Conquérants! Partez explorer le mythique continent Mû au temps des Conquistadors

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Oy!

Alors que je lisais hier soir les règles de Lost Islands par Two Hours Wargames, je fus saisi d'une frénésie créative, comme il m'arrive de temps à autres. Et je comblai alors les quelques heures d'insomnie de la nuit en posant les bases d'un nouveau jeu uchronique au temps des Conquistadors : Conquérants!

Conquérants! est un jeu de petites escarmouche, destiné aux modes Apéro, Campagne et Solo ou n'importe quel mélange des trois, voire les trois. L'intrigue prend place lors des grandes découvertes, et alors que le continent mythique de Mû a refait surface en plein océan pacifique, les grandes puissances de ce temps et quelques intérêts privés y envoient de courageux explorateurs pour en ramener les nombreuses richesses, et en revendiquer les terres en leurs noms.

Dans Conquérants!, chaque figurine est représenté par une seule caractéristique, la Combativité, un ou deux Traits, et son Equipement, qui se résume souvent à son armement en mêlée et de tir le cas échéant.

Par exemple, voici le profil d'un servant du Royaume d'Espagne, un de ces fameux Conquistadors :

Conquistador (Royaume d’Espagne) : Combativité 4, Audacieux, Courageux, Armement Moyen (4+), Arquebuse (Qualité 3+, Portée 12 pas, Rechargement, Peu fiable):

La valeur de Combativité permet de résoudre toute les situations, que ce soit la prise d'initiative, les combats, les tirs, les jets de moral et les jets de réaction et correspond au nombre de D6 qu'on lance pour déterminer la réussite de l'action entreprise.
Il est modulé pour chaque type de jet par la difficulté à obtenir un succès, à savoir le résultat qu'il faut obtenir avec un D6 pour que le résultat soit un succès, par exemple avec une difficulté 3+ pour un armement lourd en combat singulier, seuls les résultats de 3 ou plus seront comptés comme des succès.

Cela mène à un système simple et à la fois dynamique, couvrant nombre de situations, comme la prise d'initiative, les combats et les tirs, le moral et aussi les réactions face à une action agressive adverse.

Tout cela est en cours d'écriture mais je vous livre déjà le pdf expliquant les principes de base au cas ou cela vous fasse envie. Si vous voulez participer au projet vous êtes le bienvenus.

https://drive.google.com/open?id=1Dz5uA7...1Pry0t0S1N
(Modification du message : 21-05-2020, 15:35 par Newlight.)
Oh que cela fleurs bon !!!!!! Mon genre de délire a la croisée du pulp aventure au 16ème siècle a la recherche de l'Eldorado et des cités d'or . Je lis ça et je te dis ce que j'en pense .
Pour l'inspiration, je te conseille la superbe BD "les Indes fourbes" si tu ne connais pas. Un pur bonheur a lire.
Merci, c'est gentil comme commentaire. Oui ça faisait longtemps que ça me trottait dans la tête cette histoire de conquistadors à la pulp, surtout après voir vu quelques films genre Oro, ou même Aguirre et bien évidemment remémoré avec nostalgie les mystérieuses Cités d'Or.

Je reconnais toutefois que je manque de références littéraires ou cinématographiques pour m'inspirer pour le contexte historique donc ta référence est plus que bienvenue, je vais voir si ils l'ont à ma bibliothèque ou libraires locaux, merci en tout cas!

Niveau règles, c'est spécial, mais je suis content du résultat. Il faut maintenant que je les teste bien à fond et que j'écrive un système de règles solo efficace pour pouvoir tester et faire quelque chose d'intéressant et innovant comme 2HW.

Merci en tout cas pour ton commentaire, ça fait plaisir.
"Les indes fourbes " est une BD récente. Ma chère et tendre me la offert a Noël.
[Image: 20200510.jpg] Tu le trouveras dans toutes bonne Fnac.
Pour ton jeu , je pense à mon humble avis que tu as raison de rester sur de la petite escarmouche avec maximum 15 pekins rien que pour l'atmosphère
Les fait d'armes les plus marquants comme la "noche triste" ou Cortès renverse l'empire Aztèque et Pissaro pour les Incas montre que c'était plus des grosse bande de mercenaires sans foi ni lois. Après pour le côté pulp même Tintin est une référence.
J'avais même esquissé un jeu en reprenant le moteur de Dracula's america. Système excellent ,simple et couteau suisse en adaptant les bandes.
(Modification du message : 21-05-2020, 18:06 par ALGHEROTH.)
Merci, il y a un magasin de BD dans ma petite ville, il y a de grandes chances pour qu'il y soit.
Oui, comme tu dis, comme source d'inspiration les Tintin et même Indiana Jones peuvent être utiles aussi.
N'hésite pas à faire part de ton système de jeu inspiré de Dracula's America, ça peut servir à certains et en inspirer d'autres.

Après, pour l'instant, j'ai choisi une base d'activation alternée, ce qui impose préférablement un plus petit format encore que quinze figurines pour jouer vraiment fluide, donc pour l'instant je limite la taille de bande à 7 figurines.
Mais il est possible que j'envisage un format plus grand comme tu l'évoques et qu'on retrouve dans le film Oro par exemple, ou ils sont une vingtaine à tout casser, surtout après les pertes, et finissent à deux survivants LOL.

Cette après midi je me suis consacré à la peinture (enfin remise en forme) d'une petite bande de conquérants français pour tester le jeu (2 Aventuriers, une Exploratrice, un Officier, un Soldat colonial et un Héros costaud, avec éventuellement un Flibustier en sus, pour voir ce que ça donne) et je vais ensuite m'atteler à chercher des PNJ pour tester le jeu. Je lorgne vers la gamme de Ghost Archipelago qui propose des hommes serpents et des sauvageons sympas pour un prix tout à fait correct.

