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Rivenstone


Nouveautés    25 réponses

Jalikoud, 13-05-2022, 01:51

Un topic surtout à titre documentaire pour parler d'un projet qui rencontre un certain succès actuellement aux USA (250K$ pour un jeu d'escarmouche à monter et à peindre, c'est pas si fréquent) :

[Image: BAM_blog_cover_rivenstonefactions-01_da4...1643741072]

Rivenstone

C'est un jeu d'escarmouche ('vrai' au sens où vous aurez rarement plus de 15-20 figs sur la table) dont les figurines seront produites en Siocast (oui, ça tend à devenir la mode ces derniers temps).

Le jeu est produit et soutenu par Broken Anvil Miniatures, surtout connu auparavant pour ces campagnes de gammes en STL assez thématiques (et que je trouve personnellement réussies, notamment ses grenouilles humanoïdes et ses insectes géants). Il a été conçu par plusieurs anciens de chez Privateer Press dont on reconnaît un peu la patte dans la direction artistique mais aussi dans le système de jeu.
[Digression : on va finir par se demander s'il reste des employés chez Privateer Press, vu que pratiquement tous les grands anciens historiques sont partis, sauf le CEO Confused ].


Contexte :

Le jeu prend place sur une planète de fantasy où la magie prend la forme de grandes concrétions cristalline irisées (des gros blocs de cristaux, en somme). Il y a 400 ans, sans trop bien qu'on sache pourquoi, tous ces cristaux se sont sublimés d'un seul coup (ils se sont changés en gaz), ce qui a déchaîné une violente tempête magique à l'échelle planétaire. La plupart des civilisations ont dû se réfugier en sous-sol. D'autres ont disparu. Certaines se sont adaptées aux désolations parcourues d'orages mutagènes et autres mutants.
Détail amusant : les orques locaux considèrent que la rivenstone une substance maudite et ils la pulvérisent dès qu'ils en rencontrent un affleurement.
Depuis quelques temps, la magie se cristallise à nouveau. Coïncidence ou non, les tempêtes magiques commencent à se dissiper.
Les nations survivantes sortent de leurs abris souterrains pour récupérer leurs anciens territoires, s'arroger les rivenstone nouvellement apparues et peut-être regagner leur gloire passée.
La rivenstone est une substance toxique et instable qui s'apparente à un mix de la malpierre de AoS/Warhammer Battle, du tiberium de Command and Conquer et de la glintstone de Elden Ring. Les créatures vivantes qui en consomment trop ou qui passent trop de temps à proximité finissent par présenter des concrétions de rivenstone sur le corps.

De la fantasy post-apo donc mais avec une direction artistique donnant plus dans le comic book un peu pastel que dans la grim dark suitant, ce n'est pas un aspect très patent. Dommage parce que ça aurait pu donner quelque chose d'assez unique.

Système de jeu :
On va faire court : c'est un mélange de Warmachine/Hordes (la gestion des cristaux magiques fait penser de loin au focus/fury ainsi que le fonctionnement des héros), de Warcaster : Neo Mechanika (chaque camp dispose d'un portail qui lui permet de faire venir des renforts au fur et à mesure qu'il encaisse des pertes et le fait que les tours soient à durée variable), d'Alkémy (on doit récolter de quoi faire de la magie sur les cristaux présents sur la table, ce qui n'est pas sans risque) et d'un peu de Marvel : Crisis Protocol (dés propriétaires qui ont un peu la même disposition, réglettes, certains effets de jeu, le fait que toutes les références puissent devenir 'exaltées' ce qui implique de retourner leurs cartes de référence).
On fait pire, comme références LOL.

Rivenstone présente aussi ses spécificités propres, bien sûr.
La parenté n'est pas étonnante étant donné que les deux auteurs principaux ont travaillé sur tous les projets susmentionnés.
Le tout se joue sur une petite table (90cmx90cm), en activation alternée.

Quelques photos des figs suivent. Attention ce sont les starters améliorés. Ils incluent le starter + la première vague de fig pour cette faction. Les starters normaux sont moins bien pourvus : ils contiennent le matériel de jeu (livre des règles, cartes de références, réglettes, pions et autres marqueurs, dés), un commandant, un portail, 3 unités de troupes et un héros.

Les humains pas-ménites-on-te-dit ! qui ont emprunté le schéma de couleur officiel du Châtiment de Scyrah Blush :
[Image: 2e6358387ab90d24f4e338d23c35436e_origina...a4e44ff0af]

Des nains steampunk malheureusement assez quelconques :
[Image: 004a24b191361659a83a227a4d2c625c_origina...4533badbac]

Des morts-vivants venus de feu Runewars de FFG :
[Image: 5fae19e1bac9c5d57b7a96b774e1b87b_origina...08c3065337]

Orques échappés probablement de Draenor :
[Image: 3eb24da43f0eeb235520ba392fe5eac6_origina...e281f0d89c]

Des élémentaux neutres, dont on se demande pourquoi la boîte coûte aussi cher qu'un starter alors qu'ils ont 5 fois moins de figs :
[Image: c91df8a4c972f84816f24524080c7a5c_origina...fce26b787e]

Une vidéo de deux heures où une vraie partie a lieu et où le jeu est expliqué de manière didactique (je le dis sans ironie, c'est assez facile à suivre):



Le blog de Broken Anvil comprend une bonne quinzaine d'articles expliquant tout en détails avec des artworks et quelques nouvelles d'ambiance, ils ont vraiment fourni un gros travail pour bien tout exposer dans le détail :

C'est par ici

Pourquoi est-ce qu'il dit qu'il le mentionne 'à titre documentaire', alors ?

Parce qu'on peut légitimement considérer que c'est inaccessible au backer européen moyen pour les raisons suivantes :
- le tarif est... épicé, on pourrait dire. 100$ le starter, 179$ le duo de starter (de base, sans les figs supplémentaires) ça peut sembler raisonnable mais c'est sans compter les frais de port (comptez minimum 40$, en étant très optimiste), les frais de dédouanement (en cas de blague) et la TVA (appliquée au pledge manager), je vous laisse faire le calcul. Quelques personnes ont demandé si les figs seraient proposées en STL, il leur a été répondu qu'il ne fallait pas y compter.
- ce ne sera pas distribué en Europe, apparemment. Pour être plus précis : 'ce n'est pas prévu.' Pas de distribution (=on ne peut pas acheter le jeu), pas de traduction (ce qui limite l'audience aux personnes à l'aise avec l'anglais), jeu cher = jeu mort né. C'est cruel mais c'est ce qui produit dans la majorité des cas.
- on connaît tous la riche jurisprudence des jeux de figurines sorties initialement via Kickstarter. Version courte et policée : ils ne trouvent que rarement leur public hors du cercle des backers initiaux et ils ont souvent mauvaise presse auprès des boutiques en dur, pour des raisons facilement compréhensibles. Quoique là ils font un effort pour intéresser les revendeurs puisqu'un niveau de pledge leur est dédié : ils auront accès un pledge manager spécifique avec des tarifs préférentiels.

Je ne résiste pas à vous traduire un commentaire d'un usager de Dakka Dakka qui résume bien mon sentiment concernant la proposition de ce kickstarter :
'Pétard, le Rivenstone-là, il serait sorti il y a 15 ou même 20 ans, ça aurait certainement fait un énorme carton comme Warmachine en son temps (première édition de Warmachine: 2003, pour rappel). Mais voilà, les temps ont changé et nous sommes en 2022 : de nos jours, on a plein d'excellents jeux d'escarmouche à disposition pour tous les goûts, l'offre n'a jamais été aussi importante et il y a beaucoup d'appelés mais très peu d'élus. Et on en aura encore quelques autres supplémentaires avant que ce kickstarter soit livré. Je passe mon tour, j'ai déjà plein de jeux qui me comblent. Mais ç'a à l'air plus intéressant et abouti que la moyenne de ce qu'on voit passer sur Kickstarter.'


