Je vends un lot d'éléments de la partie jeu de la boite skaventide Age of Sigmar qui inclut le plateau, les cartes et le livre le feu et le jade.
30€ par remise en main propre.
39€ par envoi mondial relais et paiement par paypal.
Nous nous sommes réunis samedi dernier avec mon groupe de joueurs pour le Douzième Grand Format ! Une bataille du 18ème siècle à Black Powder : Rocourt en 1746 durant la Guerre de Succession d'Autriche.
Le rapport vidéo est sur la chaîne Youtube, si vous préférez le texte pur continuez ci-dessous.
Les équipes était composées comme suit. Pour les Français : Nicolas, Sylvain2 et Jérôme. Pour les Alliés : Hervé, Sylvain1, Loris et votre serviteur. Comme à chaque fois, le déploiement a été effectué sur minicarte plastifiée après un briefing en pièce séparé pour chaque équipe. En l'absence de notre "Ingénieur des Plans complexes en chef" Jérémie, qui nous a lâchement abandonné, c'est Hervé qui a proposé un plan simple et audacieux : l'attaque à outrance sur notre gauche (alors que nous étions en infériorié numérique). Ca a finalement bien marché puisque nous remportons la victoire. Pas grâce à moi puisque contrairement à d'habitude j'étais malchanceux comme jamais et que rien de ce que je tentais ne fonctionnais, mais grâce à un Sylvain1 totalement survolté qui nous a massacré du français à tour de bras. Hervé et Loris n'étaient pas en reste non plus. Bref vous l'aurez compris j'étais le canard boiteux de l'équipe.
Je tiens à remercier tous les participants pour leur présence, leur bonne humeur, leur participation au ravitaillement pour cette journée et deux grands mercis tous particuliers à Nicolas pour m'avoir aidé la veille lors de la longue et fastidieuse préparation de la bataille et à Sylvain2 pour les magnifiques photos qu'il a pris en parallèle des miennes et dont certaines illustreront ce post.
Printemps 1622. Mis au banc de la VOC, Melchior Mobariken profite que la compagnie laisse le commerce balinais en dehors de son monopole, pour se lancer dans les affaires ; à son propre compte, ou plus précisément à celui de poches familiales larges et profondes. S’étant acoquiné avec deux contrebandiers chinois aux mœurs discutables et pas nécessairement de bons conseils, il pénètre avec ses navires dans le détroit de Lombok, et accoste à Banditen Eylandt, comme ses contemporains bataves la nomme alors, pour y acquérir la seule marchandise qui fasse la réputation commerciale de l’endroit: ?
C'est le nouveau jeu de l'éditeur Snarling Badger Studio au bon nom d'album de hard rock des années 90. Comme à leur habitude, les auteurs changent complètement de paradigme à chaque produit (sur le plan thématique hein, puisque ça reste de l'escarmouche). On ne va pas s'en plaindre. Finies les conspirations alien des années 60-70 et les unités d'intervention pour revenir à une thématique plus classique en proposant au(x) joueur(s) d'incarner un.e sympathique nécromancien.ne accompagné de sa troupe de serviteurs tout sec/tout suintant/assoiffés de fluides corporels/intangibles voire tout cela à la fois.
TL : DR Où et combien ?
PDF achetable sur Wargame Vault pour 13$ soit environ la même somme en héros. Le jeu est intégralement en anglais. Je ne sais pas si une traduction est prévue mais j'ai ouï dire que...peut-être...un jour...éventuellement...quand les étoiles seront alignés...y a potentiellement certains jeux de Snarling Badger qui auront droit à une localisation en français.
Lore
Il est assez léger pour une fois. Dans un royaume du nom de Death (Morr ?) qu'on devine de l'époque féodal, rien ne va plus depuis quelques temps. Le soleil ne se lève plus que timidement, les morts ont la bougeotte et de part votre profession- qui vous a valu un bannissement, vous allez tenter de tirer avantage de la situation.
Présentation rapide
Deth wizard vous place à la tête d'une (modeste, comptez entre huit et trois figurines initialement) troupe de morts-vivants qui va progressivement tenter d'asseoir son pouvoir au fil de plusieurs missions. A la tête de la joyeuse bande se trouve votre nécromancien, que vous aurez personnalisé avant le début de la campagne (ou de la mission, au choix), vous allez vous livrer à quantité d'exactions d'ampleur croissante tandis que vous recruterez (réanimerez serait peut-être plus juste) de nouveaux membres dans votre bande tout en faisant croître votre antre et en augmentant vos pouvoirs, dans une dynamique assez proche de celle d'un Frostgrave.
Chaque scénario (le livre en comporte une douzaine) peut aussi bien se jouer en mode coopératif ou solo, le jeu est plutôt pensé pour le coop avant tout. Le mode escarmouche fait l'objet d'un scénario à part où vous allez générer aléatoirement la table, chaque joueur va tirer son objectif secondaire et on tirera ensuite un événement qui va influer sur toutes le table (pluie torrentielle par exemple). Ce mode est fonctionnel mais ce n'est pas le coeur du jeu, à l'instar de ce qu'on avait pu constater pour Space Station Zero, des mêmes auteurs. Je pense aussi que ce n'est pas la façon la plus intéressante de jouer à Deth Wizard.
Dans chaque scénario, vous devrez affronter une poignée de personnages neutres (des héros) dont le comportement est gérée par une IA semi-aléatoire.
Besoins pour jouer Une table de jeu d'environ 22 pouces par 30 pouces soit la dimension d'un plateau warcry (il me semble...).
En terme de figurine comptez de 3 à 7 figurines pour une bande débutante, sachant qu'on ne peut pas monter au-delà de quinze, 10-20 figurines pour les héros (ils correspondent aux grands archétypes de la fantasy, à savoir paladin, guerriers, voleurs, rôdeurs, prêtres, mages et également des villageois en colère), une poignée d'élements de terrain, 10 dés à six faces, 10 dés à 10 faces (les plus utilisés), un mètre en pouces et votre feuille de bande.
Système de jeu.
Tout commence avec la création de votre nécromancien. Chaque figurine, quelle que soit sa nature, présente les caractéristiques suivantes : Un mouvement exprimé en pouces (avouez que vous l'aviez pas vu venir ^^).
Une valeur offensive (le nombre de d10 que vous allez lancer en attaque). Si vous obtenez un 10 naturel, il compte comme deux réussites (deux blessures infligées dans le cas d'une attaque par exemple).
Un valeur de défense (le résultat minimal qu'un attaquant va devoir obtenir sur 1d10 pour vous infliger une touche). La défense est passive dans ce jeu, il n'y a aucun jet de défense mais plusieurs types de morts-vivants ont des règles réduisant automatiquement un type de dégât (physique ou magique).
Résistance : intervient surtout pour résister à la magie, c'est une valeur de défense magique. Elle a le même effet que la défense normale.
La durabilité, qui n'est rien de moins que la valeur de point de vie mais avouez que pour des choses déjà mortes, le terme n'aurait pas été des mieux choisis. Pour chaque touche, on perd un point de durabilité (ou plus). Les nécro n'ont pas de point de durabilité, quand ils se prennent des dégâts, c'est leur énergie nécromantique qui diminuera d'autant que de points de dégâts infligés.
Le nécromancien a aussi une valeur d'énergie nécromantique. Ce sont ses points de mana, dans lequel il va piocher pour lancer des sorts. Le lancement est automatique, de même que la dépense associée, vous allez toutefois lancer des dés pour déterminer l'effet... Cette énergie remplie aussi le rôle de points de vie traditionnels... car votre nécro ne peut pas mourir. Attention, si vous tombez à zéro à quelque moment que ce soit, votre nécromancien prendra la fuite et vous serez immédiatement éliminé de la partie. Il est possible de récupérer de l'EN en se trouvant assez prêt d'une figurine vivante au moment de son trépas mais également en drainant l'énergie des troupes du nécro adverse, fait possible uniquement au moment de leur destruction et à condition d'être le nécromancien le plus proche.
