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Du fluff pour mes petits pitous


Jeux et suppléments    3 réponses

Newlight, 30-07-2023, 16:35

Bonjour à tous,
 
je suis en train d'écrire un fluff pour les plus importantes de mes figurines, du moins celles qui m'inspirent. Ceci afin de leur donner vie. Je place le tout dans une petite portion d'univers med-fan, à savoir une Baronnie.
 
Bonne lecture si ça vous intéresse :
 
 
La Baronnie d’Aterre
 
La Baronnie d’Aterre est une petite région entre montagne au nord-ouest et mer au nord-est. C’est un endroit très verdoyant dans son ensemble, avec un climat tempéré, quoiqu’un peu pluvieux et brumeux. Il y a de nombreuses forêts dont certaines sont habitées par des elfes voire du petit peuple de la forêt comme les faeries, les lutins ou autres. Bien que sous la juridiction théorique de la Baronnie, les elfes ne le reconnaissent pas et ne sont pas dérangés par les autorités.
 
Quant au sud de la Baronnie, celui ci est en contact avec des terres volcaniques plus ou moins arides où se trouvent l’antique et maudite cité d’Oustre-mont. Seules deux fines bandes de terre permettent de chaque côté de contourner ces terres. L’autre option est de les traverser par voie fluviale le long du Fleuve La Guardanne qui passe le long de la cité maudite. Bien que le plus rapide, ce chemin n’est pas le plus sûre et tous n’ose pas s’aventurer à le suivre.
 
Les montagnes au nord-ouest, même si elles font officiellement partie de la Baronnie sont le repaire minier d’un clan nain en proie à des luttes avec quelques tribus orcs. Les nains non plus ne se considèrent pas vraiment sous la juridiction du Baron et se contentent de payer quelques menues taxes pour commercer avec les humains. Quant aux tribus orcs, on est loin de tout ça. Dans les plus basses montagnes, vivent aussi quelques tribus Kheltoï, farouches guerriers qui refusent toute autorité autre que celles de leurs chefs et de leurs dieux.
 
A l’estuaire de la Guardanne, à la jonction entre la Baronnie et le Comté de Kren-Val est située la ville franche d'Eskelia, une bien étrange et grande cité. Cette cité a un port de commerce à la jonction entre plusieurs routes maritimes d’envergure, ce qui explique son succès. De nombreux marchands viennent du reste du continent avec leurs biens monnayables pour y procéder à de fructueuses affaires. La plupart décident d’emprunter la voie fluviale malgré les risques que cela présente. Mais actuellement la ville est victime d’une étrange et maléfique brume écarlate, ce qui fait que le commerce est un peu en berne.
 
 
Messire Sylvestre, Baron d’Aterre
 
La capitale de la Baronnie d’Aterre s’appelle Ovre-dôme, et est de bien plus petite taille qu'Eskelia, bien qu’assez imposante. Contrairement à la ville franche elle est entourée de solides remparts de bois et en son centre, sur un promontoire rocheux se trouve le château d’Ocre, d’où le Baron Sylvestre administre et protège sa Baronnie.
 
L’ost du Baron est conséquent pour un fief de cette taille et s’élève à une centaine d’hommes en armes et archers, ainsi qu’un dizaine de chevaliers montés. A ceux ci peut se joindre un corps d’une vingtaine de chasseurs qui font de parfaits éclaireurs ou tirailleurs selon les circonstances.

Mais le gros de l’archerie du Baron est composé de paysans suffisamment vaillants et solides pour tenir les rangs et qui doivent un service au Baron, temps pendant lesquels ils s’entraînent au tir à l’arc et au maniement de la lance et de la dague. Ce service est assez long, mais les exempte de nombreuses corvées et leur apporte une petite rétribution.
 
Le Baron peut ainsi compter sur une petite armée d’hommes bien entraînés et armés, capable d’avoir le dessus sur l’ensemble des menaces qui pèsent sur la Baronnie, qu’elles soient extérieures ou intérieures. D’ailleurs, sa simple puissance suffit à étouffer toute velléité de rébellion, même si de temps en temps, des tribus orcs mènent quelques raids sur des villages environnants des montagnes.
 
Le Baron est réputé pour être droit et ferme. Il sait ce qu’il veut et n’hésite pas à se battre pour le prendre. A la guerre, c’est lui qui mène ses armées sur son Pégase Il-Devert. Il maîtrise certaines bribes de magie de combat et de protection, connues sous le nom de magie de blanche source. De même il peut invoquer les faveurs de la Fée des batailles sur lui et ses alliés.
 
C’est un vaillant guerrier, fin bretteur et cavalier émérite. Il porte au combat l’Armure des terres brûlées et manie son épée magique Vif-glaive. Avec celui ci, il aurait fendu en deux un chef orc noir d’un seul coup. Son Pégase Il-Devert est lui aussi un fier destrier, farouche au combat et fidèle à son cavalier, le protégeant en toutes circonstances, fendant les airs pour lui porter assistance.
 
 
Dame Marianne, Baronne d’Aterre
 
Dame Marianne est la compagne du Baron Sylvestre. Elle accompagne le Baron pour les batailles les plus importantes où ses talents seront nécessaires. Il s’agit avant tout d’une puissante magicienne maîtrisant la magie de la lumière ainsi que celle de la Nature. Elle a les faveurs de la Fée des soins et peut les utiliser sur le Baron, ses alliés ou sur elle même. En plus de cela c’est une farouche guerrière, chevauchant sa fière jument Donnade, et sait manier l‘épée comme peu de femmes le savent.
 
Au château, c’est la meilleure et la plus sage conseillère de son mari et il l’écoute toujours en premier. Douce et attentionnée, elle traite le personnel avec respect et bienveillance, ce qui fait que tous œuvrent en harmonie à la bonne marche des affaires du castel. Elle est aussi très appréciée du peuple et il lui arrive souvent d’user de ses pouvoirs pour soigner des malades dans l’hôpital d’Ovre-dôme.

