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DA FIGHT XXV (individuel) : le trollage final !


Concours & défis    26 réponses

Cyrus33, 04-08-2023, 19:26

Et voici donc nos trolls qui trollent plus que les autres trolls en Finntroll...

https://www.arte.tv/fr/videos/114745-037-A/finntroll/

Pour cette finale, nous avons donc des trolls baigneurs et un panneau troll.

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[Belgique] [Namur] Tungstène


Joueurs et clubs : présentation    17 réponses

tungstène, 04-08-2023, 16:33

Bonjour, voilà je me présente, Tungstène, 33 ans et Belge. Vivant dans la province de Namur, en entre Sambre et Meuse, plus précisément. 

Niveau wargame, je jouais à Warhammer battle (skaven) et à Warhammer 40'000 (garde impériale, nécrons orks et tau principalement) mais l'ambiance actuelle qui me parait axée tournois me pousse vers la sortie... Passer 5 minutes à compter des points entre chaque tours, ça ne me vend pas de rêve...

Je lorgne aussi du côté de briskars, les figurines me plaisent beaucoup et contexte (animaux pirates) me parle. 

Hors wargame, je joue à pas mal de jeux de société, un amour certain actuellement pour zombicide qui est bon défouloir, fortune de mer (pirates, bateau, on remarque un goût certain pour cet univers...) et pandemic legacy qui m'a vraiment séduit.

Pour le moment, je ne joue nulle part (aux wargames s'entend, les jeux de société, c'est plus simple). J'ai des horaires décalés et je travaille souvent en 14-22 et les weekend, ce qui n'aide pas beaucoup à se construire un cercle de jeu. De plus j'ai l'impression que ma façon d'aborder le wargame en général (et warhammer 40'000 en particulier) est tombé en désuétude. Mon objectif autour de la table est de raconter une histoire, pas de gagner. 
Par conséquent, j'aime les scénarios originaux, les campagnes sur le long terme, etc. 

Mes projets sont de trouver un (ou plusieurs) partenaire(s) pour développer notre 40k, narratif. Se construire un petit sous-secteur impérial et y vivre notre vie avec ses ennemis, son histoire... 
Pour corser la difficulté, je trouve que la version actuelle de 40k se prête très peu au partie narrative. Par exemple comment jouer un scénario où  il faut qu'un personnage rejoigne un transport pour fuir quand il suffit de faire un focus pour vaporiser une unité complète en un tour ? 
Du coup, j'aimerais plutôt jouer dans une des versions précédentes. Ma préférence va à la V3/V4 (je sais ici, c'est plutôt la V2 qui est à l'honneur) qui je trouve est la version la plus propice à raconter tout et n'importe quoi. Entre les règles de base, le format patrouille, apocalypse (j'apprécie les grosses parties), les parties commando (très supérieure à kill team pour le narratif, de par son côté plus "jeu vidéos"), la multitude de listes alternatives (orks sauvaj', mercenaires kroots, arlequins et culte genestealer -oui, ils ont des règles-, les égarés et damnés,...), guerre urbaine,... Bref, pour moi, c'est version la plus complète. 

Je ne suis pas fermé à la V2, j'ai quelques codex mais je n'y ai jamais joué, et je n'ai que peu de figurines de cette époque (ha si, j'ai une compagnie de garde valhalla en métal !). 

Autre projet, je rassemble sur des pdf toutes règles des factions V3/V4 pour en faire des documents qui se veulent le plus exhaustif possible, je rêvasse d'un taran de la V3/V4, même si mes compétences en informatiques sont proches du 0... Les codex orks et Nécrons (il était facile celui-là) sont déjà rédigés, je commence par les xénos, na !

Voilà, si des joueurs de ma région sont aussi enthousiaste que moi à l'idée de raconter des histoires en faisant vroum vroum avec nos chars, n'hésitez pas.


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Darklands de chez Mierce : quelqu'un connaît ?


Médiéval - Imaginaire    2 réponses

Ratus Norvegicus, 03-08-2023, 01:07

Vous connaissez probablement tous la gamme de figurine Darklands de Mierce Miniature.

Si c'est pas comme source de proxy, ce sera pour ses multiples kickstarters très en retard, pour la qualité de ses figurines ou pour leur prix élevé (justifié par le niveau du produit, à mon avis).

