Prochain jeu d'escarmouche original à sortir chez Osprey début août, il s'agit de 'The Doomed', terme qu'on pourrait traduire par 'les condamnés' (si on parle des joueurs).
'Plus personne ne se soucie de notre monde. La Compagnie est venue avec ses armes et ses vaisseaux puis elle nous a abandonnés. Il ne reste plus que des cadavres en sursis...et les Horreurs.'
Présentation de l'éditeur :
Un jeu d'escarmouche de science-fiction horrifique aux règles simples et aux parties rapides qui vous propose de chasser des Horreurs dans un monde vivant ses dernières heures...
La Faim, la Haine, la Domination, la Destruction et la Ruine. Ce monde se meurt, poussé au bord du gouffre par l'une de ces grandes calamités. Plusieurs factions suivent leurs propres intérêts : elles sont aussi susceptibles d'annoncer la destruction du monde que d'être son sauveur. Les Horreurs (des abominations titanesques dont l'existence est un défi à la raison et à toutes les lois naturelles) arpentent ces terres. Des bandes de chasseurs menés par de courageux leaders s'emploient à les traquer et à les détruire. Leur renommée grandit parmi les survivants désespérés. Ces bandes rivales s'affrontent autant pour le prestige que pour défendre leurs croyances : elles sont tout autant une menace pour elles-mêmes que pour les Horreurs qu'elles chassent.
The Doomed est un jeu d'escarmouche aux parties courtes et avec des règles simples dans lequel de petites bandes de chasseurs s'affrontent pour abattre des Horreurs uniques dans un monde de science-fiction lugubre. Chaque Horreur dispose de ses propres forces, faiblesses et tactiques, lesquelles contournent souvent les règles du jeu de manière unique. Ces monstres doivent être approchés avec la plus grande prudence : la discrétion, la ruse et la force brute auront toutes leur rôle à jouer dans cette chasse. Dans le même temps, chaque Conflit indique le cadre du scénario joué et l'objectif secondaire pour lequel les deux bandes et l'Horreur vont s'affronter. La campagne suit son cours jusqu'à son apogée tandis que les chasseurs gagnent du prestige et de la renommée pour débloquer l'accès à de nouvelles options pour leur bande. En arrière-plan, la puissance des cinq calamités ne fait que croître avec le risque réel qu'elles imposent leur propre conclusion à la campagne si les chasseurs n'obtiennent pas suffisamment de succès.
Système de règles :
(Mais d'où qu'il connaît les règles, lui, alors que le jeu n'est même pas sorti ?!?
Rien de sorcier : le jeu, qui s'appelait auparavant Grimlite, existe depuis un petit moment . Son auteur Chris Mc Dowall a d'ailleurs publié plusieurs jeux de rôles et jeux de figurines, souvent à compte d'auteur et dans des genres très éclectiques.
The Doomed est donc bien un jeu d'escarmouche qui se joue sur une table de 60x60cm ou 90x90, de manière compétitive ou coopérative. Enfin, plutôt semi-coopératif puisque vous serez forcé de vous battre à la fin de la campagne.
Il est aussi possible de jouer à davantage de joueurs, il vous faudra cependant agrandir l'espace de jeu en fonction.
Chaque bande commence la campagne avec un chef (obligatoire), jusqu'à sept autres membres (vous pouvez en avoir moins...) et 20 points de renommée qui agit comme la monnaie du jeu. A charge pour vous de la dépenser pour enrôler puis équiper tout ce beau (?) monde car tout le monde commence sans aucun équipement.
Vous devrez également choisir une bande/idéologie parmi les suivantes : les cours des héritiers (anciens nobles et représentants de l'ordre), les martyrs (ordre religieux pour lequel les armes sont sacrées...l'histoire ne dit pas s'ils ont des heaumes à visière en forme de T), les conclaves (mutants dégueu et autres sorcellerie) et les exilés (chasseurs sauvages proches de la nature...enfin, ce qu'il en reste !).
Les quatre bande disposent de leurs propres profils recrutables, d'un arsenal spécifique et d'aspirations uniques pour son chef (ce sont des défis à réaliser qui, s'ils sont réussis, auront une incidence sur la bataille finale). L'ensemble est très typé car aucune des quatre bandes ne partage les mêmes profils ni les mêmes options d'équipement, ce qui contribue à donner une forte identité à chaque faction. A noter que vous avez le choix entre plusieurs types de chef mais il ne vous sera possible que d'en recruter un seul, choisissez donc judicieusement !
