Comment rendre un univers réellement horrifique...

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Bonjour,

voilà, je cherche des idées pour rendre un univers de jeu de figurine réellement horrifique, que le joueur "sente" réellement la peur que pourraient ressentir les personnages incarnés par les PNJ (que ce soit en solo ou en opposition). 
Parce que les tests de psychologies à la mordheim, de terreur à la silver bayonet, ça ne m'a jamais fait sentir que les personnages flippaient. Pour moi, je n'ai jamais perçu l'ennemi ou le PNJ terrifiant comme flippant. Juste une règle posée comme ça, même si en général c'était fluff. 
Il m'en faut plus !

Je cite deux trois idées rencontrées aux détours de règles lues :
- Maladie mentale après la partie si test de terreur effectué en jeu dans silver bayonet. Ca, ça me plait un peu plus.
- Gruesome kill (mort ultraviolente) dans sobh qui effraie tous les alliés de la victime à proximité. 
- Tests de psychologie classiques, à la limite la terreur quand on voit un dragon s'approcher je la perçois un peu.
- Jet de psychologie quand l'ennemi en mêlée est effrayant, et si échec les stats de mêlée de l'ennemi sont boostées (ou celle de son personnage diminuées, selon le système de jeu).

Si vous avez d'autres idées ou suggestions venus d'autres systèmes de règles ou de vous.
Je veux sentir le stress, la peur en jouant, que quand un ennemi inflige la peur bah j'ai les shogots de l'attaquer...
Merci !

Sylvain
(Modification du message : 03-08-2025, 00:15 par Newlight.)
Sujet intéressant.
Un truc simple que j'aime bien et que j'ai essayé de faire dans un jeu coop à scénarios, c'est que les héros se retrouvent confrontés à des ennemis vraiment plus balèzes qu'eux. Qu'on puisse pas juste le tuer en deux trois attaques quoi. L'ennemi en question peut même être intuable et il faudra du coup plutôt le fuir/le bloquer/etc...
Dans ce jeu il y avait aussi des tests de courage (équivalent à un test de peur/terreur) avec comme conséquence en cas d'échec la perte d'un point ou deux de courage. Et plus on perdait de points de courage, plus des effets négatifs s'appliquaient à la figurine pour représenter le fait qu'elle perdait progressivement ses moyens.
(Modification du message : 02-08-2025, 13:08 par Jackard.)
Tu pourrais indiquer qu’avec un test de peur raté, tu ne peux pas rester avec une ligne de vue sur la figurine effrayante.
J'aime bien le test de moral de FP quand tu cibles une ennemi déjà à terre (évanoui/mortellement blessé) car le Killing Blow c'est effrayant pour un individu lambda si t'es pas déjà un psychopathe ^^"
Bouuuh... ?

Une idée de règle-maison que j'avais eue pour des jeux comme Frostgrave/Rangers of Shadow Deep, c'est de dire que la caractéristique de Santé des personnages représente aussi bien la santé physique que la santé mentale. Dans mon idée, je remplaçais d'ailleurs le mot "Santé" par "Souffle" : tant que la figurine a des points de souffle, elle a de l'énergie pour aller de l'avant.

Et du coup, quand les personnages sont confrontés à des trucs horribles, ils font des tests appropriés (par exemple un test de Volonté dans Frostgrave/RoSD) et en cas d'échec ils perdent des points santé/souffle. Ça peut être une perte de points équivalente à leur marge d'échec dans le cas d'un monstre épouvantable, ou bien une perte d'un petit nombre fixe dans le cas d'évènements de type "jumpscare" (exemple au pif : dans un tombeau, un poltergheist surgit en hurlant devant le personnage avant de se dissiper aussitôt — test 1D20+Volonté contre une difficulté de 14, en cas d'échec le personnage perd 3 points de santé/souffle car il a le cœur qui bat la chamade et une envie grandissante de se barrer).

