[JoD éditions] Sorcerer's Deck of Death

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Hello, j'ouvre un sujet ici pour parler du jeu Sorcerer's Deck of Death que je vais bientôt proposer à la vente.
Le sujet "news" est ici : News Sorcerer's Deck of Death
J'y ai expliqué déjà pas mal de concepts mais bien sûr je peux répondre aux questions ici aussi s'il y en a !

Bref ce sujet a pour vocation justement de plus parler du jeu et de laisser le sujet "news" pour... les news justement.

Je rentre direct dans le vif du sujet avec un petit rapport de partie. C'est une partie que j'ai joué rapidement en "solo" (ce n'est pas du vrai solo, j'ai juste joué les deux camps ;-) ) histoire de montrer un exemple de partie.


Les protagonistes :

Tiluka et ses sbires issus du Royaume des Couronnes :
[Image: DSC-0058.jpg]

Félicien le Nécromancien et sa bande de Deux Fois Nés :
[Image: DSC-0057.jpg]


Une bande de 10 figs chez Tiluka, ce qui est assez populeux pour le jeu, contre une bande de 8 figs chez Félicien avec notamment 3 grosses figurines...
A noter que j'ai joué la partie en mode "partie d'inititation" c'est-à-dire sans utiliser les Avantages Tactiques qui sont des équipements ou des items qu'on peut acquérir en début de partie (donnant ainsi plus de possibilités de création de liste et de combos).


Le champ de bataille :

[Image: DSC-0059.jpg]

La partie s'est jouée sur le premier scénario "La Plaine Dévastée", avec une disposition de décors simple et basique. On peut voir au déploiement les 5 objectifs du scénario, le calice au centre qui est l'objectif principal et les 4 objectifs annexes autour (les 2 colonnes, la statue et le coffre).
Je rappelle cependant que le seul but du jeu est de tuer le Mage adverse, les objos ne sont qu'un moyen d'y parvenir ;-)

TOUR 1 :

La bataille commence doucement et de manière très classique avec les deux bandes progressant vers leur adversaire et en contrôlant les objectifs accessibles au passage. Les deux figurines les plus rapides de chaque côté, à savoir le dévoreur des Sépulcres et le Gens d'Armes foncent sur le calice afin d'essayer de le contrôler, car à la fin de chaque tour, le camp contrôlant ce calice infligera 1 PV au Mage adverse !
Tiluka cependant lance les hostilités magiques avec un sort de Célérité lancé sur un de ses guerriers afin de lui permettre de se réactiver et de venir contrôler le calice lui aussi !
[Image: DSC-0062.jpg]

Vexé par cette manoeuvre surprise, Félicien lance lui un Drain de Vie sur un arbalétrier qui s'était mis en position et le tue sur le champ grâce à un gros jet de dés ! Le premier sang a ainsi coulé. Téméraire mais pas fou non plus (malgré son look discutable...), Félicien avance vers le centre du champ de bataille bien à l'abri de ses deux Mange-Mânes...

[Image: DSC-0061.jpg]

Les autres figurines avancent de manière classique, avec une Horreur Chasseresse s'infiltrant discrètement par la gauche dans les bois.

[Image: DSC-0060.jpg]


TOUR 2 :

Au tour 2 les choses sérieuses commencent et les sbires de chaque camp se rentrent dedans. Notamment autour du calice, la bataille fait rage. Un archer squelette aidé du Dévoreur des Sépulcres tuent ainsi un autre guerrier des Couronnes. Le Cavalier riposte en se débarrassant du Dévoreur, qui en mourant lui explose à la figure et tente de l'empoisonner (capacité Explosion Putride). Le Cavalier évite l'empoisonnement de peu, notamment en utilisant un jeton Pouvoir qui est une sorte de relance qu'on gagne à chaque tour. En effet, le poison lui aurait sinon infligé 1PV à chaque fin de tour.
Ailleurs, l'Eclaireur des Couronnes, rentre en jeu par le bord de table des Deux Fois Nés et parvient à tirer directement sur Félicien qui perd un 2ème PV (les Mages ont 10 pv) :
[Image: DSC-0063.jpg]

Félicien tente de se venger (il est assez susceptible) avec un nouveau Drain de Vie mais celui-ci échoue notamment à cause de l'averse qui tombait depuis le début du tour et qui infligeait un malus aux attaques de Tir.

Pendant ce temps un Ingénieur nain des Couronnes parvient à paralyser les deux Manges-Mânes à l'aide de sa capacité "Bombes à Mèche" :
[Image: DSC-0064.jpg]
(la paralysie est représenté ici par les deux jetons jaunes)

Félicien un peu énervé par l'incompétence de ses sbires décide alors d'aller contrôler le calice lui-même au centre de la table. Un peu risqué mais ses sbires viennent tout de même le protéger.
Tiluka quant à lui reste un peu plus en retrait et lance une Boule de Feu qui ne fera cependant par grand chose.


