Donc voilà, ceci est la première partie du fluff de mon chapitre de SMC.
Pour bien comprendre d'où il viennent, j'expose ici l'historique du chapitre avant de changer de bord et tomber dans le chaos, qui sera l'objet de ma deuxième partie, aprés les correction que les scribes d'ici pourraient apporter.
C'est parti :
Les Fils de Mars.
Fondation : 20ième.
Légion Primogenitor : Iron Hands
Monde d’origine : Halmuris
Symbole : Forte ressemblance avec le symbole de l’Adeptus Mechanicus.
Couleur originelle du Chapitre : Noir
Couleur actuelle du Chapitre : Rouge
Histoire et origines :
A partir du Moyen Age technologique, le développement des moteurs Warp permit à l’Adeptus Mechanicus, ainsi qu’à l’Imperium, de se lancer à la découverte de la galaxie.
Différents systèmes et planètes riches en ressources hétéroclites furent découverts et les populations locales furent initiées et converties au culte de l’Empereur-Dieu.
Ainsi fût découvert le système Malicorne, à l’extrême Nord du Segmentum Pacificus, presque à la frontière du Segmentum Obscurus à quelques milliers d’années lumières à l’Ouest de l’œil de la Terreur, en l’année 20592 du calendrier impérial.
Ce système héliocentrique de douze planètes fut rapidement repéré par l’Adeptus Mechanicus pour le nombre important de ressources présentes dans leurs sous-sols. Gemmes, minéraux et minerais métalliques étaient présents en très grands nombres, et l’Adeptus Mechanicus ne tarda pas à explorer et à prendre le contrôle du système entier.
Sur les douze planètes, il s’avéra que seulement trois d’entres elles étaient peuplé par des civilisations barbares et violentes : Tropos, Radix et Halmuris.
Mais, les dieux locaux furent remplacés par l’Empereur et les prêtres de l’Adeptus Ministorum n’eurent aucun mal à convertir les différents clans des trois planètes habitées au Credo Impérial.
Dés lors, l’Adeptus Mechanicus transforma ces planètes en mondes Forges, où furent élevés usines de toutes sortes ainsi que lieux de culte impérial et mechanicus.
Halmuris se trouvait être la plus grande des trois planètes habitables de Malicorne, et la hiérarchie commandante du système fût basée sur cette planète ainsi que le camp de base pour le QG de la légion Titanicus censé protéger le système entier.
Tropos, Radix et Halmuris, les trois planètes habitées et habitables de Malicorne, furent baptisées « l’Union ».
Les neuf autres planètes se trouvèrent vite transformées en chantier car leurs couches terrestres regorgeaient de ressources et minerais.
Ainsi fut organisé le système, les ressources diverses arrivaient directement d’Halmuris Prime à Halmuris IX, sur l’Union où ces matières étaient transformées en armement et autres véhicules de guerre, par les nombreux esclaves et robots. Le tout dirigé par le technoprètre Lerschwin et protégé par sa légion Titanicus, déployer en position de défense sur et autour des planètes de Malicorne.
Malicorne devint un des systèmes le plus important sous le contrôle de Mars.
L’ère des Luttes débuta et les tempêtes Warp coupa en 23056, le système de Malicorne de toute communication avec Mars. Cependant, le système était bien géré et continua sa production d’armement.
Coupé de Mars, Malicorne fut la proie en 29503 d’attaques aussi soudaines qu’imprévues de pirates Eldars qui balayèrent, malgré la résistance de sa légion Titanicus, une grande partie des planètes du système et les cris d’alertes du Transmat restèrent sans réponse de Mars.
Ainsi, le système entier frôla l’extinction avant que les Eldars ne disparaissent aussi vite qu’ils n’étaient venus.
Les tempêtes Warp finirent par se dissiper et, en 818 M34, Mars reprit enfin contact avec Malicorne pour ne découvrir que le système arrivait à peine à survivre, la production s’étant pratiquement arrêtée, à l’exception des quelques équipements qui ne servaient qu’à la survie des peuples encore en vie de l’Union.
Peu après cette découverte, la 20ième fondation de l’Adeptus Astartes fut fondée et le Fabricator General saisi l’occasion pour jouer de ces influences afin qu’un chapitre nouveau de Marines soit créé pour mettre à l’abri Malicorne, devenu alors un centre névralgique pour Mars dans cette région de la galaxie.
L’implant sélectionné fut celui des Iron Hands, pour la simple raison qu’un des techmarines formé au sein de ce chapitre, le techmarine Gruss Urgumand fut remarqué par le Fabricator General lui-même, qu’il reconnu comme un des meilleurs techmarines jamais formé par Mars.
Après diverses manigances politiques, le Fabricator General arriva à mettre Gruss à la tête des Fils de Mars, baptisé ainsi par Gruss lui-même pour rendre hommage au Dieu Machine et au Fabricator General pour sa bienveillance et le symbole du chapitre n’était autre qu’une variante du symbole de l’Adeptus Mechanicus.
Les techniques de combats des Iron Hands étaient toutes désignées pour le rôle que devait remplir ce nouveau chapitre, le siège et la défense planétaire, mais c’est surtout pour leur croyance extrême au Dieu Machine que cet implant fut choisi.
En 771 M35, les premiers Space Marines des Fils de Mars furent recrutés sur Halmuris, monde choisi comme celui du chapitre.
Dés que le chapitre fût au complet et réparti dans l’ensemble du système, les Fils de Mars gagnèrent leurs premiers gallons en défendant Tropos d’une vague de raids Eldar, et repoussa en 699 M38 une waagh ork qui envisageait de prendre le contrôle entier de Malicorne.
Rôle des Fils de Mars :
Le chapitre a pour but premier de défendre Malicorne de toutes attaques visant à détruire ce système-usine. Ils ont pour cela ériger sur les différents mondes du système moult bases constituées comme des forteresses avec des murs de plusieurs dizaines de mètres qui délimitent les frontières entre les zones d’activités et le reste de la planète.
Gruss est devenu le commandant en chef des Fils de Mars ainsi que le technoprêtre dirigeant le système entier. Il a donc le double rôle de protéger militairement la globalité du système et d’assurer la croyance au Dieu Machine et à l’Empereur dans les différentes villes de Tropos, Radix et Halmuris.
Puis, le chapitre dispose d’une flotte conséquente sortant tout droit de ses usines et qui leur permet de patrouiller dans les abords de leur système, ou encore, de répondre à un S.O.S éventuel. C’est ainsi qu’il prit part au premier et au deuxième conflits majeurs de la porte cadienne en reprenant et sécurisant plusieurs forteresses alors aux mains du Chaos.
Les relations du chapitre avec Mars sont très étroites, et certains soupçons sont portés par l’Inquisition à l’encontre de l’Adeptus Mechanicus sous-entendant que Mars se servirait des Fils de Mars pour remplir des missions secrètes, tel que de retrouver des vestiges de SMS dans différents secteurs de la galaxie.
Peter Bûcker -l'Elu- était un sorcier adorateur de Slaanesh avec une bande riche et nombreuse. Cette bande contenait notamment : un centaure nommé Rémi, un orque : Félicité, un guerrier du Chaos, Adolf, et surtout une sorcière humaine Ingrid.
Peter rencontra finalement son destin lors d'une bataille épique contre des khorneux : il devint un Prince-Démon baptisé Fol'iog'gdailrh. Si.
Ingrid, enceinte, prit la suite à la tête de la bande. Sa première mission au nom de l'Elu était d'aller accoucher chez un nommé Heinrirch Stunk, médecin à Nuln, ancien ami de Peter Bücker. Ingrid accoucha d'une mutante puis fut séparé de son enfant avant de finir sur un bûcher.
Après quelques maraudes autour de Beeckerhoven et l'arrivée d'un nouveau personnage, Sergio, la bande de l'Elu, privé de chef véritable éclata.
L'enfant d'Ingrid fut recueillit par une bande d'homme-bêtes qui la baptisa Feetgave. Quinze ans plus tard, l'histoire recommence...
Quelques modifications sont faites, histoire de (par exemple, j'ai remplacé "Ordinatus" par "Juggernaut", les Juggernaut étant dans RT les véhicules super-lourds, et j'ai un peu changé pour la Field Police). Si vous voyez encore des trucs étranges, n'hésitez pas
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LEGIONES ASTARTES
Chapitre des Skulls Stompers
Fondation : 22eme
Légion Primogénitor : Salamanders
Monde d’origine : Hetan XI
Symbole : Crâne
Schémas de couleur : Gris
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Ce chapitre a été créé lors de la 22ème fondation afin de combler un vide dans le secteur à risque que constituait une zone d’environ cinquante années lumière, centrée à peu près sur le monde ruche de Hetan XI. Les Magos Genetor ont choisi pour cela le génome de la légion des Salamanders. Cinquante-trois ans plus tard, les organes pour 1.000 marines sont prêts, et la création du chapitre est approuvée par le maître de l’Adeptus Mechanicus de l’époque, puis la volonté de l’Empereur est interprétée de même.
Le maître de chapitre choisi fut le Frère-Capitaine Gary des Salamanders. Une dizaine d’années plus tard, le chapitre est en état de prendre ses fonctions, et le prouve en rejoignant le CXXXIXème de Kyohr pour mater le gouverneur de Hetan VIII, qui avait essayé de s’émanciper de l’Imperium.
Le nom du Chapitre vient de la croyance plus ou moins populaire sur cette planète que l’Empereur écrase du pied les hérétiques. Cette croyance vient de la première venue de l’Imperium sous la forme d’un Titan de classe Emperor de la Divisio Mandati.
Monde d’origine :
Hetan XI est une planète ruche. Le XI vient du fait que 14 autres planètes dans la galaxie possèdent le même nom. Le XI est principalement administratif et peu de gens sur la planète utilisent ce terme. Produisant, parmi les milliers d’objet divers, principalement des véhicules civils, des armes et des réacteurs antigravs (car ayant la chance d’en posséder encore les STC), elle est également complètement dépendante des cinq agri-mondes de cette zone, ne disposant que de quelques cuves hypodronique.
