Adapter Mice & Mystics en jeu de rôle

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Scénario "Apprentissage de la magie (les fromages)" 



Contexte du JDR : Début d'une campagne en plusieurs arcs narratifs : Les héros sont contraints de quitter le village. Découverte du monde dans lequel se déroule l'action.


Matériel


- Un D10 par joueur et un D10 pour le MJ
- Les fiches de personnages et de monstres pour le MJ (C'est lui qui fait les éventuels calculs)
- Papier/crayon pour le MJ
- Les tuiles et figurines du jeu Mice and Mystics
- Un "festin" pour les joueurs (gateaux apéro avant le repas :p)


Histoire

Acte 1 (introduction) : Mysrola

Alors que nos héros sont sur la place du marché, Gerrok le voyageur (qui connait nos héros depuis leur enfance) arrivent blessé au village. Il apporte de sombres nouvelles : Loin à l'ouest, au delà des collines et des forêts, une ombre terrifiante recouvre les terres de Kanga. On raconte que les personnes qui s'y rendent ne reviennent pas. Gerrok explique que le mal s'étend et qu'il a besoin de l'aide de toutes les souris courageuses qui voudront l'aider. 
Seulement les souris ont peur et ne croient pas qu'ils risquent grand chose. Ils sont à l'abri dans leur petit village. Gerrok cri alors que le mal est déjà proche de leur région, mais personne ne veut le croire. Il se tourne alors vers nos héros et tente de les convaincre tout en les mettant en garde : Ce sera un voyage long et dangereux.


Scènes


- La sortie du village : Nos héros sont confrontés à deux chemins. Le chemin long est censé être sûr. Le chemin court, passant par la forêt a mauvaise réputation. Si les joueurs choisissent le chemin long, ils rencontrent une patrouille de rats. Ils peuvent combattre, tenter de se faire passer pour des voyageurs (jet d'intelligence + petit discours) ou rebrousser chemin. Si ils réussissent à les vaincre ou à les convaincre, un des rats leur signale que le pont un peu plus loin sur le chemin est écroulé, impossible de passer. Dans tous les cas ils rebroussent chemin pour prendre la route de la forêt.

(- Si nos héros n'ont pas combattu jusqu'ici, jouez cette scène, sinon passez à la scène suivante. Nos héros se trouvent confronté à 5 gobelins (3 kikoup 2 kipar) et 2 gremlins)

- Sur le chemin de la forêt il croise une vieille maison en très mauvais état, sur le pas de la porte se trouve une vieille chouette aveugle. Si nos héros décide de s'approcher alors la chouette déclarera : "Vous courrez un grave danger mes enfants .... ouiiiiii ... très grave .... ce chemin est maudit ....". Les héros peuvent faire jusqu'à 3 jets d'intelligence pour obtenir plus d'informations. Chaque jet réussi apporte une information, chaque jet raté amène la chouette à comprendre qu'elle a à faire avec des souris ... et qu'elle les mangerait bien !

-> Info 1 : La forêt est habité par un spectre qui ne peut être blessé avec des armes
-> Info 2 : Le spectre peut-être blessé en utilisant des attaques spéciales grâce aux fromages
-> Info 3 : Après la forêt, le chemin le plus court pour rejoindre le pays maléfique de Kanga est la montagne, mais les souris devraient d'abord se rendre à Maus, la capitale des souris, pour y trouver de l'aide, avant de continuer leur chemin.

Si il y a 3 échecs dans les jets, la chouette dévorera Gerrok et donnera les 2 premières informations en remerciement pour ce bon repas.

- Les héros approchent des tumulus, un brouillard épais recouvre la zone et on entend des bruits inquiétants. Soudain le spectre apparaît. Si Gerrok est encore en vie, il tente d'attaquer le fantôme, en vain. Il est mortellement blessé. Si les joueurs n'ont pas eu l'information sur les fromages, Gerrok leur donne après qu'ils aient eux aussi tenté d'attaquer.
Les joueurs combattent en utilisant les fromages. Le maitre du jeu doit faire comprendre les attaques magiques sans les décrire directement. Pour le moment n'utiliser que les attaques magiques de combat (et éventuellement de soin pour un personnage comme Tilda). Laissez de côté les sorts de soutien sauf si la survie du groupe l'exige.

- Après la victoire contre le Spectre, les souris découvrent un coffre contenant assez de fromage pour tout le monde. Ils découvrent également des armures des héros du temps passé qu'ils enfilent avec joie. Ils sortent de la forêt sans encombre et doivent choisir entre prendre le fleuve vers la cité de Maus ou de se diriger vers les Montagnes Glacées de Diorf

- Fin du premier arc narratif.




