Bon comme j'ai terminé de peindre la fig un peu tard comme surprise j'ai juste un peu modifié le marines pour qu'il y ai un effet de tir (meme si on dirait qu'il mitraille un squat) , les douilles on êté faites avec des tubes en plastiques de cables electriques avec, pour tenir le tout un bout de bande de munition du bolter lourd cadien et le "flash" du tir a eté laborieusement fait acec un bout de sopalin torsadé et englué avec de la pva.
voila le resultat final:
Je precise que je n'ai pas utilisé de gris space wolf mais du "Elf Grey" pots vieux modeles que je trouve donne plus joli et moins plastique (vous pouvez, bien sur, remplacer cette couleur par votre gris space wolf)
On commence:
prenez comme d'hab un space marine, montez le et ebarbez le. moi je lui ai mis un bolter vieux modèle avec baillonete pour faire un peu veteran (faut demander a notre pro du fluff quel modele) j'ai aussi creusé quelques degats dont une trace de griffe ou d'épée sur l'oeil qui a eclaté:
le jaune c'est un peu de patafix pour remplir un creux car le bolter allais pas tres bien avec les bras (remarquez que les epaulettes sont uun peu basses)
Bref, sous couchez tout ca en blanc, bien en blanc que l'on ne voit pas trop de gris: (sinon le jus ne tiendra pas et fera d'horribles bulles)
Quand c'est sec, passez un jus de shadow grey avec une pointe de noir sur toute l'armure sauf le bolter ou vous passerez un lavis noir et le bidule truc muche qu'il a sur le torse ou le lavis sera de couleur beige (prenez par exemple du snakebite)
juste pour info, le jus est un lavis avec beaucoup plus de peinture et moins dilué (sa fait un peu cracra mais beaucoup moins qu'avac un encrage)
Attendez quelques minutes que le jus soit sec et passez sur toutes les plaques de l'armure du elf grey ou du gris spacewolf, c'est selon vos gouts...
Passez aussi une legere couche de jaune sur l'epaulette gauche et une légère couche de rouge sur l'epaulette droite, on passera plus tard d'autres couches pour que cela soit bien jaune et bien rouge (bon apres si votre chapitre n'a pas les epaulettes tratidionelles faites comme bon vous chante):
puis, peignez toutes les parties metalliques en chainmail ainsi que les degats et, si vous avez envie, peignez des bandes de jaunes et de noir sur le bolter (ca fait plus fun).
Repassez aussi une nouvelle couche de rouge et de jaune bien dilué sur les epaulettes et l'insigne en noir sur l'epaulette rouge(trois triangles noirs)
Mais passez aussi de fines bandes de jaune sur le truc de son plastron (avec les ailes)
escusez moi si ces 3 photos sont un peu floues
Maintenant, on va bousiller un peu l'armure, passez un lavis de noir sur toutes les
parties metalliques, trous y compris et peignez l'oeil gauche et l'oeil explosé en rouge gore avec quelques gouttes de rouges sang comme eclabousure (il y en a un peu sur la jambe gauche)
peignez aussi l'insigne de l'epaullete gauche en noir de la forme que vous voulez (moi ca fait un peu salamander non?)
maintenant, on va eclaircir tout ca, pas besoin pour le bolter mais passez des traits assez fins de blanc pur sur les aretes de l'armure si vous avez suivi mon schema ou, si vous peignez avec du gris sw, passez des traits de gris sw avec un peu de blanc, peignez aussi le sceau de pureté en blanc cassé avec quelques lignes noires et peignez la tache de cire en rouge ainsi qe le socle en blanc.
presque finis!
maintentant, faut faire le socle, c'est assez dur pour la neige mais je trouve que mon resultat est correct:
peignez le dessus du socle avec de la pva et trempez le socle dans du gravier citadel...
attendez que sa seche et badigeonez le tout de blanc crane.
mais vous pouvez aussi coller un peu de coton
ET VOALAAAA!
satisfaits?
n'oubliez pas vos critiques ou vos reclames et scusez pour mon ortographe mais j'ai tendance a oublier les accents en tapant au clavier!
