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Peinture Rapide...


Aide, Tutos, Impression 3D    5 réponses

perno, 03-01-2004, 22:14


Bonjour à tous...

Comme moi vous êtes joueur de Battle ou de 40K et vous avez des tonnes de figs à peindre pour ces jeux gourmands en unités nombreuses ?

Comme moi vous avez cependant succombé au charme de Warmachine et vous avez décidé de vous monter une 'tite force de disons 500 points histoire d'avoir un peu d'infanterie ?

Comme moi vous n'aimez pas jouer avec des figs non peintes ?

J'ai trouvé LA (ma) solution !

La peindouille rapide !

Choisir un schéma de couleur plutôt dans les foncés.

Peindouiller en noir la fig.

Brossage gras de gris.

Brossage sec de blanc.

Lavis coloré sur les parties de vos choix. Ca va colorer les zones blanches/grisatres...

Lavis noir sur tout le reste et surtout sur les parties métalliques.

Pitit brossage de métal sur ces mêmes parties.

Ca marche vachement bien et ça m'a pris 45 minutes à tout casser pour peindre Denegra.

Le résultat est pas superbe mais ça en jette pas mal vu de loin et ça permet de jouer peint en pas trop de temps...

Je suis en train de faire le reste du Battle Group (tout à la chaine pour gagner encore plus de temps !) et j'essaie de me dégotter un APN dès que j'ai fini...

Perno

je veux un APN !!! :'-(


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Ogre


Warhammer Anciennes versions    3 réponses

Guest, 28-12-2003, 22:56


Cela faisait facilement dix minutes que le combat avait commencer, Lapzurgl l’ogre mercenaire à la solde de la terrible bande des franc tireur de Rain Bow, une bande de Reiklander se battait avec ces misérables snotling, une véritable horde piaillante et vociférante l’encerclait, plusieurs avait été écrasé par l’ogres, à demi enfoncé dans le sol, d’autres écrasé contre les murs. Le sang coulait à flots.

L’appel de son chef lui vint aux oreilles, un appel a l’aide. Il se débarrassa des deux derniers snotling en sautant dessus un pied sur chaque tête. Il courut le plus vite possible vers l’endroit d’ou provenait la voie qui l’appelai toujours. Lapzurgl arriva enfin sur la place, ici et la, des cadavres d’hommes et beaucoup de snotling écrasé. Au centre de cette place, le capitaine mercenaire se battait seul contre un troll chevauché par un snot qui lui piquet la tête pour lui dicter ses actes.

Il saisit aussi tôt sa hache a deux mains et chargea l’immonde bête qui osait s’en prendre a son capitaine, qui n’était autre pour lui qu’un simple employeur quelques jours auparavant, mais un lien d’amitié s’était formé entre les deux êtres. Lapzurgl dirigea sa hache de toutes ses forces au niveau de la taille de la créature, ce coup, qui aurai dut coupé le troll en deux fut paré d’un simple geste par la massue géante de celui ci. De sa main gauche, il mit un coup poing à l’ogre qui fut projeté par la puissance du coup.

Alors qu’il gisait au sol, encore sonné par le coup qu’il venait de recevoir, Lapzurgl vit le troll asséner un coup de massue au capitaine sur le coté. L’homme fut balayer et s’envola comme s’il eut agit d’une personne soufflant sur une plume et s’écrasa violemment contre un mur.

Devant ce spectacle terrifiant, Lapzurgl se releva, il était de dos par rapport au troll qui se rapprochait du chef, un rictus mauvais se dessinais sur son visage. Il se saisit de sa hache et laissa exprimer sa haine envers celui qui avait abattu son chef en la lancent de toute ses force et de toute sa haine vers le troll. La hache s’enfonça profondément dans le dos du troll qui s ‘écroula.

Le guideur snot, sauta des épaules du troll agonisant et s’enfuit en piaillant comme s’il eut été damné. Lapzurgl s’approcha de son capitaine, celui ci crachait beaucoup de sang mais était en vie, il s’en saisi et le mit sur son épaule. Rassemblant les quelques survivants de la bande sur la place centrale, Lapzurgl demanda à son employeur et amis ce qu’il devait faire. Ce dernier lui répondit qu’il fallait aller chercher de l’aide mais l’ogre refusa de laisser sa bande seul et en si mauvais état.

Tout a coup une bande d’elfe, dont l’allure et l’apparence vestimentaire faisait penser à des fantômes surgit des ombres et encercla rapidement le groupe réunit autours de ce qui fut autrefois une statue mais qui n’était plus maintenant qu’un tas de grava informe. Les elfes bandèrent leurs arcs et les braquèrent en directions de l’ogre qui se redressa de toute sa taille et grogna un défi en direction de celui qui semblait être leur chef.

- Faites taire cette créature du chaos, tuer-les tous. Dit-il

A ces mots, tout les elfes présent lâchèrent leur flèches en même temps, transpercent l’ogre avent qu’il puisse faire quoi que ce soit …

le snot


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[mordheim] Campagnes Mordheim


Mordheim    2 réponses

Guest, 27-12-2003, 04:26


salut a tous je me suis lancé il y a plusieurs mois déja dans la création d'une campagne mordheim. J'aimerais que vous me disiez ce que vous en pensez et que vous me mettiez vos commentaire et critiques

voici un résumé, pour la description complétes des règle voyez la pour l'historique voyez plutot ici

donc un petit résumé pour ceux qui ont peur des pavés !!

Le comte Steinhardt, aujourd’hui un revenant, a une forte influence sur la ville, ses légions de morts vivants attaque et repousse toujours plus loin les frontières de son territoire, il possède déjà le quartier Nord Ouest et ne tardera pas a répandre la terreur tel la plus abjecte des maladie sur les autres quartier de mordheim. Mais le comte est plus ambitieux que cela, il désire plus que tout retrouver son titre de comte électeur pour ainsi continuer ses intrigues qui le mèneront sur le trône impérial, mais pour cela, il a besoin de renfort, de nation suffisamment puissante pour attaquer l’empire sans pour autant le vaincre, juste l’occuper, en échange de forte récompense, l’empire ainsi en guerre ne s’occuperai pas du retour du comte et ne refusera pas non plus son « aide », ce qui lui permettra, après avoir « vaincu » les armées ennemis par son « courage » il gagnerai de solides appuis pour la course au trône…

Les différentes bandes de mordheim ont deux choix :

Suivre cet individus dans sa quêtes de pouvoir, ou tenter de le stopper tant qu’il en est encore temps afin que sont aura de terreur n’englobe pas tout l’empire ou tout simplement pour lui voler sont immense trésors ainsi que sont énormes quantités de malpierre acquise au fil du temps

le snot, qui mitraille ce soir !!