 Figlae, Druidesse

Figlae, Druidesse des forêts d’Ilmont
 
La tribu des Idvhir vit à flanc de montagne sur la large garde rocheuse et forestière d’Ilmont, au nord d’Aterre. La tribu dispose de deux animaux totems, le cerf et le loup très présents sur Ilmont et dans les parages. Les chasseurs, femmes et hommes, de la tribu se couvrent le visage et les bras d’étrange peintures rituels invoquant tantôt l’esprit du loup pour les aider dans leur chasse, tantôt celui du cerf pour que le gibier prolifère.
 
La plupart du temps les gens de la tribu d’Idvhir se contentent de chasser et vivre dans leur village troglodyte dans la partie basse d’Ilmont. Ce n’est que quand la lune est pleine que les membres de la tribu se dirigent vers les hauteurs de la garde.
 
Alors que l’on s’approche du sommet d’Ilmont, on aperçoit de plus en plus de kerns et de symboles runiques sur les rochers. Sur le chemin qui mène jusqu’en haut, se dressent deux menhir gardiens devant un grand cercle de petites pierres. Si les intentions du visiteur sont obscures, les deux menhirs se mettent à trembler, émettant un vibrant son grave et une meute de cerfs et de loups attaquent l’imprudent visiteur, comme si ils étaient possédés par des esprits extérieurs.
 
C’est près du cercle de pierres que l’on trouve la plupart du temps la druidesse de la tribu, Figlae coeur-de-chêne. Cette jeune femme, un peu sans âge, passe ici sa vie à cueillir les plantes pour confectionner des remèdes et potions fortifiantes d’herboristerie, ainsi qu’à dialoguer avec les esprits qui vivent sur la montagne, ceux des rochers, des plantes et des animaux.
 
Cinq fois par cycle de la lune, elle descend au village enseigner oralement aux enfants de la tribu et utiliser sa magie, celle de chronos, ses pierres runiques et ses potions, pour soigner les malades et résoudre les problèmes diverses des gens d’Idvhir. Souvent elle teste les progrès des enfants du village mais désespère encore de trouver un apprenti druide digne de ce nom.
 
Dame Estrella
 
Dame Estrella, Sorcière Vampire de la Nécropole de Saphiré
 
Au sud d’Aterre, le sol devient du sable volcanique et la terre est moins verdoyante en la plupart des lieux. C’est là que se trouvent le volcan Brûle-fournaise et l’antique cité d’Oustre-mont, à flanc de volcan. A la fois le volcan et la cité sont en apparence dénués d’activité.
 
Mais en son sein, le volcan est toujours en ébullition, et la roche brûlante n’attend qu’une occasion pour exploser et ravager les terres. Il en est de même pour la cité d’Oustre-mont où d’horribles êtres, squelettes non morts, corps pétrifiés réanimés et spectres guettent l’occasion de se répandre sur Aterre.
 
Ces monstres ne sortent que la nuit, pendant laquelle ils errent en recherche d’aventuriers en maraude ou de convois trop imprudents pour traverser les alentours du volcan. Ils rentrent dans les ruines de la cité à la première lueur du jour, comme craignant le soleil.
 
En bordure de la cité était érigée une imposante nécropole, de couleur légèrement bleutée. Et si, comme le reste de la cité d’Oustre-mont, la terrible explosion du volcan qui ravagea la ville rasa presque complètement la partie supérieure du bâtiment, les niveaux inférieurs ont remarquablement bien résisté.
 
A cause de sa légère couleur bleutée, on appelle maintenant le lieu, nécropole de saphiré, du nom de cette pierre aux vertus magiques avérées. Elle est, plus que le reste de la cité, en proie à la non-mort et les créatures ignobles qui la hantent sont légion. C’est dans les premiers étages que règne une des pires abomination que la terre ai pu connaître...une vampire.
 
Aussi belle que terrible, Dame Estrella, la vampire, avait même une petite sœur, mais récemment deux puissantes aventurières l’ont occis. Depuis ce temps, elle peaufine ses sombres pouvoirs magiques en vue de se venger des vivants et lève une armée de morts-vivants.


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Concours de peinture "Alberto" par Durgin Paint Forge


Concours & défis    1 réponses

TenNoBushi, 27-07-2023, 16:38

Durgin lance son premier concours de peinture : https://www.durginpaintforge.com/post/th...pf-contest

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Le sujet est Alberto.
[Image: 597d7d_1e4976dfff6942ebad131a6802f8fd3a~mv2.webp]

La figurine pourra être achetée sur le site de Durgin à partir du 18 août et coûtera le prix des frais de ports.

Si vous avez une imprimante 3D, le fichier STL sera téléchargeable gratuitement.

Le concours prendra fin le 28 octobre.

Les règles du concours sont disponibles dans le lien posté en début de message.

Si vous avez des idées pour peindre un gros chat de 2 cm de haut (quel que soit l'univers que vous choisissiez, avec ou sans conversions), venez nombreux LOL


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Necropolis : a narrative diorama skirmish game


Médiéval - Imaginaire    26 réponses

Jalikoud, 27-07-2023, 00:16

Allez, on va causer d'un jeu d'escarmouche gratuit à l'ambiance morbide : Necropolis, créé par Peter Vigors(Olwshield), illustré par Martin McCoy.
Note : toutes les illustrations sont de ce dernier. Les photos sont issues de l'Instagram de Peter Vigors.

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L'âge des vivants s'est achevé il y a bien longtemps. Seuls les morts persistent.


