterminer le cube touché. Lance-missiles R5, Explosion, Fragmentation (3).
Zyn Skulkshot Un sniper gobelin. VIT 1/2 Tir 5+ Co7+ SV6+ ARM- PV2 Taille 1 Socle de 25mm. 2 PS Fusil de tireur d'élite R8, Lunette de précision.
Nuts
Un grand marcheur de combat. VIT 1/2 Tir 5+ Co 5+ Sv 5+ ARM3 PV5 Taille 4 Socle de 60mm 4 PS Désassembler, Contrôle du tir, Marcheur de combat. Armes : canon HEW R12 PA5; Canon thermique R4, PA1; frappe CC, contrecoup, Broyeur (1).
Nyx Shadowclaw Un assassin gobelin. VIT 1/2 Tir 5+ Co 4+ Sv 5+ ARM- PV2 Taille 1 Socle de 25mm Agile, Esquive, Poche d'encre, Furtif. Griffe écorcheuse CC, PA1, Tenace.
Va chercher ! Une grande créature canine mal embouchée. VIT 2/3 Tir- Co4+ Sv5+ ARM- PV2 Taille 4 Socle de 25mm, 1 PS. BOUM (4), Bête, Esquive. Gueule tronçonneuse CC, PA1.
Atix Shrillshatter Un gob avec un gros fusil à pompe. VIT 1/2 Tir 5+ Co 7+ Sv 6+ ARM- PV2 Taille 1 Socle de 25mm, 1 PS. Fusil à pompe R3, Contrecoup.
Pour la petite histoire, la figurine de Bolts est basée sur un modèle de marcheur de combat Maraudeur avec un pilote gobelin qui date de la première édition de Deadzone, il y a presque 10 ans. C'était une figurine exclusive du kickstarter de l'époque.
Les autres sont un mélange de figurines inédites et d'existantes.
Cela faisait un moment que je réfléchissais à l'idée de vous proposer un sujet générique pour suivre les avancées autour de Color Quest -hors campagnes de financement participatif - puisqu'il existe déjà des sujets pour chaque campagne.
Comme annoncé dans le dernier message pour la campagne Color Quest Saga sur Ulule, des changements importants vont être opérés durant l'été concernant la licence. Je ne peux pas encore trop m’épancher sur le sujet mais je devrai être en mesure de vous en dire plus d'ici la fin août ou début septembre au plus tard.
Je peux cependant annoncer certaines choses en attendant :
1. Pour des raisons indépendantes de notre volonté, nous allons devoir opérer un changement dans la production. Les tirages des figurines de la gamme Color Quest seront donc réalisés par TGCM Création à partir de cette édition.
Manu et Gwen sont déjà à la manœuvre.
Je profite d'ailleurs de ce message pour saluer le travail de Frank et de l'équipe de GRX Créations pour le travail remarquable effectué sur la gamme Color Quest ces 8 dernières années. C'était un réel plaisir de travailler avec des artisans de cette qualité.
2. La formule du concours Warmania évoluera à parti de la prochaine édition (Delta). Le système n'étant plus efficace, il sera revu.
Pour faire simple, le système de points sera maintenu mais les figurines/cadeaux seront débloqués par paliers et non plus par point acquis.
En contrepartie, chaque membre du forum qui rejoindra une campagne Color Quest recevra une figurine sur base 25mm de la gamme de son choix.
Exemple : si vous êtes 7 membres à rejoindre la campagne pour un total de 30 points, chaque membre recevra une figurine bonus sur socle 25mm en plus de sa contribution et le forum recevra un lot correspondant à 30 points (un Monstre et un pack de 3 figurines par exemple) et non 30 figurines comme c'est le cas actuellement.
L'esprit du concours sera donc préservé mais on restera sur des proportions plus cohérentes car là on arrive à des lots plus que conséquents pour un impact discutable sur le projet.
3. Le travail sur la version 1.2 des règles de Color Quest débutera à la rentrée de septembre. Cette nouvelle version verra une simplification du système d'encombrement, une révision des profils des monstres avec l'ajout de nouveaux scénarios, un mise à jour du profil de l'ensemble des figurines de la gamme ainsi que d'autres nouveautés en fonction du temps dont je disposerai.
4. La boite de jeu Color Quest intègrera le pack Alpha à partir de l'édition Delta. Je suis en train d'étudier la question d'une évolution de certaines parties du matériel avec Dust Games.
5. La campagne Color Quest Delta devrait avoir lieu au mois de novembre sur Game on Tabletop
Voilà pour ce que je pouvais vous dire pour le moment.
