Complètement oublié de poster (et de prendre des photos), mais la boite de base de League of Infamy a été complètement peinte en temps et en heure.
J'ai même acheté les règles des extensions et quelques figurines (et comme un grand champion, je les ai fait livrer là ou restaient mes neveux).
J'en retiens que :
- le thème est porteur (les enfants aiment bien jouer les méchants et gagner contre leur oncle),
- le coté "occasionnel coopératif" devient vite du "très coopératif" quand les enfants jouent ensemble (si ça peut rassurer),
- les mécaniques auraient pu être revisitées (la mise en place est un peu longue, il y a des caractéristiques qui à mon sens pourraient sauter.
Pour développer : chaque figurine a :
- un cout de recrutement + un gain de trésor - les deux étant directement proportionnels : plus c'est cher, plus ça rapporte. On aurait pu avoir la même caractéristique, ça reste du détail)
- une caractéristique de mouvement (à garder),
- une caractéristique d'armure (qui pourrait être supprimée)
- une caractéristique de PV,
- une caractéristique d'attaque.
- un ou deux effets de jeu
- de l'équipement
En théorie, 13 PV et 1 AR c'est très différent de 13 PV et 2 AR (coté gentil, c'est assez rare de faire plus de 3-4 sur un dégât, et donc PV 13 AR 1 correspond à 17 PV AR 0 alors que PV 13 AR 2 correspond plutôt à 20 PV AR 0). Certaines armes annulent les armures, ce qui amène a des opérations un peu longuettes (T'as 5 PV? je te fais 6 dégats ! T'es mort - 2 pour ton armure 4 - t'es pas mort? attah non mon arme enlève 1 AR ça fait 5...T'es mort). En général, les grosses armes suppriment un peu d'armure ET apportent des boost de combat => un seul boost serait bien suffisant.
A mon sens, la distinction est jolie, fluff, mais fait perdre trop de temps en jeu.
Pour l'équipement, c'est un classique du dungeon crawler, je reste un peu circonspect.
J'ai même acheté les règles des extensions et quelques figurines (et comme un grand champion, je les ai fait livrer là ou restaient mes neveux).
J'en retiens que :
- le thème est porteur (les enfants aiment bien jouer les méchants et gagner contre leur oncle),
- le coté "occasionnel coopératif" devient vite du "très coopératif" quand les enfants jouent ensemble (si ça peut rassurer),
- les mécaniques auraient pu être revisitées (la mise en place est un peu longue, il y a des caractéristiques qui à mon sens pourraient sauter.
Pour développer : chaque figurine a :
- un cout de recrutement + un gain de trésor - les deux étant directement proportionnels : plus c'est cher, plus ça rapporte. On aurait pu avoir la même caractéristique, ça reste du détail)
- une caractéristique de mouvement (à garder),
- une caractéristique d'armure (qui pourrait être supprimée)
- une caractéristique de PV,
- une caractéristique d'attaque.
- un ou deux effets de jeu
- de l'équipement
En théorie, 13 PV et 1 AR c'est très différent de 13 PV et 2 AR (coté gentil, c'est assez rare de faire plus de 3-4 sur un dégât, et donc PV 13 AR 1 correspond à 17 PV AR 0 alors que PV 13 AR 2 correspond plutôt à 20 PV AR 0). Certaines armes annulent les armures, ce qui amène a des opérations un peu longuettes (T'as 5 PV? je te fais 6 dégats ! T'es mort - 2 pour ton armure 4 - t'es pas mort? attah non mon arme enlève 1 AR ça fait 5...T'es mort). En général, les grosses armes suppriment un peu d'armure ET apportent des boost de combat => un seul boost serait bien suffisant.
A mon sens, la distinction est jolie, fluff, mais fait perdre trop de temps en jeu.
Pour l'équipement, c'est un classique du dungeon crawler, je reste un peu circonspect.