J'ai découvert hier que Mierce a conçu un jeu pour jouer avec ses figs.

Ce jeu a connu deux éditions mais je n'ai pas trouvé grand chose de développé sur le sujet. Juste qu'il a l'air vraiment très compliqué, que le bouquin est épais, que c'est écrit en tout petit et que la lecture du livre des règles passent souvent l'envie aux gens de s'y essayer.

Mais vu qu'il y a quelques dingues qui traînent sur ce forum, du genre à connaître et pratiquer plein de jeux différents depuis un demi-siècle LOL ...il y a quelqu'un parmi vous qui a essayé ? Ou juste lu les règles ?

Je serai curieux d'avoir vos avis dessus.


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Le retour de Warpath en 10mm


Mantic SF    31 réponses

Jalikoud, 02-08-2023, 16:58

Copie-collage éhonté et assumé du post du topic Mantic général :

Mantic consulte sa base de joueurs au sujet d'un nouveau projet :

[Image: Picture1.png]

[Image: dinky1.png]

Prototypes, les figurines au second plan sont à l'échelle normales de Deadzone/Firefight et celles au premier plan correspondraient à l'échelle visée pour Warpath.


Je vous laisse lire l'entrée de blog mais en résumé, l'entreprise souhaiterait proposer une version de Warpath retravaillée (rien à voir avec l'ancienne édition) à petite échelle (6-10mm) pour simuler des batailles de masse. Epic est plus qu'évoquée comme source d'inspiration. N'étant pas puriste (je ne connais à peu près rien à Epic pour être honnête), aucune idée si l'inspiration provient de Epic : Armageddon ou de NetEpic. Alessio Cavatore travaille sur le jeu.
Ils sont en train de concevoir des grappes plastiques pour le starter (Plague vs Enforcers) puis Forge Fathers et Asterians pour les quatre factions jouables initialement.

Un questionnaire très sommaire est proposé à cette occasion pour prendre la température.

Quatre réponses : 'oui, ça m'intéresse et j’achèterais sûrement. Je veux des unités sur grappe plastique, des décors conçus pour cette échelle et des livres, même si pour cela vous devez recourir au financement participatif / je suis intéressé mais pour une sortie plus modeste. Plutôt des figs en résine et une gamme de produit moins développée/l'idée me séduit mais je préférerais un format tout numérique avec des fichiers de règles gratuits en PDF et des figurines disponibles sous forme de STL/j'ai lu les règles et ça m'intéresse pas du tout, osef !'

Ils proposent les règles directement en téléchargement (version de travail donc très peu d'illustrations, mise en page sommaire, etc...) : Ici

Edit : après lecture rapide des règles, on dirait un mélange entre Kings of War (enchaînement de différentes phases de jeu), un système d'ordre cachés initialement (votre adversaire ne sait pas ce que votre unité va faire), Firefight (gestion des points de commandement, beaucoup de règles proches pour embarquer/débarquer, prendre d'assaut un bâtiment, etc...), Deadzone (caracs, D8 mais pas explosifs par contre). Plus une phase d'Overwatch (qui correspond plus ou moins à la phase de tir) et l'ancien Warpath (plus de turn over mais les unités sont composées de plusieurs socles régimentaires différents, les caracs étant donnés par socle, champs de vision et arcs des véhicules, etc...). Il n'y a plus de turn over, en rechance, c'est de l'activation alternée.

Avis personnel : à voir, sur le papier c'est intéressant et séduisant...peindre de la SF  toute petite échelle ça me parle bien Kiss .

Attention cependant à terme,à la dilution de la base de joueurs que cela pourrait entraîner. Parce que si l'entreprise finit par proposer Deadzone (escarmouche), Firefight (escouade), Warpath (masse à petite échelle), un reboot de Star Saga (quelques allusions ponctuelles...) et un jeu de combat spatial (plus que des allusions dans certains streams), il faudra disposer de la base humaine et matérielle pour soutenir toutes ces gammes sur une base régulière.


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[BRISKARS] News!


Nouveautés    Pas de réponse

feldhorn, 31-07-2023, 20:03

Salut à tous,

Je me rend compte avec horreur qu'il y a des éons que je n'ai pas posté par ici... Navré

J'en profite pour le plein d'annonces d'un coup alors:

-Le KS de Khârn-Âges est entièrement livré depuis plus d'un mois, malgré 3 semaines de retard, nous avons à peu près tenu les délais encore une fois.