La forteresse des Skulls Stompers est située au sommet de la troisième Flèche de la ruche Estaple, qui a sans doute le plus fort taux de criminalité de la planète, ce qui n’est pas rien pour un monde ruche.
Recrutement :
Pour le recrutement de nouveaux Marines, on envoi généralement une petite escouade de Marines chargés d’aller dans les zones de guerre de gang, ou dans les quelques compétitions illégales de « Lutte Estaplienne » (une forme de combat à base de barre en fer, couteau, et globalement tous les objets contondants que les adversaires peuvent trouver) afin de récuperer les vainqueurs du combat encore vivant de moins de 12 ans, ce qui, compte tenu de l’age moyen des gangers, n’est pas des plus durs à trouver. La propagation de cette information fait que le taux de compétition a triplé en l’espace de quelques années.
Particularité :
Venant des bas fonds d’un monde ruche où la plupart des habitants n’ont même jamais vu le ciel, les Skulls Stompers ont tendance à avoir un teint très pale, un caractère accentué par le fait que l’implant de Mélanochrome a totalement disparu de leur stock génétique durant le 39ème millénaire. Ce qui fait qu’ils enlèvent très rarement leurs casques en opération à ciel ouvert.
Les tatouages sont également une pratique assez courante, mais seuls les tatouages normaux sont autorisés, un électrotatouage serait trop visible en cas d’opération nocturne.
Comme beaucoup de Marines, ils ont tendance à amasser des trophées pris sur les ennemis morts, en général des doigts ou des oreilles, portés en collier. Ils ont également repris de la ruche le salut habituel, qui est de lever la main les doigts bien écartés pour montrer qu’il possède bien tous ses doigts (Car le Gangers échouant une mission se fait généralement couper un doigt en punition).
Afin de prévenir toute tentative de rebellion chez les populations, et de par leur nature violente, les Skulls Stompers ont également tendance à rendre justice à leur façon inimitable. Ils font généralement des exécutions sommaires de ceux désignés comme collaborateurs, traitres ou hérétiques. On utilise également parfois certains prisonnier pour que les Techmarines les transforment en Serviteurs.
Les Archivistes en revanche, étant apporté par l’Adeptus Astra Telepathica, ont souvent une apparence assez différente du reste du Chapitre. Les Maîtres, pouvant venir de tous l’Adeptus Terra, peuvent également être assez différents (voire abhumains).
Les habitants de la ruche ne sont pas cannibales par nature, mais la nourriture étant elle-même produite à partir de corps humains, ils n’y voient pas d’objection morale particulière, surtout en période de famine. Afin de rentabiliser l’implant Omophagea (principalement utile dans l’optique de Marines escortant un Rogue Trader ou un Inquisiteur), c’est une pratique encouragée chez les Marines.
La plupart des armures sont des Armures Energétiques Mark 6. Elle est souvent personnalisée par le Marine, avec des inscriptions diverses (dont le très courant « KIL KIL KIL »), des marques de bataille, etc.
Culte Impérial :
Bien que le premier Maître de Chapitre fut un ex-Capitaine Salamanders, la version du Culte Impérial chez les Skulls Stompers se construisit plutôt à partir de la mentalité du ganger moyen et du Culte Impérial ordinaire. Ces croyances disent que l'être humain pur doit régner sur la galaxie, et que l’Empereur en est le guide, et qu’il doit par conséquent faire son possible pour éliminer l’impur, l’incroyant ou le Xenos qui menacerait cet état de fait. Etant donné ce que le Ganger moyen connaît du mutant dans la ruche (ce sont généralement des voleurs hideusement déformés) et des histoires circulant sur les quelques Xenos vivant parfois dans la Ruche (Cultes Genestealers, Pirates Eldar), il n’a aucun mal à adhérer à cette doctrine et se sent fier de savoir qu’il fait parti de la race supérieure, et sera donc bien heureux de nettoyer ce qu’il considère comme sa galaxie. Si c’est absolument nécessaire, ils peuvent cotoyer certains abhumains, surtout les Squats qu’on retrouve beaucoup dans l’Adeptus Terra en général.
Schémas :
Le schémas de l’armure de base est gris. Les chapelains en noir (avec les jambes en gris), les Techmarines sont en gris, les Apothicaires sont en blanc avec le casque gris, la Field Police en noire avec casque rouge et les Archivistes en gris avec une épaulette bleue.
Le marquage du casque est : une ligne blanche pour les troupes, blanche rayée de noir pour les troupes vétérans, blanche bordée de jaune pour les Sergents, blanche rayée de noir et bordée de noir pour les Sergents vétérans, blanche bordée de rouge pour les Capitaines et rouge pour les Capitaines vétérans et jaunes rayée de noir pour les Field Polices. Les autres unités n’ont qu’une ligne blanche.
Marquage d’épaule : Les Marines ont comme motif un simple crâne, avec l’habituel marquage d’équipement en dessous. Les Techmarines ont la Main griffue de l’Adeptus Mechanicus métallique sur les deux épaulettes. Les Apothicaires ont le symbole des Médics standard au lieu du crâne. Les Archivistes ont le symbole de la torche. Les Chapelains ont les deux épaulettes en crâne habituelle de la fonction. Les Field Polices ont le symbole standard.
Les Skulls Stompers sont également connus pour utiliser du camouflage sur leurs armures et véhicules (ils vont parfois jusqu’à abandonner le Bolter qui pourrait les localiser trop facilement dans certains cas).
Les quelques navigateurs à avoir une armure énergétique ont un œil en symbole d’épaulette.
La bannière du chapitre se compose d’un crane au-dessus des initiales de leur Chapitre. Les bannières sont toutes fixées sur des hampes téléscopiques sur le back pack de l’armure. Il existe une Grande Bannière du Chapitre, mais celle ci n’est jamais amenée au combat et reste en permanance derrière le trône du Maître de Chapitre dans la Grande Salle de la Forteresse.
Organisation :
Les Skulls Stompers respectent le Codex Imperialis dans sa quasi-totalité, à l’exception de la 3ème Compagnie, composée d’escouade en Power Board, tactique héritée des combats de rues où elle a prouvé son efficacité relative, et de la 2éme, composée d’un grand nombre d’artillerie lourde.
La planète étant assez productive dans la fabrication d’antigrav, le Chapitre a un accès facile aux Land Speeder, Bullock, Jump Packs et Shuriken Catapults (qui sont fabriqués par l’Imperium et non pas volés aux Eldar)
En raison d’un nombre assez important de blindés et d’une collaboration fréquente avec la GI, les Skulls Stompers ont conservé l’usage de la Field Police, chargée entre autre de la bonne circulation des unités.
Les escouades tactiques sont également connues sous le nom de Skulls Crushers. Les escouades d’assaut sous le nom de Impalers, les escouades Devastator sous le nom de Burning Death et les escouades de Scouts sous le nom de Pathfinders.
En dehors des Space Marines, le chapitre comprend quelques navigateurs (qui sont parfois assez riche pour avoir eux aussi une armure énergétique), quelques dizaine d’Astropath, quelques dizaines de Scribes de l’Administratum chargés de s’occuper des finances du Chapitres (subventionnés par l’Adeptus Terra), quelques membres de l’Adeptus Mechanicus, médics, l’équipage de la flotte et d’innombrables serviteurs.
Field Police
Tandis que les Frères Techmarines s’occupent du bien être du matériel, les Frères Apothicaires de celui du corps des Marines et les Chapelains de leur bien être spirituel, la Field Police du Chapitre Réformé des Skulls Stompers s’occupent lui de l’armée elle même. Ils s’occupent, entre autre, de la circulation des unités, de la discipline dans les rangs, des prisionniers de guerre et des populations civiles vaincues, l’inspection du matériel, etc. Cette particularité a principalement survécu en raison de ses fréquentes opérations avec la Garde Impériale.
De par leur rôle, ils sont donc sous les ordres du Maître de l’Ordonance. On en trouve généralement un par compagnie.
Situation sur la planète :
Le Chapitre est entièrement exonéré de taxes, le Gouverneur Planétaire n’étant que trop content de cette protection qu’offre la seule présence du Chapitre.
Parmis la population, le Chapitre est craint et respecté. Respecté car ils sont des Space Marines, et craint pour les mêmes raisons. Les individus tentant de faire quoi que ce soit à l’encontre du Chapitre, comme de tagger les murs de la forteresse ou mettre le feu aux poubelles du quartier, sont retrouvés le lendemain crucifiés à un mur sur la place publique, leur tête soigneusement décapitée et posée à leurs pieds.
La Forteresse-Monastère :
Elle est assez semblable à n’importe quelle Forteresse Space Marine. Se reporter à la description de la Forteresse Space Wolves ou de celle de Maccrage.
L’incident :
En 718M40, durant un combat éclair contre une horde d’Orks, la flotte du Chapitre est presque intégralement détruite, les laissant sur place à attendre que la GI arrive. Quand elle arrive enfin, il reste moins de deux Compagnies au Chapitre.
Afin de reconstituer ses effectifs, le Chapitre est obligé de conserver les recrues que des implants mal développés ont transformé en psychopathes à peine contrôlables, et même à utiliser les Progénoides de ces mêmes marines. Ils ont été temporairement rangés dans la 5ème Compagnie sous le nom des « Suicide Battle Brothers », et étaient envoyés dans des missions à hauts risques.
En 772M40, un Buveur de Sang est invoqué par le Frère-Capitaine Bob (Capitaine de titre tout du moins) de la 5ème Compagnie, et tue le Maître de Chapitre. Le reste du Chapitre envoie par Astropath un message urgent à l’Inquisition avant de se lancer au combat contre la Compagnie, qui a également trouvé soutien auprès d’une partie de la population.
Quand l’Inquisition arrive, les Démons sont exterminés ainsi que la Compagnie en question. La quasi-totalité des Marines est soumis au lavage de cerveau, ce qui fait que pour préserver le chapitre, quelques Salamanders ont du être appeler à remplacer les places des morts ou des Marines ayant subit ce traitement, le lavage de cerveau les dénuant de quasiment toutes capacités intellectuelles.