Hybrid voit s affronter des repurgateurs (des griffons un poil extremistes) avec des dirz.
la boite de base contiendra :
Des plaques modulables pour faire des labos
pas de mobilier
-le venerable Ambrosis(le fusilier avec le drapeau dans le dos)
-3 repurgateurs avec les bras interchangeables (les photos ce soir sur mon ftp promis )
-Le Sénéchal (le capitaine rapurgateur)
-l aberration
-4 pestes de chair (les petits zaliens qui se font sauter pour faire du degat)
-3 hybrides (des clones avec des arbaletes a la place des mains)
un bouquin de regles + 10 scénarios pour commencer
des D10
les cartes de reference pour Hybrid et Confrontation des figs ci dessus
+ (et c'est la que ca devient intéressant)
les profils Hybrid pour les executeurs et les templiers du griffon, ainsi ke les keratis et les skorizes
A court terme, toutes les references auront leur double Hyridien dans les blisters
voila c'est a peu pres tout, je n ai pas trop assisté a une initiation Hybrid, mais le systeme a l air super fluide,
KAN CA SORT ??? bah pour les fetes de Noel (3 membres du staff rackham me l ont affirmé)
et pour 60 euros...enfin ca c'est moins sur.
PS :Oui phildias ne sera pas dans la boite de Hybrid ce n est pas un oubli
News confront de Ombre sur le forum conf
MORTS VIVANTS : en effet le golem de chair est loin d'arriver mais l 'équipe travaille sur " un autre gros truc " , p'tetre la machine de guerre ?
pour les troupes modulables en boite , ils en auront mais alors c'est pas pour tout de suite , la cavalerie zombie approche....
NAINS DE MID NOR : la légende vivante devrait etre pour cette saison , je le rappelle c'est comme a l'école c'est septembre / juillet
ALCHIMISTES : hybride ! et plus tard une boite de clones modulables également
GRIFFONS : les conscrits sont confirmés pour novembre
DEVOREURS : ce sera l'armée chouchouté de la saison , managarn sort en boite en novembre avec une hyène géante , celle du dessin , de la taille d'un tigre de dirz ! quand au clan mystère , ca semble etre le prochain , mais alors c'est pure spécu 100% d'après un fremissement de l'oeil fourbe de magnus nico , maitre des renseignements
BARBARES : des troupes modulables , a partager avec les drunes , elles sont keltoises , et on ne rale pas
GOBELINS : MAIS.... quel est ce bruit assourdissant ? le casse montagne les gars ! une nouvelle fig était en vitrine , a priori le nettoyeur du canon , c'est pour bientot , sous réserve , comme d'hab , mais rackham assure au niveau délai ces derniers temps
les troupes modulables de klune vont également débarquer
WOLFEN : le gardien des sépultures déboule en novembre , et les nouvelles troupes d 'élite sont pretes , enfin apparement au niveau des stats , après , faut voir
ALAHAN : j'ai oublié de demander !
DRUNES : aaaah , la j'ai de bonnes infos , casus a mixé deux histoires , les nyfaids( dsl pour l'ortho ) des bois noirs sont bien des femmes mais elles ne tirent pas ! les tireurs sont d'autres troupes
et pour novembre 4 blisters !
ce sont les formors ! attention hein , les petits , troupes d'élite
et cette année bien sur ce sera l'autre armée chouchouté , avec guerrier mage , etc ....
il y aura un autre clan cette année , et des machines de guerre
Je me demandais si une flote ruche ne pourrais po intercepter un message d'un astropathe pour connaitre la position d'un garde manger ?
Lorsqu'un patriarche genestealer envoie son cri psy pour appeler les tytys, certains astropathes arrivent à entendre ce fameux cri et les perturbations associées (ou un truc du genre).
Et combien y a t il de gugus dans un culte genes pour que le fameux culte en question envoie le message à la flotte ruche ?
L'infestion doit elle vraiment durer plusieurs générations pour etre efficace ?
Et pour nos bons amis les orks, comment qu'ils font pour aller dans l'espace à partir de leur planète ?
Les flottes orks de BFG sont elles fluff ?
Comment font nos amis les orks pour soumettre un système ?
En gros pour aller de planètes en planètes ?
J'ai farfouillé sur Taran mais je n'ai pas trouvé assez de détails.
Les T'oh sont une race mineure de l'Ultima Segmentum (longitude galactique : 0° ; distance au centre galactique : 80.000 AL). Ils sont titulaires d'un t'ohtal de 5 systèmes et 7 mondes habitables. Leur planète d'Origine (que nous appellerons Roger) étant d'une gravité d'environ 0.70 G, ils sont de constitution assez frèles et peuvent atteindre une taille assez importante.
à l'instar des Jokaeros ou des Ogryns (que du bon), ils ont peu de tendance à développer de pouvoirs psychiques, c'est même complètement inconnu chez cette race.
Leur technologie spatiale se compose de vaisseaux à fusion, atteignant environ 2% de la vitesse de la lumière, et qui ont donc mit quelques siècles à atteindre ces planètes en question. L'absence d'Astropath empeche toute communication entre les planètes, un message radio ne pouvant pas traverser une telle distance. Chaque planète est donc complétement indépendante.