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[31]Gunthar


Joueurs et clubs : présentation    6 réponses

Gunthar, 12-05-2022, 20:09

Salut salut
Je suis Gunthar, quelques dizaines d’années… LOL résident dans la banlieue de Toulouse et membre de l’association des Ork’n’Azes.
J’adore les jeux de figurines et les bonnes parties sympas sans stress.
Mes jeux :
Star Wars assaut sur l’Empire en campagne et en escarmouche (plusieurs tournois).
A Song of Ice And Fire quelques tournois en tant que joueur puis joueur et orga.
Saga : âge des Vikings, de la Magie et d’Hannibal
Dust 1947
Carnevale en cours de peinture et lecture des règles.

Pour le fun, j’ai lancé une chaîne YouTube en début d’année 2022 avec des rapports de bataille.

https://youtube.com/channel/UCbZUFs2bwXcCaXyTgMD0x7w


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Question au sujet d'un thème pour des parties d'initiation ou événementielles


Jeux et suppléments    10 réponses

Newlight, 09-05-2022, 18:57

Bonjour à chacun, Smile

j'aurais une petite question pour évaluer selon vous, quel serait le thème le plus porteur pour des parties de démonstration lors du Warfo Day. J'ai pour l'instant proposé Frostgrave, mais les parties sont assez longues, et les règles un peu compliquées, même si très bien. Et je f'ai bien envie de faire essayer le système de règles que je suis en train de mettre au point.
Je n'ai pas encore testé assez ce système mais je suis raisonnablement confiant qu'il tournera bien avec des bandes de 4-6 figurines par camp. Cela reste à confirmer par mes tests suivants.

Dans l'idée je pensais proposer un scénario faussement solo/coop pour les participants, où je servirais de MJ, ajustant la difficulté à mon adversaire afin qu'il s'amuse au plus.
Je préfère cela plutôt qu'un système de règle solo qui sera forcément moins réactif que moi et moins adaptable (du moins facilement).
L'idée est que les participants gagnent tout en rencontrant un défi suffisant pour les tenir en haleine jusqu'au bout. Smile
Qu'en dites vous?

La question principale est, ne sachant pas trop quel public je vais avoir, quel thème choisir pour faire envie le plus de jouer?
Pour l'instant j'avais quatre choix pour lesquels tout est prêt en terme de matériel (décors, figurines peintes, de quoi faire assez envie en voyant la table).
- un scénario post-apo avec des zombis
- un scénario dans l'univers de Mass Effect (après la trilogie)
- un jeu med-fan dans une ville lagunaire
- un scénario dans l'univers star wars après l'effondrement de l'empire.

Tout d'abord, est ce que ces thèmes vous feraient envie? Si oui, lequel vous plait le plus ?
Pour finir, vos commentaires et vos suggestions sont plus que bienvenues. Smile

Bien à vous,

Newlight Smile


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Hébergeur d’images etc.


Taverne des joueurs    8 réponses

jojogeo, 09-05-2022, 16:18

Coucou :-D

Désolé de débarquer comme un cheveu sur la soupe mais après recherches je suis totalement pommé !

Depuis des années je tournais sur la version payante imageshack : j’ai raté l’offre promo de renouvellement et depuis plus de 15ans je pense qu’il y aurait probablement d’autres options... seulement lesquelles ?

Je « souhaiterais »:
- gratuit/payant (dans la limite raisonnable)
- possibilité des gérer des images/dossiers/etc.
- pas une usine à gaz
- possibilité d’uploader simplement et si possible un p’tit module pour éditer les photos (actuellement je fais « simple » en éditant sur iPhone puis upload via iCloud puis imageshack Cry

J’ai tenté de voir sur Instagram mais je ne pige pas trop et pas trouvé d’explications quant à une limite en poids /nb images, et si c’est uploadé sur Instagram ou bien si on est obligé de conserver le fichier sur iPhone.

Merci à ceux qui m’éclaireront ^^


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[Deadzone, Firefight] Campagne Magnetar (mai-juin 2022)


Mantic SF    25 réponses

Jalikoud, 07-05-2022, 16:29

Le site de la campagne est en ligne depuis début mai.

Magnetar campaign hub
Ce site accueillera à l'avenir toutes les campagnes Mantic, quel que soit le système de jeu concerné. Je ne serais pas étonné que la suivante soit une campagne mêlant Vanguard, Kings of War et Armada Tongue .

Le texte ne le dit pas mais les informations suivantes ont été confirmées sur le groupe facebook :
Cette campagne est ouverte à n'importe quelle type de partie de Deadzone, que ce soit du jeu solo, une partie isolée, des parties en campagne... Les factions jouées et le montant en points de la partie sont également totalement libres.
Il en est de même pour Firefight.
Le lundi de chaque semaine verra la publication des règles de campagne pour la semaine concernée. Ces dernières proposent un cadre ludo-narratif complet (quelques règles et scénarios spécifiques au quartier sur lequel la campagne se focalise, avec des textes d'ambiance). Ces règles sont proposées de manière optionnelles.


Traduction des entrées disponibles à ce jour :

Bienvenue dans la campagne

Bienvenue, soldat, à la bataille pour Magnetar City.

Depuis la mise en place du Protocole de Confinement, la cité assiégée a attiré l'attention de toute la galaxie. Même si Magnetar est décrite comme une planète dédiée aux loisirs, si vous grattez le vernis rutilant à sa surface, vous découvrirez une face bien plus sombre, prête à être conquise.
Au cours des prochaines semaines, vous allez pouvoir choisir votre faction et combattre pour prendre le contrôle des différents quartiers de Magnetar. Chaque semaine, nous dévoilerons un nouveau quartier avec quelques règles narratives (et optionnelles) propres au lieu en question. La campagne se conclura sur un final dramatique qui décidera du sort de Magnetar.

Consultez le planning ci-dessous pour connaître les dates de chaque semaine. Soyez prêts à jouer et aidez-nous à écrire cette histoire.

PLANNING DE LA CAMPAGNE

  • Première semaine : 16 mai. Lancement de la campagne Deadzone/ Découverte du premier Quartier/ Ouverture du service de mise en ligne de résultats.
  • Deuxième semaine : 23 mai - Découverte du deuxième quartier.
  • Troisième semaine : 30 mai - Découverte du troisième quartier.
  • Quatrième semaine : 6 juin - Découverte du quatrième quartier.
  • Cinquième semaine : 13 juin - Fin de la campagne Deadzone / Lancement de la Conclusion Firefight.
  • Sixième semaine : 20 juin - Fin de la Conclusion Firefight / Compilation des données récoltées pendant la campagne et annonce des résultats.

Pour obtenir les dernières informations et tous les détails sur la progression de la campagne, consultez régulièrement le Hub de la campagne afin de vous tenir au courant des nouvelles et des changements apportés à la carte du Théâtre des Opérations. Au cours des semaines qui suivent, nous allons vous livrer plus de détails sur les six semaines qui composeront la campagne. Pendant la campagne proprement dite, attendez-vous à des mises à jour régulières sur la progression et sur les conséquences que vos batailles auront sur Magnetar !