Technique de Combat :
Conscient de leur infériorité numérique par rapport à la plupart de ce qu’ils auront à affronter, les Skulls Stompers sont très souvent aux cotés de la Garde Impériale, voir de l’Adeptus Arbites ou des Forces de Défense Planétaire. Ils peuvent servir de troupes d’élite ou encore s’occuper de points stratégiques, comme les centrales, centres de commandement, défenses laser, etc. Si aucune de ces organisations n’est disponible et que des actions doivent être prises rapidement, les Skulls Stompers enclencheront une procédure standard qui utilise une destruction des défenses terre-espace (défenses laser, vaisseaux et bases en orbite, silos à missiles), un bombardement orbital aussi chirurgical que possible (pour éviter d’endommager ce qui appartient de droit divin à l’Imperium), puis un débarquement en Drop Pods d’Assaut. Les 3 premières compagnies sont généralement les plus utilisés pour ce genre de mission, la première étant constituée d’escouades de vétérans expérimentés, la deuxième d’artillerie lourde servant à décimer l’armée adverse à distance, et la troisième de nombres de troupes d’assaut chargées d’engager rapidement l’ennemi, utilisant généralement la Power Board qui offre une grande liberté de mouvement (pour par exemple utiliser l’épée tronçonneuse avec grande efficacité) au risque calculé de se prendre un obstacle en pleine poire.
Si les Ennemis de l’Imperium disposent de moyens qui dépassent ceux du Chapitre, et que la Garde Impériale ou toute autre armée capable de s’occuper du problème n’est pas en mesure d’arriver à temps, ou pour d’autres raisons de sécurité (cultes Genestealers ou du Chaos menacant l’Imperium par exemple), le Chapitre doit suivre le Codex Imperialis et procéder à l’Exterminatus de la planète, généralement à la bombe à virus, voir aux armes chimiques ou à fusion, selon ce qui est le plus avantageux.
COMPANIES :
1ère Compagnie (Bone Heads) :
Lieutenant Commandeur
Lieutenant
Chapelain
2 Medics
4 Techmarines
1 Field Police
4 Escouades Terminator
8 Escouades de Vétérans
10 Dreadnoughts (Furibundus ou Fury)
Le Chapitre dispose de 50 Armures Tactiques Dreadnought. Jusqu’à 3 Escouades de 10 Vétérans peuvent utiliser les 30 Armures restantes pour constituer 6 Escouades de 5 Terminators
Ces escouades terminator ne servent en général que dans l’optique d’un combat en milieu clos, comme une cité ruche, un space hulk, ou autre bâtiment.
Les Véhicules à disposition sont : 10 Land Raiders, 6 Rhinos
2ème Compagnie (Flaming Skulls) :
Capitaine
Lieutenant
Chapelain
2 Medics
4 Techmarines
1 Field Police
4 Escouades Devastator
6 Escouades Tactiques
10 Dreadnoughts (Deredo ou Eddy)
4 Manipules de 4 Robots (Crusader, Colossus, Cataphract et Conqueror)
1 Détachement Juggernaut (Défense Laser x 4)
3 Détachement d’Armes de Support (3 Mole Mortars, 3 Thudd Guns, 3 Tarentulas)
3 Détachement de Blindés (3 Whirlwinds, 3 Vindicators et 3 Predators)
3 Détachements de Manticores (3 x 3 Manticores)
Les Véhicules à disposition sont : 10 Rhinos
3ème Compagnie (Death Heads):
Capitaine
Lieutenant
Chapelain
2 Medics
4 Techmarines
1 Field Police
4 Escouades d’Assaut (Power Board)
4 Escouades Tactiques
2 Escouades Devastator
5 Dreadnoughts (Contemptor ou Chucky)
1 Détachement de Blindés (3 Prédators)
Les Véhicules à disposition sont : 6 Rhinos, les Escouades d’Assaut peuvent échanger leurs Power Boards contre 40 Bullocks, 40 Vincent Black Shadow, 20 Vincent Black Shadow Sidecar Combination ou 20 Land Speeders (Les 4 Escouades peuvent avoir des véhicules différents)
4ème Compagnie :
Capitaine
Lieutenant
Chapelain
2 Medics
4 Techmarines
1 Field Police
6 Escouades Tactiques
2 Escouades d’Assaut
2 Escouades Dévastator
1 Détachement de Blindés (3 Prédators)
3 Dreadnought (Deredeo ou Eddy)
Les Véhicules à disposition sont : 8 Rhinos. Les Escouades d’Assauts ont accès à 20 Bullocks, 20 Vincent Black Shadow, 10 Vincent Black Shadow Sidecar Combination et 10 Land Speeders
5ème Compagnie :
Capitaine
Lieutenant
Chapelain
2 Medics
4 Techmarines
1 Field Police
6 Escouades Tactiques
2 Escouades d’Assaut
2 Escouades Dévastator
1 Détachement de Blindés (3 Prédators)
3 Dreadnought (Deredeo ou Eddy)
Les Véhicules à disposition sont : 8 Rhinos. Les Escouades d’Assauts ont accès à 20 Bullocks, 20 Vincent Black Shadow, 10 Vincent Black Shadow Sidecar Combination et 10 Land Speeders
6ème Compagnie :
Capitaine
Lieutenant
Chapelain
2 Medic
4 Techmarines
1 Field Police
10 Escouades Tactiques
1 Détachement de Blindés (3 Prédators)
3 Dreadnought (Deredeo ou Eddy)
Les Véhicules à disposition sont : 10 Rhinos.
7ème Compagnie :
Capitaine
Lieutenant
Chapelain
2 Medics
4 Techmarines
1 Field Police
10 Escouades Tactiques
1 Détachement de Blindés (3 Prédators)
3 Dreadnought (Deredeo ou Eddy)
Les Véhicules à disposition sont : 10 Rhinos.
8ème Compagnie :
Capitaine
Lieutenant
Chapelain
2 Medics
4 Techmarines
1 Field Police
10 Escouades d’Assaut
1 Détachement de Blindés (3 Prédators)
3 Dreadnought (Deredeo ou Eddy)
Les Véhicules à disposition sont : accès à 100 Bullocks, 100 Vincent Black Shadow, 50 Vincent Black Shadow Sidecar Combination ou 50 Land Speeders
9ème Compagnie :
Capitaine
Lieutenant
Chapelain
2 Medics
4 Techmarines
1 Field Police
10 Escouades Devastator
1 Détachement de Blindés (3 Prédators)
3 Dreadnought (Deredeo ou Eddy)
Les Véhicules à disposition sont : 10 Rhinos.
10ème Compagnie :
Capitaine
Lieutenant
Chapelain
2 Medics
4 Techmarines
20 Escouades de Scouts
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Maître de la Forge
Maître de l’Arsenal
50 Techmarines
30 Apprentis (sur Mars)
Artisans
Serviteurs
2 Détachements de 3 Vindicators à répartir
5 Dreadnoughts de Siège
Maître du Librarius (Chef Archiviste)
4 Epistolier
6 Codicier
10 Lexicanian
20 Officiers de Communication
60 Astropaths
Staff
Maître de la Flotte
4 Barges Space Marines (Storm, Wrath, Apocalyptica et Inflictor)
12 Croiseurs
(4 Classe Annihilator : le Purificateur, l’Exterminateur, le Destructeur et l’Eradicateur
4 Classe Dominator : le Xenocide, le Dévastateur, l’Eventreur et l’Atomiseur
4 Classe Emperor : l’Intolérance, l’Impitoyable, l’Indestructible et l’Invincible)
1 Officier Marine par Barge et par Croiseur
100 Drop Pod d’Assaut
30 Drop Pod de Support
30 Drop Pod Deathwind
34 Thunderhawk
30 Drop Ship
25 Thunderbolt
25 Marauders
Equipage
22 Navigateurs
25 Astropaths
Maître de l’Apothacarion
4 Chirurgiens
12 Docteurs
36 Infirmiers
20 Apprentis
Staff
Maître du Sanctaire
20 Chapelains
Maître des Recrues
Staff
Maîte de l’Ordonance
20 Field Polices
Maître de la Maisonnée
Staff
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Tous les Marines sont équipés au minimum d’une Armure Energétique (généralement Mk6), d’un Bolt Pistol, de Grenades à Fragmentation, et d’un accessoire de Corps à Corps. Les Armes Lourdes et Armes d’Assaut ont toute des Suspenseurs et des Viseurs.
Chaque Escouade de 10 Marines peut, si les conditions l’exigent, se diviser en deux Escouades de 5.
Une Escouade Tactique est composé d’un Sergent, de 7 Marines équipés d’un Bolter, d’un Marine équipé d’une Arme Lourde (Généralement un Lance Missile) et d’un Marine équipé d’une Arme d’Assaut (Généralement un Lance Flamme)
Une Escouade Devastator est composée d’un Sergent, de 7 Marines équipés d’un Bolter et de 2 Marines équipés d’une Arme Lourde (Généralement un Lance Missile et un Bolter Lourd)
Une Escouade d’Assaut est composé d’un Sergent, de 7 Marines équipés d’un Bolter, et de 2 Marines équipé d’une Arme d’Assaut (Généralement un Lance Flamme Léger et un Pistolet à Plasma)
Une Escouade Tactique Terminator est composé d’un Sergent (Généralement équipé avec une Epée Energétique et un Fulgurant), 3 Marines équipé d’un Fulgurant et d’un Gantelet Energétique ou d’un Poing Tronçonneur et un Marine équipé d’un Gantelet Energétique (Remplaçable par un Poing Tronçonneur) et d’un Lance Flamme Lourd (Remplaçable par un Canon d’Assaut)
Une Escouade de Scouts se compose d’un Sergent Instructeur, de 3 Scouts équipé d’un Bolter ou d’un Bolt Pistol et d’une arme de Corps à Corps et d’un Scout équipé d’une Arme Lourde.
Un Détachement se compose de trois escouades. Un Bataillon se compose de trois Compagnies. Généralement, le 1er Bataillon se compose des Compagnies 1, 2 et 3 (Bataillon « de choc »), le 2ème des Compagnies 4, 5 et 6 et le 3ème des Compagnies 7, 8, et 9. Les Scouts en font rarement partie.