Les figurines autres que les nécromanciens ont également un descripteur (type de morts vivants avec trois quatre grandes familles : tout secs/squelettes, chancelants/zombies, les esprits et feeders/vampires&goules) et un rang (un chiffre entre 1 et 4, qui reflète leur puissance individuelle. Un modeste squelette sera de rang 1 alors qu'un chevalier de mort affichera fiérement son rang 4).
Vous avez le choix entre trois lignes de profil pour votre nécromancien : sans grande surprise, un plutôt porté sur la castagne mais un peu faible en magie, un profil équilibré et un autre beaucoup plus frêle mais qui a tout misé sur les arts mystiques.
A vous ensuite de choisir votre type de nécromancien parmi six, ce qui va bien orienter votre façon de jouer. Pour n'en citer que deux, le maître des monstres ne peut recruter que des morts-vivants de rang 3 ou 4, en leur filant quelques bonus au passage et il peut aussi choisir d'augmenter une seule fois une stat d'un de ses serviteurs au lieu d'améliorer son propre profil de nécromancien tandis que le faucheur voit ses stats de combat être un peu amélioré, gagne plus d'EN quand qqc décède près de lui et il a accès à un sort unique qui lui permet de baisser la défense d'un ennemi très proche.
Vous allez ensuite recruter pour 7 points de rang de morts-vivants, parmi une vingtaine de profils différents. Tous les classiques de la fantasy sont présents. Il est d'ailleurs tout à fait possible de commencer la partie avec un chevalier de mort, une momie ou un vampire par exemple (tous de rang 4) mais ce n'est peut-être pas (pas du tout, même) une bonne idée étant donné que la plupart des scénarios vont vous demander de vous projeter sur la carte tout en combattant les héros locaux. Si vous êtes peu nombreux, ce sera sans doute compliqué d'être partout à la fois. Chaque type de monstre à ses qualités y compris les plus modestes (par exemple l'humble zombie de base ne peut être définitivement occis que si l'adversaire a obtenu un coup critique sur son lancer d'attaque, etc...).
Il vous faudra choisir trois sorts parmi 20 différents, lesquels restent plutôt classiques : divers blast, un peu de buff ou de debuff mais rien de très tactique à l'image d'un mur d'os par exemple.
Enfin, vous allez pouvoir choisir votre antre parmi quelques-uns. Votre repère comporte plusieurs stats : le nombre de rang maxi de morts-vivants que vous pouvez contrôler (sachant que vous ne pourrez jamais tout enrôler pour une même bataille, cela reste un jeu d'escarmouche), la valeur de défense du lieu, le nombre d'améliorations maximum que vous pourrez lui adjoindre et une petite règle spéciale native. Au bout de quelques missions, votre antre évoluera automatiquement vers quelque chose seyant davantage à un seigneur du mal. Par exemple, si vous vous êtes approprié une cahute, vos serviteurs vous érigeront une tour.
Tour de jeu type
En mode escarmouche, chaque joueur doit miser de l'énergie nécromantique. Celui qui en mise le plus jouera toujours en premier. En mode coop ou scénario, les joueurs humains jouent toujours en premier.
A chaque tour, votre nécromancien regagne 3 EN. La plupart des sorts coûtant davantage que 3 EN, vous êtes assez fortement incité à aller au charbon pour en récupérer davantage (en drainant les énergies des mourants).
Le joueur dont c'est le tour active son nécromancien ainsi que l'équivalent de 4 rangs de morts-vivants. Les activations ont lieu dans l'ordre de son choix mais chaque activation doit être intégralement effectuée avant de pouvoir débuter celle de la figurine suivante. Une fois toutes les activations effectuées, on passe la main à un autre joueur en mode escarmouche ou bien deux héros neutres s'activent (selon leur nature, il existe un ordre de priorité géré par l'IA). Une fois votre tour revenu, vous allez encore activer votre nécromancien et 4 rangs de morts-vivants alliés qui ne se sont pas encore activés, etc...
Vous l'aurez donc compris : votre nécromancien va s'activer au moins deux fois par round de jeu (en début de campagne, vous contrôlez 7 rangs de morts-vivants, pour information mais cela va progressivement augmenter pour vous permettre de jouer les scénarios plus exigeants). Les morts-vivants normaux et les héros, eux, ne peuvent s'activer qu'une fois par round. Le nécro est donc vraiment une pièce maîtresse de votre bande.
Au cours d'une activation, chaque figurine peut effectuer une action de mouvement et/ou une action (attaquer, lancer un sort, faire une action contextuelle, etc...) dans l'ordre de son choix. Elle peut aussi ne rien faire.
Les héros sont régis par un tableau d'IA semi-aléatoire (jet d'1d10) qui dépend de leur type avec beaucoup de mauvaises surprises (t'es pas très content quand le prêtre local lance une bénédiction de masse sur la foule de villageois en colère et que ces derniers deviennent ensuite fou de rage). Les héros ont aussi des 'niveaux' comme les morts-vivants mais contrairement à eux, cela influe directement sur leurs stats. Vous n'avez pas envie d'affronter un paladin de niveau 4 (le max) par exemple, car il sera bien plus dangereux que son collègue de niveau 2, etc... Dans un scénario coop ou solo, après l'activation d'un nécromancien et de ses copains, on active 2 héros par ordre de priorité.
Les scénarios
Parlons-en, il y a en 12, tous bien différents. Ils suivent une certaine progression narrative : du petit raid de nuit contre un village mal défendu en passant par la fouille à la recherche de reliques, le pillage du collège de magie local avant de culminer par la dépose du roi local puis l'accomplissement d'un sombre rituel visant à permettre votre ascension divine. Chaque scénario comporte ses récompenses thématiques (par exemple, s'en prendre à un village vous octroiera beaucoup de matériaux pour lever de nouvelles troupes). Un niveau de difficulté, qui correspond également au nombre de rangs de morts-vivants à jouer pour ce scénario, est également indiqué. Ils comportent tous deux niveaux de difficultés : le niveau normal et un niveau expert, qui va influer sur le nombre de PNJs hostiles en présence, leur niveau et parfois également sur la nature de l'objectif à remplir. Attention car tous les scénarios ne durent que cinq tours. Si vous ne parvenez pas à remplir les objectifs dans ce laps de temps, ce sera la défaite automatique. La nature de l'opposition dépend aussi du nombre de joueurs en coop.
Si vous en coop, je vous conseille vivement de jouer en mode expert car la difficulté de base est plutôt gentillette, du moins dans le cas des premiers scénarios.
La personnalisation de la partie est de mise avec un tableau d'événements aléatoires et des tableaux de génération de terrain si vous manquez d'inspiration (accompagnés de tableaux d'événements indésirables par décor si vous voulez les utiliser). Des cartes donnant une disposition du terrain souhaitable sont aussi fournies. Comme d'habitude chez Snarling Badgers game, les auteurs vous encouragent à adapter le jeu comme vous l'entendez pour passer le meilleur moment possible, ce qui est plutôt appréciable (contrairement à Reign in Hell, on ne vous le répète pas toutes les dix pages, ce qui est aussi appréciable ).
Phase de gestion
Pour chaque créature mise hors de combat, un jet de récupération a lieu pour savoir si elle s'en sort sans dommage (réanimation réussie) ou avec des séquelles. Les chances que vous perdiez la figurine sont faibles ( uniquement sur un 1 naturel, je sais, famous last words, comme dirait l'autre). Sur un 10 naturel, vous pouvez augmenter la valeur de votre choix de la fig concernée d'un point.
Il vous sera ensuite possible de virer autant de mort-vivant que vous le souhaitez de votre horde. Attention, les nécromanciens ne font pas le tri sélectif alors si vous dégagez des références, vous n'obtiendrez rien en échange. En pratique, on ne le fera que pour faire de la place à de nouvelles recrues. Vous avez ensuite la possibilité de tenter de créer un (et un seul) nouveau mort-vivant. L'art étant difficile, vous n'aurez droit qu'à une seule tentative de ce type entre chaque partie. Aucune ressource n'est impliquée : vous lancez 1d6 et si vous obtenez un résultat supérieur ou égal au rang du mort-vivant choisi (1 à 4), c'est une réussite, vous pourrez alors l'intégrer à votre feuille de bande. Sinon, c'est un échec mais pour chaque tentative infructueuse entre deux parties, vous devez ajouter un point à ce jet de dé (ce bonus est cumulatif en cas d'échecs consécutifs).