Si un personnage tombe à 0 points de santé/souffle, il est évidemment KO. Ça peut-être dû uniquement à des blessures physiques, ou uniquement à des chocs psychologiques, ou à une combinaison des deux. C'est d'ailleurs une raison pour laquelle je n'aime pas que les points de santé physique et de santé mentale soient comptés séparément, comme des pools différents. Imaginez si un personnage s'était pris 3 balles dans le buffet et qu'il ne lui resterait plus qu'un seul point de vie. Ça n'aurait aucun sens qu'il puisse continuer l'aventure en boitillant et encaisser  tranquillement des horreurs cthulhu-esques parce que nonobstant ses blessures physiques, il aurait toujours tous ses points de santé mentale et pourrait se permettre d'en perdre un paquet sans s'inquiéter. Si on est réaliste, avec trois balles dans le corps, une hémorragie galopante et une flasque de whisky vide, la détermination du personnage à aller de l'avant vers le danger est probablement bien émoussée et le premier test d'horreur raté devrait suffire à le mettre hors-jeu : évanouissement, fuite, etc. Le gars a eu sa dose d'émotions pour la journée.

Si un personnage est éliminé de la partie parce qu'il a perdu ses derniers points de souffle/santé à cause d'un truc horrible (ex : un monstre terrifiant), il fera un test de survie normalement à la fin de la partie (si c'est prévu par le jeu). En cas d'échec, on interprètera qu'il est mort d'une crise cardiaque au moment de son élimination, ou bien qu'il s'est suicidé après le dernier scénario, ou encore qu'il est devenu fou à lier, ou peut-être qu'il est sorti du QG pour "aller acheter des cigarettes" et qu'il n'est jamais revenu. Et s'il réussit son test de survie mais écope de séquelles physiques (ex : -1 en Mouvement), on peut interpréter ça comme un blocage mental ou un trouble psychosomatique dû au traumatisme.

Cette règle-maison implique d'attribuer à l'avance à certains monstres le trait "Terrifiant (X)", avec X est égal à la difficulté du test de psychologie. J'ai mentionné plus haut des évènements "jumpscare" avec des tests de psychologie. Ça peut être des évènements prédéterminés dans un scénario mais ça peut aussi être des évènements aléatoires piochés dans un paquet de cartes. Il faut évidemment les écrire à l'avance.

Des évènements aléatoires de type "jumpscare" (bouh le fantôme qui passe en hululant !) ou de type "péril physique" (bouh le fantôme dans la cage d'escalier qui te jette une armoire normande à la tête !) peuvent d'ailleurs obliger les joueurs à rester aux aguets et jouer sur la défensive car les points de souffle sont une denrée facilement épuisée. C'est rigolo de jouer les héros en début de partie et d'affronter un thug en 1vs1 mais si ça te fait perdre 4 points de santé/souffle parce qu'il a réussi à te mettre un crochet droit avant de caner, c'est pas dit que tu survivras quand la tension va monter plus tard dans le scénario. Il est donc préférable d'affronter le thug du début de partie à 3vs1 pour économiser son souffle en prévision de ce que réserve la suite du jeu.
(Modification du message : 02-08-2025, 16:15 par le Golem qui rêve.)
Regarde ce qui se fait sur les jeux Cthulhu, genre demeures de l'épouvante, ça peut t'inspirer.
J'aime bien l'idée du golem de fusionner santé et santé mentale. Mais ça nécessite un système avec une quantité de PV élevé sinon c'est peut être trop punitif.
(02-08-2025, 19:15)Reldan a écrit : J'aime bien l'idée du golem de fusionner santé et santé mentale. Mais ça nécessite un système avec une quantité de PV élevé sinon c'est peut être trop punitif.

Après ça dépend de la létalité voulue et de la fréquence de l'horreur. Ça dépend aussi du jeu en question, du nombre de figurines jouées et des objectifs à atteindre. Si on se moque de savoir combien de figurines ont survécu à la fin de la partie, alors l'horreur peut être maximale. À l'inverse, si on intègre l'horreur dans une campagne de Mordheim ou de Frostgrave, on voudra essayer de garder ses personnages en vie le plus longtemps possible et on modèrera la létalité. Encore que dans Frostgrave, on peut tout de même doser l'horreur généreusement vu que les bandes ont souvent accès à des sorts de soin sans limite d'utilisation et des potions de soin. Sans compter le recrutement gratuit de voleurs/brigands avec un gros turnover pour ces derniers entre deux parties.