Lore

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Comme le sous-entend l'introduction, l'action prend place dans un monde où la vie a disparu sans que la cause en soit explicitée (même s'il est sous-entendu que les morts-vivants ont exterminés toute vie). En tant que liche, revenant ou parangon (les trois classes jouables), vous allez mener votre troupe de pas-vraiment-morts au combat pour une autre bande du même acabit pour assouvir les ambitions de votre chef.
Le jeu dispose d'un peu de lore distillé par petites touches via des textes d'ambiance réussis. Le contexte comprend une ville immense abandonnée (la Cité Eternelle), plusieurs régions, diverses cabales avec des motivations tout aussi variées. L'ambiance s'inspire fortement de Mordheim et (surtout, amha) de la série des Dark Souls (tout particulièrement le 3ème opus).


Résumé rapide du concept du jeu

Tout le monde est mort (ou est un mort-vivant) : les chefs de bande sont donc des nécromanciens, des liches, des revenants... tandis que leurs 'bandes' (appelées gathering/assemblées dans le vocabulaire du jeu) se composent des zombies, des squelettes ou des goules. Si on reste sur du mort-vivant classique, le jeu encourage à l'imagination débridée.

Necropolis28 est un jeu en activation alternée. Chaque figurine débute son activation avec un certain nombre de points d'action (2 ou 3 le plus souvent).

La progression du chef de bande (le seul à engranger de l'expérience) se fait via le système d'ambition, que je détaille plus bas.
Il n'y a pas d'échecs ou de jet de dés ratés dans ce jeu. Quand vous lancez vos dés, vous obtenez des réussites mineures ou majeures. Tout se règle à coup de d10.

Les sorts ont une grande importance. Tous les chefs de bande sont des lanceurs de sorts au répertoire magique plus ou moins étoffé. Le système de jeu recourt à des points de mana de trois types (sang/os/nécroplasme). La plupart des sorts et tous les types de troupes sont associés à un de ses trois mots-clés. Chaque point de mana correspond à 1d10. Quand vous voulez lancer un sort, vous y consacrer autant de point de mana qu'il vous apparaît pertinent mais une fois les points de mana utilisés, ils seront définitivement perdus. Il existe heureusement des moyens de reconstituer sa réserve : toutes les figurines, lorsqu'elle sont détruites, lâche un point de mana (du type correspondant à la figurine : sang, os ou nécroplasme) qu'il est alors possible de récolter. Ce n'est pas le seul moyen de s'en procurer mais il s'agit du plus fiable. La grande majorité des sorts demandent la dépense d'au moins un type de mana spécifique. Dans le même ordre d'esprit, la plupart des sorts n'affectent que certains types de figurines.

Cela se joue sur une toute petite table (16 pouces par 16 pouces, soit environ 40 cm de côté). Les joueurs sont fortement incités à travailler les décors de cette table d'où le sous-titre diorama skirmish game de Necropolis28.

Création de la bande

Vous commencez la campagne avec un budget de 300 oboles (les pièces d'argent empreintes d'énergie nécromantique de ce monde).
Chaque joueur doit choisir une allégeance parmi plusieurs mutuellement exclusives avec souvent des contraintes dans la composition de la bande (par exemple, vous ne pourrez inclure que des figurines de type 'sang', une autre exige que le chef de bande soit une liche, etc...). Chaque allégeance confère en compensation une règle spéciale utile pour votre chef ainsi que la possibilité de conférer une autre règle spéciale à une figurine de la bande. A noter qu'il est possible de ne pas opter pour une allégeance. Dans ce cas, votre bande sera une bande de Carcasses, perdus, abandonnés et oubliés qui pourra piocher deux traits dans une liste assez longue pour les confier à deux figurines différentes. Idéal si vous avez envie de personnaliser un maximum.

Vient ensuite le choix de la nature profonde du chef de bande. Tout d'abord, il faut choisir son mot-clé : sang, os ou nécroplasme ce qui aura plusieurs incidence. Par exemple : os => +1 en violence (illustre les capacités martiales de la fig), sang =+2 aux points de vie max. Nécroplasme : la figurine vole mais a -2 pv max.

Ensuite vous aurez le choix entre trois incarnations. Deux gratuites : la liche (stats bof mais connaît beaucoup de sorts, commence avec plus de mana que les deux autres, elle ne peut porter aucune armure), le revenant (ne connaît qu'un sort, un peu meilleur sur le plan martial que la liche, peut faire des coups critiques assez odieux) et le parangon (coûte 250 points soit tout votre budget ou presque mais il a d'excellente stats). Tous les leaders connaissent le sort d'invocation basique. Vous pouvez les personnaliser avec une dizaine de traits différents.

Le moment de composer la bande est venue. Le budget initial étant plutôt chiche, vous allez probablement devoir soit privilégier la quantité, soit la qualité mais escomptez entre deux et sept ou huit figurines, avec une moyenne qui se situerait plutôt vers les cinq. Pour donner un ordre d'idée, le 'soldat' le moins cher chiffre à 35 oboles et le plus cher (énorme monstre) pèse 225 oboles, la médiane se situant vers les 60-70 oboles. Attention car qui dit petit budget, dit stats vraiment très mauvaises.

[Image: owl4-1024x1024.jpg]

Figurines Bestiarum Miniatures.

Il n'y a pas énormément de profils différents mais leur nombre est bien suffisant pour personnaliser ce qu'il faut sans se perdre en détails. La plupart sont disponibles dans les trois parfums (sang, os ou nécroplasme), parfois ils ne sont recrutable qu'en un seul exemplaire .

Chaque figurine a quatre caractéristiques :

- Son nombre de points d'actions.

- Sa valeur de mouvement, c'est-à-dire le nombre de pouces qu'elle peut parcourir à chaque fois qu'elle consacre un point d'action à se déplacer. La table étant petite, ces valeurs peuvent paraître assez faibles (3 ou 4 pouces en moyenne).