Si vous avez accompli avec succès une mission solo ou coop et qu'il y avait des héros dans cette dernière, vous pouvez tenter de ranimer un héros que vous avez terrassé pour qu'il se batte pour vous. De base, les chances sont maigres (9+ sur 1d10) mais il est possible de les améliorer via divers bonus d'amélioration d'antre. En cas de réussite, le héros devient un mort vivant, il conserve ses pouvoirs de base (mais pas ceux présents dans le tableau d'IA) et il fait désormais partie de votre bande. En cas d'échec, l'expérience a échoué, vous ne pourrez plus tenter de le ranimer.
Notez que vous n'avez qu'à une tentative de 'recrutement' que ce soit d'un mort-vivant normal ou de la conversion d'un héros, entre chaque partie. Je ne l'ai pas dit mais il est tout à fait possible d'alterner mission en solo/coop et escarmouche. L'amitié n'existe pas chez les nécromanciens. Etrange que certains n'aient pas embrassé une carrière dans la politique...
Vient ensuite la phase de gain d'expérience du nécromancien avec quelques originalités par rapport aux classiques du genre : par exemple, vous ne gagnerez pas d'expérience si le niveau du scénario est inférieur à celui de votre bande (mais aurez quand même droit aux bonus obtenus en cas de réussite de la mission).De même, plusieurs points bonus ne sont accessibles que si votre nécro a secoué son futal vermoulu en éliminant des ennemis. Vous en gagnez aussi s'il vous reste une certaine quantité de troupe sur le terrain à la fin de la partie (au moins 4 rang, ce qui est assez difficile en début de campagne), etc... Les points d'expérience peuvent être dépensés pour acheter de nouveaux sorts, améliorer le profil du nécro et/ou acheter des compétences (lesquels sont nombreuses et sacrément utiles).
Tous les deux scénarios joués, vous pourrez greffer gratuitement une amélioration à votre antre parmi une douzaine, qui toutes interagissent avec un aspect du jeu (relever plus facilement les morts, possibilité de garder les héros en prison, outils de prédiction qui peuvent s'avérer utile dans certains scénarios, bibliothèque pour découvrir de nouveaux sorts plus facilement, i.e pour moins cher en XP, etc...).
Ensuite vient la phase de défense du repaire. Eh oui, les gentils héros ne vont pas se laisser ravager leur contrée sans riposter. En plus, votre nécromancien ne paie probablement pas ses impôt auprès de la couronne, raison de plus pour lui payer une visite de courtoisie. Vous lancez 1d10 auquel vous allez ajouter 1 points pour chaque scénario joué depuis la dernière attaque sur votre repaire. Si vous obtenez au moins 11, votre repaire est attaqué.
En cas d'attaque, vous allez soustraire la valeur de défense de votre repaire au plus haut niveau du dernier scénario joué avec succès. Si le solde est positif, vous devez détruire (rayer de votre feuille de bande) autant de rang de morts-vivants (au choix). Les morts-vivants choisis sont hors service, ils ne pourront pas être joués au cours du scénario suivant mais vous pourrez tous tenter de les 'réparer' individuellement dans la phase d'inter-jeu du prochain scénario. De la gestion de bande efficace, un peu légère certes car il n'y a pas vraiment de ressources à gérer (pas d'or, d'âmes, etc...) mais le jeu ne se veut pas aussi fouillé que ses prédécesseurs. On sent quand même une bonne progression au fil des parties, même si vous n'échapperez pas forcément à l'effet boule de neige, aussi appelée 'échappée' quand une personne est plus favorisée par le hasard que les autres mais dans un jeu essentiellement coop ou solo, ce n'est pas bien grave. La règle 'une seule invocation' par session d'entrejeu me paraît un peu rude mais il possible de l'adapter sans problème.
Qu'est-ce que j'en pense ?
Le jeu tourne bien, même s'il est finalement très classique dans ses mécaniques. Il me semble un peu plus mature point de vue mécanique de jeu (et formulations des règles) que par exemple Reign in Hell (on note moins de gras gentiment superflu, les stats et les scénarios sont également plus réfléchis, plus testés sans doute). J'en ai joué quatre scénarios (les quatre premiers), trois en solo et un en coop, on a passé un bon moment. Les tableaux d'IA permettent de ne pas trop se reposer sur une routine puisque vous ne pouvez pas prévoir à l'avance ce que les PNJs vont faire. De même, la personnalisation du nécro comme celle de sa bande est finalement plutôt poussée sans pour autant être complexe, il y a juste assez de choix pour s'interroger un peu sans pour autant être paralysé d'indécision. Petit déception sur la mécanique d'invasion du repaire qui se résout via un simple jet de dé mais on peut comprendre que l'élaboration de scénarios propres à chaque type de repaires eût représenté trop de travail pour une occurrence de jeu qui va rarement advenir dans une campagne.
Des échos qui parviennent d'Outre Atlantique, le jeu n'a pas l'air idéalement pensé pour l'escarmouche/mode de jeu compétitif du fait de la présence de certains déséquilibres. Si vous voulez vos castagner entre morts-vivants, je vous conseillerais plutôt de vous tourner vers Necropolis28, Sword Weirdos ou Dismas Portal.
Enfin, un mot pour finir l'aspect graphique du livre, très soigné comme toujours chez Snarling Badger Studio. Le livre contient de nombreux artwork (plutôt gore) de Marty McCoy et Sam Lenz, dont le style crayonné rappelle parfois celui de Mark Gibbons ou Gary Chalk.
Modeste traduction du lore du jeu, ainsi que différentes observations. Je précise qu'il ne s'agit pas d'une traduction officielle du tout, certains choix sont donc contestable.
Cosmologie
Le jeu prend place sur la planète de Lindwurm, une planète à la taille semblable à la Terre (la comparaison s'arrête-là ^^). Cette planète dissimule en sous-sol un métal fabuleux, l'orichalque, très sensible à la magie.
Elle a deux lunes : Selas et Losnas, censément habitées par les déesses éponymes.
La magie, justement, parlons-en : elle obéit à des cycles plus ou moins réguliers, fait de haut et de bas, lesquels sont directement influencés par Warcrow, une comète magique qui croise parfois l'orbite de Lindwurm. Quand la comète est proche, l'orichalque en sous-sol réagit et l'équilibre du monde en est affecté. Comme l'orichalque n'est pas présent partout, sa possession attise fortement les convoitises entre les différentes nations... Plus l'orbite de Warcrow la rapproche de Lindwurm, plus la magie sera puissante. A l'inverse quand la comète est très loin, la magie est beaucoup plus faible. Certains rituels ne sont possible qu'en présence de Warcrow.
Un usage irraisonné de la magie (comprendre : pour réaliser des actions violant l'ordre naturel des choses) provoque un phénomène appelé Tinge chez les êtres vivants ('Teinte', que j'ai traduit par Sanie) qui se manifeste par l'apparition de taches d'un noir d'encre sur leur épiderme. Ces tâches finissent par se rompre, ce qui répand une sorte d'ichor noirâtre corrupteur.
Le wargame coïncide avec l'arrivée prochaine de Warcrow.
La brume écarlate
Aucune nation n'est épargnée par la venue de la brume de Lindwurm. Aussi écarlate que mortelle, elle est endémique à certains lieux, comme c'est le cas de l'archipel d'Assail qu'elle recouvre depuis des siècles (NdT : archipel qui était le siège de l'ancien empire elfique de Gae Assail). Mais, depuis quelques années, elle est plus active. On l'a vu émerger dans les contrées les plus inattendues.