TOUR 3 :

Le tour 3 commence par l'événement Présage Funeste qui dit que le camp qui contrôlera le calice à la fin du tour infligera non pas une mais deux blessures au Mage adverse ! Les deux bandes n'avaient pas vraiment besoin de ça pour se taper dessus et ce n'est pas ça qui va les calmer.
Les Couronnes continuent de subir des pertes avec la mort du dernier guerrier, fracassé par un Mange-Mâne. 
L'éclaireur après avoir de nouveau blessé Félicien, se fait charger par le deuxième Mange-Mânes : 
[Image: DSC-0066.jpg]

La bataille fait rage autour du calice, les deux bandes jettent toutes leurs forces ou presque pour tenter d'en prendre le contrôle :
[Image: DSC-0067.jpg]
Tiluka quant à lui reste toujours un peu à distance et tente d'affaiblir les Deux Fois Nés à coups de Boule de Feu et de Fourchéclair. Cependant l'Horreur Chasseresse se rapproche de lui et commence à le menacer.

A la fin du tour 3, Tiluka est à 7PV et Félicien à 6. La partie est serrée mais les Deux Fois Nés semblent avoir malgré tout un avantage après avoir tué pas mal de sbires ennemis. De plus Félicien, bien qu'au centre de la table, reste malgré tout plutôt bien protégé par ses sbires. 


TOUR 4 :

Dès le début du tour, Tiluka s'éloigne dans les bois pour éviter l'Horreur Chasseresse qui le menaçait et aurait pu lui faire bien mal !
Les morts s'enchaînent des 2 côtés avec le Moine des Couronnes qui après un combat acharné parvient à tuer un guerrier squelette. 
Félicien quant à lui achève le Gens d'Armes des Couronnes après que celui-ci ait échoué à tuer l'archer squelette.
Les Mange-Mânes continuent de faire mal en tuant un Ingénieur Nain sur un joli double 6 ! L'éclaireur parvient cependant à se désengager du Mange-Mâne qui ne peut le suivre à cause de sa Paralysie. Il se place alors pour menacer de nouveau Félicien au prochain tour.


[Image: DSC-0068.jpg]
Il survit même de peu à un nouveau Drain de Vie de Félicien grâce à sa capacité Furtif lui permettant de booster sa défense face à un tir.
Tiluka quant à lui parvient à échapper à l'Horreur Chasseresse avec une Téléportation. 

[Image: DSC-0069.jpg]

En fin de tour, les Couronnes parviennent à reprendre in-extremis le contrôle du calice malgré leurs nombreuses pertes !
A la fin du tour 4 Tiluka a toujours 7 PV tandis que Félicien n'en a plus que 4.
Cependant les Couronnes n'ont quasiment plus rien sur la table tandis que les 3 Malabars des Deux Fois Nés sont quasiment toujours intact et que les Deux Fois Nés sont en bonne position pour reprendre le calice lors des 4 derniers tours (sauf si un Mage meurt avant bien entendu...)

TOUR 5 :

Alors que je m'attendais à une remontée des Deux Fois Nés lors des derniers tours, en tuant les derniers sbires adverses et en faisant une chasse au Mage pour gagner, la partie va s'achever de façon inattendue...
Tout d'abord les Couronnes gagnent de nouveau l'initiative ce tour et l'éclaireur inflige encore un fois une blessure à Félicien qui tombe à 3PV.
Se croyant désormais à l'abri Félicien et ses Deux Fois Nés jouent alors un peu facile et oublient un Ingénieur Nain qui tente une charge contre Félicien. Son attaque est faible mais il obtient un miraculeux double 6 infligeant 3 blessures et mettant ainsi fin à la partie !

[Image: DSC-0071.jpg]

Tiluka et sa bande des Couronnes gagne ainsi la partie !


Epilogue :
Ayant joué la partie en solo forcément j'ai joué un peu vite et fait pas mal d'erreurs, je n'ai pas non plus optimisé l'utilisation des capacités et des sorts. Mais bon l'idée était de donner une idée du déroulement d'une partie, même si bien sûr je ne suis pas rentré dans les détails.

Voilà, merci de m'avoir lu et si vous avez des questions/remarques n'hésitez pas.
(Modification du message : 02-05-2025, 01:02 par Jackard.)
Intéressant, merci pour ce rapport de bataille bien illustré. Une partie bien rythmée avec des figurines de tous les horizons.

Quelques questions :
- les effets continues sont permanents ? Je demande parce que se faire empoisonner semble une très mauvaise chose (assez pour forcer la dépense d'une ressource rare afin de l'éviter) et les deux Manges-Mânes semblent rester paralysés plusieurs tours (trois, si j'ai bien tout compris).
- il y a une notion de coup critique ? Tu mentionnes un double six naturel = 3 dégâts.

Ca donne envie d'en lire d'autres Smile
Merci pour ta lecture et ton intérêt !