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[mordheim] Tempete De Cerveau


Mordheim    13 réponses

Guest, 27-12-2003, 04:12


Bon je lance ici un débuts d'histoire, vous devez le poursuivre.

c'est très simple, trois consignes, on reste dans le sujet, 5 lignes maximum, ont ne copis pas sur ce qui est fait ici

je commence

Jerry, la nouvelle recrue de la bande de répurgateur du tristement célèbre, parmis les hordes d'impurs et d'hérétique, baron Flamb Moissa avançait dans une sombre ruelle. La réputation de sa bande n'était plus à faire, ils étaient responsables de l'incendie qui ravagea l'ancien emplacement des quartier pauvres afin de les purifier de la présence de nombreuse bande skaven qui y étaient regroupé...

A vous la suite

le snot


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[mordheim] Récits Orque


Mordheim    Pas de réponse

Guest, 27-12-2003, 04:01


Cela faisait plusieurs jours qu’ils étaient arrivés à mordheim. Ce soir, Grumbul et sa bande cherchaient de l’action.

-ou qu’on va chef ? Demanda un goblin

Grumbul lui répondit par une baffe dans la tronche

-Eh … c’é vré sa, il réson ou k’cé k’on va bien pouvoir allé c’soir ? Ce demanda Grumbul, le visage crispé par une intense réflexion …

-A v’voyez ke j’peu ét’ utile chef ! Rétorqua le goblin qui saignait du nez !

Grumbul interpréta cette phrase comme une provocation et remis une tarte dans la tronche du goblin.

-Bon c’soir lé gâ on va voir s’kon va voir, s’kon va voir j’sé pa mé on va l’voir suivé moi lé gâ je vous en méne dans une bel’ baston, et on cé k’dans c’genre de ville cé pas dur a trouvé ! Dit le chef orque, libéré du fardeau que constituait la réflexion !

-HOURRA POUR LE BOSS !!! hurlèrent la bande mis a part le goblin qui ne saignais plus mais pissai le sang par son nez et qui tentai tant bien que mal d’arrêter l’hémorragie avec sa robe de goblin de la nuit qui virai à l’écarlate…

La bande continua dans le silence durant un certain temps, les armes étaient sorties, les yeux scrutaient l’ombre, espérant trouver quelque chose à tabasser.

Tout a coup, le boss s’arrêta comme s’il avait trouvé quelque chose.

-Keski’a chef ?

-Slagi ferme ton sale bec de demi-orque, tu vois pas k’le boss réfléchi ? Dit Slagtar pour ce faire bien voir aux yeux du chef.

-Koi ? Kesta dit sur moi la ? Attend un peu je vé téclaté la téte sale menteur !

- Vos gueules tad’crétin vert, ouvré vo zézgourde ! Dit Grumbul.

-Koi chef ? jenten rien moi. Dit Slagi.

-Etoi zarb’man élue de mork t’entend kék’chose ? Dit Slagtar avec un ton respectueux, si cela peut ce dire pour un orque.

-BASTOOOON ! Hurla clat’pif l’orque noir en chargent vers une forme qu’il venait d’apercevoir.

La bande se dispersa rapidement de tout les cotés, leurs ennemis invisibles semblaient les avoir encerclé.

Rest’ groupir ! Hurla Grumbul de toutes ses forces tandis qu’il se retrouvait seul au milieu de nul part …

Le temps de cligner des yeux, et son adversaire lui faisait face, une sorte d’humanoïde recouvert de haillons de la tête aux pieds.

-Toi mon gars, tu va passer un sale quart d’heure ! Dit le chef orque en esquissant un sourire.

La forme lui répondu en lancent son attaque, deux grosses griffes attachés à ses mains.

-Sa doit pas être pratique pour t’graté l’pif. Dit Grumbul d’un ton moqueur alors qu’il esquivait facilement la première attaques.

Il riposta en faisant tomber ses deux énormes haches sur son adversaire muet qui esquiva tout aussi facilement le coup. Lui entaillant même le bras d’un retour de griffes

-Sa risque d’ét’ marrant ! Dit l’orque ne sentant même pas la blessure.

Il attaqua de plus belle, abatant ses hache sans répit sur son infortuné adversaire qui esquivait sans problème tous les coups que pouvait lui porter le chef peau verte.

Dans le mouvement de l’action, la capuche de son adversaire tomba, révélant son visage, un skaven. Manifestement le chef de la bande a en juger par ses capacités martiales.

Maintenant la pluie de coup, Grumbul en profita pour asséner un énorme coup de tête a son adversaire qui fut propulsé en arrière par la violence du choc.

Alors qu’il s’approchait de lui pour lui porter le coup fatal, Grumbul sentit une légère douleur dans le dos comme si quelqu’un lui avait lancé une pierre, il se retourna et ne vit personne. Lorsqu’il fit à nouveau face à son adversaire, celui ci avait disparu. Le chef orque hurla sa rage et déchaîna sa rage contre le mur tout proche. Alors que celui ci s’affaissai sous le poids des coups asséné par l’orque.

Derrière le mur qui venait de s’écrouler, il aperçut un autre skaven, différent du premier.

-Chouette ! Ce dit-il

alors qu’il s’approchai de sa nouvelle victime qui n’osait bouger tellement elle était pétrifié par la peur Grumbul sentit à nouveau une douleur, mais cette fois si plus aigu. Beaucoup plus douloureuse, celle ci sembla remonter le long de son échine. Il s’écroula, révélant derrière lui l’assassin skaven qui était rejoint par ses camarades.

Rakanichu le sorcier eshin s’adressa à son chef

-Si Neek, la misssssion que tu nous as confié est accompli, la bande orque à été séparé puis éliminé élément par élément comme tu nous l’as commandé.

-Bien, et maintenant mes amis, à table, le repas nous attend.

le snot, amenez moi le défibrilateur ! tchak ! dégagez ! tchak ...


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[mordheim] Recits Skav


Mordheim    Pas de réponse

Guest, 27-12-2003, 03:59


La nuit jouait en sa faveur, d’un rapide coup d’œil il vit que ses agents, ce mettaient en place. Tout se déroulait comme prévu. Il lança un shuriken qui mis un terme à l’existence d’une goule sentinelle patrouillant à sa gauche. Il pénétra sans un bruit par la fenêtre du manoir qui étrangement, était dans un état de délabrement plutôt faible en comparaison avec les bâtiments alentours.