- Score de violence, noté X+, soit le seuil à atteindre pour toucher avec 1d10 au corps à corps. En pratique, quand la figurine attaque, on jette autant de dés que la valeur de l'arme (une épée a 3 dés d'attaque par exemple). Chaque dé donnant un résultat égal ou supérieur à la valeur de violence est une réussite majeure, les autres donnent des réussites mineures. Les réussites majeures infligent le max de dégâts (3 dans le cas d'une épée), les réussites mineures le minimum (1). On additionne l'ensemble des points de dégâts infligés, la figurine du défenseur perd ce montant. Il n'y a pas de jet de défense mais l'armure permet de diminuer très partiellement les dégâts. L'idée derrière étant que les morts ne ressentant pas la douleur, ils n'ont que faire des parer la plupart des coups. Pour donner une idée, la plupart des figurines ont une grosse dizaine/douzaine de points de vie. On nous explique que le seul moyen de se débarrasser d'un mort-vivant est de le démembrer ou de le réduire en bouillie mais cet aspect, qui aurait pourtant pu donner quelque chose d'atypique, n'est pas retranscrit dans les règles : à 0 points de mort, la figurine est anéantie et se change en un point de mana récupérable par n'importe quel sorcier. Les armes de mêlée ont une portée. Si vous encaissez des dégâts, vous êtes repoussé automatiquement d' un pouce. La plupart des armes ont un effet spécial.

- Score d'attaque à distance : même règle que pour les attaques en mêlée. Cependant, la portée est plutôt courte (même en considérant la surface de jeu réduite) et le coup en points d'action assez élevé. On observe ce que j'appellerais le syndrome Warcry : des armes d'attaque à distance qui infligent peu de dégâts sur les touches normales mais douillent salement en cas de coup critique (ici des réussites majeures). Presque toutes les attaques à distance exigent la dépense de 2 points d'action.

- Les points de vie...plutôt point de mort ^^. A 0, la figurine est détruite et son anéantissement génère un point de mana correspondant au type de la figurine.

Si vous voulez du détail :

Révéler

[Image: owl7-1024x1024.jpg]


'Tu vois ce bras ? Il appartenait à nul autre qu'à une des Lances d'Azur de Calsus, bien avant que les zélotes ne les livrent au bûcher. Je parie qu'il maîtrise encore les Formes de Lazulite. Une magie aussi puissante, ça pourrait être bien utile à une personne telle que vous, non ?
Oh oui, bien sûr, je peux vous le greffer. Pour un tarif tout à fait raisonnable...'

Le Lièvre, Chasseur de Reliques.


Arrive l'étape finale où il va falloir équiper tout ce beau monde. Le tableau des armes à une main et à deux mains n'est pas très fourni mais les classiques sont là, idem pour les armes de tir. On remarque que l'armure de qualité est plutôt dispendieuse (armure lourde : 50 oboles, le bouclier : 10 oboles, le pavois : 20 oboles) mais qu'elle offre une bonne protection (diminuer tous les dégâts de 3 points quand la majorité des figs font du 1/4 de dégâts s'avère assez attrayant et sans doute rentable sur le long terme). Le jeu propose des items plus spécifiques comme la bannière ou...l'instrument de musique (vous devez donner une trompette à votre musicien si c'est un squelette, par obligation contractuelle Tongue ) qui permet d'activer une figurine qui ne l'aurait pas été mais au prix d'1 PA pour le musicien.
Il n'y a pas pléthore de choix mais le côté ramassé de l'ensemble évite de trop se disperser et de chercher les règles spéciales pendant plusieurs minutes.

Système de jeu

Comme expliqué, Necropolis28 recourt à un système d'activation alternée stricte et de points d'action. Toutes les actions actuellement coûtent un point (sauf certains sorts et les attaques à distance), elles peuvent pour la plupart être utilisées plusieurs fois au cours d'une activation. Signalons la possibilité de se mettre en attente (coûte un PA mais permet de se réactiver plus tard dans le tour) ainsi que le fait que ramasser des reliques ou interagir avec un élément d'un scénario coûte aussi 1 PA.

Magie

Quatre domaines de magie : nécromancie, sang, os et nécroplasme. La nécromancie est le seul domaine où le type de mana utilisé n'a aucune importance. Chaque chef commence la partie avec un nombre de points de mana égal à leur valeur de mana, vous choisissez le type de mana au déploiement (il est bien entendu possible de panacher à sa guise). La nature de ses points de mana est libre.

L'auteur n'a pas perdu de vue qu'on jouait des morts-vivants d'une part (la douleur n'est donc pas un problème, les blessures avec perte de substance bien délabrante non plus
Angel ) et probablement des créatures maléfiques d'autre part...alors la plupart des domaines de magie demandent de sacrifier un peu de leur intégrité physique pour la cause. Un aspect bien appréciable des domaines de magie présent. Il est par exemple possible de faire exploser ses serviteurs de type sang comme des grosses poches sanguines avant de les ressusciter au tour suivant si l'envie vous en prend...si vous avez les points de mana, aussi car comme expliqué plus haut, c'est une ressource avec laquelle il vaut mieux être économe.

Lancer un sort demande de dépenser un point de mana du type indiqué (vous pouvez en dépenser bien davantage...mais à vos risques et périls car Necropolis inclut un système de fiasco assez violent
Tongue ). Vous lancez autant de d10 que de point dépensé et si au moins un des dés égale ou dépasse la valeur d'incantation du sort, celui-ci aura son effet maximal. Sinon, le sort fonctionnera toujours mais avec un effet un peu amoindri. Pour donner un exemple, le sort d'invocation commun à tous les chefs (Invocation) fait revenir en jeu une figurine détruite précédemment au cours de la partie (pas forcément une des vôtres). Elle est alors placée dans un rayon de 5 pouces autour du lanceur et elle revient en jeu avec 6 points de vie en cas de réussite majeure ou 4 avec une réussite mineure. Les sorts ont le bon goût d'être assez variés. Ceux du domaine de la nécromancie sont de plus assez généralistes et utiles (une invocation, un soin modeste, un sort de contrôle bougeant une figurine ennemie, un blast, un sort de domination et un qui permet de dénier un point de mana présent sur la table en le faisant exploser...quelle mesquinerie ^^).
Attention cependant : si vous obtenez au moins un 1 à de vos dés de mana, le sort réussit tout de même mais vous aurez le bonheur de faire un jet sur le tableau des incidents magiques !

