Vulkan he'stan V2

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Etant fan des salamanders et joueurs V2 je propose des regles pour ce perso.




 




 




 M  CC  CT   F  E  PV   I     A   CD  PTS




10   7     7    5   5   3    7     3   10   190




 




Armes: grenades antichar et fragmentation et pistolet bolter.




 




Armure: Armure énergétique




 




Équipement:3 cartes d'équipement qui sont: Gantelet de la forge




                                                                         Manteau de kesare




                                                                         Lance de Vulkan




 




Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement et Pere de la forge




 




Gantelet de la forge: comporte un lance flamme lourd et digilaser.




 




Manteau de kesare: sauvegarde de 3+ non modifiable.




 




Lance de Vulkan: FU +2  -4 svg  Pen : variable




 




Pere de la forge: si He'stan est votre general tous les combi-fuseur , multi-fuseur




et fuseur peuvent relancer les jets pour toucher.




C'est fumé parce que c'est du salamander ?




 




Non vraiment, c'est beaucoup trop fort. Amha.




 




LOL !




 




On dirait les trucs imbuvables que nous pond l'ami Cochonou ! ^^




(ou le Codex Squat de Goulven...)




Mon analyse à moi : le seul problème vient de la règle spéciale "Père de la forge" qui ne correspond à rien en V2.




La sauvegarde 3+ est celle d'un champ téléporteur.




 




En quoi, la présence de ce personnage pourrait influencer les CT des marines combattant avec lui ?




Par contre, il pourrait affecter leur équipement. Tu pourrais peut-être envisager de rendre les armes spéciales plus fréquentes : par exemple, si ce perso est présent, une escouade Devastor peut échanger ses armes lourdes pour des armes spéciales au coût normal. ça pourrait lui faire une garde rapprochée.




Peut-être pourrait-il avoir les compétences des techmarines aussi. C'est anecdotique mais ça pourrait caractériser le personnages.




 




Au niveau du coût :




96 (capitaine SM) + 3 (antichar) + 21 (lance-flammes lourd) + 6 (digilaser) + 6 (lance qui ressemble à une hache énergétique) +20 (champ téléporteur) = 152pts




Arrondit à 160pts pour la fine bouche et 180 avec les règles spéciales ci-dessus.




 




Voila.




Patatovitch




 


(Modification du message : 15-11-2016, 23:28 par Patatovitch.)


Yop yop !!




 




Ben voilà une initiative intéressante Hanscerdeira ! J'ai justement un codex tout frais péché en provenance du FRAISIER !!




Et hop le lien :




Codex du Chapitre Salamander Warhammer 40k Edition 2




 




Comme je suis pas chien, un petit résumé du codex :




Tout le monde :






Endurance +1






Initiative -1






Mouvement -1cm






Inflexible : suite au jet de commandement raté > Ebranlement // si le test de ralliement est raté > reste ébranlé pour le reste de la partie (donc ne fuit pas mais reste où il est jusqu’à la fin).






 






 




Personnages :






Bonus de tout le monde +






Culte prométhéen : Sauvegarde fixe 5+ contre le feu (lances flammes & fuseur) [+5 points]








 




Armement :






Escouade Inferno avec 2 lances flammes (possibilité de coupler en un tir de lance flamme lourd)








 




Marteau tonnerre accessible uniquement au maître de la Forge (Techmarine).








 




Les escouades tactiques et devastators peuvent choisir un lance flamme lourd en tant qu’arme lourde pour 25 points avec les limitations de quantité habituelle.






 




 




Attention ce codex est en version Alfa (non testé et en développement...)