Fantôme


Caractéristiques
 
Force : 0
Agilité : 5
Intelligence : 8
 
Points de vie : 15
Fromage : 12

Équipements :
 
Linceul : Ne peut pas être touché par des attaques physiques.

Sorts
 
- Cri glaçant du spectre (3 fromages) : Une fois par partie. Lorsque le fantôme lance son Cri glaçant, toutes les souris doivent jeter un D10, sur 5+ il ne se passe rien. En dessous, les souris sont figées d'effroi et doivent passer leur prochain tour. Permet de lancer un unique Poltergheist gratuitement.
- Poltergheist (2 fromages) : 1D3+2 dégâts. Inflige Froid à la cible (-1 à toutes les caractéristiques pendant 1 tour). Ignore les armures

- Toucher spectral (1 fromage) : Le Fantôme donne "Linceul" à un de ses alliés pour un tour (Ne peut pas être touché par des attaques physiques.).



Capacité
 
Possession : Une fois par partie. Le Fantôme prend la possession d'une souris et joue avec ses caractéristiques, sorts et équipements. La souris ne pourra se libérer que si elle subit au moins 1 dégât de la part d'un allié. Possession peut être lancé au moment où le Fantôme devrait mourir, le tour des héros s'interrompt alors et le Fantôme joue son tour normalement. Il ne sera définitivement vaincu que lorsqu'il recevra au moins 1 dégât de la part d'un allié de la souris possédé.







Gremlin


Caractéristiques
 
Force : 1
Agilité : 8
Intelligence : 1
 
Points de vie : 1

Équipements :
 
MiniKoup du Gremlin : 1D10 dégâts
 

Capacité
 
Agaçant : Lorsqu'un Gremlin est à proximité d'un héros, ce dernier perd 1 point dans chacune de ses caractéristiques de Force, d'Agilité et d'Intelligence.




Gobelin

 
Caractéristiques
 
Force : Guerrier : 3 / Agressif : 4 / Élite : 5
Agilité : Guerrier : 4 / Agressif : 5 / Élite : 6
Intelligence : Guerrier : 1 / Agressif : 2 / Élite : 3
 
Points de vie : Guerrier : 3 / Agressif : 5 / Élite : 7

Équipements
 
Le MJ pioche au choix :
 
Kikoup du Gobelin : 1D3+2 dégâts. (1 main).
Kipik du Gobelin : 1D3+1 dégâts. Ignore toutes les armures de l'adversaire. (2 mains).
Kipar du Gobelin : 1D3+1 dégâts. (2 mains).
Kikram du Gobelin : 1 dégât. Enflamme l'ennemi (+1pt de dégât supplémentaire sans réduction d'armure chaque tour de combat, l'adversaire peut passer son tour de combat pour tenter de s'éteindre sur un 4+ sur un D10) (1main)

 
Armure de cuir : Absorbe 1 dégât
 
Capacité
 
Nuée : Chaque Gobelin ajoute 1 dégât PAR Gobelin attaquant la même cible. Par exemple 2 Gobelins avec Kikoup du Gobelins feront 1D3+3 dégâts chacun ; 3 Gobelins feront 1D3+4 dégâts chacun ; etc ...




Gobelin DanseMort


Caractéristiques
 
Force : 6
Agilité : 7
Intelligence : 6
 
Points de vie : 9

Équipements
 
Le MJ pioche au choix :
 
Kikoup du Gobelin Dansemort : 1D3+2 dégâts. (1 main).
Kiclak du Gobelin Dansemort : 1D6 dégâts. Le Gobelin Dansemort peut décider de garder enroulé dans son Kiclak un héros. Celui ci devra réussir un jet de force en opposition pour se libérer. Si il échoue, il passe son tour.

Armure de cuir : Absorbe 1 dégât
 
Capacité
 
Danse de la mort : Une fois par combat, le Gobelin Dansemort peut effectuer une Danse de la mort. Les Gobelins présent dans la salle peuvent attaquer 2 fois au lieu d'une.
Chef des Gobelins : Tant que le Gobelin Dansemort est vivant, tous les Gobelins présents dans la salle gagnent +1 sur leurs caractéristiques de Force et d'Agilité. leur intelligence passe à 0


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RE: Adapter Mice & Mystics en jeu de rôle - par Lucius Forge - 18-12-2018, 00:37

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