Chaque figurine a un score de Qualité (indiqué x+, x étant le nombre à obtenir sur 1d6 pour réussir l'action en question, même si on ne lance pas toujours d'un seul dé), typiquement 3+ pour le chef, 4+ pour les figurines à peu près compétentes et 5+ pour les grouillots. Ce score est susceptible d'être modifié.
Les options d'équipement sont assez importantes et leurs effets le sont tout autant. Il est possible d'installer (contre paiement) un 'mod' sur chaque arme et chaque figurine. A signaler des effets d'équipement parfois assez burlesques : par exemple un bouclier fournit +1 en qualité pour les sauvegardes mais à condition que la figurine ne se soit pas encore activée et une cape a l'effet inverse (le bonus ne s'applique que si la figurine a un marqueur de fatigue).
A chaque tour de jeu, les joueurs vont activer à tour de rôle une de leur figurine (avec pour condition qu'elle ne se soit pas précédemment activée pendant le même tour). La figurine désignée effectue alors trois actions dans un ordre et de la nature de son choix, sachant qu'on peut parfois faire plusieurs fois la même (typiquement : se déplacer) et d'autres sont plus limitées (un tir par activation maximum). Certaines actions requièrent la dépense de plusieurs actions pour être effectuées. The Doomed ménage, avec ce système d'action, la possibilité d'introduire des actions différentes des actions basiques (mouvement/tir/attaque à corps à corps/se soigner ou aider un allié mis au sol).
Pour savoir si notre action réussit ou échoue lamentablement, c'est très simple : on lance autant de dé que nécessaire pour cette action, chaque score supérieur ou égal à la qualité de la figurine agissante est une réussite.
Quelques exemples seront plus clairs :
Mettons que vous souhaitiez vous déplacer deux fois et coller un coup d'épée à deux mains dans une figurine du clan adverse (un mutant Q5+) avec une figurine de qualité Q3+ (un Juge par exemple).
Premier déplacement : pas besoin de jet puisque c'est le premier déplacement du tour. Comme dans Saga, les déplacement se font toujours de manière rectiligne. Si vous voulez slalomer, il faudra forcément y consacrer plusieurs actions.
Deuxième déplacement : comme il s'agit du deuxième, vous devez faire un jet de qualité. En cas d'échec, votre adversaire peut placer votre figurine n'importe où entre votre point de départ et votre maximum de déplacement s'il s'agit d'un déplacement normal (terrain plat, sans danger). En cas de réussite, ça passe.
Troisième action : coup de masse d'arme dans la tronche ! La masse d'arme permet de lancer deux dés, chaque touche réussi infligera un point de dégât. On lance deux dés : 4 et 5. Vous avez obtenu deux réussites. La figurine adverse doit alors essayer de sauvegarder les deux touches en obtenant au moins autant que sa propre qualité. Le mutant lance : il obtient malheureusement pour lui deux échecs.
Ces deux échecs entraînent deux jets sur la table de traumatisme (les figs n'ont pas de point de vie dans ce jeu). On lance 2d6 par touche réussi. Si, à n'importe quel moment, on obtient un double, la figurine est mise hors de combat. Sinon, elle est jetée au sol. Une fig au sol qui se prend un point de dégât est automatiquement mise hors de combat. Si aucun double n'est obtenu, la fig est juste projetée au sol. Évidemment, une neutralisation impliquera un jet de blessure à la fin de la partie.
Le tableau des traumatismes comporte 12 entrées différentes. Malgré son nom (on devrait plutôt l'appeler tableau des réactions possibles ^^), il ne contient aucun malus ou blessures graves (sauf pour les deux résultats les plus faibles) mais plutôt un ensemble de réactions. La figurine touchée peut paniquer, gagner un mouvement gratuit, riposter immédiatement, dans certains cas un allié proche peut réagir, dans d'autres l'attaquant gagne une action gratuite, etc...
Après avoir effectué ses trois actions réglementaires, la figurine qui a agi obtient un marqueur de Fatigue (il influe sur certains effets de jeu) et le tour passe à l'adversaire.
Après chaque activation d'une figurine appartenant à un camp, une figurine neutre doit s'activer. Les Horreurs et leurs Serviteurs appartiennent à cette catégorie. Elles suivent une routine d'IA assez simple du type 'moi voit, moi tue' très proche des monstres errants de Frostgrave.
