Les médikos et les mékanos sont tout simplement des personnages indépendants meilleurs que les nobz avec leur deuxième attaque.
Le deuxième bonus est qu'ils peuvent avoir accès à l'arsenal et aux cartes d'équipement (1 pour le médiko, 3 pour le mékano) et peuvent être transportés à moto (ok, je n'ai jamais vu ça en 18 ans de V2 !).
A noter que seul un mékano peut avoir un Shokk Attak Gun.
Le troisième bonus est qu'ils peuvent avoir jusqu'à 4 assistants gretchins, qu'ensemble ils forment une unité et que le personnage n'est plus ciblable directement au tir (les touches sont réparties aléatoirement entre le perso et les gretchins). Je pense qu'il est inutile de mettre un champion gretchin ou de les sur-équiper car ils ont toutes les chances de sauter dès le premier tir. Par contre, ça ajoute des PV potentiels à ton perso.
Pour rappel, tu ne peux avoir qu'un seul médiko dans ton armée plus un par bande de Deathskull.
Tu ne peux avoir qu'un seul mékano dans ton armée plus un par bande d'Evil Sunz.
Comme équipement, voici le plus connu spécifiquement ork :
<b>Sur un Médiko :</b>
- "Matos Médikal" : +1 attaque, adversaire retiré comme perte dès la 1ère blessure, en plus de ses armes.
<i>- "Squiggs Vaxxins" ne sert à rien puisqu'on ne joue pas la grenade bactériologique entre gens de bonne compagnie.</i>
<b>Sur un Mékano :</b>
- "Kustom Kalibr" : arme à 2 dés de tirs soutenus, force variable 2 à 10, explose sur un missfire
- "Kustom blastor" : lance-roquette/lance-grenade, force variable 2 à 10, gabarit d'explosion variable, explose sur un missfire
- "Projekteur de champs de force" : il vaut ses 50 pts en empêchant l'adversaire de te tirer dessus sur 30 cm
- "Champs de force kustom" : diminue la force des tirs reçus, peut les stopper avant de disjoncter.
Ensuite, il y a l'équipement standard avec ses champs de forces habituels, les drogues, les viseurs, etc...