Scénarios

Il y en dix dont certains assez originaux (reliques maudites, protéger un NPC) et d'autres plus classiques (collecte de trésors), bien complétés par un tableau d'événements aléatoires (10 conditions) et de conditions météorologiques.

Campagne

[Image: owl5-918x1024.jpg]

Un aspect assez développé, on y retrouve les classiques du genre : le jet de blessure si le chef est mort (les autres types de figurines récupèrent tous leurs PV entre chaque partie et ne sont jamais détruites définitivement...pas mal car cela limite l'effet boule de neige dont on ne parviendrait pas à se remettre), le jet de butin (on gagne systématiquement un peu d'argent et au moins un jet sur le tableau des trésors mineurs), la phase d'emplettes aux marchés locaux pour équiper ses troupes et/ou en recruter de nouvelles (vous avez une limite de déploiement de 350 oboles en début de campagne), améliorer son repaire, concocter des potions et recruter des mercenaires dont des Dramatis Personae.

Le système de progression passent par les ambitions de votre chef. Avant le début de la partie, vous devez choisir quatre ambitions parmi les 12 possibles, des 'défis' que vous allez chercher à remplir pendant la partie qui s'annonce. Évidemment, ils sont à annoncer d'une voix sépulcrale avant le début des hostilités pour avoir les meilleures chances de réussir
Kiss .

La façon de procéder évoque les serments de SAGA (mais sans les conséquences négatives en cas d'échec) et les trophées dans Reign in Hell (une mécanique sympa sur le papier mais en garder les comptes est chose pénible une fois en jeu). Si vous remplacez l'ambition en question, ce qui peut prendre plusieurs parties parfois, vous débloquez alors un bonus permanent pour votre bande. Ces ambitions sont de nature variée, elles n'impliquent pas non plus nécessairement de détruire des adversaires (par exemple 'explorer le monde' requiert juste de jouer deux scénarios différents et permet de faire un jet de butin supplémentaire à la fin du deuxième scénario). Bien entendu, plus l'ambition est difficile à remplir, plus l'effet permanent sera intéressant. La plupart des ambitions peuvent être atteintes avec succès plusieurs fois mais avec un effet différent lors de la deuxième complétion, qui se résume souvent à un bonus mineur (un peu de sous, par exemple). Vous aurez une grande feuille à émerger pour ne pas perdre de vue cette progression.

Et c'est tout...soit déjà énormément de contenu pour un jeu (gratuit) dont le développement n'est pas terminé. Le fichier est en à sa version 0.8. L'aspect inachevé se ressent dans certaines sections car elles sont peu développées (je pense notamment aux mercenaires) mais l'ensemble dispose d'une mise en page déjà bien professionnelle. Les illustrations sont morbides bien comme il faut.

Les fichiers de règles sont récupérables sur le Discord de Peter Vigors, sa communauté est très sympathique (ICI).


Pour les allergiques à Discord, j'ai mis les fichier sur un Google Drive : ici.

Si le thème vous parle, si la perspective de jouer sur une petite table vous intéresse et si vous lisez l'anglais, je pense que ça peut valoir la peine de s'y intéresser. Car vous avez certainement des figurines de morts-vivants (variante tousec, tousuintant,kipu ou kibrille...) dans la pile de la honte ou montés&peints
Wink .


  Voir le sujet

[FPFH] Le rêve de Tadeus Phral


Autres - Escarmouches    31 réponses

Slagash, 26-07-2023, 16:47

[Image: lighter]

C'est parti pour ma première campagne de Five Parsec From Home, pour rappel il s'agit d'un jeu anglais destiné à être joué en solo et à créer une campagne narrative à très très (très) grand renforts de tableaux aléatoires.

Je parlerai des règles au fur et à mesure, avec mes exemples directs.

Je vais tordre un peu les règles du jeu qui sont faite pour que l'équipage vogue de planète en planète et les adapter pour jouer uniquement sur un monde de ma création, me permettant d'en creuser un fluff par la même occasion. L'action se passera dans l'univers de Warhammer 40k.
 
[Image: AVvXsEjhz23jTowc8cxtwQRNtk9vgz1KLASWIpuj...=w640-h360]

Pour commencer à jouer il faut créer son équipage, il s'agit de 6 personnages dont l'un sera désigné comme leader. Le jeu propose plusieurs options de création, du totalement aléatoire au "créez les profils qui correspondent aux figs que vous voulez jouer", il n'y a aucun bonus à prendre des risques plutôt qu'à choisir comme on peut trouver en jeu de rôle par exemple, il faut juste assumer ses choix.

Le jeu propose diverses races aliens pouvant faire partie de l'équipage, mais aussi des bots ou même des personnages "spéciaux" comme un primitif qui ne pourra jamais utiliser de viseur ni tirer à plus de 8ps ou un empathe qui va avoir un bonus dans les recherches de jobs, du moment qu'on ne lui attribue pas de matériel cybernétique.