Il gravit les étages qui le séparaient de sa cible sans aucun bruit, sa formation était parfaite, il avait reçu les enseignements du maître assassin snikch lui-même pendant plusieurs mois avant qu’il ne soit envoyé à mordheim pour prouver sa valeur et sa loyauté au clan eshin. Tout a coup, il entendit un bruit sourd, suivi par de nombreux autres peu après venant de plusieurs directions, son groupe venait d’être repéré, la mission venait sûrement d’être compromise par l’incompétence ou la couardise d’un vermineux. Il avait cependant confié la mission à sont meilleur lieutenant, le sorcier eshin de la bande, celui qui lui était le plus fidèle, notion peu ordinaire chez les skavens, mais cette mission était d’une importance vitale pour la suite des opérations. Il s’efforça de poursuivre son plan malgré le bruit des tambours retentissent un peu partout pour sonner l’alarme.

Il arriva enfin au dernier étage, sa cible s’y trouvait sûrement, il entra avec une furtivité surnaturelle dans la pièce qui donnait sur deux autres. Il renifla l’air ambiant et y découvrit par son odorat surdéveloppé que de nombreuses créatures mortes vivantes se trouvaient dans la pièce de droite. Il entreprit donc le chemin de l’autre porte en espérant que sa cible s’y trouvait. La tension dans ce couloir devint presque palpable lorsqu’il entendit un son étrange, comme une invocation, puis un couinement.

Une lame sifflât devant ses yeux, il fit un bond en arrière et para la lame avec ses griffes de combat, il riposta violemment et sectionna le bras du revenant en deux de l’une de ses griffes tandis que l’autre lui tranchait la tête. Il sut qu’il était lui-même repéré et s’activa pour remplir sa mission. Celle-ci risquait d’être saboté par quelques secondes d’inattention, il ne pouvait se le permettre et rentra en force dans la pièce. Il y vit quelque chose qui le fit tressaillir, son plus fidèle lieutenant se tenait auprès du comte steinhardt au centre d’un cercle rituel destiné à l’invocation d’entités démoniaques, une demi-dizaine de revenants se jetèrent sur lui avec une vigueur surnaturelle. Il para de nombreux coups avant de pouvoir riposter, il fut effleuré par les lames ensorcelées de ses adversaires et fut blessé plusieurs fois.

Il se battit comme un dément, repoussant les lames de ses agresseurs tout en portant des coups dont la précision et la rapidité égalaient presque son maître lui même, au bout de quelques secondes, les cinq revenants étaient en poussière à ses pieds. Il se retourna et fit face au traître qui arborait un sourire narquois. Il tenta de se jeter sur l’ignoble être qui avait conduit une mission calculée à la manière des meilleurs assassins à un misérable fiasco, mais son corps refusa d’obéir. Le sourire du sorcier se transforma en un rire cynique, sa magie l’empêchait d’agir et l’immobilisait tandis que le comte s’approchait de lui avec des intentions clairement hostiles. Il se concentra de toutes ses forces alors que le son ennemi se rapprochait toujours plus près et se libéra avec une violence inouïe de l’envoûtement qui pesait sur lui et, alors que la lame du comte s’abattait sur lui, il eut juste le temps de lancer un shuriken qui heurta la tête du sorcier. Dans un geste désespéré il tenta d’esquiver la lame mais ne fut pas assez rapide et celle ci s’enfonça dans sa poitrine et en aspira sa vie …

le snot, faisont revivre cete partie du forum !


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Orque En Vadrouille


Warhammer Anciennes versions    1 réponses

Guest, 27-12-2003, 02:23


Cela faisait plusieurs jours qu’ils étaient arrivés à mordheim. Ce soir, Grumbul et sa bande cherchaient de l’action.

-ou qu’on va chef ? Demanda un goblin

Grumbul lui répondit par une baffe dans la tronche

-Eh … c’é vré sa, il réson ou k’cé k’on va bien pouvoir allé c’soir ? Ce demanda Grumbul, le visage crispé par une intense réflexion …

-A v’voyez ke j’peu ét’ utile chef ! Rétorqua le goblin qui saignait du nez !

Grumbul interpréta cette phrase comme une provocation et remis une tarte dans la tronche du goblin.

-Bon c’soir lé gâ on va voir s’kon va voir, s’kon va voir j’sé pa mé on va l’voir suivé moi lé gâ je vous en méne dans une bel’ baston, et on cé k’dans c’genre de ville cé pas dur a trouvé ! Dit le chef orque, libéré du fardeau que constituait la réflexion !

-HOURRA POUR LE BOSS !!! hurlèrent la bande mis a part le goblin qui ne saignais plus mais pissai le sang par son nez et qui tentai tant bien que mal d’arrêter l’hémorragie avec sa robe de goblin de la nuit qui virai à l’écarlate…

La bande continua dans le silence durant un certain temps, les armes étaient sorties, les yeux scrutaient l’ombre, espérant trouver quelque chose à tabasser.

Tout a coup, le boss s’arrêta comme s’il avait trouvé quelque chose.

-Keski’a chef ?

-Slagi ferme ton sale bec de demi-orque, tu vois pas k’le boss réfléchi ? Dit Slagtar pour ce faire bien voir aux yeux du chef.

-Koi ? Kesta dit sur moi la ? Attend un peu je vé téclaté la téte sale menteur !

- Vos gueules tad’crétin vert, ouvré vo zézgourde ! Dit Grumbul.

-Koi chef ? jenten rien moi. Dit Slagi.

-Etoi zarb’man élue de mork t’entend kék’chose ? Dit Slagtar avec un ton respectueux, si cela peut ce dire pour un orque.

-BASTOOOON ! Hurla clat’pif l’orque noir en chargent vers une forme qu’il venait d’apercevoir.

La bande se dispersa rapidement de tout les cotés, leurs ennemis invisibles semblaient les avoir encerclé.

Rest’ groupir ! Hurla Grumbul de toutes ses forces tandis qu’il se retrouvait seul au milieu de nul part …

Le temps de cligner des yeux, et son adversaire lui faisait face, une sorte d’humanoïde recouvert de haillons de la tête aux pieds.

-Toi mon gars, tu va passer un sale quart d’heure ! Dit le chef orque en esquissant un sourire.

La forme lui répondu en lancent son attaque, deux grosses griffes attachés à ses mains.

-Sa doit pas être pratique pour t’graté l’pif. Dit Grumbul d’un ton moqueur alors qu’il esquivait facilement la première attaques.

Il riposta en faisant tomber ses deux énormes haches sur son adversaire muet qui esquiva tout aussi facilement le coup. Lui entaillant même le bras d’un retour de griffes

-Sa risque d’ét’ marrant ! Dit l’orque ne sentant même pas la blessure.

Il attaqua de plus belle, abatant ses hache sans répit sur son infortuné adversaire qui esquivait sans problème tous les coups que pouvait lui porter le chef peau verte.

