Ce scénario est mon premier et je viens de l'utiliser pour initier des amis à SBH
Il boîte de partout et n'est ni équilibré ni optimisé mais me permet de démarrer ce post.
Les corrections interviendront ultérieurement mais les avis et les contributions sont les bienvenus.
Il a été joué avec des forces de 500 points par faction (596 pour le Wolfen), ce qui a fait évoluer un peu plus d'une trentaine de figurines sur la table.
Sacrifice à la nouvelle lune:
Les légendes Wolfen affirment qu'il est possible d'invoquer l'Esprit du Loup lorsque les 3 lunes du monde sont alignées et qu'elles sont nimbées d'une clarté sanglante.
Ils ont donc capturé Manilia alors qu'elle n'a que 16 ans et désirent offrir son sang virginal à l'Esprit de leur ancêtre pour qu'il les guide dans les batailles à venir.
Abel du clan des Griffons a été prévenu par ses espions que la cérémonie se déroulerait au kairn ancestral et il s'y rend avec une force d'intervention rapidement rassemblée.
Les Scorpions, de retour d'une expédition de pillage arrivent sur ces entrefaites et décident de se joindre à la "réunion", voyant là une occasion inespérée d'assouvir leur haine des autres races et d'affaiblir éventuellement le clan des Griffons.
Les Wolfens sont tous rassemblés autour de l'hôtel dans le coin nord ouest de la table.
Les 2 autres factions entrent par les bords Est et Ouest par l'intermédiaire de couloirs délimités par des éléments de terrain.
CARTE:
A venir
Wolfen:
1 Croc Gardien des Runes
2 Chasseurs
4 Crocs
2 Grands Crocs
2 Animae (jouant les sentinelles dissimulées dans les hautes broussailles et rochers au niveau des zones d'entrée des autres factions)
Griffons:
1 Chef infanterie
5 guerriers
3 soldats d'infanterie lourde
2 cavaliers moyens
2 tireurs
Scorpions:
1 chef du Chaos
5 guerriers du Chaos
3 arbalétriers (archers squelettes)
2 Spectres
Conditions de victoire:
Wolfen:
+1 pour 20 points de figs adverses tuées
+1 par tour supplémentaire au delà du 7ème pour l'avancée de la cérémonie (1 tour = les 3 factions ont joué)
+3 si le sacrifice est mené à bien au tour 10
Griffons:
+1 pour 20 points de figs adverses tuées
+2 si Manilia survit
+2 si Manilia est emmenée hors de la table
Scorpions:
+1 pour 20 points de figs adverses tuées
+1 si le sacrifice a lieu
+3 si Manilia est capturée par les Scorpion et emmenée hors de la table
Scénario II : Embuscade dans la forêt
Abel laissa son regard errer sur la plaine.
Tout autour de lui, ce n’était que cadavres ensanglantés et gémissements. Il aperçu du coin de l’œil la silhouette de la princesse et se maudit de l’avoir perdue de vue lorsque le shaman wolfen s’était rué sur lui.
Ce dernier agonisait à ses pieds, mais la magie du Griffon pourrait certainement le maintenir en vie suffisamment longtemps pour qu’ils parviennent au château du Duc. Là, les prêtres le prendraient en charge et les Dieux seuls savent quelles horreurs ils lui feraient subir pour obtenir les secrets de l’invocation du Grand Frère Loup.
C’est la princesse elle-même qui, sur le chemin du retour, guidera la troupe et les renforts qui n’allaient pas tarder à arriver. Lui, une tache importante requérait sa présence bien plus au nord.
Scénario :
Le convoi est engagé sur une route qui traverse une forêt réputée par le danger qu’encourent les voyageurs qui la parcourent.
La troupe, a adopté une formation destinée à maximiser la rapidité de déplacement sans pour autant occulter la sécurité du convoi. Aucune figurine ne se déplacera en flanc-garde dans la zone boisée.