Pour ma part je suis parti sur 6 humains, comme préconisé pour une première campagne. C'est là qu'arrivent les premiers jets de dés, pour chaque membre on tire 3D100 pour déterminer : son background (d'où il vient, colonie minière, monde sauvage, haute société...), sa motivation et sa "classe" actuelle (artiste, scientifique, hacker...).
Chaque résultat peu donner des bonus : améliorations de caractéristiques, ressources, équipement.
Encore une fois tous les résultats sont loin d'être égaux : être un agitateur vaudra à l'équipage de commencer avec un rival, être un soldat donne +1 en combat et +1D6 crédit.

Petit aparté sur les caractéristiques des figurines : 
Réaction : détermine quand la figurine va pouvoir agir dans un tour de jeu.
Vitesse : vitesse en pouces.
Combat : bonus aux jets de dés au tir et au corps à corps.
Endurance : nombre qu'il faut dépasser sur un jet de dé pour être mis hors de combat après une touche.
Savvy (savoir, bagout, social...) : bonus qui va être appliqué pour des nombreux jets hors combats ou pour tout ce qui touche à la technologie.

Un humain de base possède ces carac : Réaction 1 Vitesse 4 Combat +0 Endurance 3 Savvy : +0

Voici le résultat de mes jets présenté pour chaque membre de l'équipage avec les bonus associés, je vous fait les trois premiers pour le moment et la suite plus tard : 

Nom : Tadeus Phral
Background : enclave isolationniste (2 rumeurs)
Motivation : Liberté (2xp)
Classe : Scélérat (+1 vitesse)
Voilà un parfait chef de bande, avide de sortir de son trou et désirant quitter la planète après avoir passé trop de temps enfermé (dans une congrégation religieuse en plein désert par exemple ? Une sorte de Amish qui veut voir le monde), je l'imagine jeune, naïf, indécrottablement optimiste. 

Nom : Slawo Vao
Background : Colonie minière (+1 endurance)
Motivation : survie (+1 endurance)
Classe : Soldat (+1 Combat +1D6 crédits)
Voilà une belle brute, +2 en endurance et +1 en combat, avec un background minier c'est tout simplement parfait pour moi car l'économie de la planète est essentiellement basé sur l'extraction de minerai et d'hydrocarbures. C'est peut être un contre maître endurcis ou un membre d'une force de sécurité visant à protéger les activités minières contre des nomades, technobarbares ou créatures diverses rencontrées sous terre.

Nom : Pia Humilis
Background : Orphelinat (+1 patron)
Motivation : Découverte (+1 Savoir)
Classe : Chasseur de prime (+ 1 vitesse, +1 rumeur, +1 arme de basse technologie)
Ancienne Progena d'une Schola Progenium, Pia a reçu l'éducation militaire et l'endoctrinement propre à cette institution. Néanmoins alors qu'elle était destiné à rejoindre l'Adepta Sororita, quelque chose a mal tourné, elle s'est probablement échappée et mène depuis une vie solitaire, jusqu'à maintenant.


  Voir le sujet

[Garske Game] Sword Weirdos


Médiéval - Imaginaire    10 réponses

Jalikoud, 24-07-2023, 14:42

Une présentation rapide d'un petit jeu indépendant appelé Sword Weirdos* (désolé, ce n'est pas aujourd'hui qu'on parlera de Majestic 11 Tongue ).

Révéler

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Avertissement : je ne parlerai pas de la version SF (space weirdos) qui est antérieure à Sword Weirdos pour deux raisons : ils partagent le même moteur (la compatibilité est très forte) et ensuite, comme c'est l'aîné des deux, il est un mieux abouti sur tous les plans.


Qu'est-ce que c'est ?

Sword weirdos est un jeu de figurines agnostique (c'est-à-dire que vous pouvez utiliser n'importe quelle figurines...enfin presque puisque l'auteur recommande d'utiliser des figs à une échelle comprise entre 25 et 40mm), au format escarmouche avec une poignée de figurines par camp (3 minimum). Il a été conçu par Casey Garske. Le fichier est achetable sur Wargame Vault et DrivethruRPG pour environ 4,20€, soit le prix d'un café sans sucre à Paname ou d'une crêpe nature à Saint-Malo en haute saison Kiss .

Système de jeu

Sword Weirdos se joue sur une petite table (carré de 60 cm ou 90cm de côté), fort généreusement dotée en décors comme il se doit.

Le jeu utilise un système de réglettes à la SAGA pour figurer les portées mais en bien plus simple : vous n'aurez besoin que de baguettes de 5 pouces de long (environ 12 cm), qu'il vous faudra marquer en leur milieu. Ces baguettes servent aussi de gabarit pour les effets de souffle (on forme un triangle avec un des sommets touchant le socle de la figurine) et les explosions (on désigne un point à portée, on place le centre de la baguette sur le point indiqué et le rayon d'action correspond au cercle imaginaire dont le diamètre est indiqué par la baguette). On ne peut se déplacer qu'en ligne droite, un détail bien plus contraignant qu'il n'y paraît car pour contourner un obstacle, vous devrez sans doute dépenser plusieurs actions de mouvement.

Sword Weirdos se joue en activation alternée, chaque figurine effectuant 3 actions au cours de son activation. La plupart des actions ne demandent que de dépenser un point d'action mais certaines (parmi lesquelles les actions d'interaction, le désengagement et l'incantation de sorts puissants), en demandent deux. La majorité des actions (particulièrement les attaques) ne peuvent pas être répétées plus d'une fois par activation, à l'exception notable des déplacements. Vous devrez garder un compte du nombre de fois où la figurine s'est déplacée au cours de son activation car cela a une incidence sur certains effets de jeu (défense contre les tirs, charges...).

Les lignes de vue sont déterminées en réel (on se penche pour regarder ce que verrait concrètement la figurine) et la portée de la plupart des attaques à distance couvrent toutes la table. En revanche, pratiquement toutes les armes de tir doivent être rechargées après avoir décochées, ce qui prend un nombre de points d'action variable ( 1 action pour un arc ou une fronde, 2 actions pour une arbalète, 3 pour une arquebuse).