Des êtres se tapissent dans cette brume. Des choses difformes, assoiffés de sang, qui laissent des trainées d'entrailles et d'ichor noirâtre derrière elles. Elles massacrent tout ce qu'elles rencontrent. Parfois, la brume émerge parfois se glissent furtivement dans les villes pour enlever juste quelques personnes. D'autrefois, elle enveloppe toute une cité sans crier gare. Une fois dissipée, il n'en reste qu'une ville fantôme.
Quelques dates
3750 : la chute de l'empire elfe.
Une guerre civile éclate entre les Elfes de Lumière et les Elfes Enclins aux Ténèbres. L'Empire de Gae Assail s'effondre. Après la Dernière Bataille, la majorité des survivants s'installent dans la Grande Forêt, le reste se disperse dans tout Lindwurm.
3874 : le Traité du Chaudron.
Audouard le Grand, le tout premier roi de Feudom et Liuva I, Haut Monarque de Havremont (NdT : le royaume des nains) signent le Traité du Chaudron. Cet accord, toujours en place, est un pacte de non-agression et d'alliance mutuelle entre les deux nations.
4814 : la perte de Os Marcos
Os Macos, un duché de Feudom, est annexé par l'Hégémonie de Embersig suite aux étranges circonstances entourant la mort du Duc Hugues Gaumont. Son titre est transmis à son beau-fils Utàdor qui se trouve être le neveu de l'Hégémon Erszébet Vanyadi, qui annonce alors que le duché devient une province de l'Hégémonie.
4844 : L'Hégémonie de Embersig annexe les montagnes des Monts Brisés, propriété du royaume de Mounthaven, en représaille suite au soulévement nain connu sous le nom de Révolte des Barbes coupées. Mais un petit groupe d'insurgés nains demeurent dans le dernier fort encore debout, indéfectiblement loyaux à leur Haut Monarque.
4845 : le brume s'étend.
La Grande Forêt de Sÿennan, qui était restée jusqu'ici totalement épargnée par la brume écarlate, connaît plusieurs incursions de cette dernière. Plus inquiétant encore, elles se font de plus en plus fréquentes. Des créatures contrefaites, couvertes de tâches noires, émergent des miasmes.
4850 : l'invasion de Grojtgard.
Les hordes de pillards des Tribus Boréales envahissent les territoires côtiers de Grojtgard, les arrachant au contrôle des nains de Havremont. Les deux nations signent l'Accord des Torques et de la Tiare, un traité commercial qui tient toujours, en dépit des vives tensions.
L'Hégémonie de Embersig
L'Hégémonie est un jeune empire comospolite et expansionniste. Le jeune empereur actuel (il n'a que 12 ans) est à la tête de la Légion Noire, l'armée professionnelle la plus puissante et la mieux équipée du monde connue.
Le mot 'Embersig' veut dire 'tous les peuples' dans la langue des Maghar, ce qui inclut les humains mais également les nains et les elfes. Les Maghar formaient un nation de nomades à cheval composée de sept tribus venues de la Baie des Chevaux.
Nains, elfes et humains
La société naine de Havremont repose sur un système de castes : chaque individu a une place et une fonction bien précise. Elles lui sont attribuée à la naissance et dont il est impossible de s'affranchir. Mais les nains d'un clan en particulier éprouvaient du ressentiment envers cette immobilisme. Leur territoire a été annexé par l'Hégémonie, ils virent bien vite l'opportunité qui s'offraient à eux en intégrant cette nation. De nos jours, les nains Ghent descendant de ces exilés, occupent les fonctions de marchands, de négociants, d'ingénieurs, etc... Ils ont le rare privilège impérial d'obtenir des accords d'exploitation minière de l'orichalque.
L'Hégémonie accueille aussi les elfes Aestari. Leurs ancêtres ont choisi de ne pas résider dans la Grande Forêt après la Dernière Bataille. Erudits de tradition, ils ont opté pour une vie d'ascète dédiée à la sauvegarde du savoir de leur peuple.
Les humains, traditionnellement la race majoritaire, constituent le ciment de la société de l'Hégémonie.
L'Hégémonie est la plus grande nation en terme de territoires contrôlées mais cela ne va pas sans sacrifice : les armées de la Légion Noire lutte pied à pied pour défendre les possessions de l'Empereur tandis que ses diplomates oeuvrent en permanence à amener toujours plus de contrées sous sa domination.
Feudom est une nation rivale de l'Hégémonie. Leur inimitié remonte à loin car il y a de cela des siècles, les Widhta (ceux dont les descendants allaient fonder Feudom) ont exterminé deux des sept tribus de Maghar. Mais même si ce sont de farouches rivaux, il leur est arrivé de mettre temporairement leurs différents de côté pour faire front contre un ennemi commun (récemment, contre les Yeniseri de Osman, la nation arabisante du jeu).
L'empereur actuel s'appelle Gabor Vanyadi. Son très jeune âge (il n'y a que douze ans) lui vaut le surnom de l'enfant Hégémon. Il est généralement considéré comme un chef faible ou une marionnette entre les mains de ses conseillers.
Les relations entre Feudom et Embersig sont très tendues depuis l'annexion de Os Marcos mais ce n'est rien en regard de l'hostilité que Havremont éprouve envers l'Hégémonie. Les Nains n'oublient jamais un affront, pas plus qu'ils ne le pardonnent...la révolte des Barbes Coupées est encore dans les mémoires, de même que la fuite des Ghent.
L'Hégémonie a également fort à faire avec l'arrivée des Tribus du Nord qui occupe désormais le Grjotgard. Ces barbares utilisent la zone comme tête de pont pour piller les territoires situés au nord de l'Hégémonie. Les Varank lancent des raids sur les villes de Bakhlia et Kelentia depuis des siècles mais la donne a changé récemment. Ils se sont alliés avec les orques. Les deux races semblent déterminer à s'implanter durablement sur les territoires qu'ils annexent plutôt que de s'y adonner à la rapine.
Dans le même temps, les elfes Sÿennan émergent en masse de leurs forêts et de leurs bosquets, particulièrement dans les Cèdres. Les plus violents d'entre eux, ceux qui peuplent la Forêt des Cendres ont même interdit l'accès à la route qui relie Balajia et Micenghai, ce qui contraint l'Hégmonie à passer par la Mer Centrale. Autrefois facile à naviguer, ces eaux sont désormais sillonnées par les navires pirates de l'Alliance des Marchands.
Relation avec la magie
La magie au sein de l'Hégémonie est l'affaire exclusive des Aestari. En reconnaissance pour leurs services rendus et leur expertise en temps que professeurs et mentors, par décret impérial, tous les établissements d'enseignement doivent accueillir au moins un elfe dans ses effectifs. Cet édit englobe aussi bien les modestes établissements scolaires que les académies militaires. Seules les guildes et les ligues commerciales Ghent dérogent à cette règle.
Mais malgré toute la bonne volonté apparente des elfes, une grande partie du savoir de l'ancienne Gae Assail est réservée exclusivement aux elfes. Tous les organismes qui enseignent la magie, particulièrement le Collège Arkhadja de Magie est interdit aux non-Aeastari. Certains humains haut placés estiment que les humains devraient également en faire partie mais pour l'instant leurs protestations sont restées lettres mortes.
Récemment, à l'occasion de la résurgence de la magie, les Aestari ont commencé à adopter de nouveaux rôles. Par exemple, les missives d'une urgence capitales sont transmises par télépathie d'un sorcier Aestari à l'autre, plutôt que de transiter par des courriers à cheval. Malgré les apparences, les Aestari font preuve d'une loyauté sans faille à l'égard de l'Hégémonie.
Les Tribus du Nord
Elles habitent les Terres Boréales depuis des siècles. Les orques en furent les premiers occupants. Les Varank ne vinrent que plus tardivement car ce sont en réalité des elfes réfugiés de l'ancien empire Gae Assail.
Depuis lors, les deux espèces se sont partagées la région. Il y a seulement quelques années, une tribu d'orques et une autre de varank se sont alliées, motivées par un objectif commun : faire voile vers le sud, traverser la Mer du Nord et envahir le continent central.