Je vous tiendrai bien entendu au courant de la suite.
En attendant, bonnes vacances à celles et ceux qui en prennent !
Par la volonté du Maître de Guerre, l'Imperium était plongé dans la guerre civile. Le Space Marine contre le Space Marine. Le Titan contre le Titan. L'objectif ultime d'Horus était Terra, le siège du pouvoir impérial. Mais il restait encore un obstacle entre sa puissante flotte et le berceau de l'Humanité : l'Amas de Garmon. Cette ancienne place-forte verrouillait les routes Warp menant au Système Solaire et Dorn, Primarque des Imperial Fists et Praetor de Terra, y avait massé toutes les troupes et toutes les flottes dont il pensait pouvoir se passer pour la défense du Palais Impérial.
Pour ouvrir la route vers Terra, la capitale sectorielle de Nyrcon City localisée sur Beta-Garmon devait tomber. Telle était la volonté du Maître de Guerre.
Les hordes de renégats assiégèrent la cité-ruche et ce fut pendant cette terrible bataille que s'écrivit le duel légendaire entre Anastassius Sebaël de la IXème Légion et Toledus Cordaxis de la XIVème Légion.
La Lumière portée par les Blood Angels opposée au message de Mort de la Death Guard.
LUMINE MORTIS !
Toledus Cordaxus était un capitaine de la Death Guard. Lors de la Grande Croisade, Cordaxus était connu pour s'être lié d'amitié avec les capitaines Selaros et Caris et pour avoir formé avec eux la Triade de Barbarus. Au début de l'Hérésie d'Horus et après la disparition de ses deux amis lors de l'incident d'Olora, Cordaxus perdit la confiance de son Primarque et fut placé sous les ordres du Praetor Dhar Vekhrem, l'ancien commandant du corps des Archivistes et qui de ce fait subissait lui-aussi la disgrace de Mortarion. Au sein de la Force d'Intervention Provisoire 9, Cordaxus participa à de nombreuses campagnes aux côtés des Sons of Horus contre les troupes de l'Imperium. Sa frustration et son dépit y furent alimentés par le mépris des fils du Maître de Guerre et par l'utilisation systématique de la Death Guard comme chair à canon. Il estimait que son talent et celui de ses hommes n'étaient pas reconnus à leur juste valeur et que le Praetor Vekhrem n'était clairement pas à la hauteur de son commandement. Ainsi Cordaxus attendait l'occasion de se distinguer et le siège de Nyrcon City la lui offrit.
Nyrcon City était placée sous la protection de la station orbitale Anvil et lourdement défendue par plusieurs canons reliques. Un assaut direct était suicidaire et les renégats optèrent pour une autre solution. Empruntant d'anciens tunnels reliant la cité-ruche d'Harcon à Nyrcon City, des troupes légères du 18ème Chapitre des Son's of Horus appuyées par des éléments de la Force d'Intervention Provisoire 9 de la Death Guard parvinrent à tromper les défenseurs et à s'infiltrer dans le Hall Terminus où des combats éclatèrent immédiatement contre des cohortes d'Auxilia.
La Compagnie de Cordaxus faisait partie des forces de la Death Guard engagées dans cet assaut mais le capitaine avait découvert l'existence d'un tunnel secondaire en bon état qui lui avait permis de faire transiter des blindés lourds et même des Titans de la Legio Mortiferum. Il avait soigneusement gardé cette information pour lui car il voulait se couvrir de gloire et se réhabiliter aux yeux de Mortarion. Ainsi lorsque sa Compagnie émergea des tunnels, elle se dirigea immédiatement vers le secteur de la Porte Ferreuse avec l'espoir d'effectuer une percée décisive dans la Zone d'Habitat Intérieur. C'est là qu'elle se heurta à la 120ème Compagnie des Blood Angels du capitaine Sebaël...
Son regard fixait l’horizon. Lugubre et dévasté il apparaissait au yeux de tous. Pourtant le capitaine Sebaël ne le voyait pas. Son regard était tourné vers ses pensées intérieures. Il se remémorait les temps anciens ou ses frères des différents chapitres partageaient la destinée commune que l’Empereur leur avait tracé puis que les primarques avaient repris. Terran il était. Il avait connu la fin des guerres d’unification, la découverte de son père génétique Sanguinius, puis les croisades. Le triomphe du génie humain, l’unification de l’Imperium de l’humanité, la lutte contre le Xenos avait été une puissante cause. Mais tout ceci n’était plus.