Chaque figurine se résume a quatre caractéristiques :

- la vitesse soit le nombre de fois où une figurine donnée peut faire une action de mouvement pendant son activation. Un mouvement = tout simplement se déplacer d'une baguette. Une figurine avec 2 en mouvement peut ainsi se déplacer de jusqu'à deux baguettes pendant son tour (mais pas de deux baguettes par action de mouvement, suivez un peu ^^).

- La puissance, la défense et la volonté. On arrive à une des originalités du jeu car les 3 caractéristiques ne sont pas indiquées par une valeur numérique mais par un type de dé : 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 ou 1d12. Le d20 restera dans la bourse parce qu'on l'a bien assez vu comme cela (dixit l'auteur). Pour effectuer la plupart des actions, vous allez devoir lancer 2 des dés indiqués et votre adversaire fera de même en prenant sa valeur de dé de la caractéristique opposée (par exemple en cas d'attaque en mêlée, ce sera Puissance de l'attaquant VS Défense du défenseur), la personne qui aura obtenu le meilleur total remportant l'action. Une égalité bénéficie souvent au défenseur.

Le jeu utilise un système qui simule les avantages et désavantages en bonifiant ou dégradant le type de dés utilisés pour l'action.

Un exemple avec du Old Hammer dedans :
Mettons que Lupin Croupe, éclaireur halfelin émérite des Coqs de Combat, décoche une flèche sur un gobelin anonyme (défense 2d6) qui s'est jeté au terme d'une course éperdu derrière une meule de foin pour éviter une séance d'acupuncture fatale. Lupin est un excellent tireur (2d10) mais sa cible est à couvert (ce qui lui accorde un avantage en défense) et elle a consacré au moins deux de ses actions à se déplacer (encore un avantage en défense) = le gobelin bénéficie de deux avantages en défense, ce qui se traduit par deux montées en qualité de ses 2d6 qui deviennent alors 2d10.

Les deux adversaires lancent leurs dés et les additionnent. Lupin obtient un 11 tandis que le gobelin tire un maigre 5. Il est donc touché.

Ce jeu ne propose pas de système de points de vie. Dès qu'on est touché, l'attaquant doit faire un jet sur le tableau des blessures (avec 2d6, toujours) pour voir ce qu'il advient. La plupart des armes bourrines accordent un petit bonus à ce jet (+1,+2). Les effets sont divers mais en règle général, plus le résultat est bas, plus le défenseur pourra en tirer parti (riposte, possibilité de faire un mouvement bonus) et plus il est haut, meilleure sont les chances de mettre le défenseur hors de combat. Dans la bonne tradition de Mordheim, il peut aussi se retrouver au sol (ce qui le forcera à dépenser une action pour se relever avant toute chose) ou être ébranlée/blessée (nécessité de réussir un jet de volonté pour se reprendre avant de pouvoir faire n'importe quelle autre action). Evidemment, une figurine engagée en corps à corps alors qu'elle est au sol risque de connaître une fin prématurée. Si vous êtes déjà blessée et que vous encaissez une autre blessure, ce sera le décès.

Dans notre cas, Lupin lance ses 2d6. L'arc long ne comprend aucun bonus particulier sur le jet de blessure mais Lupin a obtenu au moins le double du score du défenseur, ce qui se traduit par un bonus de +1 au jet. Il obtient un 7 au final, le gobelin est encore en vie mais au sol.




Chaque round de jeu est découpé en 4 phases :

- La phase d'entretien où l'on regagne ses points de Manœuvre. Chaque joueur en a deux de base mais peut en avoir davantage, le nombre augmentant avec le format de jeu. Ces points se dépensent pour faire des effets de jeu bien cool spécifiques à une classe de personnages ou l'arme qu'il manie.
- La phase d'initiative : chaque joueur lance 2d6, le vainqueur choisit qui va activer sa première figurine. Ce jet de dés est soumis à bonification ou dégradation selon certains paramètres (leader tacticien, bande démoralisée, etc...).
- La phase d'activation : elle a déjà été expliquée, je ne reviens pas dessus.
- La phase de maintenance où l'on résout les effets propres au scénario puis on teste le moral de bande si elle a été réduit à la moitié ou moins de son effectif de départ (un échec entraîne un malus au jet d'initiative). On défausse les différents marqueurs de déplacement sur les figurines après quoi, un nouveau round débute.

Très bien mais comment fait-on sa bande ?

Tout d'abord, l'auteur encourage a prendre une figurine qui vous plaît puis à coller le plus possible à l'aspect extérieur de la figurine pour déterminer ses caractéristiques et son armement.

Prenons en exemple le chef de cette bande de joyeux drilles.


[Image: Bande-Sword-weirdos.jpg]

Nous avons donc Lord Ducaneton dans son armure rutilante avec son épée et son bouclier. Il ne semble pas très mobile mais pas particulièrement lent non plus alors je lui donne une vitesse de 2 (1 point). Sa défense apparaît plutôt bonne alors on va l'améliorer un peu en la passant des 2d6 de base à 2d8 pour la modique somme de 4 points. Sa Force est de 2d8 (4 points aussi) et sa volonté de 2d8 également car ce n'est pas un couard (4 points également).
Je dois maintenant lui choisir une classe de personnage parmi une bonne vingtaine. J'opte pour chevalier (1 point), ce qui lui permettrai de passer à 2d10 en défense sans être équipé d'un bouclier et de relancer ses 1 en défense s'il est équipé d'un bouclier.
Ca tombe bien, je lui achète un bouclier (1 point), ce qui permet à cette figurine d'utiliser deux manoeuvres différentes : la parade (je pourrais dépenser un point de manœuvre quand elle sera la cible d'une attaque au corps à corps pour augmenter la qualité de ses dés de défense d'un cran) et le blocage (même chose mais pour les attaques à distance cette fois). Et une épée (1 point) qui débloque l'accès à la manoeuvre de riposte (permet, sous certaines conditions, de riposter au corps à corps).
Gontrand, Seigneur de Ducaneton, vaut donc 20 points. Et ainsi de suite...je peux développer pour tous les membres de la bande mais gageons que vous avez saisi l'idée.