-Il vous reste quelques jours pour profiter des SOLDES sur notre site et les Mercenaires, les Ichtiens et les Celks sont à -30%!!!, on brade les T-shirts et la boutique Collector des 10 ans à -70%!!!

les NEWS et les SOLDES!

[Image: bandeau-soldes-janvier-2023-vague-3-site-1.jpg]


Nous avons lancé un concours de peinture pour l'été, entièrement gratuit avec des bons d'achat à gagner, ce serait dommage de pas optimiser un peu les vacances...

[Image: concours_de_peinture_ete_2023_EN.jpg][Image: concours_de_peinture_ete_2023.jpg]

Je reviens vers vous très vite avec les news du mois d'Août, parce que nous serons en "pause" du 6 au 22 Août...

A très vite!


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DA FIGHT XXV (individuel) : Demi-finale 2


Concours & défis    9 réponses

Cyrus33, 31-07-2023, 13:33

Seconde demi-finales où vont s'affronter jojogeo dans le panneau et le troll statue de Reldan.

Nous rappellons à tout le monde que c'est un DA FIGHT, ce n'est pas un concours de peinture. Au moment des votes, les électeurs peuvent tenir compte de l'originalité de la pièce, si elle drôle, décalée, bien réalisée, beaucoup convertie etc... bref, on privilégie le fun, l'originalité, le respect / l'interprétation du thème plutôt que la technique pure. Ceci dit, la qualité de la peinture peut tout à fait être un critère d'évaluation si vous estimez que c'est important.


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DA FIGHT XXV (individuel) : Demi-finale 1


Concours & défis    21 réponses

Cyrus33, 31-07-2023, 13:27

Première demie entre Bigbywolf et son troll libéré délivré et Boulicomtois et ses trolls baigneurs !

Nous rappelons à tout le monde que c'est un DA FIGHT, ce n'est pas un concours de peinture. Au moment des votes, les électeurs peuvent tenir compte de l'originalité de la pièce, si elle drôle, décalée, bien réalisée, beaucoup convertie etc... bref, on privilégie le fun, l'originalité, le respect / l'interprétation du thème plutôt que la technique pure. Ceci dit, la qualité de la peinture peut tout à fait être un critère d'évaluation si vous estimez que c'est important.

[Image: 20230728-185750.jpg][Image: 20230728-185724.jpg]

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Bonjour à tous!


Joueurs et clubs : présentation    6 réponses

Teddy, 31-07-2023, 05:24

Jenny, 27 ans et pleine d'energie!
J'adore passer du temps sur internet et nouer de nouvelles relations. Sinon, on mange quoi à midi?

Bisouuus!! <3


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[Snarling Badger Studio] Majestic13


Moderne - Imaginaire    1 réponses

Jalikoud, 30-07-2023, 23:38

[Image: maxresdefault.jpg]

[Image: majestic-13-gameplay-miniatures.jpeg?wid...&auto=webp]


Résumé

Majestic13 est le troisième jeu de figurines de la société Snarling Badger Studio (les jeux du blaireau qui grogne
Wink ) à laquelle on doit déjà Reign in Hell et Space Station Zero. Comme toujours, on assiste à un changement de thème complet cette fois-ci mais pas de paradigme puisque Majestic13 est un jeu d'escarmouche pensé pour le solo/coop sans gamme de figurine associé. Le jeu est également prévu pour être joué en campagne. Vous pouvez également tenter des parties isolées mais vous perdrez alors un bon 80% de l'intérêt du jeu.

Lore

1941, Lousiane, Cape Girardeau, baptisé plus tard 'Le Jour du Premier Contact.' Un engin spatial de grande dimension atterrit en catastrophe en bordure de la ville. A l'intérieur, les soldats dépêchés sur place découvrent plusieurs milliers de créatures humanoïdes de petite taille, au grands yeux intégralement noir et à la peau grisâtre demandant l'asile sur le sol terrien. Ils sont promptement placés en détention. Leur chef, interrogé, explique qu'ils ont dû fuir leur planète envahie par un conglomérat expansionniste de plusieurs espèces appelée la FORCE (oui, ça sonne mieux en anglais qu'en français. Quoique...). Le gouvernement Roosevelt saisit vite l'ampleur de la menace mais l'économie américaine ne peut pas se permettre de mobiliser à la fois pour le second conflit mondial et de financer une organisation de lutte contre l'envahisseur extraterrestre.