Si je devez me hasarder à une hypothèse sur les différents quartiers, il est probable qu'on ait droit à ceci : complexe industriel/zone portuaire/centres de divertissement (casino, centres commerciaux, stades de Dreadball, studios de cinéma, etc.../égouts (zones souterraines).

Alors, qu'attendez-vous ? Prenez ce fusil laser et partez au combat !

// Fin de la transmission


Maintenant un peu d'historique :

INTRODUCTION

...
...
... /Début de l'enregistrement audio
.../Initialisation de la transcription écrite


Quand les rats sont arrivés, nous n'étions pas prêts.

Sur Magnetar, nous avions la vie facile. Nous avons baissé la garde. Calmer les bagarres d'ivrognes dans les bars et jouer les videurs pour clients malchanceux au profit des casinos ne vous prépare pas à une invasion.

Mais les rats, ce n'était qu'un début.

Les choses n'ont fait qu'empirer depuis.

Quelques minutes après l'émergence des Veer-myn, toutes les communications interplanétaires ont été interrompues. Les spatioports ont immédiatement tous fermé et les navettes se sont trouvées instantanément clouées au sol. Les quelques vaisseaux qui n'étaient pas au courant des événements furent abattus par les défenses orbitales dès qu'ils ont tenté de quitter l'atmosphère.

Je peux encore voir leurs débris tomber dans les rues.

Un vrai carnage.

Magnus Corporation a fait de son mieux pour repousser les hordes de Veer-myn qui envahissaient les rues mais à chaque fois qu'on abattait un rat, deux autres prenaient sa place. Il en sortait de toutes les canalisations d'égouts, de toutes les ruelles sombres. Toutes les rues sont devenues des pièges mortels. Nous avons fortifié les commerces tant bien que mal. Les blocs d'habitations sont reconvertis en infirmeries de fortune remplies des hurlements des blessés.

Quand elles ont vu la première barge d'assaut des Exécuteurs en orbite, les troupes se sont réjouies. Les Exécuteurs allaient nous sauver de l'incursion Veer-myn.

Mais les vivas ont vite cessé quand les premiers missiles se sont mis à pleuvoir sur les spatioports. Les ogives se sont accompagnés d'une pluie de tracts, qui apportèrent confirmation de l'impensable :
'Protocole de Confinement en cours.'

Personne ne viendrait à notre secours. Il allait falloir combattre pour survivre...ou mourir en essayant.

Les jours ont succédé aux heures. Les gars ont commencé à mentionner la présence d'étranges visiteurs sur Magnetar.

Des aliens semi-aquatiques bizarres ont été aperçus dans le port. D'horribles sujets d'expérience se seraient échappés d'un bâtiment dans le Quartier Scientifique. Et les Pères des Forges combattraient des Asterians dans le Quartier Industriel.

Et pendant tout ce temps, les rats n'ont cessé de se répandre en surface, comme des fourmis sortant en masse de leur fourmilière.

Je ne sais pas si quelqu'un écoutera ce message un jour. Je ne sais même pas si je vais survivre.

Mais laissez-moi vous dire une chose : c'est notre planète. Nous ne l'abandonnerons pas sans combattre.

- Therese Washington, Lieutenant des Rangers, Magnus Corporation.


.../ Fin de la transcription écrite.
.../Fin de l'enregistrement audio.
...
...

Ajout de l'historique un peu plus poussé de Magnetar :

L'infestation de Magnetar.

[Image: Magnetar.png]

Magnetar City était semblable à bien des cités disséminées dans tout le GCPS. Nichée à la frontière de la Deuxième Sphère, elle servait souvent d'étape sur le trajet des collaborateurs des Corporations en provenance des riches planètes de la Troisième Sphère quand ils rentraient dans les Mondes du Centre. En règle générale, ils arrivaient à Magnetar City les poches remplies de crédits pour la quitter bien plus pauvres.

Implantée à l'équateur de la planète Magnus, Magnetar City était autrefois le siège de Vermillon Corporation, une entreprise spécialisée dans la récolte des éléments volatils présents dans les géantes gazeuses dans toute la galaxie. Les succès de Vermillion attirèrent rapidement des entreprises désireuses de faire du profit sur le dos de ses riches collaborateurs. Des casinos, des bars et d'autres établissements agréables s'implantèrent à une vitesse éclair dans toute la ville. Même quand Vermillon se délocalisa (par souci de ne plus avoir son nom associé à la réputation désormais sulfureuse de Magnetar), les crédits continuèrent à couler à flots.

Une fois Vermillon parti, Magnetar ne fit que croître. Les complexe d'habitations perçaient les noirs nuages de la planète tandis que loin en-dessous, les brillants néons d'une myriade de commerces criblaient les ombres des buildings gigantesques et les tenanciers de stands de nourriture se disputaient fréquemment pour retenir l'attention des patients. Magnex, une nouvelle corporation, prit finalement le contrôle de Magnus et elle déploya ses forces de sécurité pour gérer les bagarres dans les bars, réclamer des créances aux clients indélicats pour le compte des casinos et plus généralement pour faire régner un semblant de paix sociale. Magnetar City, devint entretemps une mégalopole tentaculaire qui occupait pratiquement tout le continent : la ville fut rapidement un lieu de villégiature populaire pour les troupes du GCPS une fois la solde reçue. Typiquement, le pire qu'un soldat ait à craindre à Magnetar aurait été le braquage d'un casino ou les mouvements de foule durant un match d'Overdrive.

Quand les Veer-Myn vinrent, dire que Magnetar n'était pas prête tient de l'euphémisme.

Avec le recul, on pense que l'incursion a commencé il y a plusieurs années terriennes standards, bien avant que la présence des Veer-Myn ne devienne patente. Une navette de transport, enregistrée sous la flotte de Pulsar Concepts, s'écrasa dans les faubourgs de la ville : l'impact démolit un quartier entier des taudis. Une escouade du GCPS fut dépêchée sur les lieux pour enquêter mais elle trouva la navette complètement vide. Des cadres de Magnex contactèrent alors les chargés de relation publiques de Pulsar Concepts : il leur fut répondu que cette navette avait été décommissionnée et que l'entreprise pensait l'avoir perdue dans l'espace. Pulsar refusa de verser des dédommagements suite aux dégâts et rompit brutalement tout contact avec Magnex.

Ce que Magnex ignorait à l'époque, c'est que la navette contenait un nid de Veer-myn. Une jeune Brood Mother, fille de la Crone Mother dont les enfants avaient infestés la Black Star Station, avait réussi à embarquer dans une navette de sauvetage avec une poignée de ses Brood Guard les plus loyaux mais l'appareil était vite tombé à court de carburant. En perdition, la navette avait erré dans l'espace pendant un temps indéterminé avant de s'écraser sur Magnetar. Profitant du fait que le crash avait eu lieu de nuit, les Veer-myn avait alors quitté l'épave en toute discrétion avant de disparaître rapidement dans le dédale des égouts. Les rats avaient trouvé un nouveau foyer.

Le premier signe que quelque chose se tramait au coeur de Magnetar fut la disparition de plusieurs personnes dans les taudis. Contrairement aux immeubles d'appartements bien protégées de Magnetar Central, les taudis étaient composés d'habitations de fortune dans lesquelles résidaient ceux que la chance avait boudés. Quelques parieurs professionnels disparus n'était pas un événement de nature à être remarqué par les autorités de Magnetar Central. L'affaire commença à prendre de l'ampleur quand Magnex se vit contraint d'envoyer des unités de pacification urbaine pour réprimer les émeutes déclenchées par les habitants des faubourgs car ces derniers exigeaient davantage de patrouilles.