Leur alliance fut couronnée de succès. Elle s'empara bien vite des Iles Enchaînées avant de conquérir le Grojtgard, en arrachant le contrôle aux nains de Havremont.
Malgré tout leur savoir technologique et le puissant appui de leurs alliés les chevaliers de Feudom, ils ne parvinrent pas à repousser les féroces guerriers orques et varank.
Grojtgard tombé, les tribus du nord conclurent une alliance avec les nains : le Traité du Torque et de la Tiare. Les orques ont bâti une grande forteresse (baptisée sobrement la Forteresse de Grojtgard) dans la zone frontalière qui sépare leur nouveau territoire de l'Hégémonie d'Embersig.
Feudom est également une cible trop tentante pour être ignorée et les escarmouches sont fréquentes. Depuis l'épouvantable bataille de Grojtgard, les chevaliers de l'Ordre de la Miséricorde sont des adversaires privilégiés des orques.
Les tribus sont également très intéressées par les territoires des elfes Sÿennan du Rocher Vert mais jusqu'à présent, ces derniers ont toujours réussi à décourager leurs adversaires de tenter l'ascension.
En réalité, les orques et les varanks ne craignent aucun ennemi. Ils savent qu'ils n'ont pas grand chose à craindre des chétifs soldats de l'Hégémonie, des chevaliers et leurs sinistres prêtresses, pas davantage qu'ils ne redoutent ces nains aussi trop confiants que manipulateurs. Les elfes, quant à eux, seront les dernières victimes de leurs vengeance (il est fortement sous-entendu que les Varank ont un vieux compte à régler avec les Sÿennan).
Les tribus du nord et la magie
Les varank, obstinés, sanguinaires et d'un courage insensé ont une particularité unique : leurs totems. Les capacités de leurs guerriers sont décuplés par l'esprit de l'animal qui résident en eux. Ils sont capables de l'éveiller grâce à leurs tatouages et par le biais de certains rituels. Les plus puissants et agressifs peuvent même adopter la forme de leur animal totem. Ces changepeaux sont de redoutables combattants. Quand ils prennent l'aspect des plus dangereux prédateurs de Lindwurm, ils ravagent les rangs ennemis avec une violence débridée. Si vous venez à jour à affronter un changepeau, vos chances d'en réchapper sont très faibles. Mais si toutefois ils choisissent de vous épargner, ne vous réjouissez pas trop vite car les Varank pratiquent l'esclavage.
De plus, grâce à la puissance de leurs Invocateurs, les orques sont capables de conjurer des Trolls de Pierre pour écraser leurs ennemis. Ces sages peuvent également en appeler à leurs vies passées pour recourir à leur puissance ancestrale, ce qui augmente encore la létalité de leurs guerriers.
Les Scions de Yaldabaoth
Persécutés, pratiquement exterminés, vilipendés suite à des mensonges qui ont perduré à travers les âges, les Scions de Yaldabaoth sont tout ce qu'il reste des dirigeants légitimes de l'ancien empire de Gae Assail. Ses elfes ont fait leur leur surnom, les 'Enclins aux Ténèbres'. Les Scions sont avant toute chose des survivants. Après tout, ils fuient depuis plus d'un millénaire. Ils se cachent, en dissimulant toute trace de leur existence et ils n'attendent que l'opportunité de se révéler au yeux de tous pour reprendre la place qui leur revient de droit. Alors que d'aucuns se ventent de leurs victoires et qu'ils se vautrent dans l'autocongratulation, les Scions de Yaldaboath mènent une guerre secrète depuis plus de mille ans. Ils savent très bien que le moindre faux pas se soldera par leur anéantissement tant leurs ennemis les surpassent de bien des manières.
Les Aïeux sont des très puissants sorciers mais ce sont également des chefs des Scions de Yaldaboath. Certains d'entre eux ont acquis une telle maîtrise des arcanes qu'ils en viennent à se considérer comme des dieux parmi les mortels. De tous les habitants de Lindwurm, les elfes sont les plus doués dans le maniement de la magie. Et parmi les elfes, les Enclins aux Ténèbres sont ceux qui se sont pleinement engagés sur cette voie. Ils n'ont cure de la Sanie qui terrifie tant les elfes Aestari de l'Hégémonie. Ils se sont libérés du joug des ancêtres minables qui s'accrochent à une parodie de vie comme les Sÿennan. Grâce à leur maitrise arcanique, ils peuvent créer des monstres et rompre la barrière entre la vie et la mort.
Les Scions de Yaladabaoth sont dispersés de part le monde. Ils n'ont aucun foyer. Ils vivent cachés et loin les uns des autres afin que la capture ou la mort de l'un d'entre eux ne mette pas en péril le grand plan de Yaldabaoth. Il est le Père-Mère, l'Architecte de la Chair.
En dépit de cette diaspora, les Aïeux n'agissent pas seuls. Ils forment autour d'eux un petit groupe d'individus hétérogènes, une Famille. Ces Familles sont composées de marginaux à la recherche d'un sens à leurs vies, des morts qui marchent de nouveau et de créatures surgies de la Brume qui s'étend un peu plus chaque jour. Ce sont des groupes qui se battent pour la liberté de penser, les apôtres porteurs d'un message que les puissants aimeraient censurer et des combattants fanatiques qui n'hésiteront pas à se sacrifier pour que les elfes à leur tête parviennent à leurs fins. Les humains qui accompagnent les Enclins aux Ténèbres sont d'anciens citoyens de Feudom, de l'Hégémonie de Embersig ou de l'Alliance des Marchands. Ils ont décidé d'abandonner leur société unique derrière eux, où ils luttaient pour trouver une place dans le monde.
La mission des Scions de Yaldabaoth peut sembler impossible...pourtant chaque jour qui passe voit sa conclusion se rapprocher car leur Père-Mère les soutient et les guide. Son plan est infaillible. Ses fidèles en ont l'intime conviction, ils sentent que le Souffle de l'Architecte se répand. C'est évidemment le nom que les Enclins aux Ténèbres donnent à la Brûme qui dissimulait autrefois les ruines de Gae Assail et qui se manifeste dans des lieux de pouvoir partout dans le monde. Les Scions se cachent dans la brûme. Ils y amassent leurs forces. Elles n'en sortent que lorsque la victoire est certaine après quoi elles se retirent avant que les grandes nations de Lindwurm ne puissent rassembler leurs troupes.
Nul n'échappe au Scions de Yaldaboath, aucun lieu, aucune personne n'est hors de leur portée. Peu importe la hauteur des remparts du chateau d'un noble de Feudom. Peu importe la vigilance de la sentinelle d'un campement orque. L'épaisseur des forêts dissimulant une enclave Sÿennan de la Grande Forêt ne les gêne en rien. Les serfs d'un seigneur féodal se vêtiront comme des bêtes pour vénérer Père-Mère avant de sacrifier leur seigneur, les cadavres des tribus du nord se relèveront pour se repaître de la chair des anciens membres de leur cadre de chasse. La Brume s'étendra sous les frondaisons pendant que les monstres, par leur seule présence, empoisonneront l'essence des forêts. Même les forteresses souterraines les plus reculées de Havremont n'ont aucun espoir d'échapper à leur emprise.
Les Aïeux savent s'entourer des séides nécessaires à l'accomplissement de leurs plans. Les humains au servide d'un Aïeul mais qui n'ont reçu aucune modification corporelle sont appelés les Intacts, de manière dégradante. Ils forment le gros des serviteurs de Yaldabaoth. Ils ne vivent que dans l'espoir d'être remarqué un jour par leur seigneur afin que ce dernier les améliore, ce qui fera d'eux des Marqués.
Le corps des Marqués a subi des modifications dans le but de les rendre plus forts, plus vifs et plus féroces. Leurs sens sont décuplés par la procédure, jusqu'à un niveau surhumain. Quelques rares serviteurs humains peuvent connaître l'honneur insigne de devenir un Oint : ils forment la garde rapprochée de l'Aïeul. Ce sont des combattants brutaux et implacables. Pourtant, certains Aïeux estiment qu'entretenir un groupe de serviteurs humains est une constante source de problèmes, si bien qu'ils préfèrent employer des groupes de morts-vivants. Ce sont eux qui sont à l'origine des rumeurs et des récentes légendes mentionnant des morts qui marchent dans tout Lindwurm.