On arrive au gros intérêt du jeu : chaque scénario est formé par le mélange de deux éléments.
Le premier, ce sera l'Horreur que vous allez affronter. Dans la version gratuite, il en existe 16 différentes* ( !) chacune avec ses règles spécifiques et son nature propre. Le choix est assez large : droïde de combat devenu fou, démon, meute d'aliens mené par un alpha (malgré son nom, l'Horreur n'est pas toujours seule), horreurs chasseresses opérant en duo, etc... L'Horreur ne peut jamais être tuée par des moyens conventionnels initialement, vous devrez toujours accomplir une petite quête annexe avant de pouvoir l'éliminer.
*L'auteur est un peu ambitieux (ou fou ?) puisqu'à l'origine, il avait prévu pas moins de 36 horreurs et autant de Scènes différentes...
Par exemple, dans le cas du Dévoreur (une énorme créature gloutonne qui a laissé des abats un peu partout sur la table), vous devrez détruire au moins trois carcasses avant de pouvoir l'abattre. Tâche compliquée par le fait que chaque carcasse abrite des petites vermines qui s'en nourrissent et que le Dévoreur va commencer à se fâcher tout rouge à mesure qu'on le prive de sa bouffe.
Le camp qui parvient à tuer une Horreur gagne une pièce d'équipement spécifique à cette Horreur.
Le second, c'est la Scène. En gros, ce sont les circonstances dans lesquelles a lieu la chasse à l'Horreur. Parfois, elle influera juste sur la nature du terrain en vous précisant d'utiliser certains éléments de décor (présence de deux tours, bosquets denses, mines, etc...), d'autrefois elle modifiera les règles de déploiement de l'horreur. Cela peut être les deux à la fois. En fait, c'est souvent le cas, pour être honnête . La Scène rajoute également souvent des éléments supplémentaires (caches au trésor, prisonniers à délivrer, etc...). Elle mentionne aussi la condition de victoire de la partie. Il y a également des récompenses spécifiques à chaque Scène.
Comme on peut s'en douter, l'interaction de ces deux éléments offre une belle variété au jeu mais sans doute au prix d'un (très) joyeux bordel dans certaines configurations. Il faudra sans doute ajuster certains éléments ou bien s'entendre sur certaines interactions non-prévues dans les règles, ce qui est tout à fait acceptable et même encouragé pour un jeu qui se veut avant tout narratif.
En fin de campagne, vous jouerez un scénario d'Apogée correspondant à une des cinq calamités. Là, plus question de finasser : un des camps endosse le rôle d'attaquant, l'autre de défenseur et chacun aura droit à différent bonus selon le nombre d'ambitions que son chef sera parvenu à remplir. Les apogées sont scénarisés de manière fixe.
Entre chaque mission, la déliquescence du monde progresse petit à petit, inexorablement... Selon la calamité dominante à ce moment-là, vous devrez faire un jet pour voir quel effet le délitement ambiant aura sur votre bande (que des choses très agréables comme vous pouvez l'imaginer : famine, des actions en moins pour certaines figurines, folies, des mobs en plus à la prochaine mission, etc...on note l'existence de bien rares bonus). On doit garder trace d'une échelle de damnation pour chacune des calamités car parvenu à un certain seuil, cela va déclencher automatiquement la bataille finale de la campagne. Cette dernière ne sera jamais très longue puisqu'on atteint vite le maximum.
Pour conclure, que peut-on attendre de cette version éditée par Osprey ?
Sans doute une rationalisation des règles ainsi qu'une rédaction bien plus propre, les deux étant nécessaires. Je vous laisse aller voir mais les règles sont un peu dispersées tout en étant rédigées de manière peu intuitive. Je doute fort qu'on garde les 16 horreurs et 16 scènes différentes, malheureusement...
On aura certainement droit à un très bel habillage graphique ainsi que de nombreuses illustrations de Helge C. Balzer digne d'une mise en page professionnelle.
Prochaine itération sous peu du Zombicide médieval, qui cette fois-ci va nous emmener dans les étendues glaciales du nord pour défendre la riante ville de Wintergrad.