Magnex commença vraiment à percevoir le problème quand des usines d'armement et des complexes chimiques firent les cibles de vols de grande ampleur : voilà qui avait une influence sur le résultat net des entreprises au moment de payer leurs taxes professionnelles ! Mais un fait plongeait les enquêteurs dans un abîme de perplexité : la plupart des stocks volés semblaient avoir été choisis aléatoirement. La plupart du temps, les produits chimiques dérobés n'étaient que des résidus de traitement toxique tandis que les armes volées concernaient des modèles obsolètes, depuis longtemps placés au rebut. Des drones et des rangers furent envoyés pour garder les usines les plus importantes tandis que dans les bidonvilles, des milices composées de citoyens à l'armement de fortune procédaient à des patrouilles nocturnes pour rassurer les habitants.

On ne sera guère surpris d'apprendre que les Veer-Myn furent aperçus pour la première fois dans les faubourgs. Leur présence fut signalée la première fois par une ancienne ranger du GCPS du nom de Thérèse Washington : elle avait été congédiée par Magnex suite à son refus de recourir à la force létale au cours d'une émeute particulièrement violente dans les faubourgs. Sans travail, elle avait été contrainte de déménager dans les faubourgs où elle s'était portée volontaire dans les patrouilles de la milice.

Washington retourna auprès de son ancien commandement pour l'avertir, apportant même les preuves de ce qu'elle avançait mais l'entreprise la congédia sèchement en arguant qu'il s'agissait des divagations d'une alcoolique amère suite à son renvoi. Si seulement son ancien commandant avait bien voulu l'écouter, la chute de Magnetar n'aurait peut-être pas été aussi brutale. Alors que les rapports faisant état de la présence de Veer-Myn se multipliaient, Magnetar Central fit comme si de rien n'était...jusqu'à ce que la tournure des événements décille violemment l'entreprise.

L'attaque survint au cours d'un match de Dreadball clé entre les Magnex Dunkers et Les Tritons Noirs. Alors que des dizaine de milliers de fans en liesse occupaient les gradins de l'arène, la partie fut brutalement interrompue quand une gigantesque foreuse fit irruption à travers la fosse de neodurium. Alors que des millions de spectateurs regardaient le match en direct via holocast, les Veer-Myn surgirent en force de la cavité pratiquée par leur engin de forage et ils ouvrirent immédiatement le feu sur les malheureux spectateurs avec leurs armes chimiques, certes frustres mais mortelles.

[Image: Veer-myn-Mine-Escape.jpg]

Dans un tripot bondé des faubourgs, une des personnes qui regardaient l'holocast n'était autre que Thérèse Washington. Elle maudit son ancien employeur pour ne l'avoir pas écoutée et elle sauta dans le premier transport vers Magnetar Central, prête à jouer son rôle dans la défense contre les Veer-Myn. Maintenant, on serait bien forcé de la prendre en considération !
Mais sans qu'elle s'en rende compte, l'holocast avait été coupé au moment où Washington quittait le bouge. Le Conseil des Sept avait recouru à ses agents dans les médias pour interrompre la transmission à la source et pour y substituer une de son cru. Des acteurs tout sourire expliquèrent aux spectateurs que l'attaque n'était en réalité qu'une cascade spectaculaire visant à promouvoir le prochain film de la licence des Rats Tueurs de l'Espace. Que tout le monde se rassure, la partie de Dreadball reprendrait son cours la semaine suivante.

Pourtant, sur Magnus, les spatioports furent immédiatement fermés, l'espace aérien du continent tout entier verrouillé et la planète Magnetar disparut furtivement de la Charte Stellaire NaviCorp. Des croiseurs de combat Exécuteurs mirent immédiatement le cap vers la planète tandis que les fans combattaient pour s'échapper de l'arène Dreadball. Les spectateurs des autres planètes ne cachèrent pas leur enthousiasme à propos des Rats Tueurs de l'Espace XII : le Retour de la Daronne !

Ses habitants ne le savaient pas encore mais l'existence de la planète Magnetar, dernière victime du Protocole de Confinement, ne tenait plus qu'à un fil.

Détails : si vous regardez la carte galactique du livre des règles, la planète Magnetar ne s'y trouve pas. C'est volontaire étant donné qu'elle est sous le coup d'un Protocole de Confinement d'après les développeurs.
L'argument est un peu bidon puisque Nexus Psi, elle, est visible alors que cette planète a été complètement et irrémédiablement perdu à l'Infection.

Magnetar est un haut lieu de divertissement dans le GCPS : la planète/l'entreprise est également à la tête d'une league de Dreadball majeure, spécialisée dans les défis exotiques.

On l'aperçoit dans une nouvelle et un roman, il semble que ses habitants soient de culture asiatique avec un savant mélange de culture indienne, sikh, pakistanaise et thaï, d'où notamment l'allusion aux vendeurs de nourriture dans la rue.


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[40k v2] Patrouilles


40k - Anciennes Versions    9 réponses

Pouyss, 05-05-2022, 18:42

Bonjour.

Voici, en 2 pages, quelques règles pour jouer des patrouilles de 500 points sur un champ de bataille de 120 x 120 cm: Patrouilles.

Warhammer 40,000 a été conçu à l'origine pour jouer de très petites batailles. D'ailleurs, les règles de la v2 s'adaptent très bien à de l'escarmouche dans Necromunda et Gorkamorka. Par contre, les parties deviennent longues et fastidieuses avec de vastes armées. Je trouve que même des armées de 1 000 ou 1 500 points sont encore lourdes à gérer. De petites batailles en 500 points sont rapides à jouer et permettent d'apprécier au mieux la micro-gestion des règles (corps à corps en duels, dommages des véhicules…).

De plus, le principal reproche fait à ce jeu est la trop grande puissance des personnages et des véhicules comparée aux modestes escouades. En 500 points, et avec les restrictions de recrutement imposées dans le document, le rapport des forces est bien plus équilibré et le jeu plus amusant.

Enfin, avec des batailles longues à mettre en place, longues à jouer et longues à ranger, on a tendance à rechigner à jouer et on joue donc plus rarement qu'on le voudrait. C'est en tout cas mon cas. Des batailles en 500 points se jouent vite. On peut donc en improviser une à la volée. Et on peut en jouer plusieurs en une après-midi.

Voilà, j'espère que ça vous plaira. Et même si ce n'est pas le style de jeu que vous appréciez, je vous conseille d'essayer au moins une fois. Vous verrez que le changement est très rafraichissant.


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Des Tranchées aux Barricades


Nouveautés    6 réponses

Romarr, 03-05-2022, 22:38

La sortie de la règle sera accompagnée par plusieurs figurines réalisées par Propylene Foliescu et imprimées par Ludocortorum, dont notamment ce très chouette Lawrence d'Arabie !

Et si jamais ces figurines vous plaisent, il se pourrait que d'autres références suivent rapidement. ?

[Image: received-731420971197535.jpg]

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[Brutal Quest] De l'escarmouche médiévale... brutale?


Médiéval - Imaginaire    6 réponses

Sceptik le sloucheur, 30-04-2022, 16:38

En ce moment, la peinture de figurine est un peu au ralenti, et je prends encore moins le temps de montrer ce qui est fait. Mais je suis lancé dans plusieurs projets de jeux, et autre la création d'aides de jeux françaises pour la nouvelle extension de Zona Alfa, je suis en train de faire une traduction complète du jeu Brutal Quest.
Celle-ci est quasiment terminée et inclue le mode solo-coop et l'extension Arme Démon. Il me reste à mettre en forme les tableaux, préciser deux ou trois points, faire une bonne relecture générale et relancer l'auteur pour qu'il m’envoie ses magnifiques illustration pour les inclure dans la VF. Je l'ai tenu au courant de mon projet, dont il avait l'aire content, en lui précisant bien que je ne fourni la VF qu'à des gens qui me donne une preuve d'achat de la VO.