Dans le mouvement de l’action, la capuche de son adversaire tomba, révélant son visage, un skaven. Manifestement le chef de la bande a en juger par ses capacités martiales.

Maintenant la pluie de coup, Grumbul en profita pour asséner un énorme coup de tête a son adversaire qui fut propulsé en arrière par la violence du choc.

Alors qu’il s’approchait de lui pour lui porter le coup fatal, Grumbul sentit une légère douleur dans le dos comme si quelqu’un lui avait lancé une pierre, il se retourna et ne vit personne. Lorsqu’il fit à nouveau face à son adversaire, celui ci avait disparu. Le chef orque hurla sa rage et déchaîna sa rage contre le mur tout proche. Alors que celui ci s’affaissai sous le poids des coups asséné par l’orque.

Derrière le mur qui venait de s’écrouler, il aperçut un autre skaven, différent du premier.

-Chouette ! Ce dit-il

alors qu’il s’approchai de sa nouvelle victime qui n’osait bouger tellement elle était pétrifié par la peur Grumbul sentit à nouveau une douleur, mais cette fois si plus aigu. Beaucoup plus douloureuse, celle ci sembla remonter le long de son échine. Il s’écroula, révélant derrière lui l’assassin skaven qui était rejoint par ses camarades.

Rakanichu le sorcier eshin s’adressa à son chef

-Si Neek, la misssssion que tu nous as confié est accompli, la bande orque à été séparé puis éliminé élément par élément comme tu nous l’as commandé.

-Bien, et maintenant mes amis, à table, le repas nous attend.

le snot


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Chaos Necron


Récits et Poésies    3 réponses

Guest, 24-12-2003, 14:42


Le fléau était prêt a lancer son attaque contre ce faible imperium qui osai encore lui résister. Il avait réquisitionné toute l’aide qui pouvait lui être apporté dans l’accomplissement de sa tache. A cet appel, tout les chapitres renégat avait répondu, et le sien ne raterait la fête pour aucune raison.

Blood Shedder glissa dans le warp et se matérialisa quelques seconde plus tard dans la barge du maître de guerre. Il se trouvait dans une grande salle, une ligne de terminator armé jusqu’aux dans le séparais du fléau.

-Que faite vous ici et que voulez-vous ? Gronda le fléau, se levant comme surpris de cette apparition.

- Je me nomme Blood Shedder et vous offre mes services dans cette guerre qui semble être la dernière de cet imperium tenu par des faibles.

-Je ne reconnais pas le symbole de ton épaulière, de quelle légion fait-tu partit démon ?

-Je suis le maître des fantômes du warp fléau. L’un des chapitres qui fut éclairé par les divines ténèbres du chaos.

-Parfait, pour me prouver ta loyauté tu devras partir à la rencontre des mystérieux necrons qui semble s’activer de plus en plus. Tue leur chef. Maintenant pars et ne reviens qu’une fois ta tache accomplie.

-Bien monseigneur, je m’acquitterai de cette tache et reviendrai très prochainement.

Sur ces mots, le démon disparu …

Cinq heures à peines après la discussion avec Abbadon, la flotte de guerre des fantômes du warp était prête. Il ne lui fallut pas longtemps pour repérer la puissante flotte dont lui avait parlé le fléau. Sachant à quel point ces flottes étaient puissantes et qu’il ne pouvait rivaliser avec elle, Blood Shedder décida d’engager le combat sur la planète non loin qui semblait destiné à être attaqué par ces êtres.

La manœuvre se passait bien lorsque tout a coup, toute les alarmes du vaisseau se mirent à sonner, résonant dans une cacophonie terrifiante. Le vaisseau venait d’être abordé.

Le démon se saisie du communicateur et gronda à ses troupe de le rejoindre dans le sanctuaire.

Les troupes rassemblées devant l’autel des dieux, les necrons apparurent soudainement. Ils se rapprochaient lentement. Lorsqu’ils durent à porté de tir, un déluge de feu leur tomba dessus, les defiler creusant de large trou dans cette armé composé uniquement de robots, les necrons sont d’abjecte créature défiant le dieu du sang par leur manque de sauvagerie. Ils seront tous mort a la fin de la journée se promis le Blood Shedder. Suite aux nombreux tirs de defiler, les destroyer répliquèrent, détruisant plusieurs des machines démoniaques.

Le général des force necrons était la trônant fièrement entre les des deux monolithes. Une petite surprise lui était réservé une escouade entière de sorcier avait pour mission de le détruire. Les démons furent invoqué, chargent les machines aux coté d’une escouade de marines qui gardait sa distance, sachant que ces machine n’apaiseraient certainement pas leur soif de sang et d’âmes.

Les sorciers se dirigeaient tout droit vers leur cibles, sous le couverts des tir de defiler et des escouades havocs. Un destroyer se mis sur leur route, il n’était pas comme les autres, c’était un seigneur necron. Une incantation commune des sorciers, invoquant la toute puissance de tzeentch ce fit entendre. Une lumière ténébreuse sortit des yeux des sorciers alors que le necron se transformait peut a peut en enfant du chaos. Une fois la transformation achevée, cette bête attaqua ses anciennes troupes répandant bras et circuit à plusieurs mètres.

Blood Shedder s’était lui aussi lancé à l’assaut et détruisait toutes les pitoyables machines se dressent sur sa route. La bataille semblait gagné lorsque les deux monolithes furent détruit par les tirs combinés des canons laser et des obusiers. La grande créature guidant les necrons fut ensevelie par les deux machines lui tombant dessus, mais ressortit des gravas avent même que Blood Shedder ne puisse se féliciter de l’accomplissement de sa mission.

Lorsque que les sorciers arrivèrent devant se monstre si semblable à un démon, ils recommencèrent leurs incantations. Les regardant comme s’il comprenait ce qui se passait, il leur parla en ces thermes :

Je suis le Nightbringer. Pitoyable créature que vous êtes, vous croyez-vous suffisamment puissante pour me bannir ainsi de votre monde ?

Suite à ces mots, il fit décrire à sa faucheuse un terrifiant arc qui réduisit les fiers sorciers en morceaux.

A cette vue, le prince démon hurla sa rage se débarrassent de nombreuses autres machines dans sa soif de destruction. L’aspirant champion qui guidait l’escouade de combat dut soudainement agiter de spasmes très violents, son corps explosa dans une gerbe de sang.

-Enfin. Se dit pour lui-même Blood Shedder apercevant le buveur de sang.

