Bon alors voilà, j'ai réfléchi un peu...
3 échecs : un mage garde ses pouvoirs
1 point de mana : 1 action
Un mage peut lancer des sorts à tout moment, dans la limite de ses points de mana (il ne peut pas avoir plus de 3 points de mana)
Un mage peut se cibler lui même
Un mage choisit un domaine en début de partie
Domaine de l'Air :
- Vol : 1 points de mana, la figurine ciblée peut voler jusqu'à la fin du tour
- Vent fougueux : 2 points de mana, les figurines alliées voient leur déplacement augmenté de une portée jusqu'à la fin du tour
- Eclair : 3 points de mana, la cible subit une attaque de combat 4
Domaine de la Terre :
- Drain de mana : 1 point de mana, le mage peut récupérer 1 point de mana d'un mage situé à une portée longue
- Force terrestre : 3 points de mana, le mage gagne la compétence "Très Grand" jusqu'à la fin du tour
- Lancer de roche : 2 points de mana, la cible subit une attaque de combat 3 et recule d'une portée moyenne
Domaine de l'Eau :
- Sol gelé : 1 point de mana, la cible compte comme étant en terrain difficile jusqu'à la fin du tour
- Vent glacial : 2 points de mana, toutes les figurines ennemies reculent d'une portée courte
- Volonté du torrent : 3 points de mana, le mage ne prend pas en compte les terrains jusqu'à la fin du tour
Domaine du Feu :
- Boule de feu : 1 point de mana, la cible et toutes les figurines à moins de 2,5 cm subissent une attaque de combat 2
- Cercle protecteur : 3 points de mana, toutes les figurines à une portée courte ou moins du mage subissent une attaque de combat 3
- Armes enflammées : 2 points de mana, la cible à un bonus de 1 sur ses attaques
Domaine de la Lumière :
- Téléportation : 1 point de mana, le mage peut arriver n'importe où sur la table, à une portée longue minimum d'une figure ennemie
- Clarté : 2 points de mana, la cible gagne la compétence "mortel contre les morts-vivants" jusqu'à la fin du tour
- Soin : 3 points de mana, le mage peut annuler un résultat mort ou mort horrible à une portée longue
Domaine des ombres :
- Dissimulation : 1 point de mana, le mage gagne la compétence "Discret" jusqu'à la fin du tour
- Ténèbres : 2 points de mana, la cible ne peut plus tirer jusqu'à la fin du tour
- Peur du noir : 3 points de mana, la cible et toutes les figurines à 2,5 cm ou moins font un test de moral
Voilà, dites moi ce que vous en pensez, si c'est jouable ! Merci d'avance