Bien que ce ne soit jamais arrivé, la totalité des Marines combattant ont la possibilité d’utiliser des Jump Packs.
Les Lieutenants Commandeurs, Capitaines, Lieutenants, Techmarines, Medics et Chapelain peuvent être monté sur une Bullock, Vincent Black Shadow, Vincent Black Shadow Sidecar Combination ou Land Speeder. Les Médics et Chapelains ont accès à un Rhino
Si cela se révèle nécessaire, n’importe quelle escouade peut disposer de 10 Vincent Black Shadow, 5 Vincent Black Shadow Sidecar Combination, 10 Bullock, 5 Land Speeders, 1 Rhino, 1 Land Raider, 2 Grav Attack ou 1 Prédator.
Si cela se révèle nécessaire, le Maître de l’Arsenal peut décider de sortir de l’Armurerie la plupart des types d’artillerie ou d’armes, et si nécessaire le Maître de la Forge et son équipe peuvent entreprendre la production de quasiment n’importe quel armement.
Cette nouvelle à pour thème les Cathares, faction de l'Inquisition expliqué dans ce topic : Les Cathares
Le sergent Wilmer frissonna dans l'air froid du matin, cela faisait une semaine que le ciel demeurait obstinément sombre et glacial. Depuis hier soir, ils campaient, lui et son peloton à l'ombre du sinistre pic d'Excalium en haut duquel se trouvait leur objectif : le monastère de l'Ermite.
3 mois auparavant, son commandement avait reçu l'ordre d'envoyer quatre pelotons, tous motorisés sur la planète Enmium III, dans le système d'Alanmiar. Ils devaient obéir au représentant de la très Sainte Inquisition déjà sur place : le Seigneur Inquisiteur Heimdall. Wilmer l'avait déjà vue, mais ce n'était alors qu'entr'voir lorsque sa compagnie, le 30ème de Mitgard, avait passé les tests des 333 avec succès et était devenu un régiment Cathare. Là, maintenant, l'Inquisiteur, un homme massif, taillé comme un Space-Marine, était à peine à une dizaine de mètre de lui. Il observait le pic avec attention comme s'il pouvait voir à cette distance la raison pour laquelle le monastère ne donnait plus aucun signe de vie depuis trois mois et demi. Comme à son habitude, le membre de l'Ordo portait son armure énergétique dorée et sa cape pourpre ; à sa ceinture pendait son marteau de combat le fameux Tonnerre Divin, qui malgré sa taille et son poids, ne semblait le gêner nullement.
Wilmer ne comprenait toujours pas pourquoi on les avait envoyés ici : cette planète n'était qu'un vulgaire bout de roche à la dérive dans l'espace, sans aucune richesse et éloigné de tout. Le seul endroit vivant était ce monastère où une vingtaine de moines vivait cloîtré. Ces fichus religieux avait, à tous les coups, oublié tout absorbé dans leurs prières de faire leur rapport mensuel et cela n'était pas une raison de mobilisé quatre pelotons de Gardes-Impériaux. Malgré cela, Wilmer sentait plané une menace : malgré leurs demandes répétés, aucun officier Mitgardien n'avait pu obtenir des précisions sur l'objectif de la mission : l'Inquisiteur et sa suite refusait catégoriquement de donner d'autre informations que celles déjà donné.
- Sergent Wilmer, au rapport ! Le jeune garde se rendit alors compte qu'il regardait fixement le Seigneur Heimdall qui lui faisait maintenant face. Malgré le casque de combat qui masquait ses yeux, Wilmer sentit que cet homme était en train de le plier rien qu'avec son regard.
- A...à vos ordres Seigneur. Bredouilla-t-il au bout de quelque instant.
- Rassemblez vos hommes et sonnez le départ, nous avons une longue route à faire pour atteindre le sommet.
- A vos ordres ! répéta Wilmer avec plus de fermeté cette fois.
Après quelques minutes, le convoi était près. Wilmer prit place au côté du pilote un certain Kreuver ; pendant que les chars s'ébranlaient Wilmer observa les véhicules . Outre, les pelotons du Mitgard, on pouvait voir trois rhino Inquisitoriaux dont l'un, le " Châtiment Divin ", de couleur or et pourpre, était destiné au transport personnel de l'Inquisiteur et de sa suite. Commença alors une lente ascension vers le sommet. La route avait été, il y a bien longtemps, goudronné par des ingénieurs de l'Imperium ; mais il ne restait maintenant de cette voie qu'un trace parsemée çà et là de gravier.
- Apparemment, les moines ne l'emploient pas souvent cette route, observa Wilmer à travers une meurtrière de la chimère, dis Kreuver, comment-tu crois qui font pour avoir de la nourriture ces ermites ?
- Par voie aérienne je suppose, répondit le pilote de la chimère.
- Et pourquoi ,nous, pour y aller, on emploie pas la même voie
- A cause du temps y paraît, çà serait impossible de faire une approche...Mais bon, le garde haussa les épaules et désigna de la tête le rhino de l'Inquisiteur.
Plus le convoi gagnait en altitude, plus le climat changeait : le ciel devenait noir et menaçant, l'air était lourd et oppressant. Wilmer se souvint qu'il avait déjà vécu ces conditions, dans une moindre mesure, juste avant le début du cyclone d'Hemon sur Ilarius II, planète où les tempêtes planétaires sont réputées comme les plus terribles et les plus dangereuses de tout le secteur. Mais ici, sur Enmium III, se qui semblait se préparer devait être mille fois plus fort et plus foudroyant que le cyclone d'Hemon. Wilmer s'aperçut que cette oppression, cette menace presque palpable, paraissait monter en intensité sans jamais atteindre son apogée : on aurait dit que toute l'énergie de l'univers se concentrait en haut de ce piton.
Après huit heures de montée, sans aucun signe de vie, quel qu'il soit, le convoi parvint en vue d'un bâtiment imposant, apparemment construit dans la cime de la montagne elle-même. Wilmer avait déjà vue des monastère, tous arboraient des flèches, des statues, des vitraux et une multitudes de décorations et autre ornements ; même les plus fortifié d'entre eux, les monastères des Soeur de Batailles, avaient ces attributs en plus d'autres structures d'ordre militaire. Mais cet édifice là, n'était pas un monastère, çà, il en était certain : la sobriété apparente de la construction était égale à l'impression de puissance et de mystère qui s'en dégageait : un accès herculéen formé de deux lourds battants en Adamantium était situé au milieu de la face sortant de la montagne ; de chaque côté, deux immenses et massifs pilier de Plastacier semblaient soutenir le sommet du piton à eux seul. A part l'entrée, aucune ouverture, même la plus petite meurtrière n'était visible. Seul décoration apparente, un I majuscule, barré de trois barre, tenu dans les serres d'un aigle bicéphale.
A ce moment, un ordre résonna dans les haut-parleurs des véhicules : " Halte ! ". Le convoi stoppa et les chars se mirent en positions sur une seul ligne à 800 mètres environ du " monastère ". Puis le Châtiment Divin quitta l'alignement et s'avança vers l'édifice. Arrivée à une centaine de mètre de celui-ci, il s'immobilisa. Wilmer, qui observait la scène par le sas supérieur de son véhicule, vit sortir, par une porte latérale du véhicule inquisitoriale, une armure doré et une cape pourpre. Le Seigneur Inquisiteur Heimdall, armé de son marteau, fit quelque pas vers le temple. s'arrêta et se retourna vers la ligne des blindés impériaux. Il activa son communicateur car Wilmer entendit bientôt sa voie résonner dans la chimère :
- Si je vous l'ordonne, soldat de l'Empereur, ne regardez pas le monastère ! Toutes désobéissance sera punit de mort !
A ce moment, une dizaine de servo-crânes armée de laser sortirent du Rhino, se dirigèrent vers le convoi et se placèrent pour surveiller les gardes qui regardaient par la trappe supérieur des chimères l'intervention de l'Inquisiteur. Les lasers de visés des servo-crânes passèrent de l'un à l'autre et, à chaque fois, l'homme visé jugeait plus sage de regagner l'habitacle du transporteur de troupes. Seul Wilmer, dans une témérité qu'il ne se connaissait pas, resta à l'extérieur, après tout, l'ordre n'avait pas encore était donné. Comme d'énormes insectes volant, les servo-crânes bourdonnèrent autour du jeune sergent, leurs armes pointaient sur lui ; mais, aucun n'ouvrit le feu. Intérieurement, Wilmer remercia l'Empereur d'avoir vue juste et de l'avoir protégé de sa témérité.
L'Inquisiteur se tourna vers le temple, levant son marteau au dessus de sa tête, il commença d'une voit forte et clair une sorte de prière, une incantation que Wilmer pouvait entendre malgré la distance. La langue de cette mélopée était inconnu pour le jeune officier, sans doute une forme de Haut Gothique, ou tout autre langage religieux, pensa-t-il, mais malgré cela, les paroles de l'Inquisiteur le traversait et l'animait d'une fierté et d'un courage qu'il n'avait alors jamais éprouvé. Soudain, un craquement sourd, le fit sortir de sa torpeur : l'aigle et le I du fronton venait de se fendre en deux et commencèrent une longue chute vers le sol. Wilmer vit alors avec effroi, apparaître à leurs place une sinistre étoile à huit branches qui semblait sortir de la muraille.
- Ne regardez pas le temple ! Ordonna l'Inquisiteur.
Malgré toute sa volonté, le jeune officier n'arrivait pas à détacher son regard de l' inquiétante apparition.
- Sergent Wilmer ! Stoppez immédiatement cette faiblesse et obéissez à mes ordres !
Cette simple injonction permit au sergent de retrouver quelque peu ses esprit et de tourner ses yeux vers le Seigneur Inquisiteur, et malgré le casque du membre de l'Ordo et malgré les centaines de mètres les séparant, Wilmer sentit que le regard du Seigneur Heimdall le transperçai de part en part. le garde impérial, se jeta en arrière et s'affala à côté de Kreuver. Deux servo-crânes apparurent par le sas encore ouvert et pointèrent le jeune officier recroquevillé sur son siège. Quelques secondes passèrent, puis des cliquetis de désarmement indiquèrent à Wilmer que le danger immédiat était passé
- Voilà qui est mieux sergent, j'espère qu'à l'avenir je n'aurais plus à répéter mes ordres
La voie de l'Inquisiteur, résonnait dans le crâne de Wilmer comme si il se trouvait à coté de lui, télépathie, lui fut-il répondu pendant qu'il se demandait comment cela était possible.