Un combat titanesque s’engagea entre les deux entités, la faux contre la hache et le fouet barbelé, chaque coup était paré. Le Nightbringer semblait remporter ce combat, alors qu’il infligeait blessure sur blessure au démon qui commencé à perdre son aura démoniaque. Dans une action d’une violence inouïe même de la par d’un buveur de sang, sa hache détruisit l’arme de son adversaire, s’enfoncent profondément dans le crane et descendant le long de la créature la coupant en deux parties inégales. Une chose semblable au Nightbringer sortit de son corps déchiré, plongea dans le corps du buveur de sang, qui se mis soudainement à ce labourer lui même le torse, comme rongé par une douleur atroce. Il s’écroula dans un torrent de sang.

Les necrons survivent se dématérialisèrent, ne laissant aucune trace de leur venu.

La victoire était sienne, Abbadon serait content d’apprendre cette nouvelle.


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Assassin


Warhammer Anciennes versions    3 réponses

Guest, 21-12-2003, 13:25


La nuit jouait en sa faveur, d’un rapide coup d’œil il vit que ses agents, ce mettaient en place. Tout se déroulait comme prévu. Il lança un shuriken qui mis un terme à l’existence d’une goule sentinelle patrouillant à sa gauche. Il pénétra sans un bruit par la fenêtre du manoir qui étrangement, était dans un état de délabrement plutôt faible en comparaison avec les bâtiments alentours.

Il gravit les étages qui le séparaient de sa cible sans aucun bruit, sa formation était parfaite, il avait reçu les enseignements du maître assassin snikch lui-même pendant plusieurs mois avant qu’il ne soit envoyé à mordheim pour prouver sa valeur et sa loyauté au clan eshin. Tout a coup, il entendit un bruit sourd, suivi par de nombreux autres peu après venant de plusieurs directions, son groupe venait d’être repéré, la mission venait sûrement d’être compromise par l’incompétence ou la couardise d’un vermineux. Il avait cependant confié la mission à sont meilleur lieutenant, le sorcier eshin de la bande, celui qui lui était le plus fidèle, notion peu ordinaire chez les skavens, mais cette mission était d’une importance vitale pour la suite des opérations. Il s’efforça de poursuivre son plan malgré le bruit des tambours retentissent un peu partout pour sonner l’alarme.

Il arriva enfin au dernier étage, sa cible s’y trouvait sûrement, il entra avec une furtivité surnaturelle dans la pièce qui donnait sur deux autres. Il renifla l’air ambiant et y découvrit par son odorat surdéveloppé que de nombreuses créatures mortes vivantes se trouvaient dans la pièce de droite. Il entreprit donc le chemin de l’autre porte en espérant que sa cible s’y trouvait. La tension dans ce couloir devint presque palpable lorsqu’il entendit un son étrange, comme une invocation, puis un couinement.

Une lame sifflât devant ses yeux, il fit un bond en arrière et para la lame avec ses griffes de combat, il riposta violemment et sectionna le bras du revenant en deux de l’une de ses griffes tandis que l’autre lui tranchait la tête. Il sut qu’il était lui-même repéré et s’activa pour remplir sa mission. Celle-ci risquait d’être saboté par quelques secondes d’inattention, il ne pouvait se le permettre et rentra en force dans la pièce. Il y vit quelque chose qui le fit tressaillir, son plus fidèle lieutenant se tenait auprès du comte steinhardt au centre d’un cercle rituel destiné à l’invocation d’entités démoniaques, une demi-dizaine de revenants se jetèrent sur lui avec une vigueur surnaturelle. Il para de nombreux coups avant de pouvoir riposter, il fut effleuré par les lames ensorcelées de ses adversaires et fut blessé plusieurs fois.

Il se battit comme un dément, repoussant les lames de ses agresseurs tout en portant des coups dont la précision et la rapidité égalaient presque son maître lui même, au bout de quelques secondes, les cinq revenants étaient en poussière à ses pieds. Il se retourna et fit face au traître qui arborait un sourire narquois. Il tenta de se jeter sur l’ignoble être qui avait conduit une mission calculée à la manière des meilleurs assassins à un misérable fiasco, mais son corps refusa d’obéir. Le sourire du sorcier se transforma en un rire cynique, sa magie l’empêchait d’agir et l’immobilisait tandis que le comte s’approchait de lui avec des intentions clairement hostiles. Il se concentra de toutes ses forces alors que le son ennemi se rapprochait toujours plus près et se libéra avec une violence inouïe de l’envoûtement qui pesait sur lui et, alors que la lame du comte s’abattait sur lui, il eut juste le temps de lancer un shuriken qui heurta la tête du sorcier. Dans un geste désespéré il tenta d’esquiver la lame mais ne fut pas assez rapide et celle ci s’enfonça dans sa poitrine et en aspira sa vie …

le snot


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La Iron Guard


40k - Background    9 réponses

Guest, 17-12-2003, 23:26


Alors voila, je suis nouveau sa fait seulement 3, 4 mois que je commence et je viens de finir le fluff de mon armée Space Marines. Je voulais voir ce que vous en pensiez et de me dire se qui va bien ou pas... alors la bête est lachée =>>

LEGIONES ASTARTES

Chapitre de la Iron Guard

Fondation : 23ème

Légion Primogénitor : Iron Hands

Mondes d’origine : les planètes Hirona I, II, III et IV

Symbole : un poing blanc en train d’éclater

Schémas de couleur : Noir

***

Ce chapitre créé lors de la 23ème fondation, doit servir a combler un trou de défense dans le secteur 48ZSJX et doit s’installer et protéger le système stellaire de la Pléniade qui est composé de 3 planètes et 1 lune ayant une très forte production en fer et en armes. Sans cette défense, ces mondes pourraient être assaillis par une force du chaos ou autres êtres malintentionnés et les apports en fer seraient arrêtés, ce qui aurait pour conséquence un manque de matériel dans tout le secteur 48ZSJX. C’est pour cela que le capitaine Hagaran Holmir des Iron Hands est désigné pour devenir le prochain maître de la Iron Guard.

Il va choisir le génome des Iron Hands pour leur aptitude à contrôler le fer et ses effets. Pour commencer, Hagaran Holmir va demander un caryotype à ce chapitre pour servir d’exemple aux prochaines recrues ; ce dernier va accepter aussi-tôt après la demande.

Soixante-dix-sept ans plus tard, 1000 organes pour Space Marines sont prêts. L’Empereur approuve la création de ce chapitre et la sélection des soldats peut commencer.

Une dizaine d’années plus tard, le chapitre émerge, et commence son succès en assaillant un camp ork qui s’était installé depuis peu sur Hirona IV et qui voulait attaquer une station de recherche équipé d’un missile thermonucléaire, en développement. Le combat se terminera par une victoire majeur de la Iron Guard qui commence son allé vers le triomphe.