Un appel d'offre public est alors lancé. Appel auquel pas moins de 13 entreprises et organisations diverses répondront. Elles seront toutes placées sous la coordination du Majestic 13, une agence gouvernementale.

Quelques années plus tard (la durée précise n'est pas mentionnée mais on peut supposer qu'il s'agit des années 50-60...même si ça pourrait aussi bien être les années 90 ou 2000 avec quelques ajustements), les premiers signes de l'arrivée des éclaireurs de la FORCE sont objectivées. Chaque cellule du Majestic13 déploient alors ses agents (en équipe d'intervention composée immuablement de cinq membres) pour tenter d'endiguer la menace extraterrestre avant qu'il ne soit trop tard.



OST pour se mettre dans l'ambiance.

Résumé du jeu

Après avoir composé votre escouade de cinq membres (comprendre : tirer aux dés leurs statistiques) puis avoir choisi son quartier général (type de base) et reçu votre dotation standard, vous allez devoir mener à bien plusieurs missions (de deux types : soit générés aléatoirement pour les missions standard, soit en suivant un schéma bien précis pour les missions spéciales, qui interviennent toutes les trois missions normales) contre l'envahisseur extraterrestre. Chaque mission prend place sur une table urbaine ou rurale. Vous devrez accomplir différents objectifs (déterminés aléatoirement) tout en éliminant les aliens présents sur place (l'opposition est généralement peu nombreuses mais les ennemis sont très puissants et cela dès le début de la campagne), en espérant que la météo ne vous joue pas des tours ou qu'une quelconque autre connerie imprévue ne s'en mêle pas.

Une fois la mission remplie avec succès (ou qu'elle se soit conclue sur un épouvantable massacre avec 5 agents KIA), retour à la base : vous pourrez alors améliorer les stats de vos hommes, remplir des formulaires pour tenter d'obtenir davantage d'équipements et gérer l'expansion de votre base, tout en remplaçant les morts et les blessés (le clonage, grâce à la technologie des petits gris étant une réalité, personne ne meurt réellement). L'opposition ira croissante au fil de la campagne jusqu'à culminer dans un grand affrontement final où les aliens, exposés au grand jour, lanceront alors une opération militaire majeure en attaquant un grand centre urbain.

Système de jeu

Je préfère annoncer la couleur d'emblée : contrairement à Reign in Hell et à Space Station Zero dont le moteur de jeu comportait quelques originalités, Majestic11 fait appel au d20 system (sans l'annoncer explicitement). C'est-à-dire que pour résoudre la plupart des actions, vous allez lancer 1d20, ajouter et soustraire des modificateurs puis au terme de ce savant calcul, déterminer si le total final atteint la valeur seuil ou non.
La mécanique d'avantages et de désavantages introduite dans D&D 5 est également présente telle quelle (elle correspond grosso merdo à un +6/-6, à en croire des personnes plus savantes que moi en mathématiques) .

Un 1 naturel est un échec automatique, un 20 naturel se solde par un coup critique qui touche automatiquement et inflige le double de dégâts max en cas d'attaque. Certains états ou effets de jeu peuvent rendre l'obtention d'un coup critique plus facile (sur 19 ou 20, jamais mieux) ou les occurrences d'un échec critique plus probable (il surviendra sur un 1 ou un 2).

Seule la mécanique d'initiative est différente : chaque figurine a un score d'Acuité fixe (qui correspond à son Agilité ou sa Vivacité + sa perception, si vous préférez). A chaque tour, les figurines présentes sur la table agiront par ordre décroissant d'acuité, sans aucun élément aléatoire.

Chaque figurine est définie par les stats suivantes. Pour la plupart des stats, à partir d'un certain seuil, des bonus sont débloqués. Les agents débutants commencent avec une valeur de 5 + 2d6 dans la plupart des stats (sauf la défense et le psy).