Les walkers :
Une héroïne :
Cette contrée est peuplée d'animaux anthropomorphes dont on devrait avoir plusieurs représentants :
L'annonce :
Citation :Dans Zombicide : White Death, les survivants ne peuvent plus fuir, car la ville est encerclée par les zombies. Ils doivent résister, ce qui constitue une nouvelle approche du thème de Zombicide. Le nouveau décor introduit une zone urbaine enneigée avec des remparts médiévaux et des règles spéciales correspondantes !
D’immenses murs séparent le plateau de jeu en plusieurs endroits, empêchant le libre passage des survivants… et des zombies. Ces remparts peuvent être escaladés à l’aide d’escaliers ou d’échelles de corde. Les joueurs peuvent se déplacer et se battre sur les passerelles de batailles situées au sommet des remparts.
Les zombies, qui n’ont pas d’esprit, ne peuvent pas utiliser les échelles de corde. Pour monter au sommet, ils doivent utiliser les escaliers. Cependant, il arrive parfois qu’une carte spéciale « Siège de zombies » permette aux zombies d’escalader et de franchir les remparts dans un accès de rage ! De plus, les morts-vivants qui se tiennent au sommet des chemins de ronde peuvent tomber sans danger pour poursuivre leur proie.
Mais les Survivants ont aussi de nouvelles astuces. Ils peuvent trouver des chaudrons à placer sur les passerelles et jeter du goudron chaud sur les zombies en contrebas, éliminant ainsi tous ceux qui s’y trouvent.
Enfin (pour l’instant), le fait de se trouver dans un environnement à thème hivernal présente des avantages. Le nouveau mécanisme de gel permet aux survivants d’immobiliser temporairement les zombies.
Vous connaissez maintenant Wintergrad, mais ce n’est pas tout ce qui vous attend dans Zombicide : White Death ! Restez à l’écoute pour le prochain journal du concepteur, où nous explorerons d’autres nouveautés que les joueurs peuvent s’attendre à voir !
Comptez probablement 200€ le ticket d'entrée (TVA + frais de port inclus ) et certainement bien plus pour le all-in.
Voir le sujet
Un petit rapport de bataille pour Bolt Action, ça faisait longtemps. Avec l'ami Hervé on s'est organisé une partie samedi dernier. On ne se souvenait plus trop des règles (la dernière vidéo était sur une bataille de mars 2022 je rappelle), ça faisait longtemps, mais c'est vite revenu ^^
On a donc une bataille du front de l'Est, Allemands (votre serviteur) contre Soviétiques (Hervé). Nous avons opté pour l'opération Citadelle 1943. Je voulais faire une bataille dans un site industriel mais mes décors 40k étaient en nombre insuffisant ne correspondaient pas bien, j'ai donc fait un affrontement dans un village qui contenait une simple petite usine en ruines.
Le scénario tiré fut "Encerclés" toutefois nous avons oublié tous les deux (Hervé comme moi) que nous pouvions faire surgir nos réserves de n'importe quel bord de table, on a donc joué ça de façon standard.
Le rapport vidéo est sur ma chaîne Youtube, si vous préférez le texte pur, continuez ci-dessous.
Bonjour à toutes et tous,
2023 est la 15ème Edition des JFJ, toute l’Equipe de notre Club Sartrouville Figurine et Jeux est heureuse que l’évènement se fasse avec vous !!
Le lieu est au Gymnase Carnot (avec parking) à 10 minutes à pied de la gare de Sartrouville.
Les horaires :
Samedi 13 mai de 10h à 19h, le dimanche 14/05/2023 de 9h à 18h
L'un des objectifs de notre convention est de permettre la découverte, que ce soit par la possibilité d'essayer un jeu, récent ou plus ancien, de se confronter à de nouveaux défis tactiques lors d'un tournoi, de comparer des techniques de peinture ou encore de découvrir tout simplement une marque de figurine. Inscrivez-vous aux tournois, qui arriveront petit à petit sur T3 !!! (En cours de construction ! Ces derniers sont rajoutés en fonction des demandes des organisateurs) https://www.tabletoptournaments.net/t3_t...?group=385
Concours de peinture (Slow, Speed et Open), animations diverses...
Cette année nous changeons de formule pour le Bring and Buy, nous mettons à disposition un espace dédié. Toute personne désireuse de vendre ces jeux et figurines devra réserver une table pour une durée maximum d’une journée. La personne vendra elle-même ces produits. La réservation doit se faire par l’envoi d’un mail à l’organisation pour s’inscrire et réserver une table de vente.