La société est divisée en différentes castes.
L'armement est constitué principalement d'armes à projectiles propulsés magnétiquement.
Remarquez que j'ai fait un effort sur les photos(pas trop sur l'orthographe)
Bon vu la couleur de l'armure assez foncée les premières photos seront un petit peu sombres avec la sous couche noire....
Ce space marine se peind trés vite et très facilement (seulement 5 couleurs differentes)
Bref commencons...
Tout d'abord, prenez, bien sur, un space marine, ébarbez le et collez le.
Ensuite passez une sous couche noire de facon a ce que plus rien ne soit gris.
Au pire, passez les endroits gris au pinceau.
Puis, sur toute l'armure passez un couche fine et diluée de vert Dark angel, sans déborder dans les creux ni sur les parties métalliques (torse, arme, casque et pack dorsal)
bon sur la photo ca ce voit pas trop mais j'ai passé du dark angel.
Apres cela,peignez toutes les parties metalliques en metal chainmail (vous pouvez brosser l'ame) mais ne débordez pas, sinon on devra faire une autre couche et sa fera pateux
(sur cette photo on voit mieux la couche de vert Dark angel)
Ensuite, prenez votre pot de rouge sang et peignez l'arme, la genouillère (facultatif) et l'insigne d'épaule pendant que vous y êtes (ou une décalcomanie) ainsi que les yeux.
Nous allons maintenat attaquer les éclaircis...
Mélangez un peu de vert Dark angel et un peu de blanc crâne (5 mesures de vert pour 2 de blanc) et appliquez le mélange sur toutes les arêtes de l'armure (pack dorsal compris)
Puis éclaircissez l'arme avec un peu de orange.
Pour les yeux, faites un trait de orange sur le "haut" de l'oeil et un point jaune a l'arriere de l'oeil (comme pour une gemme)
Vous pouvez maintenat faire les details sur les épaulettes avec du blanc crâne dilué par couches succesives (ca plaira a validius)
La fig est presque finie, il n'y a plus qu'a faire le socle:
passez une couche de pva et "trempez" le socle dans un bac de gravier citadel(faite sa avec un vieux pinceau)
Après que la colle soitsèche, brossez le gravier avec du desert yellow avec un peu de blanc et , quand c'est sec passez un lavis de marron ou un ancrage noisette.
Puis quand tout est PRESQUE sec posez quelques taches de colle pva avec un pinceau pourri et trempez le socle dans de l'herbe statique, la peinture n'étant pas entièrement seche sa fera très beau
vous n'avez plus qu'a vernir!
VOILAAA c'est fini!!!
vite hein? satisfaits?
durée de peinture 20 min
pour toutes réclames ou critiques ou question allez dans le topic "comment peindre des spaces marines"
prochain tutorial ce week end avec un Blood angel et un Black templars
La méthode présentée pemet de peindre assez rapidement un ultramarine en 4 grosses etapes: les lavis, les couches de peintures,les details,les eclaircis et le socle, en gros 40 min pour tout peindre
pour toute remarque ou réclamation reportez vous au topic Peindre de spaces marines.
merci.
resultat final
Commencons.
Tout d'abord montez un de vos spaces marines, ebardez le bien et limez tout ce qui reste des traces de moulages
Ensuite sous couchez le en blanc, tout doit etre bien blanc pour que la peinture acroche.
Ceci fait et la figurine bien seche, passez un lavis de bleu royal melangé a un peu de noir sur toute l'armure, pack dorsal compris. Mais, ne passez pas de ce lavis sur le plastron (ou il y a les ailes) et le bolter.Essayez aussi de ne pas deborder sur les bandes des epaulettes qui seront jaunes.
On passe ce lavs pour que la peinture accroche encore mieux et sois moins vive pour plus de réalisme. De plus le lavis remplis les creux evitant tout encrage. Cela evite aussi de devoir passer tous les creux au pinceau un par un.Passez aussi un lavis noir sur le bolter (attention a ne pas depasser sur l'armure, ca fera cracra) et les autres parties metalliques de l'armure et du pack dorsal.. une fois que c'est sec, passez un lavis de snakebite (beige) sur les ailes du plastron.