- L'acuité : vitesse de réaction et de perception. Utile pour déterminer l'ordre d'action dans le tour, pour repérer un ennemi furtif...
- Combat : compétence martiale de la figurine, aussi bien au corps à corps qu'à distance.
- Dextérité : déplacement en pouces à chaque action de mouvement + dextérité, capacité à esquiver les attaques. La distance de déplacement d'une figurine est égale à sa valeur de dextérité (les figs bougent vite, voire très vite dans ce jeu. Il n'est pas rare qu'un alien vous tombe dessus dès le premier round, première activation). La table faisant 3 pied par pied (36 pouces par 36 pouces), quand la vitesse la plus faible est de 7 pouces, elle apparaît bien petite malgré des dimensions standards.
- Fortitude/Endurance : La résistance globale de la figurine. Elle a une influence sur le nombre de points de vie (à 0= hors de combat). Total de PV = score d'endurance + 15.
- Psionique : score de maîtrise psionique. Cette capacité est rare chez les humains, à moins de travailler pour une certaine faction. Par défaut, la grande majorité des figurines présente un score de 0 en Psionique.
- Défense : le score à atteindre pour l'adversaire afin de toucher la figurine en question. Par défaut, les humains ont 30 en défense. Cette stat évoluera peu au fil de la campagne (l'idée derrière étant que les armes aliens sont plutôt létales quoi qu'il advienne d'une part et qu'une armure protège aussi bien quel que soit le score de masse non-grasse de son porteur).

Chaque figurine d'agent humain (dans un souci de concision, je parlerai de PJs à partir de maintenant), quand vient son tour de s'activer, peut effectuer deux actions : une action de déplacement et une action quelconque (qui peut être une seconde action de déplacement). Un PJ ne peut s'activer qu'une seule fois par tour. Un alien (que j'appellerai à partir de maintenant PNJ), lui, peut s'activer plusieurs fois au cours d'un même round de jeu, jusqu'à trois fois maximum en fait. Les conditions d'activation sont expliquées dans la fiche d'IA correspond à son type. Il existe plusieurs types d'aliens : selon ce qui leur arrive ou ce qui se produit sur la table, ils peuvent alors gagner une activation supplémentaire (par exemple, la classe d'alien plutôt bourrine va agir une nouvelle fois quand elle encaisse un coup critique). La plupart gagne une activation supplémentaire dès qu'ils sont à l'article de la mort, c'est-à-dire quand il ne leur reste plus que le quart ou le tiers de leurs points de vie.


Les actions pour les PJs sont les suivantes :

- Attaquer. Vous choisissez une arme détenue par le PJ puis un ennemi à portée (1 pouces pour le corps à corps), vous lancez 1d20 + le score de Combat de la figurine. On compare avec la Défense de la cible. Si le résultat final est au moins égal au score de défense, la cible est touchée et vous pouvez lancer les dés de dégâts correspondant à l'arme. Si la cible est à couvert, l'attaque se fait avec un désavantage. Majestic13, conflit moderne oblige, met très fortement l'accent sur le tir. Il est d'ailleurs tout à fait possible de lâcher une rafale de M16 au corps à corps sans pénalité.

- Se déplacer. Les cas classiques tels que l'escalade, les sauts, etc... sont prévus, de même que les chutes.

- Porter secours à un allié => lui enlever une des quatre conditions du jeu ou bien le soigner, cela nécessité souvent un équipement spécifique (vous ne soignerez personne sans trousse de secours ^^).

- Couvrir un allié => la figurine va protéger un allié situé à 1 pouce max. Si ce dernier est pris pour cible par une attaque, elle se résoudra avec un désavantage pour l'attaquant (jet de 2d20, on retient celui avec le résultat le plus faible).

- Demander de l'aide => la fig demande de l'aide au QG, qui intervient alors. Il y a plusieurs effets sélectionnables (mutuellement exclusifs), comme demander une frappe sur cible via un drone de combat (très gros dégâts), un largage de matériel médical, le déploiement d'un androïde (vous aurez alors un sixième membre dans l'escouade) ou...une demande d'évacuation d'urgence si vraiment les choses prennent une très mauvaise tournure. On ne peut demander de l'aide qu'une seule fois par partie. Elle n'est pas systématiquement accordée, il faut également le temps qu'elle parvienne sur zone.

Les PNJs ont également leurs propres actions, variable selon leur nature et leur référence. Le bestiaire d'aliens à affronter est très fourni même s'il demeure plutôt sage dans l'ensemble.


La campagne

Toutes les missions sont jouables en coop (protip : vaut mieux jouer en coop parce qu'en face, ils peuvent être d'une létalité très impressionnante), ce qui appelle quelques ajustements dans l'opposition comme dans les objectifs. Il est aussi recommandé à ce que les deux joueurs ne prennent pas la même faction de Majestic13.