Il s'agit d'une faction totalement indépendante des Asterian, contrairement à ce qui se passe dans Firefight. Donc si vous aimez les aliens d'inspiration nippon, voilà tous les profils jouables. Dommage que les figurines officielles soient, comment dire ? 醜い - みにくい ?
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La sortie de cette liste est l'occasion d'un changement pour le mot-clé Honorable, applicable de suite.
Désormais : Honorable (Mantic Companion)
Une figurine honorable ne peut pas prendre pour cible avec une action de tir une figurine clouée au sol. Une figurine honorable n'inflige aucun dégât quand elle fait un jet de combat pour lequel elle bénéficie de +1 dé si son adversaire est au sol (en résumé : si tu frappes un ennemi au sol, tu ne lui feras perdre aucun point de vie...mais une figurine honorable peut quand même lui taper dessus et ça peut déclencher certains effets, je pense particulièrement au contrecoup !).
'Ah bah, il est mort parce qu'il est tombé du toit mais l'honneur est sauf ! Ce n'est pas moi qui l'aie tué mais bien la gravité. Newton, salaud !'
Notez également que vous pouvez tout à fait vous en prendre aux figurines qui tentent de fuir votre cube avec une figurine honorable...ce qui était interdit auparavant.
Car anciennement :
Honorable (livre des règles page 36):
La figurine ne peut pas cibler une figurine clouée au sol, avec une action combattre ou tirer. De plus, elle ne peut pas attaquer une figurine ennemie qui tente une évasion; ceci n'empêche pas les autres figurines sans ce mot-clé d'effectuer une action combattre contre la figurine qui tente une évasion.
Et ajout d'un nouveau mot-clé : Oucast/Banni
Une figurine avec ce mot-clé ne tient jamais compte des figurines amies honorables pour obtenir un dé supplémentaire lors d'un jet de combat.
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Commandants
Haniwa Marionette Prime
VT 1/2 Tir 5+ Co 4+ Sv 5+ AR- PV2 Taille 1 Socle de 25mm, 18 pts, 2 PS. Forte-tête, Honorable, Reconnaissance (6+), Tacticien (1) Splat : Synchronisation parfaite : Dépensez ce dé d'ordre spécial avant d'effectuer une marche ou une course (vous devez déclarer quel type de déplacement vous allez faire avant de dépenser le dé). Avant de déplacer la figurine active, une autre figurine alliée Haniwa située dans les deux cubes peut immédiatement effectuer une marche gratuite. Si la marche déclenche un combat, elle est considérée comme ayant le mot-clé Companion pour ce combat. Ensuite, continuez l'activation de la figurine active. N'attribuez pas de marqueur d'activation à la figurine non-active. Fusil Noh R5, Arme améliorée; Katana CC, PA1, Arme augmentée.
Toshiyori
VIT 1/2 Tir 4+ Co 5+ Sv 4+ AR 1 PV 3 Taille 2 Socle de 25mm, 26 points, 2 PS. Honorable, Reconnaissance (4+), Résilience (1), Stable, Tacticien (1), Tenace. Splat : Sacrifice honorable : Dépensez ce dé d'ordre spécial quand une figurine Honorable située dans le même cube qu'un Haniwa ou un Drone devrait perdre des points de vie. Le Haniwa ou le drone subit la perte de points de vie à la place de la figurine honorable jusqu'à ce qu'elle soit tuée. Les points de vie perdus en excédant sont infligés à la cible originelle. Dans le cas d'une attaque qui prendrait pour cible simultanément les deux figurines, la figurine qui se sacrifie effectue son jet de survie en premier. Pistolet à ion R4, PA1, -; frappe CC, Contrecoup. Le Toshiyori peut échanger son pistolet à ion contre un fusil à ion (+6 points) R6, PA1.
Ronin
VIT 2/2 Tir 5+ Co 3+ Sv 4+ AR 1 PV3 Taille 2 Socle de 25mm, 30 points, 3 PS. Hacker, Banni, Reconnaissance (5+), Éclaireur, Stable, Tacticien (1). Splat : Les voies du vagabond : Une figurine amie obtient Tenace et Chargés mais elle perd Honorable jusqu'à la fin du round. Si la figurine est un Banni, elle obtient également Résilience (1) jusqu'à la fin du round. Arc énergétique R4; Lame énergétique : CC, PA2; Frappe : CC, Contrecoup.
Goyji
VIT 1/2 Tir 5+ Co 4+ Sv 4+ AR- PV3 Taille 2, Socle de 25mm, 34 points, 3 PS. Entraînement au combat en équipe, Bouclier Defender, Honorable, Système d'assistance vitale, Reconnaissance (5+), Stable, Tacticien (2), Tenace. Splat : L'honneur avant tout : Pendant le jet de commandement (initial et les relances), vous devez mettre de côté tous les dés ayant obtenu une face Ordre Spécial et choisissez pour chacun d'entre eux, individuellement, la face de votre choix. Ces dés ne pourront pas être utilisés pour acheter des relances au cours de ce round. Après l'activation de toutes les figurines mais avant la Phase de Fin, si n'importe quel dé de commandement converti de cette manière n'a pas été dépensé, vous devez retirer une figurine de votre armée du jeu pour chacun de ces dés restant non-utilisés. Elles comptent comme une perte. Gunbai : CC, Frénésie (2); Frappe : CC, Contrecoup.
Troupes
Haniwa Duellist VIT 1/2 Tir 6+ Co 5+ Sv 5+ AR- PV2 Taille 1 Socle de 25mm, 8 points, 1 PS. Forte tête, Honorable, Sous contrôle. Fusil Noh, R5, Arme améliorée; Wakizashi CC, Arme augmentée. N'importe quel Haniwa Duellist peut échanger son wakizashi pour un katana (CC, PA1, Arme augmenté) pour +1 point.
Matsuyamori Bloodhound
VIT 2/2 Tir - Co 4+ Sv 5+ AR - PV 2 Taille 1 Socle de 25mm, 11 points, 1 PS. Bête, esquive, enragé. Crocs et griffes CC, Frénésie (1).
Isha Medical Drone
VIT 2/3 Tir 5+ Co 6+ Sv 5+ AR 1 PV 2 Taille 1 Socle de 40mm, 12 points, 1 PS. Méchanoïde, Hacker, Médecin. Décharge ionique R2, PA1; Electrochoc CC, Incapacitant.
Haniwa Marionette
VIT 1/2 Tir 5+ Co 6+ Sv 5+ AR- PV 2 Taille 1 Socle de 25mm, Coût : variable Version troupe : soit Noh Rifle (R5, Arme augmentée) =>, soit Phlogiston (R2, Ca brûle !), même coup aussi bien en point qu'en PS c'est-à-dire 9 points et 1 PS. Version spécialiste : 15 pts, 2 PS => avec lance-grenades (R5, Arme augmentée, frag (3), Tir indirect) ou avec fusil de précision (R8, arme augmentée, Viseur Holo).
Matsudan Support drone
VIT 1/2 Tir 5+ Co - Sv 6+ AR- PV 2 Taille 1 Socle de 25mm. Bête, Méchanoïde. Deux versions en troupe avec respectivement Fusil noh jumelés (R5, Déluge de feu (1)) pour 10 pts et 1 PS ou Dispositif d'occultation pour 12 pts, la fig vaut alors 0VP. La version spécialiste a un réseau de communication : R2, Relai de Communication, Hacker, Psionique, Suppression, Tacticien (1) pour 12 pts et elle vaut 1 PS.