Voici une petite présentation du jeu!
Brutal Quest de pose dans un univers médiéval fantastique inspiré des univers grim dark des mouvements artistiques 28. Édité sous le format d'un fanzine vendu lors d'un KS, le jeux a été créé par Nic Evans, qui est aussi à l'origine du jeu SF Planet 28.

[Image: brutal11.jpg]


Il s'agit d'un jeu d'escarmouche narratif où chaque joueur peut aligner dans une partie standard de 3 à 7 personnages pour environ 500 points pour se mettre joyeusement et brutalement sur la figure sur une table d'au moins 60 x 60 cm. Le jeu se joue au D10, et vous devrez obtenir un résultat égal ou inférieur à votre capacité lors des tests. Il vous faudra également des dés 4, 6, 8, 12 et 20. L'inspiration jeux de rôle est là, et les dégâts et valeurs d'armure se font généralement avec un dé ayant éventuellement un bonus, plutôt qu'une valeur fixe.

[Image: 83231b88656da1e47be1ea4f6cc7a9c6_origina...02d2181a1f]

Les personnages ont 5 compétences : l'Agilité, la Mêlée, le Tire, la Conscience et la Psyché. Viendra s'ajouter à ça une Vitesse, des Points de Blessure, des Traits, des Capacités et un Inventaire.

L'activation se fait par ordre d'Agilité, et chaque personnage peut faire 2 actions comme se Déplacer, Charger, Combattre, Tirer, utiliser une Capacité, utiliser un Objet, Réserver une action pour plus tard, et faire une Action Universelle. Vous pourrez grimper, sauter, tomber ; charger vos adversaires pour avoir un bonus en combats, riposter ou faire des tests de Conscience pour réussir à combattre plusieurs adversaires ; et bien sûr craquer moralement et fuir.

Une des particularités de ce jeux est la Brutalité. Lorsque vous réussissez des actions, que vous blessez ou tuez un adversaire, que vous faites des dommages maximum ou que vous démoraliser un ennemi, vous gagnerez un certain nombre de Points de Brutalité. Vous pourrez ensuite les dépenser pour améliorer vos performances de combat, augmenter vos dégâts, réussir un test de moral ou faire une action supplémentaire pendant la partie. Ils peuvent également être convertis en points d'expérience entre les parties pendant une campagne.

[Image: 85a26d8e7193bdab1e8d9e87b397586b_origina...4e2224ad98]

Une autre des particularités de ce jeux est de pouvoir créer les profils de vos personnages, et éventuellement des monstres et autres ennemis qu'ils combattront. Avant une partie, les joueurs se mettent d'accord sur un nombre de points à jouer. Chaque point de compétence coûtera 10 points, tandis que différents tableau vous donnent le coût positif ou négatif des Capacités, Traits ou Sorts qui vous sont proposés. Vous pourrez également équiper vos personnages en piochant dans un arsenal d'armes et armures.

Je n'ai pas encore pu le tester mais le jeu m'emballe bien par sa simplicité et ses bonnes idées bien trouvé dans certains détails de résolution de situations. Le créateur de personnages est également pour moi un plus, ainsi que le mode solo-coop!

Le jeux est disponible ici.

Du coup, si vous avez le jeu ou que vous êtes intéressé·e·s par le jeu, écrivez-moi avec une preuve d'achat et je vous enverrai le lien vers la VF! Et si jamais vous avez une grande motivation et que vous voulez donner un petit coup de main pour la relecture, toute aide sera la bienvenue.

Merci de m'avoir lu, ou au moins d'avoir regardé les chouettes illus de Nick!

Ratement votre.


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[Grey For Now] Test Of Honour, 02 Hundred Hours, Guards of...


Nouveautés    53 réponses

coyote, 30-04-2022, 00:23

Un jeu gratuit chez Grey for now games.

02 Hundred Hours complete rulebook FREE download!
Next week (5th May) all subscribers to the Grey For Now Games newsletter will be able to download the full 64-page 02 Hundred Hours rulebook in PDF format completely FREE (it will cost £8.00 for non-subscribers).
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[Overdrive] Présentation


Mantic SF    1 réponses

Jalikoud, 28-04-2022, 19:42

Comme il n'y a pas de section dédiée aux jeux de figurines sportifs, cet espace semblait le plus approprié.

Présentation de Overdrive

[Image: OverDrive-core-set-product-shot_HI-RES-1.jpg]

Overdrive est un jeu de sport sorti en fin d'année dernière (2021) où 6 créatures géantes réparties en équipe en deux équipes de trois vont s'affronter pour remporter divers matchs aux règles aussi variées que brutales.
Si la configuration du plateau vous évoque l'autre jeu de sport de Mantic (Dreadball et sa variante Dreadball Xtrem), c'est normal : il prend place dans le même univers. Overdrive présente toutefois de très notables différences avec son cousin (qu'on pourrait décrire comme un hybride handball et de basket joué par des équipes de 6 membres environ où il serait plus ou moins autorisé de savater ses adversaires) , même si le moteur de jeu est proche.



Système de jeu


Une partie dure 8 tours (parfois moins, voir plus bas) appelé 'Rush'. Au cours de chaque rush, les coach (joueur) de chaque équipe vont activer à tour de rôle un de leur joueur. Chaque joueur ne peut être activé que deux fois maximum au cours d'un même rush, vous avez donc un peu de flexibilité pour faire jouer plusieurs fois la même fig mais cela se fera forcément au détriment des autres.

En plus de ces quatre activations, à chaque rush, chaque coach dispose d'un marqueur d'Overdrive qui lui permet de déclencher le 'pouvoir spécial/exploit' d'un de ses joueurs, dont les effets sont propres à chaque joueur mais toujours déterminants.

Dans le mode de jeu par défaut, le terrain comporte 6 'zones de marque' : 3 de chaque côté du terrain, correspondant à la zone d'entrée de chaque équipe. A chaque Rush, une de ses 6 zones va devenir la zone de marque active, dont les deux adversaires vont tenter de prendre le contrôle (concrètement : en l'occupant avec plus de figurines que l'adversaire. Une figurine ne compte comme contrôlant une zone que si la totalité des trois hexagones qui composent son socle se trouvent dans la zone de marque active ^^). Le camp qui contrôle la zone au terme du rush en cours marque 1 point (et un point supplémentaire s'il se trouvait sur un des hexagones bonus présent dans la zone). Une fois qu'une zone de marque a été contrôlée elle s'éteint et une nouvelle zone de marque s'active aléatoirement. Cela ne peut pas être deux fois consécutivement la même zone.

[Image: geek6.jpg]

On marque aussi un point si on parvient à sortir un des Géants (nom des joueurs), en lui faisant perdre tous ses points de vie. Ce dernier se retrouve alors sur le banc de touche (:bruit de cloche: KO !) et il pourra rentrer sur le terrain par le bord de table de son propriétaire mais pas avant le prochain rush suivant celui de son 'élimination'.

Comme dans Dreadball, le score n'est pas un total de points que chaque équipe incrémente de manière indépendante au fur et à mesure du match. C'est en fait une échelle analogique qui commence le match sur une médiane neutre (0 point de part et d'autre) et qui va pencher d'un côté ou de l'autre selon les points gagnés par chaque camp. Par exemple, mettons que le joueur bleu mène de 3 points en début d'un rush, son adversaire (joueur jaune) marque 2 points, le curseur va se déplacer d'autant vers lui mais la partie reste menée d'un point par le joueur bleue.