Peignez aussi le socle en noir
Ensuite passez sur toute l'armure du bleu ultramarine mais surtout pas dans les creux. (le lavis n'aura servis a rien ) et ne depassez pas sur le plastron el le bolter
Ceci fait, peignez toutes les parties metalliques en métal bolter (n'oubliez pas le casque) et eclaircissez ce métal avec du chainmail.(sois vous brossez sous vous passez de fines couche de peinture diluées)
peignez aussi le bolter en rouge (voir photo) pour le faire resortir ainsi que les verres optiques (yeux) et le cachet de cire sur la jambe gauche
puis, si vous voulez passez dans certains creux de l'armure un peu de bleu royal pour contraster.
Maintenant nous allons peindre les epaulettes (jaune) et les eclaircis rouges.
pour les bandes jaunes, passez tout d'abord une fine couche blanche pour que le jaune sois plus vif; ensuite, passez une autre couche de Sunburst avec une pointe de rouge et quand c'est sec une couche de jaune badmoon. ca fait joli non?
pour l'arme, mélangez un peu de rouge dans un peu de jaune (1 mesure de rouge pour 5 de jaune) et passez le orange obtenu sur les arrètes de l'arme et du cachet de cire. puis faite de meme pour les yeux mais ajoutez un point de jaune.
maintenant nous allons faire le "machin" sur le tors (avec les ailes)
passez juste une fine couche de jaune sur les ailes sans deborder dans les creux.
On a presque fini!
maintenant il faut terminer l'armure.
C'est simple: mélangez du bleu ultramarine avec un peu de blanc et passez le soigneusement sur les arètes de l'armure et du pack dorsal comme sur la photo
(pas extremement visible)
maintenant les finitions:
peignez les rubans sur la jambe gauche: un couche de snakebite et du blanc crème sur les parties sayantes du ruban
Vous pouvez aussi ecrire sur les rubans
Ensuite peignez les insignes d'epaulette sois au pinceau sois a la decalcomanie (vraiment pas beau et dur a pauser)
puis le socle (voir sur le garde imperial) :
passez une couche de pva et "trempez" le socle dans un bac de gravier citadel(faite sa avec un vieux pinceau)
Apres que la colle soitsèche, brossez le gravier avec du desert yellow avec un peu de blanc et , quand c'est sec passez un lavis de marron ou un ancrage noisette.
ouis quand tout est PRESQUE sec posez quelques taches de colle pva avec un pinceau pourri et trempez le socle dans de l'herbe statique, la peinture n'etant pas entierement seche sa fera tres beau
VOALAAA il est pret pour jouer
n'oubliez aps de la vernir avec du vernis mat.
temps de peinture:43min(et oui c'est long mais c beau)
pour toute reclamation-critiques posez les dans le topic "Peindre des spaces marines"
Voila, sachant que les TAU sont une des races les plus vilipendés, je voudrais savoir pourquoi personne les aime et ce que vous en pensez.Perso etant un joueur TAU assidu, je les trouve tres bien, y compris au niveau du concept des Exo armures, qui etait deja present ( pour les marines et les regrettés squat).
Hop, voici l'ébauche d'esquisse de document de référence dont tout le monde se battra les couilles ou contestera ":0)
***
PEUR ET IGNORANCE
Depuis sa création, Warhammer 40.000 s’est toujours bien abstenu de donner des informations scientifiques précises sur le fonctionnement des divers appareils décrits en raison de 1) le climat « Peur et Ignorance » de l’Imperium 2) Le manque de connaissance des concepteurs dans certains domaines 3) le fait que la clientèle ne comprendrait peut être pas.
Cependant, la V1 a l’avantage certain, à défaut d’expliquer de façon satisfaisante le fonctionnement, d’être inspiré d’ouvrages de Hard SF qui sont eux en revanche généralement bien renseigné (Pour la V3, lisez la description du Fusion Gun Nécron).
En comparant avec ces mêmes sources et avec les sources véritables (les projets militaires de l’époque), on peut aboutir à une description à peu près satisfaisante de la technologie.
Bolter : Le Bolter est repris d’une arme concu dans les années 70 : le Gyrojet Pistol, qui utilise lui aussi des munitions auto-propulsées. On peut supposer que les bolts sont complètement étanches (le Gyrojet Pistol a connu des failles en raison de l’humidité).
Fuseur (Melta Gun) : Jusqu’en 93, absolument aucune mention n’est faite concernant des micro-ondes. Une arme à micro-ondes existent dans le supplément GURPS « UltraTech » et est décrite elle pour faire éclater les cellules (en raison de l’action des micro-ondes sur les molécules d’eau). On peut supposer que le Fuseur est simplement un laser d’une puissance assez grande pour enclancher des réactions de fusion.