Une embuscade a été tendue par les membres du clan du Lion, bien décidés à s’emparer de la dépouille du shaman wolfen. Afin d’immobiliser le convoi, ils ont abattu un arbre au niveau du « Goulet d’Arun » et ont précipitamment positionné des troupes en embuscade le long du chemin.
Au cours de la partie, un groupe de créatures de la forêt qui a été averti de la présence d’un Wolfen sur leur territoire, a décidé de le tuer et s’attaquera au convoi.
Déroulement :
Le coté nord de la carte est composé de forêt, le sud d’herbes hautes. Des troupes peuvent s’y dissimuler et s’y déplacent comme en terrain difficile. 2 collines escarpées encadrent le « Goulet d’Arun ». Entre la route et la zone boisée/herbeuse, il y a une bande « courte » de terrain normal.
Le convoi se place sur plan.
Les troupes en embuscade se placent sur plan, à une distance longue au maximum de la route. Pour refléter le manque de coordination d’une attaque rapidement organisée, le joueur en embuscade ne montre pas à son partenaire la position de ses troupes.
Mise en place du convoi puis des troupes d’arrêt.
Mise en place de l’embuscade quand le joueur le décide ou au fur et à mesure de l’avancée du convoi.
Pour tenter de débusquer les figurines en embuscade, une figurine devra utiliser 1 action et pourra détecter une figurine embusquée à une distance courte (jet de Qualité à +2 pour l’embusqué).
Les groupes sont représentés par des cartes et sont joués en fonction de la carte tirée.
A la fin du tour 5 (1 tour = les 4 groupes ont joué), un dé 20 est lancé. En cas de jet </= au nombre de tours joués, les monstres arrivent. Ces derniers veulent tuer le shaman et feront tout pour. Chaque groupe est composé d’une créature principale et de 1d3+1 petites créatures. Toutes les créatures se déplacent directement vers le chariot ou repose le shaman. Si un ennemi se trouve à portée courte de la trajectoire, les petites créatures le chargent directement. Les créatures les plus imposantes ont quant à elles assez de conscience pour se diriger directement vers le chariot en ignorant les groupes qui s’affrontent. Si plusieurs ennemis se trouvent à portée, 1d6 déterminera vers laquelle se diriger.
Positionnement des créatures en 2 groupes (qui agiront cependant tous en même temps) sur 2 des 4 cotés du plateau. Mise en place alternée à une distance longue de la créature principale par les joueurs. Petits côtés divisés en 3, grands côtés en 5. Une fois le shaman mort (il faut tout d’abord que les créatures détruisent la protection offerte par le chariot en réussissant 2 succés contre ce dernier, ils tenteront de fuir par le chemin le plus court, restant au minimum à une distance courte de tout ennemi. Si cela n’est pas possible, ils attaqueront toute cible située à portée courte.
Le chariot se déplace à vitesse lente et nécessite la présence d’une figurine en début du tour à une distance courte de la tête du chariot.
Si personne ne s’y trouve : 1-3 = tout droit sur la route, 4 = tourne à droite, 5 = tourne à gauche, 6 = s’arrête.
Prendre (reprendre) le contrôle du chariot, nécessite 2 succès, pas forcément obtenus dans le même tour.
Enlever le tronc qui bloque la route nécessite 4 succès (pas dans le même tour).
Victoire :
+ 1 pt / 10 pts de victime
-15 pts pour le Griffon si le chaman est tué
-10 pts pour le Lion si le chaman est tué
+ 20 pts pour le Griffon si le shaman est emmené hors du plateau
+ 15 pts pour le Lion si le shaman est emmené hors du plateau
Salut Sim
Merci pour le lien.
Je ne l'avais pas mis car je n'avais pas encore contacté les créateurs mais avais suivi avec intérêt les péripéties de Unterburg [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]
Je manque par contre cruellement de décors pour arriver à l'immersion que donnent tes décors...
SBH étant un jeu simple mais pas simpliste je trouvais intéressant de réunir es idées de scénars, le jeu me semblant prendre toute sa dimension lors d'une "campagne".
J'espère que cela fera des émules et alimentera une "base de données".