[Image: mantic-games-overdrive-core-set-review-game-board.jpg]

Si, à n'importe quelle moment, un des joueurs parvient au bout de l'échelle (il a 8 points d'avance nette sur son adversaire), il remporte immédiatement la partie. On appelle cela 'win by a landslide' (terme initialement politique en anglais qui désigne une victoire électorale écrasante et incontestable). Autrement, au terme des 8 rushs, la partie sera remportée par le joueur qui a le plus de points de son côté.

En pratique, il est assez rare qu'on aille au bout des 8 rush, particulièrement dans les modes de jeu les plus violents.

A noter que contrairement à Dreadball, Overdrive n'inclut pas de mécanique de Turn Over (une action qui par son échec, vous fait passer la main à l'adversaire, typiquement perdre la balle). Vous jouerez donc toujours votre quatre actions par Rush quoi qu'il advienne.

Anatomie d'une carte de personnage :
[Image: mantic-games-overdrive-core-set-review-player-cards.jpg]

Chaque jouer est défini par son nom, deux mots-clés (qui n'interviennent qu'au cours d'une partie de ligue, vous pouvez les ignorer royalement dans une partie standard) puis des caractéristiques :

MV = mouvement = le nombre d'hexagones parcourus au cours d'un déplacement (que le jeu appelle de manière un peu malheureuse 'une course', pouvant laisser croire au joueur de Dreadball qu'on double le mouvement alors que ce n'est pas du tout le cas). Toutes les figs sont montées sur un socle composé de 3 hexagones (deux en proue et un en poupe). Chaque fig comporte un arc frontal englobant ses hexagones de proue + les côtés latéraux) et un arc dorsal. Les figs ont 'une zone de contrôle' correspondant à leur arc frontal : elle peuvent agir dans cette frontal et gêner les figurines adverses qui traversent cette zone. Cela peut être un peu malaisé à prendre en compte dans les premiers temps mais le jeu est assez souple en ce qui concerne les déplacements (vous pouvez par exemple changer d'orientation en cours de route librement). Il est possible de d'aller un peu
plus loin que sa vitesse de base mais pour cela, il faudra tenter un dash.

Strenght = Force. S'exprime en valeur de seuil (de 3+ à 5+) comme les autres caractéristiques. La Force entre essentiellement en jeu quand la figurine fait un slam (elle essaie de coller un bon bourre-pif à une fig adverse, ce qui peut se faire avec élan ou sans élan car le dash peut inclure une course).

Résolution des actions

Dans Overdrive, les actions sont résolues en lançant des d6. Vous lancez toujours trois d6 de base et ensuite certains modificateurs ou situations vont influer sur la quantité de dés jetés (quantité qui peut descendre à zéro, ce qui rend alors l'action en question impossible). Par exemple, si vous tentez de slamer un adversaire, vous lancerez 3d6 + 1d6 supplémentaire si vous avez pris au moins une case d'élan. Chaque dé ayant obtenu un total supérieur ou égal à la valeur seuil de la compétence requise pour l'action donne une réussite. Au terme du lancer, vous comptabilisez votre total de réussites obtenues et vous allez alors soit les confronter au total de réussites adverses dans le cas des jets d'oppositions (dans ce cas, l'issue de l'action dépendra du camp ayant obtenu le plus de réussites), les plus fréquents, soit les comparer à un nombre de réussites minimum à obtenir (souvent l'équivalent de jet de compétence dans d'autres jeux).

Les modifications portent toujours sur la quantité de dés à jeter, jamais sur les résultats des dés. Une mécanique que Mantic affectionne beaucoup et qui a l'avantage de vite se résoudre tout en étant assez ouverte.

Il existe un autre type de test noté [compétence utilisée] (123) qui intervient beaucoup plus rarement. Je vais prendre un exemple concret. Mettons que votre Dozer (à la formidable vitesse arthritique de 4 hexagones) doive se bouger urgemment pour contester une zone de marque active située à 6 cases de distance. Elle (c'est une femelle) peut alors tenter de dasher pour couvrir les 2 hexagones qui lui manque. Concrètement, elle bouge de 4 hexagones, puis dash pour rentrer dans le cinquième hexagone. Elle lance alors ses 3d6 réglementaires et va tenter d'obtenir au moins une réussite (avec sa vitesse de 5+). Si réussite elle obtient, elle entre dans le premier hexagone (elle s'est donc déplacée de 5 cases). Pour atteindre le deuxième hexagone supplémentaire, elle devra alors obtenir deux succès minimum, puis 3 succès minimum en cas de troisième hexagone, etc... Si elle échoue à n'importe quel stade, elle se vautre lamentablement sur le sol de l'arène, son mouvement prend fin et elle perd 1 PV.

Quand ton 6 fait BOUM !
Dans Overdrive, un dé obtenant un résultat de 6 'explose'. Non seulement il compte comme une réussite mais de plus, il va générer un nouveau dé que vous allez lancer immédiatement, lequel peut lui aussi exploser, etc...

Dans le cas d'un slam, la cible du slam a deux options : soit elle tente d'esquiver, soit elle décide de bourrer/slamer en retour (ce n'est pas possible si la cible se fait attaquer dans le dos, elle ne pourra alors qu'esquiver. Dans les deux cas, chaque joueur procède à ses jets de dés et celui qui obtient le plus de réussite l'emporte. En cas de slam mutuel la différence correspond à la quantité de points de vie perdus par le perdant. Le vainqueur peut repousser le joueur adverse d'un hexagone (celui de son choix) et le suivre (faire un pas d'un hexagone pour maintenir le contact) ou non. En cas d'esquive réussie, le joueur glissant comme une anguille peut se déplacer d'un hexagone dans la direction de son choix et changer d'orientation.

AGL = Agility/Agilité. Utilisé pour esquiver une attaque (que ce soit un slam ou une attaque à distance) mais aussi pour tenter des évasions. Lors d'un déplacement, quand vous passez dans une zone de contrôle adverse (=dans son arc frontal), ce dernier va essayer de vous intercepter en tentant un slam gratuit. Vous devrez faire un test d'agilité en opposition avec la force de l'adversaire. En cas de réussite, vous passez sans vous arrêter, en cas de réussite adversaire, ce dernier vous frappe et votre mouvement s'arrête là. Plus on tente d'évasion au cours d'un même mouvement, moins on lancera de dés, c'est donc assez risqué et il est conseillé de passer hors des zones de contrôles ennemis. Mais parfois la prise de risque est nécessaire.

SPD = Speed/Vitesse. Utilisé pour les Dash et aussi pour tenter de voler la balle/drapal à un joueur adverse dans un des modes de jeu.

SK = Skill/Talent. Sert dans de nombreux modes de jeu pour les actions de type lancer la balle à un allié, filer une bombe à un ennemi, etc...