Pendant cette conversation, l'Inquisiteur rejoignit son véhicule. Il ordonna rapidement le repli de son Rhino vers la ligne des blindés et donna ses ordres :
- Messieurs en positions de combat, formation Gamma Primus. Attendez mes instructions.
Puis, il se tourna vers son astropathe et prononça une seul phrase :
Deuxième proposition de scénario après le très "pyrotechnique" La chute du Sartar, sans doute trop détaillé et précis pour être vraiment jouable. Là, on reste flexible et très jouable par tout un chacun.
Promenons-nous dans les bois...
...pendant que les gnolls n'y sont pas...
Un scénario pour Warhammer Fantasy Battles
par Lyondri
Le village de Bréval, paisible petite bourgade de campagne située quelque part aux marches frontalières de l'Empire, semble vivre depuis toujours au rythme des saisons et des travaux des campagnes, loin de l'agitation permanente du monde. Or, depuis plusieurs mois maintenant, ses habitants, tout d'abord insouciants, vivent désormais dans l'inquiétude : des bandes de gnolls, au départ très réduites mais de plus en plus nombreuses, parcourent les campagnes, volant, vandalisant et s'enhardissant avec le temps, faisant régner un climat d'insécurité des plus déplaisant. Ces méfaits ont bien été rapportés au seigneur mais rien ne semble avoir bougé depuis...
Un jour pourtant, un petit détachement de troupes commandé par le capitaine Metzger arrive à Bréval. Ses ordres : rétablir l'ordre. Les incursions des gnolls sont de plus en plus fréquentes, ce qui n'est guère de bon augure pour l'avenir proche. Pourchassant les gnolls dans toute la campagne environnante, Metzger découvre rapidement que ceux-ci font partie d'une bande rassemblée par un improbable petit chef de guerre. Rien de bien inquiétant apparemment mais ce n'est pas l'avis des villageois !
Pourtant, lorsque des fermiers arrivent en courant auprès du capitaine Metzger, annonçant qu'une avant-garde de gnolls s'avance en direction du village, précédant une troupe plus importante encore, il faut bien se rendre à l'évidence : il s'agit certainement là de plus que d'une simple bande de minables brigands !
Les gnolls n'arriveront pas au village avant une heure ou deux, ce qui laisse peu de temps au capitaine Metzger pour prendre ses dispositions. Tout d'abord, les femmes, les enfants et les vieillards doivent quitter le village au plus vite en emportant le strict minimum. Le château de seigneur se trouve à environ quatre heures de marche de Bréval, en faisant vite, ils pourront y trouver refuge avant la nuit. Ensuite, le détachement du capitaine et les hommes valides du village devront défendre le village le plus longtemps possible afin de donner le temps au convoi d'atteindre le château.
Le détachement du capitaine Metzger
Le détachement sous le commandement du capitaine Metzger est composé de quelques soldats en mission de maintien de l'ordre. Il est formé de la manière suivante :
Capitaine Metzger
Capitaine
Equipement : armure légère, pistolet
Règles spéciales : général de l'armée
500 pts de troupes à choisir en respectant les restrictions suivantes :
1. Pas d'autres personnages autorisés.
2. Une seule unité de pistoliers peut être sélectionnée. En dehors de cette unité, aucune troupe spéciale ou rare ne peut être choisie.
3. Pas de cavalerie lourde autorisée.
4. Au moins une unité de franche compagnie doit être sélectionnée. Elle représente les villageois ayant pris les armes pour défendre Bréval.
Règles spéciales : Pour ce scénario, toutes les unités d'archers sont considérées comme tirailleurs. De plus, les hommes du capitaine Metzger ont mis à profit les quelques heures qui ont précédé l'attaque pour mettre le village en état de défense et établir des barricades.
Les gnolls de Borak'Grobak
Les gnolls, commandés par un boss orque du nom de Borak'Grobak constituent l'avant-garde du gros de la bande qui suit à quelques heures derrière, par la route.
Mais tout d'abord, qu'est-ce qu'un gnoll ? Là, il y a débat d'experts. Certains prétendent que les gnolls sont des créatures apparentées aux gobelinoïdes. D'autres affirment qu'ils n'ont rien à voir avec eux, étant au contraire une espèce bien distincte. Pour en savoir plus, allons chercher à la base et voyons ce qu'en dit le Livret du Maître de Donjons & Dragons (vous savez ? la boîte rouge...) :
Citation :" Les gnolls sont des créatures de faible intelligence, de morphologie humanoïde à tête de hyène. Ils peuvent se servir de toutes les armes. Ils sont assez forts mais ont horreur de travailler, préférant voler et piller leurs voisins. (...) On dit que les gnolls sont le résultat d'une mutation magique entre un gnôme et un troll tentée par un mage maléfique. "
Beurk !
Quoi qu'il en soit, pour faire simple et en considérant ce que nous avons sous la main, nous pourront considérer les gnolls comme des peaux-vertes classiques.
Borak'Grobak
Big Boss orque
Equipement : armure légère, ki'koup et bouclier ou bien arme à deux mains (au choix).
Règles spéciales : général de l'armée
750 pts de troupes à choisir en respectant les restrictions suivantes :
1. Pas d'autres personnages autorisés.
2. Aucune troupe spéciale ou rare ne peut être choisie.
3. Une seule unité de Chevaucheurs de loups gobelins peut être sélectionnée.
4. Aucune nuée de snotlings ne peut être choisie.
5. Aucune unité de gobelins de la nuit ne peut être sélectionnée.
Règles spéciales : Comme pour le détachement impérial, toutes les unités d'archers gobelins ou orques sont considérées comme tirailleurs.
De plus, chaque unité d'archers gobelins et orques emporte avec elle des braseros, ce qui lui donne la possibilité d'envoyer des flèches enflammées.
Déroulement de la partie
Le champ de bataille
Le champ de bataille est représenté sur la carte suivante (prenez des dimensions standard : 1m20 par 1m80) :
La rivière et les forêts sont des terrains difficiles.
Notez la présence d'un gué en aval du pont. Le gué et le pont permettent de faire passer autant de figurines de front que les éléments de décors que vous avez le permettent.
Les hommes du capitaine Metzger se déploient du côté gauche de la rivière.
Les gnolls entrent au premier tour par le bord droit de la carte. La zone de déploiement mesure 12 pas de large.
Attention ! Aucune troupe éclaireur ne peut se déployer en dehors de sa zone de déploiement.
Les objectifs
L'objectif pour les hommes du capitaine Metzger est simple : il s'agit de bloquer la progression des gnolls pour donner le temps au convoi d'atteindre le château. Il sera toujours temps ensuite de décrocher pour rejoindre le château sous le couvert de la nuit.
L'objectif principal des gnolls est de s'emparer du village pour pouvoir continuer leur marche. Leur deuxième objectif est...de piller et voler tout ce qui peut l'être !
La partie dure jusqu'à ce que le village soit pris par les gnolls ou que l'un des deux camps décide de lâcher l'affaire et de retraiter.
Le village est considéré comme pris lorsque le joueur gnoll aura marqué 100 points de scénario. Les points de scénario sont comptabilisés à la fin du tour du joueur gnoll de la manière suivante :
* le capitaine Metzger est mort ou a fuit en dehors de la table +30 pts
* chaque unité ennemie détruite ou ayant fuit en dehors de la table +20 pts
* chaque unité ennemie en fuite +10 pts
* aucune unité ennemie non en fuite dans le périmètre du village +50 pts
* chaque maison du village incendiée +5 pts
Combats dans le village
Profitant des quelques heures qui précédèrent l'assaut des gnolls, les hommes du capitaine Metzger ont pu établir un périmètre défensif autour du village en utilisant ce qui pouvait l'être : une charrette de foin, des planches (provenant de l'atelier du charpentier), un tronc d'arbre, quelques vieux meubles, des chaussettes avec des explosifs et du goudron (heu...non, ça, c'est pour le scénario Warhammer 40k...), enfin bref, avant le déploiement du joueur gnoll, le joueur impérial est autorisé à placer 30 cm de barricades aux endroits qu'il estimera stratégiques dans sa zone de déploiement.
Jamais à court de ressources, les unités d'archers gnolls peuvent tirer des flèches enflammées grâce aux braseros dont elles sont équipées. Cela leur permet de mettre le feu aux maisons aux toits de chaumes du village ainsi qu'aux barricades de bric et de broc des défenseurs. Pour détruire les bâtiments, il suffit de leur tirer dessus spécifiquement et de les " tuer " en faisant tomber leurs points de structures (Ps) à zéro. Attention, les points de dégâts infligés aux bâtiments ne sont déduits qu'au tour suivant. Cela représente le feu qui se propage progressivement. Les caractéristiques des bâtiments sont les suivantes :
- chaque maison E3 Ps6 pas de sauvegarde
- chaque tronçon de barricade E3 Ps3 pas de sauvegarde
Si une unité se trouve dans une maison ou derrière une barricade qui subit des dégâts par les flammes, alors elle prend 1 blessure sans sauvegarde par tranche de 2 Ps perdus par la maison ou la barricade. Si la maison tombe à 0 Ps, l'unité qu'elle contient en sort alors immédiatement et doit se reformer dans un rayon de 4 pas de la maison, désormais dévorée par les flammes.
N'oubliez pas que les maisons sont des grandes cibles !
Enfin, soyez rigoureux pour tout ce qui concerne les règles de combat dans les bâtiments. Ces règles se trouvent dans le livre des règles pages 129 et 130.
Fin de partie
Une fois que le village a été pris par les gnolls, calculez les points de victoire selon la méthode habituelle mais attention, les quarts de table ne comptent pas !
