Citation :Tu n'as pas adapté ton exemple qui suit "Note sur les unités de mesures" où là tu parles de distance de tir ...Bien vue! Il faut effectivement que je corrige cela.
Citation :- Garder la notion de distance de Tir : on fixe par exemple l'unité U=20cm. Les Tirs sont possibles jusqu'à 3U mais avec les restrictions suivantes :<=1U : RAS ; 1U < Dist <= 2U : La puissance du tir perd 1 ouch ; 2U < Dist <= 3U : La puissance du tir perd 2 ouch (donc un tir avec 2 Ouch n'est pas possible à "longue distance", un tir avec 1 Ouch n'est possible quà 1U)Tres bonne idée. Comme je le disais plus haut je voudrais faire de War-pack-Mania une "boite a outils". Dans ce cadre je voudrais garder des règles très simples et volontairement légère puis ajouter a cela un autre doc, que j'appelle FAQ faute de meilleur descriptif, avec justement des réglés supplémentaire.
(ça permettrait par exemple de différencier les fusillers du Griffon des Archers du Lion
Je propose donc d'utiliser ta solution comme règle supplémentaire visant a introduire les distances de tir dans le jeu. ca reste simple et pas besoin de changer les cartes (ce qui doit être la base).
Citation :Suppression des combos : là aussi, OK pourquoi pas ... Mais pour avoir beaucoup joué à Aarklash Warpack, c'est souvent les combos qui faisaient la différence et permettaient d'éliminer une figurine ==> Du coup les figurines vont être un peu plus longue à éliminer.Je me pose la question. La aussi par soucis de simplicité je souhaitais réintroduire la règle de combo en temps que règles optionnelle. Mais effectivement les combattants ont une durée de vie plus longue et les parties le sont aussi du coup ca va a l'encontre du MOTTO "un truc jouable rapidement".
On notera que j'ai laisse la place sur les cartes pour réintroduire les combos. Reste juste a trouver l'icone qui va bien (la j'ai pas d’idée).
Citation :Pour le côté Builder : c'est super bien vu tes histoires de compétences organisées en "niveau" + le calcul total sur le nombre d'icônes ...Ravis que ça te plaise. Je me suis un peu casse la tête pour trouver un moyen de gérer la diversité d'action sans que cela devienne trop artificielle. J’avoue que le résultat donne un cote cinématique au jeu qui me plait bien.
Citation :- Si on veut garder les combos .... Autoriser les rangs 4 et 5 à faire des combos : 1 carte réservé à eux + 1 carte rang 1 --> Comme les règles de base, somme de tous les Ouch en "oubliant" le reste.Tu veut dire sans système d'Icone? Ca simplifierais les choses.
Citation : Vu le boulot que tu as fait sur les compétences, il est dommage de se priver de la magie (autrement que par un blast à distance)Il suffit par exemple de limiter chaque set de cartes relatif à 1 fig à max 1 carte de sort.Ok, je dit chiche! Proposer vos sorts (je note pour paralysie) et je n'occupe du "Builder Magie". Il en faudrait une dizaine et plutôt du genre général.
Le sort est une action réservé et coûte une certain nombre d'icône sur le total.
Exemple de ce à quoi je pense :
<ol style="list-style-type:decimal;">[*]
1 carte "Paralysie" (le nom du sort remplace donc tous les icônes de l'action réservée)
[*]
[Coût en icônes du sort : 4] (Je mets 4 au pif ... pour l'exemple)
[*]
Portée : 1U de distance
[*]
Description : La figurine visée est paralysée.
[*]Pour quitter son état "paralysée" elle doit jouer une carte avec au moins un mouvement. Cette carte compte dans le nombre max de 3 cartes possible pour cette figurine et ne permet pas de bouger (Elle sert juste à stopper la paralysie). Tant qu'une figurine est paralysée, lorsqu'elle joue une carte en réaction, on ne tient pas compte ni des "Ouch", ni des "Pas"
</ol>