Le nom « Iron Guard » vient tout simplement de la fonction première que doit accomplir ces spaces marine.

Mondes d’origine :

Hirona I est une planète ruche. Elle est la gérante de 3 autres mondes :

-Hirona II, Monde forge,

-Hirona III, lune de Hirona I, monde forge,

-et Hirona IV, inhabitable, mais parsemé de stations de recherches. Sur cette dernière, de nouveaux types d’armes sont testés et on essaye d’y concevoir un alliage immunisé contre l’acide sulfurique 47N33K qui contamine le monde ruche Hirona I.

Recrutement:

Quand les marines ont besoin de recruter de nouveaux guerriers, ils vont sur le monde ruche Hirona I et ils traquent un maximum de gangers. Beaucoup voudront sortir de cette vie d’enfer, alors pour se faire remarquer, ils se battront entre ruchiens, pour montrer leurs valeurs physiques. La plus part des humains capturés ont de 10 à 14 ans, les plus vieux sont relâchés, c’est pour cela que le Chapitre ne recrute pas sur les mondes forges, où l’âge moyen est trop élevé. Après les avoir ramenés dans le poste d’entraînement de la 10ème Compagnie, les plus chanceux reviennent avec une bosse, certains arrivent les membres cassés. Les détenus sont tous mis à l’épreuve de test aux capacités physiques. Ce test permet de choisir les meilleurs combattants. Puis les implants sont effectués ; la plupart du temps, il y aura beaucoup de pertes humaines. Personne ne sortira vivant de la Forteresse Monastère, sauf s’il est devenu scout. A noter que ceux qui échouent le test, mais qui en subsistent, ne sont pas relâcher, ils deviennent serviteurs ou ils sont transformés en loque mécaniques pour les techmarines.

Particularité :

La peau des habitants d’une ruche est blanc très pâle, car ceux-ci vivent sans lumière d’étoile. S’ils étaient amenés à sortir à l’extérieur, en plein jour, l’épiderme de leur peau ne supporterait pas et brûlerait devant l’assaut des rayons ultraviolets de l’étoile. Heureusement, les scouts se voient recevoir l’implant Mélanochromes, afin d’habituer les néophytes à la lumière du jour, leur permettant de retirer leur casque sans être carbonisé, s’ils le désirent.

Pour faire ressortir leur agressivité, leur combativité,… les ruchiens de Hirona I se font faire des piercieng, des tatouages et les plus provocateurs se feront des cicatrices sur le corps et le visage.

Sur cette planète ruche, la température est d’environ 2°C, en permanence. Les habitants se promenant la plupart du temps torse nu (les vêtements restent rares, et sont portés par les chefs de gang), ils ont la réputation d’être très résistants dans des climats froids.

Les marines de la Iron Guard aiment les beaux trophées, telles des têtes coupées sur leurs ennemis morts au combats. Sinon, rien d’autre n’est pris sur les corps des victimes, qui sont entassés, et brûlés.

Les marines morts au combat ne sont pas récupérés, car ils seraient trop embêtant à transporter et surtout trop lourd. Alors leurs frères marines récupèrent juste le matériel utile (arme, grenades,…) et leurs glandes progénoides.

Les personnages au service du chapitre sont la plus part du temps d’un aspect assez différent des marines ayant été capturés sur Hirona I.

Les armures énergétiques utilisés sont de type Mk7. Toutes les armures ne sont pas exactement les mêmes, et les marines aiment les personnalisés de leur façon en ajoutant toutes sortes de détails.

Culte impérial:

La Iron Guard est un chapitre croyant en l’Empereur, sans penchant pour une autre divinité, car les hommes de base que sont les marines de la Iron Guard n’avaient aucune foi en qui que ce soit ou quoi que ce soit dans leur ancienne vie. L’Empereur leur est imaginé comme un esprit parlant ayant le contrôle de tout plutôt qu’une forme humaine. Tous les jours, tous les marines de ce chapitre se réunissent autour d’un autel, où qu’ils soient, mais exactement à la même heure.

Schéma:

L'armure de base est noir. Le contour des épaules est en céramique couleur métal, ainsi que les articulations, les mains, la ceinture, les coudes, les genoux, les pieds, l’ornement de la poitrine et le backpack. L’arme est en partie en plastacier.

Les marines occupant des fonctions spécifiques (techmarines, médics, chapelains) portent les couleurs inhérentes à leur ordre et visibles dans la plupart des autres chapitres.

Le symbole d’armée est un poing blanc en train d’éclater.

Organisation:

La Iron Guard respecte le Codex Astartes.

Situation sur la planète:

Le chapitre est n’est ni aimé, ni haïs par les habitants de Hirona I, car même si le chapitre peut sortir les plus forts de cet enfer qu’est d’être ruchien, il fait travailler les autres avec très peu de moyens, très peu de nourriture sans se soucier de leur santé. Sur Hirona II et III, l’existence même de la Iron Guard ne dépasse pas les rumeurs. Sinon, les marines contrôlent beaucoup la planète de fer pour surveiller l’arrivée d’éventuelles ennemis. Il n’y a aucun gouvernement sur ces planètes à part une petite douane qui fait circuler les hommes sur les différentes planètes selon les besoins de main d'œuvre. Une partie des revenues de la vente du fer et des armes est envoyée au chapitre qui finance ainsi les stations de recherche de Hirona IV. Le chapitre est lui même acquitté par l’Adeptus Terra, malgré la richesse de la Iron Guard, qui paye la dîme impériale.

La Forteresse Monastère:

Elle est située sur Hirona IV, dans une gigantesque plaine de cailloux et de cendres. La majorité de la flotte de la Iron Guard peut s’amarrer sur cette immense Forteresse, mais une barre d’attache en orbite permet de faire accoster les plus gros vaisseaux. Cette fortification orbitale est équipée d’une défense automatique équipée d’un silo de missiles et de lasers pouvant atteindre et défendre Hirona I, II, III et IV.

Sinon, la Forteresse Monastère est équipée des fonctions habituelles que peut recevoir ce type d’édifice.

L’incident :

En 564M40, des Space Marines du Chaos attaquent le monde ruche Hirona I et, après s’être défoulés sur une ville ruche, ils lâchent un Buveur de Sang sur cinq escouades tactiques de Space Marines aillant été envoyé en éclairage, après l’alerte des ruchiens interceptée par le Chapitre. Etant rentrés en contact direct avec un démon du Warp, qui fut détruit grâce au canon laser d’une des escouades, ces cinq escouades tactiques reçurent un lavage de cerveau complet.

Malgré cette précaution prise, les marines touchés furent affaiblis par le Chaos. Le maître de l’Apotacarion étant très inquiets, il les mis en quarantaine afin d’observer l’évolution de la maladie.