Lorsque le frère fit feu sur le frère dans un déchaînement irréversible de violence l’Imperium se désagrégea, le rêve de l’Empereur s’envola et l’honneur s’effaça au profit de la traîtrise. Chaque chapitre, chaque compagnie, chaque escouade, chaque space marine avait dû choisir son camp. Le sien avait été clair à l’image du chapitre des Blood Angels. Il avait suivi Sanguinius qui portait encore l’espoir des rêves de l’Empereur.
Son regard flou devint soudain plus perçant. Le Capitaine Sebaël avait distingué au loin via les lentilles de son casque un léger flash lumineux. Ils étaient là ! Les traîtres d’Horus. Les ordres avaient été donnés, les défenses préparées mais la bataille allait emporter tout ceci dans un tourbillon de feu et de rage. Les rapports vox évoquaient la Death Guard. La compagnie du Capitaine Cordaxus pour être plus précis. Il se souvint l’avoir croisé mais que dire d’autre… Mortarion l’avait emporté avec lui à l’image de la folie qui s’était emparée de la moitié des primarques et de ses frères.
Nyrcon City serait défendu et sa place était ici. Chaque Bloc, chaque habitation, chaque mètre carré seront le tombeau des fils de Mortarion. Tel était son rôle. Il balaya du regard son flanc gauche puis son flanc droit. Ce qu’il vit le rendit fier ! Sanguinius aurait été fier ! Instinctivement il actionna son épée, pour la tester rapidement puis il fit signe à sa garde rapprochée de préparer le Rhino avant de rejoindre ce qui allait être le début des hostilités.
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Les données du strategium étaient projetées sur les lentilles de son casque. L'agencement sur la ligne de défense des différentes compagnies de Space Marine ainsi que de la Solar Auxilia avait été orchestré par les Impérial fist. La ligne serait difficile à prendre mais le temps qui leur avait été accordé pour la fortifier avait été trop court et les forces d'Horus étaient nombreuses. Le combat était inégal mais ce n'était pas dans la nature d'un Space marine et encore moins d'un Blood Angels de renoncer face à l'adversité. Les icônes des troupes ennemies se déplaçaient sur l'affichage. La Death Guard du Capitaine Cordaxus était à la manœuvre sur ce secteur. Au côté du Capitaine Sebaël, assis dans les harnais magnétiques du Rhino se tenait ses frères, sa garde rapprochée. Tous des Vétérans promus pour leurs exploits au cours de la grande croisade. Il y avait Scipio le porteur de l'étendard, Metos le Rouge, Astar et le Medic Faëton. Aucune parole n'était échangée et la tension était palpable. Les bolters étaient parés et prêt à faire feu. Seul le ronronnement du moteur du Rhino brisait le silence. Ils roulaient à vive allure quand la route en lithobéton laissa place a un champ de cratères. Les forces d'Horus n'avaient rien laissé au hasard. Détruire les voies de communication menant au front était une tactique éculée mais toujours efficace pour le briser et le faire tomber. Le cahot s'installa dans l'habitacle, mais cela n'avait rien d'inhabituel. L'esprit de la machine du Rhino devint plus téméraire et intrépide comme si l'état du relief l'informait que le champ de bataille était proche. Le pilote, un dénommé Tartius oeuvra pour garder la main et y parvint non sans quelques réticences même s'il savait jouer avec cette impétuosité. Anastassius se connecta aux senseurs du Rhino et constata que les blocs d'habitation étaient eux aussi en piteux état. Il ne subsistait plus qu'un ensemble d'édifices instables, éventrés et dégeulant d'éphémères morceaux de vie. Horus n'avait que faire des habitants de Nyrcon City. Ils n'étaient rien. La Death Guard était encore pire... De nombreux témoignages évoquaient les atrocités commises à l'égard de la population. Hommes, femmes, enfants, vieillards, personne n'était épargné. Certains témoignages parlaient même de morts qui se relevaient et qui mués par une volonté mortifère avançaient sur les vivants. Ces récits faisaient référence aux cauchemars des hommes mais les faits étaient têtus. L'étrange et le surnaturel prenaient place dans le réel à mesure qu'Horus et ses frères perdus avançaient. Alors que la destination de Sebaël pointait à l'horizon, il coupa la connexion avec les senseurs du Rhino puis entreprit pour la énième fois de vérifier son Bolter. Mort ou vivant...chaque bolt fera mouche! CHAPITRE 1 - LA PORTE FERREUSE
PROLOGUE
L’attaque souterraine menée par les renégats contre le Hall Terminus de Nyrcon City avait été divisée en plusieurs Forces d’Assaut.