Matsudan
VIT 1/2 Tir 5+ Co 5+ Sv 4+ AR 1 PV 3 Taille 2, Socle de 25 mm. Honorable, Stable et Tenace. En troupe : Sekiwake avec marteau cinétique (CC, Hacker, Broyeur (1)) et frappe (CC, Contrecoup), 15 pts, 1 PS // Matsutori avec fusil à ion (R6, PA1) et frappe (CC, contrecoup), même tarif que le Sekiwake. En spécialiste : Ozeki avec barrage à ion (R8, PA1, Arme améliorée) et frappe (CC, Contrecoup), 17 pts, 2 PS // Yokozuna : Canon à ion (R8, PA2, Arme améliorée, Plateforme de tir (1) et frappe (CC, contrecoup) pour 22 points, 2 PS.
Spécialistes
Matsudan Weapon drone
VIT 1/2 Tir 5+ Co - Sv 6+ AR 1 PV 3 Taille 2 Socle de 40mm. Bête, Méchanoïde. Quatre profils différents, tous spécialistes : Générateur de bouclier (CC), Générateur de bouclier (4) pour 15 points, 1 PS // Faisceau cohérent R10 PA3, 20 pts, 2 PS //Bombarde à impulsion (R6, Frag (4), Tir indirect) pour 20 pts, 3 PS // Vortex à plasma (R4, Explosif, Frag (5)) pour 24 pts, 3 PS.
Haniwa Phantom
VIT 1/2 Tir 5+ Co 4+ Sv 5+ AR 1 PV 4 Taille 2 Socle de 40mm, 22 points, 2 PS. Agile, Esquive, Forte tête, Honorable. Paire de fusil Noh (R5, arme améliorée, Déluge de feu (1); Poings spirituels CC, Arme améliorée, Frénésie (1).
Matsudan Gravbikes
VIT 1/3 Tir 5+ Co 5+ Sv 4+ AR 2 PV 3 Taille 3 Socle de 40mm, deux profils différents. Vol, Honorable, Résilience (1), Véhicule. Un version à 23 pts, 3 PS avec paire de fusil à ion (R6, PA1, tir rapide) et collision (CC, contrecoup, Broyeur (1)). Une version avec Mitrailleuse à ion (R6, PA1, Puissance de feu (2)) et collision (CC, contrecoup, broyeur (1)) pour 29 points, valeur en PS inchangée.
Matsudan Inashi
VIT 1/2 Tir - Co 4+ Sv 4+ AR2 PV3 Taille 2 Socle de 25mm, 24 points, 2 PS. Honorable, Stable, Tenace. Paire d'épées énergétiques CC, PA2, Frénésie (1) et coup (CC, Contrecoup).
Soutien
Kaijudan
VIT 1/2 Tir 5+ Co 5+ Sv 5+ AR 2 PV 4 Taille 3, Socle de 60 mm, 26 points, 3 PS. Enragé, Marcheur de combat. Souffle atomique (R3, Arme améliorée, Ca brule !, Toxique (1)) ; Piétinement (CC, Broyeur (2)).
Osanshouo Predator
VIT 2/3 Tir 5+ Co 3+ Sv 5+ AR - PV 4 Taille 3 Socle de 60mm, 30 pts, 3 PS. Bête, enragé, Coriace. Griffes acérées (CC, PA1, Frénésie (1) ; Coup de queue (R1, Contrecoup).
Daidarabotchi Mech
VIT 1/2 Tir 5+ Co 4+ Sv 5+ AR 3 PV 4 Taille 4 Socle de 60 mm, 40 points, 4 PS. Contrôle de tir, Nuage de gaz (fumigène), Honorable, Marcheur de combat. Version d'assaut (40 points, 4 PS) : Kusarigama (partie fléau) R2, PA1, Contrecoup; Canons à fusion lourds R10 PA5; Kusarigama CC, PA2, Frénésie (1), Tenace. Version de soutien (42 points, 4 PS) : Bouclier avec lanceur intégré : R3, grenade, générateur de bouclier (1); Lance-grenades : R3, frag (3), Grenade; Canon à ion : R8, PA1, Arme augmentée, Suppression; Bouclier Shurido : CC, Bouclier Defender, Contrecoup.
Légendes vivantes
Pyraxis de la vague ardente
VIT 1/2 Tir 5+ Co 4+ Sv 5+ AR 1 PV 2 Taille 1 Socle de 25mm, 24 points, 2 PS.
Relais de communication, Bouclier d'énergie (3), Forte tête, Honorable, Tacticien (2).
Pistolet Noh R3; Décharge d'énergie CC, Contrecoup; Projection d'énergie R1, Contrecoup.
Ota Sora
VIT 1/2 Tir 4+ Co 5+ Sv 4+ AR 2 PV 3 Socle de 25mm, 31 points, 3 PS.
Honorable, Banni, Stable, Tenace.
Canon à ion : R5, PA2, Plateforme de tir (1) ; Frappe : CC, contrecoup.
Une armée bien variée qui rappelle un peu les Forge Fathers par certains aspects tout en ayant accès à pas mal de jouet typés (l'arme améliorée pratiquement de série par exemple). A tester !
Ils sont là ! Profils glanés sur le Mantic Companion et traduits dans la foulée.
A noter que ce ne sont pas des profils en beta mais les définitifs.
Je ne mets pas les images des différentes troupes pour que cela reste lisible.
D'abord les nouveaux mots-clés :
Elusive (n) (qu'on pourrait traduire par Insaisissable littéralement mais ce serait plutôt Cible mouvante/Erratique dans ce contexte étant donné que cela n'entre en jeu que contre les tirs) : cette figurine bénéficie de (n) dé supplémentaire à son jet de Survie quand elle est la cible d'une action de Tir requérant un Jet de Tir (x).
Augmented/Arme améliorée : Quand une arme avec ce mot-clé est utilisée dans le cadre d'un Jet de Tir ou d'un Jet de Combat, le joueur peut choisir d'améliorer l'attaque. S'il choisit de le faire, il peut relancer jusqu'à deux dés de ce test. L'effet de ce mot-clé peut s'appliquer sur n'importe quelle arme concernée, même celles qui comportent des mots-clés empêchant normalement les relances. S'il s'agit d'une arme à Fragmentation, les relances peuvent s'appliquer au jet de Fragmentation mais à aucun jet requis pour toucher la cible. Vous devez déclarer votre intention d'utiliser ce mot-clé avant tout jet de dés. A la fin de l'activation en cours, la figurine doit passer un test de Survie avec 3 dés (2 réussites nécessaires) pour chaque utilisation de l'amélioration au cours de son activation. Pour chaque test de ce type échoué, la figurine perd 1 PV. L'armure et les autres mots-clés (Coriace par exemple) ne peuvent pas prévenir cette perte de point de vie. Si cela tue la figurine en question, votre adversaire gagne les points de score comme s'il l'avait éliminée lui-même.
Commandant
Banshee
VIT 2/3 Tir 4+ Co 5+ Sv 4+ ARM- PV2 Taille 1 Socle de 25mm, 24 points, 2 PS. Elusive (2), Vol, Reconnaissance (4+), Tacticien (1). Splat : Chœur à l'unisson : La figurine active peut utiliser le Hurlement psionique de la Banshee au cours de son activation actuelle. Si la figurine n'a pas de score de Tir, utilisez une valeur de Tir de 6+. Hurlement psionique : R4 Psionique, Suppression.
Horror
VIT 1/2 Tir 4+ Co 5+ Sv 4+ AR- PV 2 Taille 1. Socle de 25mm, 26 points, 2 PS. Elusive (1), Reconnaissance (5+), Tacticien (1). Splat : Essence d'ombre concentrée : La figurine active gagne Déluge de feu (1), Frénésie (1) et Proie sur toutes ses armes jusqu'à la fin du round. Eclairs d'ombre : R5 Tir rapide
Shade
VIT 1/2 Tir 5+ Co 5+ Sv 4+ AR- PV2 Taille 1. Socle de 25mm, 32 points, 3 PS. Elusive (2), Rétropropulseurs, Reconnaissance (5+), Éclaireur, Furtif, Tacticien (2). Splat : Ombres nocturnes : La figurine active peut utiliser le mot-clé Téléportation au cours de son activation actuelle. Ce pouvoir ne peut être utilisé que sur des figurines de Taille 1 ou 2. Feu cosmique : R3 'Ca brûle !'; Griffes acérées CC, Frénésie (2).