En plus du mode de jeu standard, qui s'apparente à du contrôle de zone, Overdrive propose 5 autres modes de jeu différents :

  • Passer la bombe : dans ce mode, chaque joueur est équipé d'un bracelet magnétique pouvant accueillir une bombe. L'heureux détenteur de l'engin explosif est déterminé aléatoirement parmi les 6 joueurs au début de la partie. Le but est de surtout pas être le camp disposant toujours de la bombe à la fin du rush car cette dernière va exploser automatiquement, blessant le porteur (-2 PV) et accordant 2 points de victoire à l'équipe adverse. Une nouvelle bombe échoie alors au géant le plus mal en point et c'est reparti pour un tour. Il est évidemment possible (très vivement encouragé même !) de passer la bombe à un joueur adverse, ce qui ne peut se faire qu'au contact (toutefois un champion de la boîte de base peut la lancer) mais la chose est limitée par le fait qu'on ne peut pas refiler une bombe au gentil passeur qui vient de nous la donner immédiatement après l'avoir reçu, il faut trouver quelqu'un d'autre à qui la confier. Une méthode complémentaire pour gagner des points dans ce mode de jeu consiste à mettre KO les joueurs adverse (1 point gagné par KO). A noter que si un des vos joueurs est mis KO par l'explosion de la bombe, le joueur adverse ne gagne pas de points.
  • Capture du drapeau : Un unique drapeau est posé au centre de l'arène. Le premier joueur à passer dessus s'en empare gratuitement. Tant qu'un géant porte un drapeau, son panel d'action est limité (en gros, il ne peut que se déplacer, esquiver et tenter des évasions. Il ne peut plus mener d'action offensive ni d'utilisation de son Overdrive). Le seul moyen de le reprendre est de lui voler (Skill test au contact VS vitesse de la cible). L'équipe qui détient le drapeau à la fin d'un rush marque 3 points. Il est possible de gagner des points en mettant KO les joueurs adverse (1 point). Si le joueur portant le drapeau est mis KO, le drapeau apparaît dans une des six zone des marques déterminée aléatoirement.
  • Killing Streak : le mode de jeu préféré des poètes où le seul moyen de gagner des points consiste à se foutre sur la gueule. Deux subtilités sont introduites cependant : la zone de score active (déterminée aléatoirement) devient une zone où il est possible de regagner quelques points de vie (au prix d'une action et encore faut-il réussir le test de Skill afférent) et le premier joueur à sortir un adversaire gagne un marqueur de Kill Streak (lui donne +1 dé natif pour les slam), marqueur que son vainqueur obtiendra s'il le met KO et ainsi de suite. Dans ce mode de jeu, on gagne 2 points pour chaque KO (3 points si la cible avait 6 PV de départ ou plus) et le camp du joueur pourvu du marqueur de Kill streak gagne 1 point à la fin de chaque rush.
  • Invasion : le but est ici de contrôler l'une (ou plusieurs) des zones de marques présentes dans le côté du terrain adverse, ce qui rapporte 2 points par zone contrôlée +1 point si vous contrôlez les trois (autant dire que votre adversaire est bien mal parti si c'est le cas). Les zones marquées se désactivent le rush suivant, pour éviter le camping. Dans ce mode, vous ne marquez rigoureusement aucun point via l'élimination d'adversaire.
  • DodgeBrawl : Un Dreadball adapté où les joueurs vont se disputer une balle à leur taille. Le match commence avec la balle en question au centre de l'arène. Le premier joueur à passer dessus s'en empare automatiquement (pas de doigts de beurre dans ce jeu, du moins initialement). Par la suite, il ne peut que la lancer (ce qui compte comme une attaque à distance) et la cible (allié ou ennemie) peut alors soit tenter d'attraper la balle (possible uniquement si elle la voit venir) soit l'esquiver. En cas d'esquive ou de tentative d'attrapage raté, la cible perd un point de vie + autant de point de vie que de différence entre le total de réussite adverse et le sien. Il est aussi possible d'essayer de piquer la balle à une figurine au contact. Le porteur de la balle ne peut pas faire de slam. Au niveau du décompte des points : 1 point pour l'équipe qui détient la balle à la fin du rush, 2 points si on élimine un géant adverse avec un lancer de balle. A noter que la balle si elle est perdue (suite à un lancer raté par exemple), réapparaît au centre d'une zone de marque aléatoirement désignée.

[Image: Doser_newpose.png]
Mieux vaut ne pas demander ce qu'elle fait...


La boîte de base contient 6 géants/joueurs très différents. Ils couvrent un peu tous les aspects du jeu. Pour en faire rapidement le tour :

Dozer : tortue assez lente avec un jeu physique, peut se téléporter. Sa carapace la protège des attaques dans son arc dorsal. Overdrive : elle se téléporte puis se cache dans sa carapace, ce qui la rend immobile, inamovible et très résistante mais l'empêche de faire quoi que ce soit pour le rush en cours.
Karadon : le bourrin de la bande, dispose d'une relance native pour ses slams et peut passer la bombe en force. Overdrive : gagne un gros bonus contre un adversaire blessé pour un slam et l'adversaire ne peut qu'esquiver.
Brank Reborn : très lent, très résistant (il perd toujours un point de vie de moins que ce qu'il devrait normalement perdre), sa poigne de fer rend difficile de lui prendre un drapeau ou une balle. Overdrive : fait une explosion qui repousse les ennemis autour de lui.
Skarathron : araignée géante très agaçante, rapide et agile mais n'aime pas les explications viriles. La seule figurine disposant d'une attaque à distance dans la boîte de base, qui plus est empoisonnée. Overdrive : +2 dés à une attaque à distance. Si cette dernière réussie, elle empoisonne la cible, qui va perdre automatiquement 2 PV à chaque fois qu'elle s'activera.
Synechdoche : lent, peu costaud et maladroit mais a une compétence très utile qui lui permet de repousser une figurine à 5 pouces à coup de flagelles (marche sur les alliés comme sur les ennemis). Overdrive : peut prendre le contrôle d'un adversaire et lui faire effectuer n'importe quelle action.
The Spawn : joueur lent avec une force et agilité correcte mais vitesse et talent faible. Il peut attirer à lui des adversaires à 3 cases et ses nombreux tentacules lui confère une allonge de 2 pouces pour ses actions(très pratiques). Overdrive : lui permet d'effectuer une seconde action (gratuite) de son choix prenant pour cible un adversaire qu'il aurait attiré à lui avec 2 dés bonus. L'adversaire ne peut qu'esquiver.


La ligue/système de campagne :


Overdrive inclut un système de campagne simple et efficace. Vous créez votre coach en choisissant d'emblée un accord de sponsoring et une capacité de coach librement, puis vous sélectionnez 6 joueurs et vous voilà prêt pour disputer votre premier match.

Les accords de sponsoring interviennent quand un de vos joueurs comportant le mot clé idoine effectue une certaine action au cours d'un match. Chaque joueur a deux mots-clés en dessous de son nom (par exemple pour The Spawn : Alien et Terrifying). Si vous signez un contrat avec Dreadmax (une saloperie de boisson énergétique à l'innocuité presque totalement démontrée par des chercheurs parfaitement indépendants) à chaque fois qu'un de vos joueurs Terrifiant mettra KO un adversaire, vous gagnerez 10 crédits. Comme certains joueurs partagent des mots-clés, il peut être tentant de faire une équipe où ces derniers se recoupent pour augmenter les chances de gagner quelques sous supplémentaires. Il est cependant assez facile de zapper le déclenchement de la capacité dans le feu de l'action, d'autant que certaines sont assez spécifiques.

Les talents de coach n'accordent pas d'argent pendant les matchs mais ont l'avantage d'être plus généralistes (par exemple d'offrir une possibilité de redéploiement en début de partie) même si la plupart sont aussi réservés à certains type de géant (par exemple Rafistoleur : au début de chaque rush, n'importe quel joueur avec le mot-clé Robot peut tenter un jet de compétence (1). En cas de succès, ce joueur regagne 1 point de vie).