Voici donc le sujet pour vos participations aux défis "Un Mois, un Projet"! Le défi commencera officiellement le 01/09/2022! Il est donc encore temps de rejoindre l'aventure pour le mois de septembre ou de choisir votre thème pour les derniers indécis!
Pour rappel ce défi est donc: « un mois, un projet ». Pendant un mois, on se concentre. Le projet peut être axé sur une règle en particulier ou une faction mais il peut aussi porter sur le fantastique et le futuriste, la petite échelle et la peinture de cheminée voir encore même la réduction drastique des figurines présentes sur l’établi.
N’hésitez pas à présenter vos projets, poster les avancées et surtout à la fin du mois la photo de famille ! Car c'est injustice que de ne pas partager avec les autres et puis ça participe à la motivation collective! Vos photos de familles seront regroupées chaque fin du mois dans un sujet dédié dans la section "Figurine" ou "Décors"!
La contrainte ultime est de se tenir au thème que vous avez sélectionné mais, si comme moi vous ête un cas désespéré, voici quelques petites échappatoires pour donner à l’enfer un air de purgatoire:
Les concours et les défis du forum (et des autres aussi) font partis des exceptions au défi. Si au thème « Gigantesque Cocu » vous avez la bête à corne parfaite, vous pouvez faire entorse au défi.
En cas de force majeure (Annonce de tournois et autres évènements d’association), vous pouvez changer de projet.
Le but inavoué de ce défi est de réduire sa pile de la honte, cependant si une occasion en or se précise pour l’achat, cela se comprends… Il y a un coût additionnel cependant en plus des frais de port, c’est que la ou les figurines devront être peintes lors d'un projet suivant.
A la fin du mois, vous pourrez choisir de partir sur un projet différent ou de conserver le même.
Participants (8):
Fumeterre: "Thème désert futuriste"
Sceptik: "thème Maaraud miniature"
Jackard "Thème Mort-vivants"
Le Caillou: "Thème SAGA-Contemporain-Infinity"
Hasdrubal : Thème SDA"
Coyote: "thème truc à finir"
Bigby wolf: "thème promenade dans les marais et ToH"
MrB " le 15 coupé en 4"
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1 à 10 blisters : 5€ de FDP
+10 blisters : FDP gratuit
North Star - Muskets & Tomahawks
British prix QD
MTB01 British Ranger Army 30 2
MTB05 British Regular Army 30 1
MT0001 British Ranger Officer 1,5 2
MT0002 British Rangers 1 5,5 3
MT0003 British Rangers 2 5,5 2
MT0004 British Rangers 3 5,5 4
MT0005 British Highlander Light Infantry 5,5 2
MT0006 British Regulars in Campaign Dress 7,5 2
MT0007 British Regulars 7,5 2
MT0008 British Regular Officer 1,5 1
MT0025 Sailors 5,5 1
MT0026 British Rangers 4 5,5 1
MT0027 Colonial Militia Leader 1,5 1
MT0028 Colonial Militia 5,5 1
French
MTB02 French Canadian Army 28 2
MT0012 French Marine Officer 1,5 1
MT0013 French Canadian Militia 1 5,5 1
MT0014 French Canadian Militia 2 5,5 1
MT0015 Compagnies Franches de la Marine 7,5 1
Indians
MT0009 Indian Sachem 1,5 1
MT0010 Indian Warriors 1 5,5 1
MT0011 Indian Warriors 2 5,5 1
MT0023 Indian sachem 2 1,5 1
MT0024 Indian warrior 3 5,5 1
BREF GUIDE AMÉRINDIEN À L’USAGE DES AVENTURIERS FIGURINISTES
II. Memento Mori...couvrant la côte est du continent américain du St. Laurent jusqu’à l’Amazone (au-delà duquel elles sont couvertes par I. Terra Nullius ?), et bien que comme pour l'Afrique, la porte soit grande ouvert à la souplesse, l'interprétation et la créativité, voici quelques lignes directrices concernant l’apparence des Amérindiens à l’époque explorée par Furor Mundi.
Au Nord (qui à dit les corons ?), et donc au Canada au sens large qui est celui II. Memento Mori…, les armures et les boucliers sont encore présents, mais tendent à disparaître au gré des confrontations avec le fer et les armes à feu européennes; tout comme la manière traditionnelle d’en découdre qui s’adapte rapidement à la nouvelle donne. Exit les batailles en ligne précédées d’une abondante volée de flèches, et les duels entre "champions".
