J'essaie de durcir un peu mal liste en vue de tournois à venir.
Le but n'est pas de chercher à faire dans l'optimisation ultime mais recueillir quelques avis pour parer aux éventualités.
Et comme je joue toujours contre les même adversaires et les mêmes factions, ma vision du meta actuel est assez restreinte.
Varangurs
Infanterie
Explication :
du rush à base de "cavalerie" : déchus * 2, fils de Korgaan, Loups, Jabberwocks * 2
un peu de tir pour provoquer des tests ou entamer un peu avant la charge : 3 magus et le scalde
3 unités de piétons pour tenir les positions ou faire une seconde vague (et gagner en PU) : Hommes des clans
Un seigneur sur crocs de givre pour soutenir : en contre charge ou pour faire la chasse aux volants.
Une unité mobile cheap situationnel, les pillards montés pour prendre les objos de fin de partie ou chasser des machines ou indépendants.
Je suis incertain sur les jabberwocks. Je les aime bien mais je ne sais pas si le mouv de 7 est suffisant dans ce rôle.
A la place des pillards, une unité de renard serait peut-être suffisante pour gagner des points et mettre de l'OM mais ça me semble vraiment fragile.
Le but n'est pas de chercher à faire dans l'optimisation ultime mais recueillir quelques avis pour parer aux éventualités.
Et comme je joue toujours contre les même adversaires et les mêmes factions, ma vision du meta actuel est assez restreinte.
Varangurs
Infanterie
- Hommes des clans : Horde 40 (250 pts)
- Hommes des clans : Régiment 20 (150 pts)
- Hommes des clans : Régiment 20 (150 pts)
- Les Déchus : Horde 6 (235 pts)
- Les Déchus : Horde 6 (235 pts)
- Fils de Korgaan montés : Régiment 10 (215 pts)
- Loups de la toundra : Régiment 10 (180 pts)
- Pillards montés : Troupe 5 (105 pts)
Arcs courts
- Jabberwock (165 pts)
- Jabberwock (165 pts)
- Magus (80 pts)
Éclair (4)
- Magus (80 pts)
Éclair (4)
- Scalde (80 pts)
Le Bâton-tonnerre
- Seigneur sur crocs-de-givre (210 pts)
Renard des neiges, Cape du fléau des ailes
Explication :
du rush à base de "cavalerie" : déchus * 2, fils de Korgaan, Loups, Jabberwocks * 2
un peu de tir pour provoquer des tests ou entamer un peu avant la charge : 3 magus et le scalde
3 unités de piétons pour tenir les positions ou faire une seconde vague (et gagner en PU) : Hommes des clans
Un seigneur sur crocs de givre pour soutenir : en contre charge ou pour faire la chasse aux volants.
Une unité mobile cheap situationnel, les pillards montés pour prendre les objos de fin de partie ou chasser des machines ou indépendants.
Je suis incertain sur les jabberwocks. Je les aime bien mais je ne sais pas si le mouv de 7 est suffisant dans ce rôle.
A la place des pillards, une unité de renard serait peut-être suffisante pour gagner des points et mettre de l'OM mais ça me semble vraiment fragile.