L'intégralité des talents des coach tout celui des contrats des sponsor sont dans le livre. Mantic les vend sous forme de cartes également. Un achat superflu à mon avis.
Les auteurs encouragent les joueurs à mettre en place une ligue avec un maître de ligue chargé d'arbitrage et de la bonne tenue des différents matchs ainsi que la délivrance de récompenses spéciales en fin de ligue (meilleure peinture, coach le plus riche, coach dont les joueurs ont passé le plus de temps à l'infirmerie, etc...). Un système de rondes-suisses est conseillé (chacun joue une fois contre chacune des personnes participant à la league). A l'issue de tous les matchs, les joueurs gagne des crédits en fonction de leur performance (50 crédits de base + bonus de sponsor + résultat total de lancer d'un certain nombre de dés X 10).

Les sous récoltés permettent d'acheter différents articles ou faveur dont voici la liste :
  • Coach Call (50 crédits) : autorise une relance d'un dé une fois par partie par Coach Call acheté. Se déclare après avoir pris connaissance du résultat du lancer.
  • Dé de coach (50 crédits) : là il s'agit carrément d'un dé supplémentaire que vous pouvez ajouter à un lancer mais avant de lancer les dés.
  • Talent de coach (60 crédits) : vous vous achetez un nouveau talent. Vous ne pouvez pas en avoir plus de trois différents et il n'est possible d'en remplacer un par un nouveau que lorsque vous avez atteint ce plafond de trois talents, pas avant.
  • Un nouveau joueur : 100 crédits. Permet d'intégrer un nouveau joueur à votre écurie.


A l'intermatch, vous ne pouvez acquérir chaque option qu'une seule fois. Pas question, par exemple, d'acheter 5 dés de coach après votre premier match. Ceci induit une montée en puissance progressive d'un match à l'autre.

Une fois les emplettes faites, vous pouvez signer avec un nouveau sponsor si vous le désirez (même limitation que pour les talents de coach). Il est dommage que cette mécanique se résume juste à quelques crédits bonus par-ci par-là. Dans le lore, Dreadball et Overdrive sont des milieux de requins où tout les coups bas sont permis (corruption, enlèvement de joueur, manipulation du mercato, trucages, etc...), ici l'ambiance reste bisounours.

Enfin, intervient le calcul de votre rang de coach qui prend en compte tout ce dont vous disposez déjà. Cette valeur intervient pour rééquilibrer le match si vous affrontez un adversaire moins expérimenté, c'est-à-dire plus pauvre que vous : le joueur désavantagé (l'outsider) gagnera la différence en crédit pour s'acheter des coach calls, des dés de coach et des talents de coach mais qui ne prendront effet que pendant le match où il est dans le rôle de l'outsider.

Critique perso

D'ordinaire, je n'apprécie pas vraiment les jeux de sport (pour situer : j'ai joué trois à Bloodbowl, peut-être mes pires expériences figurinistiques en terme d'ennui sans doute parce que ce jeu à l'air d'encourager les tactiques très défensives à base de caging. Dreadball : une douzaine de match, bien aimé mais jeu rapide et vite punitif pour le débutant.) mais Overdrive est plaisant à jouer avec ses règles simples (bien plus que celles de Dreadball) et ses parties rapides mais plutôt tactiques tout en proposant 6 modes de jeu très différents les uns des autres, pour une très bonne durée de vie globale. Durée de vie qui aurait pu être significativement amélioré avec quelques champions supplémentaires et un système de ligue un poil plus étoffé.

Critique du matériel :

C'est là que le bât blesse méchamment sur certains points Sleepy .

Le plateau de jeu est grand et de très bonne facture, en plus d'être très coloré. Idem pour les pions. Le livret de règle format A5 est clair, bien aéré, suffisamment didactique, même si j'aurais apprécié que certains mots-clés soient mis en surbrillance. Les règles sont ponctuées de petits-encarts racontant des anecdotes sur Overdrive (toujours parodiques) et une nouvelle suivant les débuts d'une ancienne gloire de Dreadball dans le circuit Overdrive ponctue la lecture. Certaines personnes n'apprécient pas la DA (direction artistique) un peu trop colorée et typée 'anime' mais elle introduit un changement bienvenu (notamment suite aux côtés très dark de Dreadball Xtrem...qui a mon avis, n'était pas une réussite du tout) par rapport aux DA habituelles de la plupart des jeux de figurines. Les dés sont aussi de bonne facture et ils sont grands !

Du tout bon, de ce point de vue.

Les figs sont en PVC moulées d'un bloc et la matière utilisée n'est vraiment pas agréable à travailler :elle est trop molle sur certains modèles. La 'gravure' n'est pas très fine également. De plus, il semble y avoir un léger problème d'échelle entre certaines figurines. Certaines sont vraiment très grandes et massives tandis que les autres s'avèrent d'autres beaucoup plus modestes en comparaison. Un fait qui choque d'autant plus que les socles tri-héxagonaux en plastique bleuté transparent, eux, sont assez grands. On a dès lors l'impression que la fig n'occupe pas son socle, esthétiquement le rendu est discutable. Une semi-déception donc même si ce n'est pas un scandale non plus.

Ce sont les mêmes géants que ceux sortis pour Dreadball alors si vous en possédez tout ou partie, vous avez d'ores et déjà à votre disposition environ la moitié des champions existant Tongue .

Le vrai scandale se situerait plutôt au niveau des cartes qui présentent l'un des grammages les plus faibles qu'il m'est été donné de voir de mémoire récente dans un jeu de plateau. C'est du papier 140g ou pas loin. L'ensemble est bien imprimé mais marquera à la moindre manipulation. Protection de carte obligatoire mais les dashboard des joueurs sont d'un format peu commun (90x127mm). Même remarque pour les cartes de coach, d'une qualité tout bonnement honteuse. On ne demande pas du carton 1,9mm mais du papier 300-400g devrait être un standard minimum dans l'industrie.

Le jeu me paraît un poil cher pour son contenu effectif, au regard du prix public conseillé (65€). Disons que deux géants supplémentaires auraient été appréciés pour varier les compositions. Mettre l'ensemble à 45-50€ aurait été plus 'juste' à mon avis.


Développements futurs :


Mantic vend des boosters contenant deux champions pour environ 35€. Dans chacune des ces boîtes, vous trouverez fréquemment une figurine en PVC (qualité plutôt moyenne souvent tordue et avec de grosse ligne de moulage comme c'est malheureusement souvent le cas avec la gamme Dreadball) et une fig en résine, de très bonne facture par contre (exception à cette règle : le pack Shadow VS Tygrax, les deux figs sont en résine).
La plupart des figs ont un profil pour Dreadball et/ou pour Deadzone. Il est probable qu'à terme elles ont en auront au moins tous un pour Dreadball (même s'il faudra certainement attendre le supplément annuel 2022 dans le cas de ce jeu). C'est appréciable car si vous jouez à au moins l'un de ces deux jeux, votre investissement ne sera pas perdu.
Lorsque la fig est jouable dans les deux systèmes, la grappe de moulage résine contient les éléments pour monter les deux profils indépendamment (par exemple Tygrax peut être armé d'une chistera/Overdrive ou d'un fusil d'assaut/Deadzone).
Au crédit de l'entreprise, tous ces champions sont bien différents et ils renouvellent bien les choix de compositions possibles.
Mantic a organisé quelques tournois en Angleterre et un tournoi d'ampleur plus importante est prévu à l'Adepticon. D'autre part, des packs de champion (un tous les deux mois) sont prévus jusqu'à la fin de l'année.
Le jeu semble présenter un cycle de vie planifié sur un an environ.


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