Plus au sud et jusqu’aux rives du Texas où l’arc et les flèches sont bien plus performants, ces protections ont déjà quasiment disparu ; même si on trouve encore, par exemple, des archers équipés de boucliers dans la Baie de Chesapeake, qui est alors situées aux confins des deux grandes cultures du Nord-Est et du Sud-Est.
Dans le désert du septentrion mexicain, les chichimèques quant à eux, cultivent de part leur mode vie le dénuement le plus complet, et les représentations contemporaines montrent certains d’entre eux équipés d’un simple peau de bête en guise de manteau. Quant aux Amérindiens au service de l’Espagne dans ces régions, ils conservent l’usage de l’escaupil (gambison amérindien que les Espagnols ont largement adopté). Au Yucatan, le monde Maya porte encore les marques de l’influence mexica, et l’escaupil, bien que de facture différente, est egalement présente chez les hommes les mieux équipés..
Les protections se font à nouveau plus rares au Panama jusqu’aux côtes colombienne, où la nudité est souvent l’apanage des hommes allant au combat.
COIFFURES ET ORNEMENTS
Dans les mondes amérindiens de l’époque les coupes de cheveux sont d’une grande diversité. Parfois laissée à l'entière liberté de l’individu (comme souvent au Canada), parfois relevant d’un statut social (comme chez les aztèques), elles peuvent aussi être encore coutumière d’un peuple et relativement uniforme ; ainsi chez certaines populations Powhattan la moitié gauche du crâne est-il rasé, chez les Timucua les cheveux sont relevés en chignon au dessus la tête, ou laissés libres chez les Caribes.
Les plumes sont bien sûr omniprésentes, que ce soit dans la chevelure, ou fixées aux armes ou autres équipements. Quant aux peintures, quant il ne s’agît pas de tatouages également très répandus, les couleurs dominantes sont le noir, le blanc et le rouge dont les pigments, comme ailleurs, sont les plus aisément disponibles.
ARMES OFFENSIVES
L’arc dont la puissance dans certaines régions est souvent surprenante pour les européens de l’époque, est l’arme la plus courante, ainsi que la lance qui est également utilisée pour la chasse et équipe majoritairement les combattants peu aguerris. Les armes dédiées au corps à corps (massue, casse-tête, macana…etc.), elles, se trouvent d’ordinaire entre les mains d’hommes bien entraînés à leur usage. Elles sont de forme et de facture très variées, allant de la simple (mais non moins contondante) mâchoire de bison, à la macahuitl la plus sophistiquée. Parmi elles les clubs très longs des Panaméens et Colombiens se distinguent des autres. Sur ce point il est à noter que les Timucua (Floride) sont de nos jours souvent représentés avec des tacapé (club long et tranchants spécifique aux Tupi), mais à en juger par les vestiges archéologique c’est une erreur reprise des gravures de De Bry ; les dessins originaux réalisés par les Huguenots ont été perdus dans la destruction de la colonie, et ses gravures ont été réalisées « à l’oreille » par de Bry, alors sous forte influence (et prompt à recycler) ses travaux précédents sur le Brésil.
Juste pour le plaisir de la mise en persepective de ce que peut représenter une mâchoire de bison entre les mains d'un adversaire décidé...
CURIOSITÉS POUR LES PINCEAUX HARDIS
Les Catoba (sioux de Caroline) par ailleurs craints de leurs voisins avec qui ils sont en en guerre permanente, sont réputés avoir une allure effrayante. Ils pratiquent la déformation crânienne et ce cerclent les yeux de peinture. Les chichimèques Guachichile, se teignent les cheveux en rouge. Les Panaméens et Colombiens, au-delà de leur nudité associée à des tatouage très fins et travaillés (bandes et masques noirs) utilisent volontiers des parures en or (jambières, larges bracelets, étuis péniens, ..etc.)
Pour ceux d'entre nous qui ont la manie de comparer les tailles des figurines selon les marques et les gammes, on notera qu'à une époque ou la taille des européens est fort modeste, certains amérindiens leur paraissent d'une stature impressionnante (un bon mètre quatre vingt!) jusqu'à donner naissance à des mythes cyclopéens. A ce titre, certaines gravures contemporaines, ou d'autre témoignages, sont éloquents. Ce constat est particulièrement récurrent concernant La Florida et des peuples spécifiques comme les Karankawas du Texas. Outre la génétique, et l'activité physique au gré d'entrainement militaire et ludiques, haricot, maïs, tomate, citrouille, et tant d'autres, y contribuaient-t-ils peut-être.