Pour te répondre :

- les états permanent comme le poison ou la paralysie restent jusqu'à ce qu'on arrive à s'en débarrasser effectivement. La façon principale de les enlever est d'utiliser l'action "Se Ressaisir", mais la réussite n'est pas automatique, il faut réussir un test ! Pour rentrer dans les détails tu peux dépenser 1 ou 2 PA (points d'action) pour effectuer cette action, si tu utilises les 2 le test est un peu moins dur ;-)
Bien sûr tu as quelques effets/capacités par-ci par-là qui peuvent te permettre de virer ces états permanents un peu plus facilement, par exemple le Moine des Couronnes peut "soigner" un allié.
C'est vrai que la paralysie des 2 Mange-Mânes a bien handicapé les Deux Fois Nés, déjà que de base ils ne sont pas bien rapides...

- oui effectivement il y a une petite notion d'échec et de réussite critique. Un double 1 est un échec critique, qui entraîne automatiquement l'échec de l'action (ce qui en vrai ne change pas grand chose à moins d'avoir un jet facile avec un gros bonus, généralement le double 1 ne sera pas suffisant même sans cette règle d'échec critique mais bon).
Un double 6 est effectivement une réussite critique, ce qui dans le cas d'une attaque inflige automatiquement le max de blessures à savoir 3. L'Ingénieur Nain l'a vraiment sorti au bon moment car pour détailler, il a une carac d'attaque de -2 et le Nécro avait une défense de 7. Pour infliger 1 blessure, il faut faire plus que la défense adverse, ici il lui fallait un 10+. Donc en gros sur un 10 ou un 11 il faisait juste 1 blessure et la partie restait à mon avis relativement ouverte même avec juste 2 PV pour le Nécro, et donc sur un 12 il faisait les 3 blessures nécessaires pour gagner la partie directement.
Juste pour être complet sur le système d'attaque, tu lances tes 2d6, tu ajoutes ton bonus/malus selon ta carac de càc par exemple et tu compares à la défense adverse :
Si tu bats la déf de 1 à 3, tu infliges 1 blessure. Si tu bats la déf de 4 à 6 tu infliges 2 blessures. Si tu bats la déf de 7 ou +, ou que tu fais un double 6, tu infliges 3 blessures.
Sachant qu'une grosse fig comme les Mange-Mânes ou des Ogres peuvent monter à du +3 ou +4 en càc. Et que la défense moyenne du jeu tourne entre 5 et 6, donc faire la triple blessure même sans faire de double 6 arrive de temps en temps.
Sinon, je ne l'ai pas mis dans la règle mais on pourrait très bien jouer sans cette règle de réussite critique pour ceux qui n'aiment pas trop. Perso j'aime bien car tu as toujours un espoir, même faible, de sortir une grosse attaque dans une situation compliquée, ça rajoute de l'incertitude.

J'essaierai d'en poster un autre prochainement, sûrement contre mon co-auteur Sidnus Magnus, probablement sur un autre scénario.
Niveau détails de ce qui se passe est-ce que tu penses que c'est ok comme ça ou tu aurais préféré plus ou moins de détails justement ? Par exemple je n'ai pas mentionné toutes les capacités utilisées durant la partie car il y en a toujours pas mal...

EDIT :
Tiens en regardant vite fait les photos que j'ai posté, je vois que j'ai fait une petite erreur... A la fin du tour 4, l'éclaireur avait piqué un des objos annexes (la colonne), le jeton de contrôle aurait dû être retourné sur le côté bleu, le côté des Couronnes ! Ainsi, au début du tour 5, Tiluka aurait dû piocher 5 cartes de base + 3 cartes pour les 3 objos annexes contrôlés, tandis que Félicien n'aurait dû en piocher que 6, les 5 de base plus 1 du dernier objo annexe. Une petite erreur sans conséquence mais piocher plus de cartes est normalement un avantage non négligeable !
(Modification du message : 03-05-2025, 00:58 par Jackard.)
Ok, merci pour toutes ces explications.

Citation :Niveau détails de ce qui se passe est-ce que tu penses que c'est ok comme ça ou tu aurais préféré plus ou moins de détails justement ? Par exemple je n'ai pas mentionné toutes les capacités utilisées durant la partie car il y en a toujours pas mal...

C'est parfait pour un rapport de bataille : juste ce qu'il faut d'explications et sans rentrer dans l'ultra-détail qui rendrait rapidement le récit indigeste, à mon humble avis. Je trouve qu'à l'usage, ce qui passe bien est de décrire succinctement les actions faites et de se concentrer surtout sur les conséquences de ces dernières. Après tu peux glisser quelques encarts rapides abordant des points de règles quand c'est pertinent pour la compréhension.
A deux joueurs, ce qui est souvent intéressant est d'avoir le point de vue de chacun (Joueur 1 : 'je fais ça parce que je sais que telle figurine du joueur 2 pourrait me poser problème si elle squatte l'objectif').
(03-05-2025, 15:35)Jalikoud a écrit : A deux joueurs, ce qui est souvent intéressant est d'avoir le point de vue de chacun (Joueur 1 : 'je fais ça parce que je sais que telle figurine du joueur 2 pourrait me poser problème si elle squatte l'objectif').
Ca marche, j'essaierai peut-être de faire ça lors d'une prochaine partie. Faudra un peu s'organiser et que chaque joueur prenne un minimum de notes durant la partie mais ça peut être intéressant.
Merci pour ton retour en tout cas.

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