De plus, le joueur impérial marque un nombre de points de victoire supplémentaires égal au tour dans lequel le joueur gnoll aura pris le village multiplié par 10. Ainsi, si le joueur gnoll capture le village dans le 6ème tour, le joueur impérial marque 6x10 = 60 pts de victoire supplémentaires.
Parallèlement, le joueur gnoll marque aussi des points de victoire pour chaque point de scénario marqué au-delà de son objectif de 100. Ainsi, si le joueur gnoll capture le village tout en détruisant une maison et en ayant détruit ou fait sortir trois unités ennemies, il marque 50 + 5 + (3x20) = 115 pts points de scénario, il marque alors 15 pts de victoire supplémentaires.
Le joueur qui marque le plus de points de victoire remporte brillamment la partie !
Variantes
Il est naturellement possible de jouer ce scénario avec d'autres armées que celles présentées ici. Les impériaux peuvent être remplacés par des bretonniens ou des hauts elfes par exemple. De l'autre côté, il est possible de substituer les orques & gobs par des hommes-bêtes, des maraudeurs du chaos ou des skavens ou même des hommes-lézards. Dans tout les cas, l'ordre de bataille reste le même (seules les troupes " basiques de base " sont autorisées).
Citation :Bibliographie" La geste du dragon d'acier ", un vieux scénario pour D&D paru dans un Casus Belli maintenant antédiluvien (n°37 ou 38 je sais plus...)
STRATE A GEMMES est une association située à Ecuisses, en Saône et Loire (71).
Très accès sur les jeux de stratégies dit les "wargames", nous pratiquons des jeux comme Warhammer battle le jeu des batailles fantastiques, Warhammer 40000, Blood Bowl, Inquisitor ainsi que le jeux de cartes Magic.
Nous nous réunissons tous les vendredi soir , les samedi aprés-midi.
De plus pour les plus jeunes des "formations" sont faites les samedi matins au local jeune de notre commune.
Le seul club de l'agglomération chartraine se réunit à Mainvilliers tous les vendredi soir.
Nous sommes une dizaine de joueurs réguliers, plus une autre grosse dizaine d'occasionnels.
Nous pratiquons à peu près tous les jeux du marché dispo en France, sauf confrontation. Le gros jeu du moment est warmachine, tout le monde possède au moins une armée, mais il y a des joueurs de40k et quelques uns de battle.
Pour le reste, le local est vaste et moderne, situé à Mainvilliers dans le centre social.
Centre Socio-Educatif Jules Verne-Léo Lagrange
137 avenue de la résistance
28300 Mainvilliers
La cotisation annuelle est de 20 euros mais nous donnons la possibilité de payer à la séance pour les joueurs moins assidus.
Autres choses qui ont de l'importance, la moyenne d'âge est assez élevée et nous n'acceptons personne en dessous de 18 ans sans avoir rencontré les gens, et nous n'acceptons pas du tout les moins de 16 ans. De même nous imposons de jouer avec des figurines peintes (pas forcément bien ;-)
Ce (long) texte est un scénario de bataille pour Warhammer Fantasy Battles. S'il intéresse quelqu'un, je pourrais toujours raconter la suite...
Les évènements tragiques qu’il vous propose de jouer se déroulent dans le monde de Glorantha, le monde tiré du jeu de rôle RuneQuest. Il se place dans le cadre de l’invasion par l’Empire Lunar de la Passe du Dragon et de la résistance désespérée offerte par les adorateurs d’Orlanth, le dieu des Tempêtes, face à la puissance montante de la Déesse Rouge.
Pour une meilleure lecture, vous pouvez lire le scénario tout en écoutant Summon the Heroes - Parade the Charioteers, de la bande originale de ce mythique film, Ben Hur…
La situation politique et militaire
Géographie de la Passe du Dragon
La région connue sous le nom de Passe du Dragon est un des endroits les plus important de tout Glorantha. Située au centre du continent de Génertela, la Passe du Dragon est une étroite vallée entre la chaîne de montagne des Bois de Pierre au nord, les prairies de Prax bordant la Désolation à l’est et les épaisses forêts de Wénélia à l’ouest.
C’est une région imprégnée de magie et de nombreux mythes gloranthiens prennent pour cadre ses collines boisées et ses pics montagneux. Des évènements magiques et religieux s’y déroulent sans cesse et de nombreux prophètes parcourent cette contrée, prédisant la venue prochaine de ce que l’on appelle « La Guerre des Héros ».
Militairement et économiquement, la Passe du Dragon offre le seul passage praticable à travers les montagnes des Bois de Pierre, qui s’étendent de façon ininterrompus sur plus de 1600 km à l’ouest et 1000 km au nord. La Passe du Dragon possède également un accès privilégié à la mer, entre les forêts marécageuses de Wénélia et les étendues désertiques de la Désolation.
Les royaumes de la Passe du Dragon
Au nord de la Passe du Dragon se trouve le royaume de Tarsh.
Il s’agit de la plus riche province de l’Empire Lunar qui s’étend loin au nord, au-delà des montages des Bois de Pierre. Comme tout les peuples de la Passe du Dragon, les tarshites sont de rudes montagnards vénérant Orlanth, le dieu des Tempêtes et son panthéon de divinités cependant, depuis son intégration dans l’Empire, les anciennes coutumes, soumises à l’influence impériale, tombent progressivement en désuétude.
Moirades, le roi de Tarsh réside dans sa capitale de Bout-du-Monde où il est soumis à l’autorité de l’Empereur, payant tributs et fournissant de gros contingents de troupes à l’armée provinciale lunar.
Au centre de la Passe du Dragon se trouve le royaume de Sartar. Ce royaume est en réalité composé d’une vingtaine de tribus barbares orlanthi unifiées au début du siècle précédent en une seule nation par aventurier qui a donné son nom au royaume. Salinarg, l’actuel roi de Sartar règne à Boldhome, magnifique cité montagneuse située dans les monts des Orages.
Enfin, au sud de la contrée se trouve Kathaela, le Pays Saint. Ouvert sur la mer, ce royaume est une nation qui nourrît en son temps des visées colonialistes. Depuis la destruction de sa flotte par les Kralori, le roi de Kathaela gouverne pacifiquement son royaume, maintenant l’harmonie entre la magie, le culte d’Orlanth, le commerce et les différentes communautés qui composent le Pays Saint.
L’invasion du Sartar
Depuis 1591, selon le calendrier gloranthien, le royaume de Sartar est envahi par l’armée provinciale de l’Empire Lunar. Cette invasion répond à la nécessité pour l’Empereur Rouge d’imposer son joug sur toute la région pour en exploiter les ressources naturelles et magiques, contrôler les routes commerciales et gagner un accès à la mer cependant, la principale raison de cette invasion reste surtout d’imposer le culte de la Déesse Rouge – principale déesse du panthéon lunar – aux peuples de la Passe du Dragon en écrasant les adorateurs d’Orlanth.
La religion lunar, faite de tolérance et de compréhension, considère que la vie, la mort et le Chaos Universel forment les parties d’un être universel soigné par la Déesse Rouge. Cette tolérance vis-à-vis du Chaos est intolérable pour les adorateurs d’Orlanth qui y voit une alliance contre nature avec « la plus infecte des vases, la malédiction de l’existence ». Dès lors, le prosélytisme lunar ne peut se faire que par la force. L’invasion militaire se double donc d’un affrontement cosmique et constitue le premier acte d’une période troublée que l’on appelle déjà « La Guerre des Héros ». La Guerre des Dieux qui ensanglanta les premiers âges du monde reprendra-t-elle ?
En 1591 donc, l’armée provinciale lunar, fortes de ses phalanges de guerriers professionnels, remporte très rapidement plusieurs succès décisifs contre les armées sartarites, incapables de leur résister. Après ces succès initiaux, la résistance se disperse dans les collines boisées qui constituent la majorité du Sartar et dégénère en une guérilla sanglante qui dure plusieurs années. Inquiet de voir l’Empire étendre ainsi son influence dans la Passe du Dragon, le roi de Kathaela soutient la rébellion sartarite à l’occupation en fournissant armes et argent. Bénéficiant de ces subsides, le roi Salinarg rassemble autour de sa capitale Boldhome, les différents clans orlanthi non encore soumis à l’occupation de l’armée impériale.
L’ouverture de la campagne
Nous sommes maintenant au printemps 1602.
Le général Brasidias, le compétent commandant l’armée provinciale lunar, est décidé à en finir une bonne fois pour toute avec la résistance orlanthi au Sartar. L’hiver précédent, l’armée s’est renforcée de deux nouvelles légions levées par le gouvernement provincial. La plus grande partie de l’armée provinciale étant occupée à des tâches de garnison, essayant avec beaucoup de difficultés de contrôler les axes de communications et les centres économiques, ces renforts vont permettre à Brasidias de dégager une masse de manœuvre et de reprendre l’initiative sur le terrain. Le plan est simple : rassemblée au pied du Sommet des Neiges, l’armée marchera au nord-est et, après avoir franchit le fleuve à l’embouchure du creux du Serpent-Pipe, mettra le siège devant Aldachur. Une fois la cité prise et ses arrières assurés. Brasidias se dirigera vers le sud, en direction de Boldhome, la capitale du Sartar. La capture et l’éxécution du roi Salinarg mettront un terme à la résistance organisée à l’occupation lunar.
La campagne s’ouvre sous les meilleurs auspices pour les lunars. En à peine vingt jours de marche, les puissantes légions de l’armée provinciale franchisent les quelques cinq cents kilomètres qui les séparent d’Aldachur, sans rencontrer de véritable opposition. L’investissement de la cité est immédiat et le siège de la ville commence. Pendant ce temps, le roi Salinarg, tenu au courant de la situation par d’innombrables espions, voit là une opportunité de frapper un coup décisif contre les impériaux. En marchant à la tête de son armée pour secourir Aldachur assiégé, l’armée lunar se retrouvera prise en tenaille entre les secours la garnison de la ville. Une fois défaites, les redoutables phalanges de la Déesse Rouge seront rejettées dans le Creux du Serpent-Pipe et y seront anéanties par les maelströms d’énergie chaotique qui secouent ce lieu depuis la Guerre des Dieux.