Il faut que je m'attelle aussi au système de gestion des PNJ, qui, je pense a priori, s'inspirera aussi de Adventures in the Lost Lands de 2HW, avec des Potential Enemy Force (PEF) déterminées aléatoirement lorsqu'elles sont en vue et des tables de réaction de PEF aléatoires (fuite ou charge quand on leur tire dessus, charge ou non quand on s'approche un peu trop, et combats entre PEF elles même), qui donne quelque chose de très narratif et tendu en terme de suspens. Mais c'est un gros pavé à travailler et bien réfléchir.
Alors pour Ma version c'est tous con . Je reprend sèchement les règles de Dracula's America. Grosso modo une seule carac : d6 pour les grouillos, d8 pour les vétérans et d10 pour le chef. Un 5 est toujours une réussite. Pour chaque jet (tir ,cac et moral) tu jette 3 dés. L'armement, les compétences viendront modifier les jet. Pas de pts de vie mais un état de santé. Avec les modifications si tu dois faire 8 sur un d6 , tu lances ton dés. Imaginons que tu fais 3 . Au final différence de 5 sur le tableau. Il est ko ! De 1 à 4 sonné, de 5 à 7 ko et plus mort . Sachant que les prochains tours tu conserve ton état sonné. Donc à la prochaine tu seras ko . C'est très létal mais aussi tres cinématographique.
Apres le côté fantastique c'est la personnalisation des bandes. Côté initiative tu gère avec un jeu de cartes de 54 cartes . Les noirs sont prioritaires ensuite les valeurs. C'est de l'alternance. Chaque figs a de 1 à 2 actions. Si tu fais 1 action avec une fig , tu as le droit de jouer une 2nd figs. Voilà grosso modo. Tu a max 10 , 12 figs .
En tous cas je t'encourage fortement dans ta démarche.
Je dit graisse mais si la BD c'est du Ayroles (et ça se sent au sous-titre et à l'ambiance générale même sans voir le nom), c'est forcément du bon.

le squat
vous pouvez reprendre, je va agader les règles maintenant
Je vous remercie grandement pour ces infos et avis fort intéressants. Je vais essayer de regarder de plus près tant Ayroles que Dracula's América.

Mais je viens de penser en lisant ton commentaire Algheroth, que j'ai essayé de mettre l'accent sur l'aspect cinématographique par plusieurs artifices, comme la règle Héroïque ou les actions successives lors d'une même activation.

Mais aussi par un point que j'ai oublié de préciser, à savoir que lorsqu'une ou deux figurines (par le biais d'une action de groupe que je dois encore expliciter) en engagent une autre, le combat est résolu intégralement avant de continuer la séquence d'activation, ce qui permet de se focaliser sur le combat et augmente son intensité, il me semble.
(Modification du message : 21-05-2020, 21:45 par Newlight.)
Tes prémices font bcp penser au jdr Guildes:
http://www.legrog.org/jeux/guildes

ça peut aussi être une source d'inspi
Merci beaucoup, oui ça peut être intéressant de s'en inspirer, d'autant plus qu'il y a des points communs avec ce à quoi j'avais déjà pensé (des intérêts privés mystérieux comme la maison Felsin, genre reliquat de l'Ordre du Temple cherchant à faire renaître son "empire" sur le continent Mû, ou même la Cité centrale qui serait l'objet de toutes les convoitises) qui me servirait ainsi facilement à un fluff.

Le coup des cyclones est une idée potentiellement utile en particulier. Dans un autre système de règles que j'avais créé avec des potes et qui faisait intervenir l'Atlantide dans les temps antiques, j'invoquais de la brume pour rendre inaccessible le centre de l'île mais les cyclones ça peut donner lieu à encore plus de règles spéciales fun!

De mon côté, je commence à réfléchir à un système de gestion des PNJ, qui agiraient par groupes (ou meutes pour les créatures) de forces à peu près égales, sauf pour les PNJ unique "Monstres" qui pourraient être plus puissants que les autres. Il y aurait ainsi plusieurs types de PNJ, chacun avec leurs tables de comportement/réaction spécifiques.

Par exemple :
- Bande de mercenaires (Tables Offensif ou Défensif)
- Groupe de sauvageons (Table Sauvages)
- Groupe de villageois (Table Civils)
- Meute de prédateurs (Table Prédateurs)
- Troupeau d'herbivores (Table Pacifiques)

L'intérêt de chaque table est de fournir différentes tactiques et réactions pour les PNJ, comme du harcèlement pour les Sauvages, de la fuite pour les Civils. Je ne sais pas si vous avez déjà tenté de jouer à un jeu Two HourWargames, mais c'est pas évident, surtout pour la partie gestion des PNJ. Là je vais essayer de faire quelque chose de simple et ludique, qui apporte réellement un plus et donne des parties solo/coop vraiment intéressantes à moindre frais.

Ça y est, j'ai réuni et ravalé rapidement la façade aux gars de ma bande de Conquérants français. J'ai aussi réuni quelques petits groupes d'ennemis PNJ :
- 2 groupes de respectivement 4 et 5 humanoïdes des marais (Pacifiques)
- un Géant fangeux (Pacifiques)
- une Araignée géante (Prédateurs)
- un groupe de 2 Sangli-Loups (Prédateurs)
- une bande de 5 Maraudeurs Mercenaires (Offensifs)

Ça promet d'être très sympa!
(Modification du message : 22-05-2020, 06:43 par Newlight.)