Ce qui m'amène d'ailleurs au fait qu'on peut inclure des options pour regagner du Souffle (quand elles n'existent pas déjà par défaut dans le jeu) :

Exemple 1 : un héros a le don de motiver ses comparses avec un speech utilisable une fois par partie/campagne. Les copains reprennent un peu du poil de la bête et serrent les dents pour supporter les blessures physiques. Cette capacité peut être une règle-maison qu'on file gratuitement au chef de la bande.
Exemple 2 : le toubib du groupe (un médecin militaire par exemple) peut bander les plaies d'un type blessé, faire respirer des sels à un type qui tourne de l’œil ou calmer un autre type qui hyperventile (le toubib ayant appris à calmer les camarades atteints de shell shock dans les tranchées). Tout ça est représenté par une simple capacité de soin qui redonne du Souffle. Si ce n'est pas un médecin militaire, ça peut-être un apothicaire, une prêtresse de Shallya, etc. Ce genre de capacité existe généralement déjà dans le jeu (là on l'étend juste aux soins mentaux puisqu'on abolit la différence entre santé mentale et santé physique).
Exemple 3 : le détective qui boitille avec 3 balles dans le ventre peut trouver, grâce à un évènement aléatoire ou bien un marqueur-indice du scénario, une bouteille de whisky bon marché qui traînait par là et la vider cul sec. L'alcool l'aide à supporter la douleur et embrume son esprit pour mieux résister aux horreurs. Il regagne un peu de Souffle mais par contre il aura une pénalité sur ses jets de tirs parce qu'il vient de se niquer le foie. Il s'agit d'un bonus fourni par le scénario pour offrir un peu de répit aux personnages : il faut donc l'inclure lors de l'écriture/adaptation du scénario.

Parce que l'horreur, c'est bien, mais faut-il encore donner aux personnages les moyens d'en encaisser davantage histoire de faire durer le plaisir.
Plusieurs idées issues d'autres jeux, pas toujours applicables dans tous les systèmes :

Déjà, je n'aime pas le tout ou rien à la Mordheim par exemple. Le pote se fait massacrer sous nos yeux par une goule de manière très graphique mais j'ai passé le test de commandement alors tout va bien dans le meilleur des mondes Tongue , c'est pas trop réaliste et on y perd vraiment aussi en narration émergente. Normalement ton taux de cortisol et d'adrénaline augmente, ce qui a des avantages sur le court terme mais des inconvénients à  moyen terme.

- soit tu incrémentes des points de stress ou de folie du personnage et passé un certain seuil, le personnage a une chance plus ou moins élevée de présenter une réaction imprévue, pas forcément directement négative pour son camp. Passé un seuil maximum, le personnage est hors de combat. Avec des possibilités de descendre en stress mais sous conditions drastiques (pas d'ennemis en vue, dépenser des actions, etc...).

Des jeux font ça assez bien :
- Cthulhu Death May Die de chez Cmon comporte trois systèmes intéressants :
1) les points de stress parallèle aux points de vie. De base, ils servent à acheter des relances mais dans certaines circonstances, ils agissent un peu comme une barre de vie secondaire (de nombreux effets indiquent que si tu ne peux pas subir points de stress, tu perdras autant de pv à la place alors on essaie de ménager un peu les deux ressources vie/stress),
2) échelle de folie = tout au long de la partie, chaque personnage va 'gagner' des points de folie, qui vont incrémenter une jauge. Tous les quelques points (4 au début, puis 3, puis 2, puis 1) se trouve un jalon qui, lorsqu'on l'atteint, déclenche le trouble psy du personnage (il décompense ^^) ET provoque à un gain de niveau (on gagne un niveau de compétence). Au max de sa barre de folie, le personnage meurt mais...plus il est proche de la fin de la jauge, plus le personnage est puissant. Ca t'incite à prendre des risques calculés pour croître en puissance mais sans crever trop vite.
3) chaque personnage comporte un trouble psychiatrique dont la nature est tirée aléatoirement en début de partie. A chacun des jalons, le trouble s'exprime. Le truc c'est que, si on anticipe bien, il est possible d'en tirer plus ou moins partie de façon à ce que l'effet soit au pire pas trop gênant, au pire franchement bénéfique mais si on gère mal, les conséquences sont souvent catastrophiques. Par exemple, en cas d'accès de rage psychotique, le personnage inflige deux dégâts à toutes les figurines partageant la même zone que lui, ce qui peut être sacrément avantageux si des ennemis coriace se trouvent avec lui.

