En quelques mots, ça marche comme suit :
- En début de partie, chaque joueur a 1d12 par membre de sa bande puis 1d12 par membre survivant dans la bande en début de tour.
- En début de round, tu jettes tous tes d12 puis tu les dispose en ligne par ordre décroissant de résultat. L'adversaire fait de même.
- Si les deux joueurs ont un 12 chacun, on tire au dé pour savoir qui activera une fig en premier.
- Les activations commencent par ordre décroissant. Le joueur qui a le résultat le plus élevée 'dépense' le d12 correspondant pour activer une de ses figs (celle qu'il veut) puis on regarde qui a désormais le d12 avec la valeur la plus élevée, etc...
- Si parvenu à un stade les joueurs ont un 1d12 d'égale valeur, alors le joueur qui a activé une figurine en dernier passe la main à son adversaire. Ensuite on reprend normalement.
- Si un de tes démons crève, tu dois défausser immédiatement un des d12 non-utilisés s'il t'en reste (celui que tu veux...à bien considérer en fonction de la suite de dés restantes à l'adversaire. Plusieurs fois ça m'a permis de chambouler l'ordre et d'enchaîner plusieurs activations, par exemple). La mort est donc assez punitive car tu perds une future activation du round en cours.
- Sauf exception rarissime, une figurine ne peut s'activer qu'une seule et unique fois par round.
- N'importe qui peut décider de battre en retraite s'il a perdu au moins 50% de l'effectif initial de sa bande. Il doit l'annoncer en début de round avant de jeter ses dés d'initiative. La conséquence est une défaite automatique (pas bien grave en soit) mais il a quand même droit à un jet de butin normal (après chaque partie, toujours au moins un jet sur cette table) et très souvent le fuyard conserve tout ou partie des ressources obtenues pendant la partie.
Il existe quelques pouvoirs qui permettent de manipuler les dés d'activation mais ça reste relativement basique quoique toujours utile (des relances, essentiellement ). Je pense qu'il y avait de la place pour développer un peu davantage cet aspect. De rares pouvoirs de faction permettent de sacrifier un de tes dés d'initiative pour faire un effet intéressant une seule fois par tour (bonne idée, ça pousse à prendre des risques) mais c'est rarissime +++.
J'ai affiné mon avis mais la campagne a confirmé certaines impressions que j'avais à la lecture des règles et au bout de quelques parties test.
C'est bien mais ça aurait certainement pu être encore mieux avec quelques mois en plus dans le four, notamment pour corriger les soucis (démons trop lents entre autres).
(Modification du message : 07-09-2021, 15:43 par Jalikoud.)
- En début de partie, chaque joueur a 1d12 par membre de sa bande puis 1d12 par membre survivant dans la bande en début de tour.
- En début de round, tu jettes tous tes d12 puis tu les dispose en ligne par ordre décroissant de résultat. L'adversaire fait de même.
- Si les deux joueurs ont un 12 chacun, on tire au dé pour savoir qui activera une fig en premier.
- Les activations commencent par ordre décroissant. Le joueur qui a le résultat le plus élevée 'dépense' le d12 correspondant pour activer une de ses figs (celle qu'il veut) puis on regarde qui a désormais le d12 avec la valeur la plus élevée, etc...
- Si parvenu à un stade les joueurs ont un 1d12 d'égale valeur, alors le joueur qui a activé une figurine en dernier passe la main à son adversaire. Ensuite on reprend normalement.
- Si un de tes démons crève, tu dois défausser immédiatement un des d12 non-utilisés s'il t'en reste (celui que tu veux...à bien considérer en fonction de la suite de dés restantes à l'adversaire. Plusieurs fois ça m'a permis de chambouler l'ordre et d'enchaîner plusieurs activations, par exemple). La mort est donc assez punitive car tu perds une future activation du round en cours.
- Sauf exception rarissime, une figurine ne peut s'activer qu'une seule et unique fois par round.
- N'importe qui peut décider de battre en retraite s'il a perdu au moins 50% de l'effectif initial de sa bande. Il doit l'annoncer en début de round avant de jeter ses dés d'initiative. La conséquence est une défaite automatique (pas bien grave en soit) mais il a quand même droit à un jet de butin normal (après chaque partie, toujours au moins un jet sur cette table) et très souvent le fuyard conserve tout ou partie des ressources obtenues pendant la partie.
Il existe quelques pouvoirs qui permettent de manipuler les dés d'activation mais ça reste relativement basique quoique toujours utile (des relances, essentiellement ). Je pense qu'il y avait de la place pour développer un peu davantage cet aspect. De rares pouvoirs de faction permettent de sacrifier un de tes dés d'initiative pour faire un effet intéressant une seule fois par tour (bonne idée, ça pousse à prendre des risques) mais c'est rarissime +++.
J'ai affiné mon avis mais la campagne a confirmé certaines impressions que j'avais à la lecture des règles et au bout de quelques parties test.
C'est bien mais ça aurait certainement pu être encore mieux avec quelques mois en plus dans le four, notamment pour corriger les soucis (démons trop lents entre autres).