Elle débute par la création des 5 membres de l'escouade. C'est tout bête : vous tirez chaque stat aux dés pour chacun des 5 membres (2d6+5 pour rappel). Le commandant d'escouade a le droit de relancer une fois chacune de ses stats. C'est tout. Il n'y a pas de classe de personnage en tant que telle, même si on peut facilement moduler les stats des personnages en dépensant de l'expérience au fil de la campagne.

Vient ensuite le moment de déterminer à laquelle des 13 factions de Majestic13 appartient votre bande de rigolos. Chaque faction comporte deux ou trois avantages tempéré parfois un inconvénient.

Révéler

Ensuite, vous choisirez un atout qui s'appliquera à tous les membres de l'escouade (anciens militaires, spécialistes du combat urbain, capacité de projections rapides, soutiens politiques, commandant vétéran, drogues de combat, etc...) parmi une quinzaine.

Puis il sera temps d'équiper tout le monde. La campagne est grossièrement découpée en deux phases : la phase 1 et la phase 2 (première moitié, seconde moitié). Les équipements de phase 1 sont ceux accessibles d'emblée (armes balistiques normales, premiers secours, etc...bref, de l'équipement très ordinaire) tandis que ceux de la seconde phase seront accessibles plus tard dans la campagne, une fois que l'escouade se sera forgée une certaine réputation. On y trouve tous les équipements futuristes (armes laser, exo-armure, drone d'assistance médicale, bouclier antipsy, implants, etc...). Chaque membre de l'escouade reçoit une arme et l'ensemble de l'escouade doit se partager trois équipements.

Enfin, vous devrez choisir un type de base parmi quatre différentes. Elles comportent toutes des emplacements d'extension limités (au-delà, il faudra réorganiser la base) et interdisent le développement de certaines extension. Après chaque mission, vous pourrez formuler une demande de dotation pour vous payer une de ses extensions.

Vous l'aurez compris : les possibilités de personnalisation de l'escouade sont très nombreuses, presque trop...il ne devrait pas être trop difficile de trousser quelque chose de très original si l'envie vous en prend.

Déroulement d'une mission de campagne type.


Autre OST pour se mettre dans l'ambiance.

Elle se crée via toute une séquence de jet de dés. Je pars du principe que la mission est une mission normale, à l'opposé des missions spéciales qui interviennent toutes les 3 parties et qui elles sont scénarisées mais se montrent extrêmement directives (dans le placement des décors comme dans la nature des adversaires).

-> D'abord, on détermine si la mission aura lieu en environnement urbain ou rural. Cela aura son importance par rapport à pas mal d'effet d'escouade, certaines factions étant plus à l'aise dans un cadre que dans l'autre.

-> Ensuite, on génère le terrain. Il faut savoir que Majestic13 est un jeu qui requiert vraiment beaucoup d'éléments de décors (de type urbain et rural).

-> Tirage des ennemis. Je devrais dire l'Ennemi car bien souvent dans les missions normales, il n'y en a qu'un (parmi 25 possibles, excluant les saloperies qui n'apparaissent que dans les missions spéciales). Mais l'opposition est vraiment de taille. Les aliens sont souvent très rapides, ils ont énormément de points de vie et des actions dévastatrices. Pour donner un ordre d'idée, lors de ma partie test, je suis tombé contre une sorte de shoggoth plutôt lent mais avec plus de 120 points de vie (une rafale de mitrailleuse lourde occasionne la perte de 3d6 points de vie). Impossible de me le faire dans le délai imparti.

-> Le jet de bureaucratie. Majestic13 étant une organisation à la complexité byzantine, il peut arriver qu'il y ait des ratés de communication. Vous pourriez par exemple avoir été mal renseigné sur l'objectif de la mission. Ou alors on ne vous a tout simplement pas envoyé au bon endroit. Ou le transport s'est fait abattre en chemin. Dans le pire des cas, la mission est une embuscade tendue par les membres de la FORCE. Mais il peut aussi ne rien se produire de fâcheux mais ne comptez pas trop dessus
Wink ).