En terme de jeu d'escarmouche, ça semble un peu lourd à gérer en l'état à moins qu'il n'y ait que très peu de figurines de PJs de part et d'autres.

- Mythos fait gagner des points de folie dans différentes circonstances (en incitant les joueurs en prendre des risques, par l'exemple l'utilisation de la plupart des pouvoirs et compétences induisent soit un risque modéré d'en prendre, soit un gain automatique). Une fois un certain seuil atteint, le personnage passe en version démente, ce qui peut débloquer de nouveaux pouvoirs mais aussi en rendre certains inaccessibles. Pratiquement aucun effet ne permet de revenir à un état sein d'esprit alors au fur et à mesure de l'avancée de la partie, tout le monde devient fou avec souvent un effet spéciale quand on retourne la carte.

- un jeu indé dont j'ai oublié le nom proposait le système suivant  => de base, les deux joueurs (adversaires) partagent la même ressource mais avec un système de vase communicant : plus un camp tire la couverture à soi, plus l'autre gagne les ressources d'en face. Bon, c'était pas très bien pensé au sens où être conservateur s'avérait souvent plus payant que de filer des ressources à l'adversaire.

Je pense aussi qu'un système proche de celui de Daggerheart pourrait donner des choses intéressantes.
Pour donner un aperçu, dans ce jeu de rôle, pour les actions difficiles, tu lances 2d12, un de couleur clair et un de couleur foncé. On additionne les deux dés puis on compare le total avec un seuil de difficulté. Si le résultat est égal ou supérieur au seuil, l'action réussit MAIS si le dé sombre a obtenu un chiffre supérieur au dé clair, le MJ gagne un point de Peur dont il pourra faire usage pour alimenter une petite ou grosse saloperie. Inversement, si le dé clair a obtenu un résultat plus élevé que le dé sombre, le joueur gagne un point d'espoir, lequel est une ressource qui permet de réaliser certaines actions (coup de chance inattendu, permet de payer pour certaines compétences ou sort, peut permettre une action commune entre deux joueurs, etc...). Tu ne peux pas en stocker beaucoup, il est donc fortement conseillé de ne pas les thésauriser, pour le MJ comme pour les joueurs.

Tu peux aussi susciter du stress ou de la peur auprès du joueur mais sans règle directement dédiée à ça dans le système de jeu. Par exemple, dans Torch&Shield, pas de système de peur mais tu sais que si la lumière vient à manquer, tes nains seront très désavantagées alors tu vas naturellement pas être à l'aise à mesure que la luminosité décroît.
(02-08-2025, 13:07)Jackard a écrit : Un truc simple que j'aime bien et que j'ai essayé de faire dans un jeu coop à scénarios, c'est que les héros se retrouvent confrontés à des ennemis vraiment plus balèzes qu'eux. Qu'on puisse pas juste le tuer en deux trois attaques quoi. L'ennemi en question peut même être intuable et il faudra du coup plutôt le fuir/le bloquer/etc...
C'est ce que à quoi j'ai tout de suite pensé en voyant le topic : mes parties de Zombicide où une abomination arrive et on ne peut pas la tuer. Pas assez d'équipement, point final, la tension est vraiment palpable dans ces moments là, on fuit, on panique, on fouille comme des tarés pour trouver ce qu'il nous faut etc. Je ne sais pas si ça représente bien la peur des persos mais la tension sur les joueurs est réelle, j'ai jamais spécialement ressenti ça sur d'autres systèmes de jeux de figs.

Côté jeu de rôle il y a déjà plus de pistes à exploiter, mais de là à arriver à les rendre sur table.

Je pense que des tests de "calme" associé à des réactions aléatoires pourraient être assez sympa, pour aller vraiment vers de l'imprévisible tel que la peur et la terreur peuvent provoquer. Entre fuite, prostration ou tirs frénétiques, en passant par le surpassement héroïque, il y a des effets de jeux sympa à aller chercher.