L'auteur propose des limitations mais ce sont bien davantage des conseils généraux plutôt que des règles gravées dans le marbre : aucune figurine ne doit coûter plus de 25 points dans la mesure du possible, par exemple.

Un dernier mot sur les manœuvres : selon l'ampleur en points de la partie, vous générez un nombre de points de manœuvres fixes, qui ne peuvent pas être épargnées (si vous ne les utilisez pas d'un tour sur l'autre, ils sont perdus). Ces points servent à débloquer les effets d'armes et d'équipements (coup de taille, piétinement, riposte, bénédiction, etc...il y en a un bon nombre !). Il existe aussi quelques effets universel (acheter la relance d'un dé et augmenter sa vitesse d'une unité pendant son activation, pour ne pas les citer).

Une fois les membres de votre bande tous conçus (il y a plusieurs bandes prétirées si vous n'avez pas d'idées...ou juste envie de jouer tout de suite), il faudra donner une compétence de chef à votre chef et un type de bande (morts-vivants, têtes brûlées, soldats, habitants des marais, vermines, etc...). Toujours de manière optionnelle. Elles ne sont pas toutes équilibrées entre elles, ce dont l'auteur est confiant puisqu'il le dit lui-même. Chaque type de bande comporte des avantages et des inconvénients. Citons juste pour l'exemple la bande d'aventuriers qui accorde un point de manœuvre supplémentaire par tour mais chaque classe de personnage ne peut comprendre qu'un seul représentant dans la bande.

Quelques scénarios complètent le tout. Il est très facile de concevoir les siens (j'avons joué l'attaque de mutants sur un trésorier payeur et son escorte, de nuit, par exemple). Par contre mais c'est normal étant donné le produit, vous ne trouverez pas de règles de campagne archi-détaillée mais rappelons qu'on cause d'un fanzine de moins de 30 pages.

Qu'en penser ?

Que c'est très bien, vraiment ! La mise en place n'est pas aussi immédiate que le vénérable Song of Blades and Heroes mais le système est plus modulable et surtout moins sensible à la chance (pas de turn over). Il y a suffisamment d'options de jeu pour couvrir tous les besoins, le tout dans un format assez contenu. Les parties sont courtes et bien rythmées. Le fait de toujours lancer deux dés pour chaque action permet de lisser les résultats : vous devriez avec vos 2d10 obtenir un meilleur résultat que les 2d6 de votre adversaire mais sans aucune garantie (moins de variance qu'avec un jet comportant un seul dé).
Au registre des bémols : je ne suis pas sûr que faire co-exister bonus numérique aux dés et changement de type de dés selon les avantages/désavantages étaient une bonne idée, il aurait peut-être mieux valu strictement réserver les bonus aux dés pour le jet sur la table des dégâts, par exemple. Le reproche reste mineur.

Des ressources en ligne :

Présentation du jeu en anglais sur le blog Gentleman Sport

Rapport de bataille en français sur le très bon blog Palabres, Bricoles et autres songes

En vidéo chez Grimdark City :



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Dungeon & lasers : creature pack


Aide, Tutos, Impression 3D    2 réponses

Reldan, 21-07-2023, 12:53

Est ce que quelqu'un a ou a monté la grappe avec les centaures ?
Il me manque la coiffe de la centaurette et je me demande si je l'ai perdu, si je ne la vois pas sur les grappes (je ne pense pas j'ai tout controlé X fois), ou si c'est une erreur sur la grappe.
Je pense pour la première hypothèse mais je ne me rappel pas avoir dégrappé ça...

[Image: 5339.jpg]


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Et le dernier Dungeon and Lasers ?


Nouveautés    19 réponses

FAM, 19-07-2023, 13:46

personne n'en parle ?

ils vont faire des donjons sous terrais, les artwork sont énormes, ça sera peut etre mon premier KS...


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Hello tout le monde


Joueurs et clubs : présentation    7 réponses

Anitta, 12-07-2023, 14:34

Je vis à Bordeaux, je joue à Warmaster et Bannerwar.

C'est mon frère qui m'a transmis cette passion des jeux de figurines.

Je travaille dans le secteur de l'hôtellerie.

PS: visiter mon blog perso de code promo


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[Hail Caesar] Bataille de Ketara -479


Antiquité-Historique    7 réponses

Thalantir, 09-07-2023, 13:24

Un nouveau rapport de bataille Hail Caesar. Cette fois nous repartons dans l'antiquité classique plus précisément à l'époque des guerres médiques pour un affrontement entre les perses et les grecs. Une bataille fictive prémice de la grande (et réelle) bataille de Platée en -479.
 
Nicolas a pris le commandement des grecs et moi celui des Perses. En V1 cette affrontement était plutôt une purge pour les perses mais nous allons vérifier si cela est toujours le cas en v2.
 
Un grand merci à Nicolas pour sa participation.
 
Le rapport de bataille vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube, si vous préférez le texte pur, continuez ci-dessous.
 
 


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[Cmon] Mordred


Nouveautés    28 réponses

Jalikoud, 08-07-2023, 10:59

Le prochain jeu de plateau Cmon, avec une thématique arthurienne et celtique :



Il semble être un mélange de Blood Rage et de Ankh, avec bien sûr des mécaniques propres. J'avoue que le thème me parle bien, tout comme le principe de tempo.

La campagne débute le 12 juillet.


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