-> la détermination de l'objectif secondaire (le primaire étant toujours de détruire l'alien) : collecte d'échantillons, récupération de technologies alien, etc...
Vient ensuite l'étape de mise en place, la partie peut alors commencer. Il faudra recourir à un jet de FUBAR (Fucked Up Against All Recognition, qu'on pourrait traduire mollement par événements indésirables ou Foutu Pourri d'Avance) à chaque début de round. Le risque qu'un tel événement survienne augmente au fur et à mesure de la partie.

Amusant : l'un des FUBAR parmi les plus dommageables est la présence de civils sur site ! Majestic13 étant une organisation (censément) secrète, s'il y a des témoins de vos activités, vos supérieurs le prendront très mal et vous perdrez un bonus bien utile en fin de mission.
Chaque mission dure un maximum de 5 tours. Au-delà de cette limite, vous devez prendre la fuite et l'affrontement se conclura par un échec.

En fin de mission, vous suivrez les étapes habituelles d'un jeu en campagne, avec quelques originalités :

1) jet de blessures avec risques de séquelles permanentes (mais aussi une faible chance de développer des capacités psioniques). Si un membre de l'escouade décède, heureusement l'Organisation maîtrise le clonage mais peut-être que la copie de sauvegarde de la personne en question ne sera pas viable ou alors légèrement différente. En cas de véritable décès (peu de chance), vous devrez recruter un bleu avec 0 point d'XP. Dites vous que c'est toujours mieux que de voir son agent lobotomisé vous trahir en pleine mission.

2) Gain de points d'expérience : il n'y a pas de gain supplémentaire si on remporte la mission. Etant donné la difficulté pour abattre les aliens (du moins au début), c'est appréciable. Le jeu est plutôt généreux en XP alors vous devriez pouvoir améliorer vos soldats rapidement et simplement : 3 points d'expérience dépensés permettent d'augmenter une stat d'un point, ce qui peut se faire plusieurs fois entre chaque mission. Il en coûte 6 points pour gagner au point quand la caractéristique en question est de 20 ou plus. La Défense ne peut pas être bonifiée de cette manière, on ne peut l'améliorer que via l'équipement. Si vous n'êtes pas un Psionique, vous ne pouvez pas augmenter votre score de Psionique au-delà de 0.

3) négociations bureaucratiques : à la fin de chaque mission, vous pouvez remplir un formulaire pour demander deux pièces d'équipement/armes supplémentaires ainsi qu'une amélioration de la base. Chaque élément fera l'objet d'un jet de dé séparé pour déterminer sur l'administration approuve chaque demande de manière individuelle. Le jet de dé est modifié par vos états de service (on fera davantage confiance à une escouade de vétérans). Les demandes réitérées ciblant les mêmes éléments ont plus de chance d'aboutir.
Votre équipe croîtra en valeur au cours de la campagne, ce qui déclenchera des missions spéciales obligatoires à étape fixe (tous les multiples de trois).

Comme dit plus haut, les missions spéciales font appel à un cadre fixe. Par exemple, la première mission spéciale consiste en une embuscade en forêt contre une escouade d'assaut de la FORCE. Ces missions sont souvent plus difficiles que les missions ordinaires mais il est possible de se servir sur la bête (= piller la technologie des cadavres adverses) pour opérer un peu de rétro ingénierie. Il s'agit du seul moyen d'obtenir certains équipements. Ces missions spéciales sont assez nombreuses, elles ont également le bon goût d'offrir une trame narrative complète (elle demeure assez lâche, hein, ne vous attendez pas à des retournements de situation incroyable ^^) avec un final bien identifié.

Qu'en penser ?

Je suis assez réservé sur Majestic13 alors que j'avais bien apprécié les deux jeux précédents de l'éditeur.

D'un côté le jeu fait preuve d'une générosité rare dans la diversité des options de jeu (faction jouable, bestiaire alien très fourni, événement indésirables en mission, missions spéciales, etc...), notamment concernant le début de la campagne et la génération aléatoire des missions (même si on aurait apprécié plus d'objectifs secondaires différents. Un total de six me semble un peu léger dans une campagne qui comptera une vingtaine de missions).
C'est vraiment une constante chez cet éditeur : on en a largement pour son argent, la rejouabilité est plutôt au rendez-vous.