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Quelques éléments visuels contemporains et actuels
Célèbre oeuvre de John White censée repésenter Opechancanough (Powhattan / Virginie)
Quelque part plus au Sud, entre Caroline et Floride
Timucua (Floride)
Chichimèques (Mexique)
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Pour ceux que le thème intéresse et qui ont soif de lecture (en anglais),
cet excellent ouvrage donne aussi des descriptions et ne se limite pas stricto-sensu à son titre.
Une terrible douleur vrillait la tête de Yugug alors qu'il reprenait ses esprits. Il entendait des cris et des cavalcades tout autour de lui, les survivants de la Waaagh! prenaient leurs jambes à leur cou pour fuir le champ de bataille.
Cela faisait des semaines que les peaux-vertes battaient la campagne de cette région du Vieux Monde, brûlant et pillant tous les villages sur leur passage en évitant soigneusement les villes fortifiées où les humains s'étaient retranchés. Le seigneur local n'ayant pas assez de soldats pour repousser les Orques, il avait finalement fait appel à une armée de mercenaires pour régler le problème une bonne fois pour toute. Et c'était près d'une tour de garde abandonnée que la Waaagh! s'était retrouvée face à un océan de piques.
La Waaagh!
Orques Noirs et Ogres en première ligne
Chevaucheurs de Sangliers et Chars Gobelins
Les Mercenaires
Une ligne de bataille qui pique !
Les Barbares sont venus à dos de bison !
Yugug se souvenait que cette armée ne les avait pas impressionnés, lui et ses frères Orques. Des piquiers Tiléens, des cavalières Amazones, des Kislevites et des Barbares du Nord dont certains chevauchaient des bisons. Non, pas de quoi leur faire peur. Pas plus que Gross' Baffe, leur géant, qui fonça droit dans sur les Tiléens pour venir s'empaler sur leurs longues piques. La mort de la gigantesque créature aurait pu mettre la puce à l'oreille des peaux-vertes, tout comme l'incapacité chronique de leurs chamanes, dont Yugug lui-même, à lancer le moindre sort. Gork semblait s'être désintéressé de leur sort (Yugug apprendrait plus tard que leur divinité était en fait en pleine sieste).
De fait, partout sur le champ de bataille, les Orques avancèrent vers l'ennemi en se chamaillant sans cesse pour savoir qui aurait le privilège de casser la première tête. Et c'est là que tout vira au drame !
Les Orques progressent sans se méfier
Les unités des Mercenaires viennent d'un peu partout du Vieux Monde
Le Géant vient s'empaler sur les piques de Tilée
A grande surprise des peaux-vertes, les mercenaires ne comptaient pas tenir leur position et attendre la mort en mouillant leurs chausses. Pendant que leurs adversaires continuaient à se disputer, ils se mirent en marche et chargèrent !
Malgré la douleur dans sa tête, Yugug se souvenait parfaitement comment les Orques Noirs, les Ogres et les Gobelins qui s'étaient avancés sur le flanc gauche avaient été percutés de front par la cavalerie des Barbares du Nord et chargés sur le flanc par une partie des piquiers. L'infanterie d'élite de la Waaagh! fut rapidement dispersée.
La cavalerie des Mercenaires charge l'infanterie lourde de la Waaagh!
Les Piquiers de Tilée s'attaquent au flanc des Orques Noirs et des Gobelins en soutien
Il visualisait aussi très bien comment le Big Boss avait mené ses guerriers au sommet de la colline, au centre du champ de bataille. Cela n'avait pas arrêté les piquiers Tiléens qui n'avaient pas hésité à charger les peaux-vertes et à enfoncer leur ligne comme si c'était du beurre !
C'est la mêlée générale sur la colline !
Près de la Tour de Garde, sur le flanc droit, pendant qu'il tentait en vain d'invoquer une Mandale contre les rangs serrés des Tiléens, il avait été piétiné par la charge du reste de la cavalerie mercenaire alors qu'elle interceptait les Chevaucheurs de Sangliers en approche. Là encore les Orques furent balayés et la contre-charge des Chars Gobelins et des Chevaucheurs de Loups échoua lamentablement à repousser l'assaut ennemi.