La Force d’Assaut 6 était composée d’un contingent de Sons of Horus commandé par le Capitaine Tav appuyé par les Death Guards du capitaine Cordaxus et par les Emperor’s Children du capitaine Trantsiss qui avait été envoyé au siège de la Cité Ruche pour représenter la IIIème Légion dans les combats.
L’attaque de la Force d’Assaut 6 vira rapidement au cauchemar pour les renégats et cela commença par la défection de la Death Guard. Sans prévenir ses alliés, Cordaxus n’avait pas tenu les positions qui lui avaient été affectées et il avait mené ses légionnaires vers la Porte Ferreuse. Mais les capitaines Tav et Trantsiss n’avaient pas eu le loisir de lui faire connaître leur colère car, dès l’émergence de leurs troupes dans le Hall Terminus, ils avaient rencontré une forte résistance de la part de la 976e Sous-Cohorte des Cavaliers des Cendres de Pavia et du 347ème Xeterien placés sous les ordres du Commandant Légat Pireid je Hesians, officier en charge de la défense loyaliste de ce secteur.
L’arrivée au Hall Terminus de véhicules blindés renégats aux couleurs des Sons of Horus et des Emperor’s Children avait été détectée par les Sentinelles des 976ème Sous-Cohorte des Cavaliers des Cendres de Pavia et 347ème Sous-Cohorte de Xeter. La menace fut donc rapidement identifiée par le Commandant Légat Pireid je Hesians en charge de la défense de cette partie du Hall. Il ordonna à ses forces d’investir le tunnel le plus proche de ses lignes qui fut rapidement détruit. Cela permit de sécuriser les arrières de la Solar Auxilia en empêchant de nouveaux renforts renégats de s’en extraire. Deux autres tunnels restaient cependant à détruire pour espérer juguler l’attaque de la Force d’Assaut 6.
Les Auxiliaires et les Ogryns Chamarites progressaient sur le champ de bataille en passant d’un bâtiment à l’autre. La manœuvre était couverte par des escadrons blindés, soutenus par un titan Warhound de la Legio Vox Imperatoris. Les chars d’assaut de la Solar Auxilia engagèrent un duel de tirs avec les blindés renégats appuyés par des chevaliers. Un Acastus sous commandement des Emperor’s Children fut détruit par le feu combiné d’une escadrille de Thunderbolts et du Warhound tandis que des Bombardiers Marauders clouaient un escadron de Kratos au sol.
Malgré ces réussites tactiques, les escouades de Légionnaires continuaient de surgir des deux deux derniers tunnels restants et les pertes s’accumulaient dans les deux camps. Pris sous le feu nourri des Land Raiders, le titan de la Vox Imperatoris fut finalement détruit tandis que les aéronefs loyalistes étaient pourchassés et abattus les uns après les autres par les escadrilles de Xiphon des Sons of Horus.
C’est alors que les deux armées entrèrent au contact. Les Ogryns Chamarites du 347ème Xeterien tombèrent sous les coups des Terminators de la XVIème Légion tandis qu’une Section d’Assaut des Veletarii se débarassait d’un détachement Lance-Missiles retranché dans un bâtiment. Mais leur position semblait intenable alors qu’une décharge d’énergie annonçait l’arrivée des vétérans en armure lourde des Emperor’s Children…
Même si la Solar Auxilia semblait tenir sa ligne de défense, le Commandant Légat Pireid je Hesians savait que cette dernière pouvait rompre à chaque instant. De leur côté les capitaines Tav et Trantsiss avaient subi de lourdes pertes et ne voulaient pas sacrifier l’ensemble de leurs forces dans ce premier engagement. Chaque camp décida alors de reculer pour reformer ses lignes et reprendre des forces…
Les capitaines Trantsiss et Tav affrontent le Commandant Légat Pireid je Hesians (Ashnaki)
L'un des trois tunnels est sécurisé par les renégats
Les Ogryns Chamarites prennent position dans un bâtiment…
Le combat au corps à corps s’engage autour de l'entrée d'un tunnel !
Les défenseurs de Nyrcon City engagent
leurs dernières unités aériennes encore opérationnelles
Les bombardiers de la Marine Impériale sèment la mort et la destruction
dans les rangs des renégats !
Un tunnel est capturé et détruit par la Solar Auxilia