Mais une fois en jeu, l'ensemble m'est apparu surprenamment pauvre. L'avantage restant que ça reste simple à jouer (c'est de loin le jeu de Snarling Badgers le plus 'accessible', non pas que les autres soient très complexes !) mais les options de jeu une fois en jeu ne sont pas pléthores et les équipements non plus, même si on peut se ménager quelques options de jeux sympathiques (la grenade flashbang par exemple). De plus, vous êtes fortement contraint par le nombre de round jouable.

J'ai aussi l'impression, à la lecture des équipements, que les équipements de première phase ont été mieux pensés/testés que ceux de la seconde phase (lesquels tombent souvent dans le schéma attendu 'il s'agit de la même chose que la phase 1 en un peu mieux.').

Dommage aussi que les implants et les pouvoirs psy soient au final à peine effleurées et que la progression des membres de l'escouade soit essentiellement numériques (heureusement qu'à partir d'un certain niveau de score dans une caractéristique donnée, on débloque des capacités intéressantes).

Enfin, les figurines se déplacent vraiment beaucoup trop rapidement à mon goût car il n'est pas rare d'avoir des figs qui bougent de 20 voire 30 pouces (sur une table de 36 pouces de côté, pour rappel
Confused ), certes un peu ralenties par les terrains difficiles. A tel point que j'ai relu plusieurs fois la règle pour être certains de ne pas m'être trompé. Même avec ça, je conseillerais fortement de ramener à des déplacements plus raisonnables (déplacement égal à la moitié de l'Agilité en pouces, arrondie à l'entier inférieur par exemple) mais en augmentant la durée des tours jouables. En l'état, ça peut ruiner l'expérience de jeu contre les aliens les plus rapides. Je ne comprends pas que ça ne les ait pas choqué pendant les playtests...ou alors ils utilisaient des tables très chargés en décors de type terrains difficiles, terrains infranchissables et élévations diverses.

Un mot sur la mise en page bien réussie par rapport au sujet traité.

Elle évoque celle de Delta Green avec ses rapports hâtivement tapées à la machine à écrire et copieusement caviardés par un censeur qu'on imagine marqueur noir rageur dans une main, clope à moitié consumée dans l'autre, la mine désapprobatrice après 20 heures de travail ininterrompu et deux litres de mauvais café ingéré. Les photo-montages à base de troupes aux visages dissimulés, d'OVNIs flous et de photos d'aliens qu'on devinent terrifiants malgré les artefacts visuels complètent très bien l'ensemble.

L'ensemble reste très adaptable avec un minimum d'effort : la transposition dans un cadre plus contemporain est très aisé, idem changement dans la nature de l'adversaire ou des protagonistes (on pourrait ainsi jouer une escouade d'intervention de la fondation SCP venu contenir une anomalie, groupe de chasseurs venus descendre une créature surnaturelle à la Hunter : The Reckoning, par exemple...), etc...

Sources d'inspiration dans d'autres médias :

Elles sont nombreuses. J'ai déjà évoqué Delta Green pour les JdR.

On va se borner à mentionner la plus évidente : la série des Xcom en jeu-vidéo que ce soit les originaux UFO : Enemy Unknown (Microprose, 1994) ou les reboot plus récents (Enemy Unknown/Within de 2013 et Xcom2 en 2016, The Bureau : X-Com Declassified même s'il est vraiment à part par rapport aux autres), jeu de gestion de base et de combats tactiques au contexte très proche mais à l'action plus contemporaine (le 2ème se déroule dans un futur proche où l'invasion alien a réussi).

Où l'acheter ?

Sur Wargame Vault, pour 14$ (environ 12,70€).
Il est également proposé un paquet de carte correspondant au bestiaire alien. Il est, à mon avis, assez superflu mais je le mentionne pour que vous évitiez de vous planter en achetant ce paquet en croyant acquérir les règles (rigolez pas, j'en ai vu qui ont failli se tromper
Cool ).

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Bonne chance, Commandant.
Fin de transmission.
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En Garde !


Moderne - Historique    1 réponses

fablast, 30-07-2023, 18:55

Bonjour amis mousquetaires !
J'ai fini ma traduction VF de En garde !, le jeu de C. Woodfiled chez Osprey. Le système de jeu est le même que celui de Ronin. Il inclus une petite option fantastique.
S'il y a des connaisseurs, contactez-moi en MP pour une relecture, et si quelqu'un souhaite faire une belle mise en page, c'est possible aussi.
Je ne partagerai ma trad qu'avec ceux qui possèdent le jeu évidemment !
En Garde !


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