Le jour d’anniversaire du chapitre, ces marines aillant regagné leur lucidité, ils furent autorisés à participer à la fête qui avait lieu dans la Forteresse Monastère. Selon leurs coutumes, ils devaient porter leurs armes personnels. Mais pendant un discours du maître des armes, les marines atteints par le chaos se retournèrent subitement vers leur propre camp, et focalisèrent leurs tirs sur le quartier général du chapitre étant rassemblé sur la même estrade. Le maître du Chapitre fût mortellement touché, et deux techmarines, un épistolier, trois servo-médics et le maître du sanctuaire furent tués. Les malades furent interceptés aussi tôt (ceux-ci étant dispersés dans la foule de Space Marines du Chapitre) et enfermés dans la plus grande tour de la Forteresse Monastère en attendant l’ordre de l’Inquisition.

Le maître de Chapitre fut tué car il demandait que l’on abrège ses souffrances. Les pertes furent remplacés par les personnes du Chapitre les plus adeptes à ces fonctions. L’Inquisition ordonna l’exécution des marines malades, jugés sans espoir. Mais des questions restent en suspens, notamment comment, malgré le lavage de cerveau, des marines sont restés atteint par le Chaos. Le chapitre restera plus prudent la prochaine fois. Et pourquoi les malades ont-ils réagis au même moment, de la même façon. Ces questions restent encore aujourd’hui sans réponse.

Mondes proches:

Hirona I, II, III et IV sont les 4 seuls planètes du système stellaire de la Pléniade. Les planètes les plus proches sont à quelques année-lumières de distance. Il s’agit de mondes agricoles, civilisés, sauvages,… Mais assez proche, un vaisseau-monde eldar, pacifiste, reste immobile à ¼ d’année-lumière de là. Il n’y a jamais eu aucun contact psychique avec ce peuple.

Technique de combat:

Quand une force ennemie débarque sur le système stellaire de la Pléniade, toutes les troupes disponibles du chapitre partent en attaque et bombardent le camp adverse pour venir les annihiler ensuite. Ainsi, le risque de colonisation de la planète reste très faible. Régulièrement, des vaisseaux, remplis de plusieurs compagnies, sont envoyés conquérir de nouvelles planètes pour l’Imperium. Souvent, ces dernier rencontreront des mondes infestés d’extraterrestres, d’hérétiques, ou autres et dont la menace ne pourra être exterminée que à l’Exterminatus (à grands coups de bombes thermonucléaires).

Après avoir terrassé un ennemi, tous les morts antagonistes sont empilés puis brûlés pour que les marines ne laissent pas de traces de leur passage derrière eux. Mais, pour que le monde inoccupé soit remarqué par des gardes impériaux, un psyker y est laissé avec une troupe pour sa garde, jusqu’au prochain passage d’un vaisseau de la Iron Guard. C’est un moment souvent décisif, car la plupart des marines, laissés inertes sur un monde de la sorte, savent qu’ils vont certainement rester toute leur vie sur ce lieu.

Traditions:

Pour les nouveaux néophytes, les marines organisent une fête incluant des jeux où les meilleurs sont récompensés par des têtes de monstres (genestealers, hormagaunts, eldars noirs, orks, et autres, …). Sinon, tous les élèves sont tatoués avec une barre en fer, du principal puit de forage de Hirona I, chauffée à blanc, sur la poitrine avant la mise en place de l’armure énergétique.

Tous les ans, ils effectuent un rite quelque peu barbare. A chaque anniversaire de la création du chapitre, des jeux sont organisés pour désigner les prisonniers les plus robustes que possèdent les prisons de la forteresse monastère. Ceux-ci sont ensuite lâchés dans une arène où des monstres locaux, horribles tyrannides, et autres, viennent les déchiqueter pour les dévorer ensuite, sous l’œil de quelques millions de ruchiens et des marines de la Iron Guard.

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DISPOSITION STRATEGIQUE DU CHAPITRE DE LA IRON GUARD EN 6238756.M41

Quartier Général :

Ephraus Helgar

Justasius Angoran,

Maître de la Iron Guard

Vénérable Hispanius,

Porte-étendard du Chapitre

3 Chapelains,

238 Personnels non Space Marines de support et d’administration

(inclus Secretarius, Seigneur de la Maisonnée, Ecuyer Primus, Maître du Sanctum, Regulator Primus & 12 Astropathes)

Les Véhicules à disposition sont :5 Rhinos, 4 Land Raiders et 4 Razorbacks.

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1ère Compagnie :

Capitaine Lusitanius, Régent du Chapitre

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

8 Sergents Vétérans,

84 Space Marines Vétérans,

4 Dreadnoughts

Le Chapitre dispose de 63 Armures Tactiques Dreadnought (attend l’envoi de 30 Armures Tactiques Dreadnought)

Les Véhicules à disposition sont : 9 Land Raiders, 17 Rhinos.

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2ème Compagnie :

Capitaine Romanius, Commandant de la Garde

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

5 Sergents Vétérans,

5 Escouades Tactiques de 10 Marines,

1 Escouade Tactique de 8 Marines,

2 Escouades d’Assaut de 9 Marines,

2 Escouades de 10 Devastators,

3 Dreadnoughts

Les Véhicules à disposition sont : 13 Rhinos, 5 Land Speeders, 5 Land Speeders Tornados, 3 Land Speeders Typhoons, 23 Motos et 3 Motos d’Assaut.

Notes :Nécessite un nouveau Porte-étendard de Compagnie.

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3ème Compagnie :

Capitaine Julius, Commandant de l’Arsenal

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

3 Sergents Vétérans,

3 Escouades Tactiques de 9 Marines,

1 Escouade Tactique de 8 Marines,

1 Escouade Tactique de 6 Marines,

1 Escouade Tactique de 4 Marines,

2 Escouades d’Assaut de 6 Marines,

1 Escouade de 7 Devastators,

1 Escouade de 5 Devastators,

2 Dreadnoughts

Les Véhicules à disposition sont : 8 Rhinos, 3 Land Speeders, 4 Land Speeders Tornados, 5 Land Speeders Typhoons, 17 Motos et 4 Motos d’Assaut.

Notes :La Compagnie s’est fait embusqué par des eldars noirs, alors qu’elle retournait vers le Système stellaire de la Pléniade en 6458754.M41. Nécessite une réorganisation des escouades. Heureusement, aucun personnage QG n’est mort.