Butcher Fleshripper
VIT 1/2 Tir 5+ Co 4+ Sv 4+ AR - PV4 Taille 3 Socle de 40mm, 34 points, 4 PS. Reconnaissance (6+), Tacticien (1), Coriace. Éclateurs du vide : R4, Arme améliorée, Explosion, Fragmentation (3); Énormes hachoirs : CC, PA1, Broyeur (2).
Splat : Festin sanglant : la figurine active gagne les mots-clés Assistance vitale et Médecin jusqu'à la fin du round.
Les troupes
Void touched mutant
Vit 2/2 Tir 5+ Co 5+ Sv 5+ AR - PV 2 Taille 1 Socle de 25mm, 10 Points, 1 PS. Arme augmenté, Enragé, Résilience (1). Membres mutés : CC. Une version à 13 points, 1 PS, toujours troupe, avec la même arme de mêlée + Feu cosmique (R2, Ça brûle !).
Needle fangs
VIT 2/3 Tir - Co 5+ Sv 6+ AR- PV3 Taille 2, Socle de 40mm, 15 points, 1 PS. Agile, Bête, Dispositif d'occultation, Elusive (1). Arme : Serres acérées : CC, Frénésie (1).
Spectre
VIT 1/2 Tir 5+ Co 6+ Sv 5+ AR- PV 1 Taille 1, Socle de 25mm, 1 PS. Elusive (1), Hacker. La version de base à 7 points est une troupe, elle a l'arme Éclair d'ombre R5, Tir Rapide. Toutes les autres variantes sont des spécialistes. La valeur en PS de la figurine ne change pas (toujours 1 PS). 10 pts, Artillerie de l'ombre, R5, Suppression // 11 points, Rayon astral R6, PA2 // 13 points, Eclateur de l'ombre R4, Explosion, Frag (3).
Scarecrow
VIT 1/2 Tir - Co 5+ Sv 6+ AR- PV1 Taille 1 Socle de 25mm, 7 points, 0 PS. Elusive (1). Griffes CC, Arme améliorée. Il existe une version spécialiste qui pour 10 points, dispose d'une arme alternative : Faucille effroyable, CC, PA1, Arme augmentée, Broyeur (1). Elle ne vaut, elle aussi, aucun point de score/victoire.
Reaper
VIT1/2 Tir - Co 4+, Sv 3+ AR- PV1 Taille 1 Socle 40mm, 13 points, 1 PS. Esquive, Forte-tête, Furtivité. La version troupe coûte 13 points, a une seule arme : Serres acérées CC, Compagnon. La version spécialiste (Tormentor), même profil mais 18 points, a également une seule arme : Serres de tourmenteur : CC, PA1, Compagnon, Frénésie (2).
Butcher
VIT 1/2 Tir - Co 4+ Sv5+ AR- PV 3 Taille 2, Socle de 40mm, 20 points la version troupe, 23 points la version spécialiste, 2 PS chacun. Coriace. Troupe : grands hachoirs, CC, Frénésie (1), Broyeur (1). Spécialiste : attendrisseur, CC, PA1, Broyeur (2).
Ravager
VIT 1/2 Tir 5+ Co 5+ Sv 5+ AR- AR- PV3 Taille 2, Socle de 40mm, 21 points la version troupe (2PS), 25 la spécialiste (3 PS en revanche). Coriace. Troupe : Éclateurs du vide R4, Explosion, Fragmentation (3); Grands hachoirs : CC, Broyeur (1). Spécialiste : Canon du vide, R5, Fragmentation (4), Indirect; Grands hachoirs : CC, Broyeur (1).
Les spécialistes
Shadow Hound
VIT 2/3 Tir- Co 4+ Sv 3+ AR- PV2 Taille 1 Socle de 40mm, 16 points, 2 PS. Agile, Bête, Furtif. Griffes acérées CC, Compagnon, Toxique (1).
Fiend
VIT 1/3 Tir- Co 4+ Sv 4+ AR- PV3 Taille 3, Socle de 60mm, 24 points, 2 PS. Bête, Stable, Furtif. Serres acérées : CC, Compagnon, Frénésie (1); Énorme gueule : CC, PA1, Compagnon, Toxique (1).
Luctus Void Ray
VIT 2/3 Tir 5+ Co 5+ Sv4+ AR- PV2 Taille 2 Socle de 40mm, 24 points, 2 PS. Moto, Elusive (1), Esquive, Vol. Eclateurs du vide R4, Explosif, Fragmentation (3) ; Aiguillon CC, PA2, Désassembler.
Mind Screech
VIT 1/2 Tir 4+ Co 6+ Sv 5+ AR- PV4 Taille 3, Socle de 60mm, 28 points, 3 PS. Bouclier d'énergie (3), Hacker. Maelstrom psychique R4, Psionique, Suppression; Lance astrale R4 PA2 Psionique. Une version Planar Apparition qui coûte rigoureusement le même prix et qui a la même valeur en PS mais des armes un peu différentes : Maelstrom psionique R4, Psionique, Suppression; Siphon de vie : R4, Drain de vie, Psionique; Tentacules envahissants : PA2, Frénésie (2), Drain de vie.
Soutien
Twisted Ravager
VIT 1/2 Tir 4+ Co 6+ Sv 4+ AR- PV3 Taille 3 Socle de 60mm, 30 points, 3 PS. Elusive (1), Stable, Coriace. Canon lourd du vide : R5, Fragmentation (4), Tir indirect, Toxique (1). Même nom, même prix, même valeur en PS mais arme différente : Canon du néant : R6, PA3, Désassembler, Arme lourde.
Cavern Dweller
VIT 1/2 Tir - Co3+ Sv5+ AR- PV4 Taille 4 Socle de 60mm, 35 points, 3 PS. Bête, Elusive (1), Coriace. Griffes énormes : CC, PA2, Désassembler, Contrecoup, Broyeur (1).
Légende vivante
The Dream Hunter VIT 1/2 Tir- Co 3+ Sv5+ AR-PV3 Taille 2 Socle de 40mm, 24 points, 2 PS. Elusive (2), Esquive, Furtivité, Téléportation. Serres du Vide CC, Arme améliorée, Drain de vie.
Bien, ce sont profils qu'on n'a pas trop l'habitude de voir. Notez l'absence totale d'ARM mais la présence de nombreux Coriace (très rare dans cette édition), Drain de vie, Elusive (2), Furtivité, des troupes avec un seul point de vie pas cher donc il sera facile de débloquer des slots de spécialiste et du close qui plaisante très très peu.
Par contre, cette faction comporte peu d'AP, ce qui sur le papier semble un problème mais ils ont beaucoup de Frag/Explosion (auquel ils sont eux-mêmes assez vulnérables).
Salut à tous,
Je me présente car je ne l'avais pas fait depuis le temps et que je passe de plus en plus souvent.
J'habite à Quimperlé dans le 29 en Bretagne.
Fan d'histoire et de mythologie.
Je joue pas mal à Saga tout âge confondu et je suis motivé pour tester de nouveaux jeux sur la mythologie (mythic battles / of god and mortals...) afin de voir tout ce qui existe pour réfléchir à une adaptation sur saga.
Au plaisir de vous lire
Armandou
Apparemment, le 23 juillet aura lieu une campagne de financement participatif pour Deadzone via My Mini factory.
L'idée n'est pas de proposer des choses inédites mais bien une offre uniquement numérique (j'insiste là-dessus, il n'y aura aucune contrepartie physique) qui contiendra des décors, les fichiers de règles actuels et les fichiers .stl de huit bandes (dont certaines inédites) pour un prix contenu.
Elle s'adresse donc aux personnes qui ont accès à des moyens d'impression.
Je signale également que pendant la totalité de l'été (tout juillet et août), vous avez accès gratuitement à l'outil de création de liste avec l'intégralité des règles spéciales de chaque faction (ordinairement, elles sont derrière un paywall).
Ça se passera ici et ce sera uniquement en langue anglaise :