Cette campagne s’annonce décisive : si les orlanthi parviennent à repousser, voire à écraser l’armée provinciale, ce sera le signal d’un soulèvement général de tout le pays contre l’occupant lunar. L’Empereur Rouge n’aura alors d’autre choix que de retirer ses troupes et de méditer sur ses échecs et sur la résistance des peuples. En revanche, si les lunars remportent une victoire décisive, le joug sous lequel ploie le pays sera renforcé et la résistance à l’occupation, sinon brisée, en sortira considérablement affaiblie.
La bataille du Mont-Dormant
Le plan audacieux de Salinarg suppose toutefois que la garnison d’Aldachur puisse retenir les lunars suffisamment longtemps pour permettre à l’armée de secours d’arriver. Or malheureusement pour Salinarg, la ville a déjà beaucoup souffert des précédentes batailles et sa garnison affaiblie n’est aucunement en mesure d’offrir une longue résistance à une armée impériale renforcée, bien équipée en machines de siège et surtout confiante en la bénédiction de la Déesse Rouge.
Fort logiquement donc, quelques jours d’un siège éprouvant enchaînant bombardements nocturnes et assauts massifs suffisent à réduire toute résistance. A la prise de la ville, alors que la cité est mise à sac, les survivants de la garnison sont tous passés au fils de l’épée et les prêtres d’Orlanth jetés du haut des murailles. Les mains désormais libres de ce côté, Brasidias fait faire volte-face à son armée et marche vers le sud, à la rencontre de l’armée sartarite de secours commandée par le roi Salinarg en personne.
La rencontre va produire non loin de l’Oeil du Dragon, la mythique cité des Dragonewts, dans une région vallonnée à proximité de la route qui part d’Aldachur au nord jusqu’au port de Karse au sud, passant par Boldhome et la Citadelle Blanche. La bataille tire son nom d’une éminence rocheuse proche du site et dont la forme rappelle un visage humain aux yeux fermés.
La fortune cependant ne semble cependant pas sourire au roi Salinarg. Brasidias, au courant depuis la chute d’Aldachur de l’arrivée par le sud d’une armée de secours sartarite, va en effet surprendre celle-ci dans sa marche. Quelques jours avant la rencontre, les oracles de la Déesse Rouge montrent au commandant lunar l’armée sartarite engagée dans une étroite et longue passe encaissée entre deux massifs rocheux. C’est l’occasion de frapper un grand coup ! En forçant l’allure, il sera possible de cueillir les orlanthi au sortir du déboucher et de les exterminer. De son côté, conscient de sa position difficile et ayant appris la chute d’Aldachur et la marche vers le sur de l’armée provinciale, Salinarg se voit également contraint de forcer l’allure afin de pouvoir placer son armée en ordre de bataille et marcher à la rencontre de l’ennemi.
La rencontre des deux armées va se produire au débouché de la passe montagneuse dans laquelle l’armée sartarite était engagée. Bien qu’ayant forcé l’allure, Salinarg n’aura toutefois pas le temps de complètement déployer son armée en ordre de bataille avant de subir les premiers assauts des lunars.
Les forces en présence
L’armée provinciale
L’armée que va affronter Salinarg au cours de cette rencontre décisive est sans conteste la machine de guerre la plus redoutée de tout le continent à ce jour. L’armée provinciale constitue la force armée des Provinces Lunars qui forment la partie sud de l’Empire Lunar. Ces provinces sont six royaumes satellites de l’Empire, originellement de culture orlanthi mais désormais soumis à l’autorité de l’Empereur Rouge. Chacun des royaumes contribue à la mise en place de cette force par l’envoi de nombreux contingents de troupes.
Son ordre de bataille lors de la bataille du Mont-Dormant est le suivant :
Brasidias
Général
M4 CC6 CT6 F4 E4 Pv3 I5 A3 Cd10
Equipement : destrier, arme de base, armure légère, bouclier
Sauvegarde : 4+
Objets magiques :
- Bâton de Commandement de l’armée provinciale : ce bâton, marque divine de la charge de commandant en chef de l’armée, permet aux unités situées dans le rayon de commandement du général de relancer leurs jets de moral ratés.
- Epée de vérité de Hwarin Dalthippa : En maniant cette épée, son porteur gagne +1 en Force.
Règles spéciales : Général de l’armée
Sor-Eel le petit
Capitaine de la Phalange Sacrée de Croix de Mirin.
En tant que capitaine de cette unité d’élite, Sor-Eel se trouve au début de la bataille dans cette unité.
M4 CC5 CT5 F4 E4 Pv2 I5 A3 Cd9
Equipement : arme de base, armure légère, grand bouclier
Sauvegarde : 4+
Objets magiques :
- Emblème sacré de la Lune Rouge : ce talisman octroie une sauvegarde invulnérable de 4+ à son porteur.
Agélaos
Prêtre-guerrier initié de Yanafal Tarnils
M4 CC4 CT3 F4 E4 Pv2 I4 A2 Cd8
Equipement : arme de base, armure légère, bouclier
Sauvegarde : 5+
Règles spéciales : considérez Agélaos comme un prête-guerrier tels qu’ils sont décrits dans le livre d’armée de l’Empire. Remplacez simplement les prières par les sorts de magie divine décrit ci-dessous.
Agélaos est un adepte de Yanafal Tarnils, le dieu guerrier du panthéon lunar. A ce titre, Agélaos dispose des sorts de magie divine suivants :
1. Epée de vérité. Toute créature blessée par le prêtre subit un malus de 1 à son jet d’armure.
2. Bouclier. Le prêtre-guerrier gagne une sauvegarde invulnérable de 6+.
3. Attaque mentale. Le prêtre-guerrier gagne une attaque de force 4, sans sauvegarde d’armure.
4. Guérison. Le prêtre-guerrier régénère 1 pv perdu à une figurine situé dans un rayon de 6 pas.
Laxaerte
Prêtre initié de la Déesse Rouge (Sorcier niveau 2)
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv2 I3 A1 Cd7
Collège de magie : Laxaerte peut utiliser au choix le domaine des Cieux ou le domaine de l’Ombre.
Objets magiques :
- Talisman de la Lune Rouge : en invoquant le pouvoir de la Lune Rouge, le sorcier bénéficie d’un dé de pouvoir supplémentaire à chaque phase de magie.
- L’anneau de pouvoir des Sept Mères : objet de sort - pouvoir 5. L’anneau de pouvoir confère à son possesseur un don du Chaos tiré aléatoirement sur la table suivante. Le pouvoir reste en jeu jusqu’à ce qu’il soit dissipé ou que le sorcier décide d’utiliser à nouveau l’anneau :
1. le sorcier dégage une puanteur ignoble. Pas d’autres effets.
2. le sorcier pousse des hurlements d’agonie à chacun de ses déplacements. Il provoque donc la peur.
3. le sorcier devient capable d’absorber l’énergie magique partout où elle se trouve. Il gagne un dé de dissipation supplémentaire par phase de magie.
4. le sorcier se met à cracher de longs jets d’acide. Il gagne une attaque de force 5. Portée 4 pas.
5. s’il meurt, le sorcier reste en jeu sous forme éthérée pendant 1d2 tours. Sous cette forme, il se déplace de 8 pas par tour en ignorant les obstacles. Il peut continuer à lancer des sorts mais ne peut plus utiliser d’objets magiques.
6. Le pouvoir de l’anneau se dissipe dans une explosion flamboyante de lumière bleue. Le sorcier perd immédiatement un point de vie sans sauvegarde possible et l’anneau est détruit.
Phalange sacrée de Croix de Mirin
M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd9
20 lanciers – état-major complet – lance, armure légère, grand bouclier
Sauvegarde : 4+
Règle spéciale : Phalange.
Cette unité constitue la garde d’élite du temple de la Lune Rouge de Croix de Mirin, la capitale des Provinces Lunar. A ce titre, elle porte la Bannière sacrée de la Lune Rouge, bannière qui rend cette unité tenace.
Suggestion de figurine à utiliser : lanciers d’élite elfe noir ou haut elfe, genre garde maritime de Lothern
Phalange de l’Ordre Noir
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd8
20 lanciers – état-major complet – lance, armure légère, grand bouclier
Sauvegarde : 4+
Règle spéciale : Phalange
Suggestion de figurine à utiliser : lancier elfe noir ou haut elfe
Phalange des initiés de Hwarin Dalthippa
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd8
20 lanciers – état-major complet – lance, armure légère, grand bouclier
Sauvegarde : 4+
Règle spéciale : Phalange
Suggestion de figurine à utiliser : lancier elfe noir ou haut elfe
Compagnons de la Déesse Rouge
M8 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I4 Cd 9
10 cavaliers – destriers, lance de cavalerie, armure légère, bouclier
Sauvegarde : 4+
Suggestion de figurines à utiliser : heaume d’argent, prince dragon ou même cavalier sur sang-froid
Chevaucheurs de Yara Aranis
M8 CC3 CT4 F3 E3 Pv1 I3 Cd7
6 cavaliers – lance, arc
Sauvegarde : 6+
Règle spéciale : cavalerie légère
Suggestion de figurine à utiliser : cavalier noir ou patrouilleur ellyrien
Les enfants perdus de la Lune Rouge
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 Cd7
8 archers – arc, armure légère
Sauvegarde : 6+
Règle spéciale : tirailleurs, éclaireurs
Suggestion de figurine à utiliser : ombre, forestier ou guerrier-fantôme
Les orgues de l’Empereur
Deux balistes à répétition
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7
2 servants par baliste – arme de base, armure légère
Sauvegarde : 6+
Suggestion de figurine à utiliser : baliste et servants elfes noirs ou haut elfes
Les Loups Rouges
M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd8
20 guerriers – état-major complet – hallebarde, armure lourde
Sauvegarde : 5+
La compagnie des Loups Rouges est un régiment de renom provenant de Dara Happa, la région centrale de l’Empire Lunar. Fidèle à la foi lunar, cette unité choisit ses adversaires dans les rangs des ennemis de l’Empire. Elle est actuellement commandée par Sarah Cœur-Rouge.