Lance Plasma (Plasma Gun) : Le lance plasma nécessite une piste afin de fonctionner normalement, sans quoi, en tant que gaz à très haute température, il se disperserait rapidement (tel que le lance flamme à plasma de UltraTech). Cette piste est tracé par un laser de faible puissance qui ionise l’air jusqu’à la cible (le principe est déjà en développement, mais pour l’envoi de décharges électriques à la place du plasma). Et ensuite le plasma est envoyé à l’aide d’une impulsion magnétique. On peut d’ailleurs voir la piste laser dans les vieux dessins de Dave Gallagher.
Shuriken : Le principe même de cette arme est repris des recherches sur le Gauss Gun aux Etats Unis ou le Fusil à Impulsion français, dont le but est d’utiliser une impulsion magnétique pour la propulsion de projectiles afin de briser les barrières de vitesse imposer par la propulsion chimique. (cette arme n’a par conséquent rien à voir avec le psychisme).
Antigrav : Depuis un peu plus de dix ans, des recherches sont faites dans ce domaine (ne serait-ce que pour tester la validité de la théorie). Le principe du réacteur antigrav se base sur un supra-conducteur en rotation dans un champ magnétique.
Batterie : Quel est la quantité d’énergie contenu dans une batterie d’armes ? Apparament une quantité assez énorme pour pouvoir faire fonctionner des armes tel qu’un laser ou un lance plasma. Ultratech 2 faisait un petit exposé là dessus, avec les cellules énergétiques B et C pour les armes personnelles, les D pour les armes militaires et les E pour les armes lourdes. L’ordre d’énergie contenu dans ces batteries est de cet ordre (le contexte pris est celui de l’Imperium, avec un niveau technologique de 10 sur l’échelle de GURPS) :
B : entre 180 et 720 kW/s
C : entre 1.800 et 7.200 kW/s
D : entre 18.000 et 72.000 kW/s
E : entre 180.000 et 720.000 kW/s
L’énergie d’un seul tir peut donc être déterminé en divisant l’énergie stocké par le nombre de tir par batterie. Un lasgun/laspistol dépensera donc environ 4.000 (pour une moyenne) / 50 tirs = 80 kW/s par tir, soit 80.000 joules. Le plasma gun/plasma pistol lui en revanche fera dans les 4.000 / 5 tirs = 800 kW/s. Tandis qu’une arme lourde tel qu’un Lascannon ou un Heavy Plasma Gun videra une batterie C en un seul tir, et donc en aura une dizaine d’une batterie D et une centaine d’une batterie E (la batterie E pesant quand même dans les 9 kilogrammes).
Les nombres de tirs par batterie standardisée sont donnés dans l’arsenal de Confrontation, l’ancètre de Nécromunda.
Réacteur à plasma/Torpille à plasma : Le mot plasma est souvent réutilisé, à l’instar du mot « énergétique » ou « phase » car il est terriblement mystérieux. La description des réacteurs parlent de « l’énergie des étoiles », soit en bref un Tokamak (ie : réacteur thermonucléaire). Les torpilles à plasma sont elles sans doute des missiles thermonucléaires (il existe d’ailleurs un vieil article de Space Hulk parlant de charges nucléaires à technologie de fusion pour un Exterminatus).
Après un premier survol des règles, voici moultes questions, juste histoire d'être sûr de l'affaire. Taper pas trop fort, j'ai lut les règles mais je désire juste quelque confirmations de personnes ayant déjà joué.
1/ le système de tour de jeu me semble un poil flou et j'ai un doute... cette séquence de jeu est-elle correcte ?
Tour du joueur A :
- A bouge ses vaisseaux et donne éventuellement des ordres spéciaux- phase de mouvement
- A fait tirer ses vaissseaux, y compris les armes autonomes - phase de tir
- A déplace ses torpilles / chasseurs / bombardiers / navettes d'abordages - phase de tir autonome
- B déplace ses torpilles / chasseurs / bombardiers / navettes d'abordages - phase de tir autonome
- Fin du tour du joueur A et B peuvent tenter de réparer les conséquences de touches critiques. A retire 1D6 pions d'impact et récupère ses boucliers si les conditions le permettent (pas de pions d'impact à côté du vaisseau, pas de touches critiques aux générateurs de boucliers, etc..)
C'est ensuite au joueur B de jouer.
Yabon ?
2/ L'ordre "rechargement" est lancé pendant la phase de mouvement. Si il passe avec succès, le vaisseau peut-il directement tirer de nouvelles armes autonomes durant la phase de tir qui suit ? (je dirai oui mais j'ai un doute).
3/ Rien à voir avec les règles mais... quelqu'un pourrait-il me dire la taille des pions d'impact svp ? mici...