Les Chevaucheurs de Sangliers sont interceptés par les Mercenaires
Même soutenue par la Wyvern, la contre-attaque de la cavalerie Gobeline est facilement repoussée...
Yugug se releva péniblement en s'appuyant sur son bâton de chamane. Il tenta de faire quelques pas avant de devoir s’asseoir sur un rocher tout proche. L'armée mercenaire s'était retirée, laissant derrière elle une mer de cadavres d'orques, de gobelins et d'ogres. C'en était fini de la Waaagh! et le chamane ne savait plus trop où il en était.
La douleur transperça à nouveau sa tête et tout s'assombrit autour de lui. Et soudain il sentit une aura de puissance le submerger. La silhouette d'un immense Orque s'imposa à son esprit alors qu'un sentiment de réconfort le gagnait. La gigantesque tête se rapprochait de lui, il ne pouvait quitter du regard les grands crocs de sa mâchoire qui brillaient d'une énergie surnaturelle.
- Yugug ! entendit-il mugir dans sa tête. Mon fils.
Le chaman se jeta à genoux.
- Mork ! cria-t-il en levant les bras au ciel. Mork !
- Je suis mécontent de mes enfants, rugit la divinité. Relève-toi et porte mon message à tous les Orques du Vieux Monde et d'au-delà !
Yugug se redressa en tremblant et cette fois-ci ses jambes acceptèrent de le porter.
- Je veux que ma mâchoire broie le monde ! beugla Mork.
Et la douleur disparut soudain complètement de la tête de Yugug. Mork était reparti après lui avoir laissé ses instructions. Partout les Orques devaient construire les Dents de Mork et lorsque sa mâchoire serait complète alors leur divinité se matérialiserait et mènerait la Waaagh! des Waaagh! qui mettrait fin au monde tel qu'il était connu !
Oh mes aïeux, quelle rouste !
Olrick et moi testions la liste des Mercenaires en cours de discussion dans la section Warmaster Évolution du forum warmaster_fr et mes Orques & Gobelins sont tombés face à une armée de mercenaires survoltés ! C'est qu'outre le fait qu'Olrick joue bien, il a bénéficié d'une chance extraordinaire ! J'avoue que je n'avais pas vu cela depuis très longtemps avec des stats tournant en moyenne à 80% quand on n'atteignait pas les 100% de réussite. De mon côté, je me suis contenté de stats plutôt moyennes voire médiocres. Du coup au lieu de charger, mes Orques & Gobelins ont juste avancé ce qu'il fallait pour être chargés...
C'était aussi la première fois que je tâtais des piques mercenaires et... ouch ! ça fait mal !
Malgré cette déroute sur la table de jeu, un grand merci à Olrick pour sa bonne humeur, c'est toujours un adversaire super agréable à affronter.
Vous aurez noté la conclusion de cette bataille. Elle lance en effet la première phase de la campagne des Dents de Mork pour Warmaster et Man O'War dont le grand final aura lieu à Oizon en octobre ou novembre (la date reste à définir). Lors de cette première phase, tout le monde sera invité à participer ! On vous en reparle très bientôt.
Un rapport de bataille spécial cette fois. Normalement je ne fais pas trop de 40k sur ma chaîne ou sur le blog. Pas parce que je n'aime pas ça, au contraire j'adore le lore, mais d'une part j'ai des confrères spécialisés qui font ça bien mieux que moi et que je suis très casual, puisque je ne joue que deux trois fois l'an avec le frérot ou des amis. De plus, les dernières versions avec la course à l'échalotte et les empilements de règles et les changements constants m'ont quelque peu saoulé.
Donc quand mon frère m'a proposé de jouer j'étais pas super chaud, mais il a dit "et si on jouait une ancienne version ?" Et j'ai trouvé l'idée formidable. On s'est donc mis d'accord sur la v5 (c'était soit elle, soit la 4, celles où nous nous étions le plus amusé). Avec Vincent et Julien, d'autres amis on a donc fait un Rétro 40K en v5. Certes il a fallut réapprendre les règles et trouver les listes mais au final ce fut très marrant et on s'est bien éclatés. Un grand merci à eux pour leur participation !
Le rapport vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube. Si vous préférez le texte, continuez ci-dessous.