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4ème Compagnie :

Capitaine Interfectus, Commandant de la Flotte

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

5 Sergents Vétérans,

5 Escouades Tactiques de 10 Marines,

1 Escouade Tactique de 9 Marines,

2 Escouades d’Assaut de 9 Marines,

1 Escouade de 9 Devastators,

1 Escouade de 8 Devastators,

4 Dreadnoughts

Les Véhicules à disposition sont : 12 Rhinos, 5 Land Speeders, 5 Land Speeders Tornados, 4 Land Speeders Typhoons, 23 Motos et 4 Motos d’Assaut.

Notes :Le Chapelain de la 4ème Compagnie s’est bêtement écrasé contre un mur à case de son Jump Pack. Nécessite un nouveau Chapelain.

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5ème Compagnie

Capitaine Solemnas, Maître des Marches

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

5 Sergents Vétérans,

6 Escouades Tactiques de 10 Marines,

2 Escouades d’Assaut de 10 Marines,

2 Escouades de 10 Devastators,

4 Dreadnoughts

Les Véhicules à disposition sont : 15 Rhinos, 5 Land Speeders, 5 Land Speeders Tornados, 5 Land Speeders Typhoons, 25 Motos et 5 Motos d’Assaut.

Notes :Après 7 ans d’attente pour être à nouveau en service, la 5ème Compagnie est enfin à son complet.

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6ème Compagnie

Capitaine Quertius, Maître du Reclusiam

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

5 Sergents Vétérans,

7 Escouades Tactiques de 10 Marines,

2 Escouades Tactiques de 8 Marines,

1 Escouade Tactique de 7 Marines,

2 Dreadnoughts,

Les Véhicules à disposition sont : 12 Rhinos, 14 Motos et 2 Motos d’Assaut.

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7ème Compagnie

Capitaine Hector, Chef du Ravitaillement

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

3 Sergents Vétérans,

9 Escouades Tactiques de 10 Marines,

1 Escouade Tactique de 7 Marines,

3 Dreadnoughts

Les Véhicules à disposition sont : 15 Rhinos, 4 Land Speeders, 4 Land Speeders Tornados et 3 Land Speeders Typhoons.

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8ème Compagnie :

Capitaine Marcus

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

4 Sergents Vétérans,

6 Escouades Tactiques de 10 Marines,

1 Escouade Tactique de 8 Marines,

2 Escouades d’Assaut de 10 Marines,

1 Escouade d’Assaut de 9 Marines,

5 Dreadnoughts

Les Véhicules à disposition sont : 17 Rhinos, 8 Land Speeders, 4 Land Speeders Tornados, 5 Land Speeders Typhoons, 26 Motos et 8 Motos d’Assaut.

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9ème Compagnie :

Capitaine Pretor

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard de Compagnie,

5 Sergents Vétérans,

6 Escouades de 10 Devastators,

2 Escouades de 8 Devastators,

2 Escouades de 7 Devastators,

9 Dreadnoughts

Les Véhicules à disposition sont : 14 Rhinos

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10ème Compagnie (Scouts):

Capitaine Vigilum, Chef instructeur

1 Chapelain,

1 Apothicaire,

1 Porte-étendard,

3 Sergents Vétérans,

6 Escouades de 10 Scouts,

2 Escouades de 9 Scouts,

2 Escouades de 7 Scouts,

2 Escouades de 5 Scouts,

8 Sergents Instructeurs,

17 Néophytes

Notes :Taux de survie des Néophytes de 23.4 %.

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COMMANDEMENT DE LA FLOTTE :

48 Pilotes, Artilleurs et Equipages de Cdt,

19 Navigateurs,

10 Frégates d’Attaque,

3 Barges de Bataille (Augustus, Tiberius, Hadrian)

11 Vaisseaux Rapides,

33 Thunderhawks

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LIBRARIUS :

Ulcastius, Maître Archiviste

5 Epistoliers,

8 Copistes,

13 Bibliothécaires,

4 Acolytum

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ARSENAL :

Alatan Fenor, Maître de la Forge

4 Techmarines Suprema,

28 Techmarines,

9 Apprentis,

137 Serviteurs,

72 Techno-mats,

13 Predators Destructors,

14 Predators Annihilators,

7 Vindicators,

9 Whirlwinds,

12 Rhinos,

14 Razorback,

15 Land Raiders (variantes y comprises)

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APOTHECARION :

Demetrius, Chef Apothicaire

13 Apothicaires,

4 Initiés,

37 Servo-médics

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Tous les Marines sont équipés au minimum d’une Armure Energétique (généralement Mk7), d’un Bolter, de grenades à fragmentation, et d’un accessoire de corps à corps. Les armes lourdes et armes d’assaut ont toute des suspenseurs et des viseurs.

Chaque Escouade de 10 Marines peut, si les conditions l’exigent, se diviser en deux Escouades de 5.

Une Escouade Tactique est composé d’un Sergent, de 7 Marines équipés d’un Bolter, d’un Marine équipé d’une arme lourde (généralement un lance missile) et d’un Marine équipé d’une arme d’Assaut (généralement un lance flamme).

Une Escouade Devastator est composée d’un sergent, et de 4 Marines équipés d’une arme lourde (généralement un lance missile, un bolter lourd, un canon laser et un lance plasma lourd, quelquefois, une arme est remplacée par un Multi Fuseur).

Une Escouade d’Assaut est composé d’un Sergent, et de 4 Marines équipés d’un pistolet Bolter et d’une arme de corps à corps (Epée-Tronçonneuse).

Une Escouade Tactique Terminator est composé d’un Sergent (généralement équipé avec une épée énergétique et un fulgurant), 3 Marines équipés d’un fulgurant et d’un gantelet énergétique ou d’un poing tronçonneur et un Marine équipé d’un gantelet énergétique (remplaçable par un poing tronçonneur) et d’un lance flamme lourd (remplaçable par un canon d’assaut).

Une Escouade de Scouts se compose d’un Sergent Instructeur, de 3 Scouts équipé d’un Bolter ou d’un pistolet Bolter et d’une arme de corps à corps, et d’un Scout équipé d’une Arme Lourde.

Un Détachement se compose de trois escouades. Un Bataillon se compose de trois Compagnies. Généralement, le 1er Bataillon se compose des Compagnies 1, 2 et 3 (Bataillon « de choc »), le 2ème des Compagnies 4, 5 et 6 et le 3ème des Compagnies 7, 8, et 9. Les Scouts en font rarement partie.

Bien que ce ne soit jamais arrivé, la totalité des Marines combattant ont la possibilité d’utiliser des Jump Packs.

Si cela se révèle nécessaire, le Maître de l’Arsenal peut décider de sortir de l’Armurerie la plupart des types d’artillerie ou d’armes, et si nécessaire le Maître de la Forge et son équipe peuvent entreprendre la production de quasiment n’importe quel armement.


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