Suggestion de figurines à utiliser : garde noir ou garde phoenix. Sarah Cœur-Rouge (à considérer comme championne de l’unité) est bien représentée par une furie elfe noire ou bien une elfe membre de la garde de la reine éternelle.
Horde de Broos
M5 CC3 CT3 F4 E4 Pv1 I3 A1 Cd8
12 Broos – arme de base, armure légère
Sauvegarde : 6+
Règle spéciale : les Broos provoquent la peur.
Les Broos sont d’ignobles créatures chaotiques haïes de toutes créatures vivantes. En conséquence :
1. Les Broos ne peuvent pas être déployés à moins de 8 pas d’une autre unité.
2. Dès qu’une unité – quel que soit son camp – se trouve à portée de charge des broos alors cette unité doit réussir un test de commandement ou charger immédiatement.
Suggestion de figurine à utiliser : homme bête (gor ou bestigor)
Règles spéciales :
Grand Bouclier : un grand bouclier est…comment dire…un bouclier grand ! La protection qu’il offre est de ce fait bien meilleure que celle fournie par un bouclier normal. Un grand bouclier offre donc une sauvegarde d’armure de 5+ au lieu de 6+ pour un bouclier normal. Attention, combiné avec une arme de base, un grand bouclier ne donne pas une sauvegarde de 4+ !
Phalange : la phalange est une formation spéciale très compacte utilisée par les légions lunars. Les règles suivantes s’appliquent :
1. pour utiliser les règles de la formation en phalange, une unité doit compter au moins 12 figurines et disposer d’un bonus de rang de +1 au minimum.
2. toute attaque (tir et CàC) sur le front d’une phalange subit un malus de -1 pour toucher.
3. une phalange combat toujours sur 2 rangs de front, même lorsqu’elle charge.
4. une phalange ne peut pas faire de marches forcées si elle doit effectuer une roue. Son mouvement de charge n’est pas non plus doublé si la phalange doit faire une roue pour s’aligner sur son adversaire (noter que l’alignement en fin de mouvement de charge reste possible et est gratuit).
5. une phalange ne peut pas faire de quarts de tours (à gauche ou à droite).
L’armée sartarite du roi Salinarg
L’armée sartarite qui s’avance vers le nord à la rencontre le l’ennemi lunar est une force composite unie par l’intérêt commun et la menace que fait peser la puissance montante de la Lune Rouge. Elle rassemble principalement les guerriers de différents clans orlanthi de la région de Boldhome, la capitale du Sartar.
Salinarg, roi du Sartar
Général
M4 CC6 CT6 F4 E4 Pv3 I5 A3 Cd10
Equipement : destrier, arme de base, armure légère, bouclier
Sauvegarde : 4+
Objets magiques :
- La Couronne de Sartar : La présence du roi Salinarg à la tête de l’armée galvanise ses troupes et renforce leur envie d’en découdre avec l’envahisseur lunar. Toute unité située dans le rayon de commandement de Salinarg peut rejeter ses jets de ralliement ratés. En revanche, la mort ou la fuite du roi marquera presque inévitablement la défaite. Si Salinarg meurt ou fuit hors de la table, toutes les unités de l’armée doivent réussir un jet de panique ou fuir immédiatement.
- Potion de Santé : au début de son tour, Salinarg peut décider de boire la potion de santé. Il regagne alors immédiatement tout ses points de vie perdus.
Règles spéciales : Général de l’armée
Aski Harbardsson
Porteur de la Grande Bannière
M4 CC5 CT5 F4 E4 Pv2 I4 A2 Cd8
Equipement : destrier, arme de base, armure légère, bouclier
Sauvegarde : 4+
Règles spéciales : Grande Bannière de l’armée.
Ghésius
Prêtre initié de Lhankor Mhy (sorcier niveau 2)
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv2 I3 A1 Cd7
Collège de magie : Ghésius peut choisir n’importe quel domaine de magie à l’exception du domaine de l’ombre et du domaine de la mort.
Objets magiques :
- Parchemin de pouvoir
- Grimoire divin de Lhankor Mhy (le Grimoire divin permet au sorcier qui le détient de posséder un sort de plus que son niveau ne le permet normalement).
Jablong
Shaman
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv2 I3 A2 Cd8
Equipement : arme de base, bouclier
Sauvegarde : 5+
Règles spéciales : le shaman provoque la peur. De plus, toute unité qu’il rejoint est sujette à la haine de toute unité ennemie.
Wahagrim, Daka Daka et Lodril
trois Guerriers initiés du Taureau Tempête
Règles spéciales : berserkers
Suggestion de figurines à utiliser : flagellants impériaux
Suggestion de figurines à utiliser : cavaliers ailés de Kislev, chevaliers errants, chevaliers du Royaume
Berserkers d’Humakt
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7
15 guerriers fanatiques d’Humakt – arme de base, armure légère
Sauvegarde : 6+
Règles spéciales : frénétique, tenace
Suggestion de figurines à utiliser : pèlerins du Graal, flagellants
Epées d’Humakt
M5 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd8
9 guerriers initiés du culte d’Humakt, le dieu de la mort et de la guerre – épée, armure légère et bouclier
Sauvegarde : 4+
Règle spéciale : tirailleurs, Epée de Vérité (toute blessure infligée par les Epées d’Humakt subissent un malus de 1 au jet d’armure).
Suggestion de figurines à utiliser : épéistes impériaux
Guerriers du clan Varmandi
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7
24 guerriers – état-major complet – hallebarde/vouge/pique, armure légère, bouclier
Sauvegarde : 5+ au tir, 6+ en corps à corps
Suggestion de figurines à utiliser : homme d’arme bretonnien, hallebardier impérial
Guerriers du clan du Foyer du Grand Cerf
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7
24 guerriers – état-major complet – arme de base, armure légère, bouclier
Sauvegarde : 4+
Suggestion de figurines à utiliser : épéiste impérial, franche compagnie
Guerriers du clan Overling
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7
24 guerriers – état-major complet – lance, armure légère, bouclier
Sauvegarde : 5+
Suggestion de figurines à utiliser : homme d’arme bretonnien, lancier impérial
Guerriers du clan Kristen
M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7
12 archers – arcs, armure légère
Sauvegarde : 6+
Suggestion de figurines à utiliser : archers bretonnien ou impérial
Les Fils d’Argrath
M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd8
20 guerriers – état-major complet – arme à deux mains, armure lourde
Sauvegarde : 5+
Ce célèbre régiment de renom est composé de mercenaires sartarites commandés par Julian Argrathran. La bataille du Mont-Dormant sera le départ d’une longue rivalité avec leurs ennemis jurés, la compagnie des Loups Rouges.
Suggestion de figurines à utiliser : joueur d’épée
Règles spéciales :
Berserkers : Les guerriers initiés du Taureau Tempête - le dieu berserk, tueur du chaos - sont les plus féroces ennemis du chaos sous toutes ses formes. Indisciplinés et sauvages, certains de ces guerriers sont capables, à la seule vue de leurs ennemis, d’entrer dans une furie sanguinaire qui ne s’achève que par la mort : la leur ou celle de leur adversaire ! Les règles suivantes s’appliquent :
1. une unité de guerriers peut contenir jusqu’à trois berserkers. Les berserkers sont placés au premier rang de l’unité et ne peuvent pas la quitter à moins de devenir…heu…berserk !
2. si une unité ennemie se trouve à moins de 12 pas et en possibilité de se faire charger par l’unité contenant le ou les berserkers, alors il est possible que ceux-ci deviennent berserk. Le joueur sartarite jette 2d6. Si le résultat est supérieur ou égal à la distance séparant les deux unités, alors le berserker entre dans une folie sanguinaire et charge immédiatement. Placez le berserker au contact de l’unité chargée.
3. si l’unité est engagée en corps-à-corps, alors les berserkers deviennent alors automatiquement berserk au début du tour du joueur sartarite.
4. les berserkers chargeront toujours l’unité la plus proche. Si plusieurs unités sont à égale distance, déterminez aléatoirement celle qui sera chargée.
5. un berserker inflige d6 touches de force 5 sur l’unité qu’il a chargé et est ensuite retiré du jeu. Si une unité subit plus de 25% de pertes suite à ces attaques, elle doit alors immédiatement faire un test de panique.
Déroulement de la partie
Le champ de bataille
Le champ de bataille est représenté sur la carte suivante (prenez des dimensions standard : 1m20 par 1m80) :
24 pas séparent les deux zones de déploiement.
Chaque zone de déploiement fait 12 pas de profondeur.
La zone de déploiement sartarite se trouve à 18 pas de chaque coté de table.
Objectifs et déroulement de la partie
Le joueur lunar commence en premier.
La partie se joue jusqu’à ce qu’une des deux armées soit défaite.
Une armée est défaite si à la fin de n’importe quel tour, elle se retrouve avec moins du quart de son effectif initial, en nombre de figurines (les cavaliers et les personnages comptent chacun comme une figurine. Les balistes ne comptent pas mais les servants oui). Les unités ou personnages en fuite ne sont comptabilisés que lorsqu’ils ont quitté la table. Il est possible que les deux armées soient défaites simultanément.
Une fois que l’une des deux armées est défaite, calculez les points de victoire selon la méthode habituelle en comptant 200 pts de victoire pour chaque unité (100 pts seulement pour les unités de tirailleurs et les balistes).
Si un joueur parvient à défaire l’armée ennemie et à « gagner » le scénario en terme de point de victoire, il remporte alors une victoire décisive qui sera étudiée à travers les âges par les plus grands sages et généraux de Glorantha. Tout autre résultat signifiera que des historiens révisionnistes tenteront de prouver par la suite que soit l’un soit l’autre des deux joueurs fût le véritable vainqueur de la bataille (et vous pourrez toujours argumenter sans fin avec votre adversaire pour savoir qui fût le véritable vainqueur !)…
Citation :BibliographieLes Dieux de Glorantha – supplément n°1 pour RuneQuest
Génértela – supplément n°2 pour RuneQuest
Les Secrets Oubliés – supplément n°3 pour RuneQuest
Les Monts Arc-en-Ciel – un scénario pour RuneQuest