il suffit d'aller dans autres jeux et cliquer sur mordheim, il y a un didacticiel bien sympa pour les débutant désirant se lancer dans l'aventure Mordheim et bien autres chose.
Voici le deuxieme journal convrant les activités sur mordheim, finie le monopole de Town Crier, abonnez-vous au corbeau journal francophone (cocorico).
Vous pourrez y trouver les feuilles de bandes a télécharger ainsi que quelques scénario sympathiques, dont un mutlijoueur. On peut aussi avoir un avis sur chaque bande.
Voila mon premier rapport de bataille je le remmettrai au propre plus tard, je demande votre avis.
Walburg est un village isolé du sud/est de l'empire pres des montagne noires dans l'ancien comte du Soland, une petite noblesse s'était formé a base de brigand et de mercenaire, la ville grossi economiquement d'année en année mais son apogée fut stoppée par l'apparition d'une horde souterraine de skavens.
L'apparitions des skavens ne faisait pas parti du domaine de l'imprévu et leur venu n'est autre pour un gisement de malepierre dans le sol de Walburg.
Les defenses s'organisa rapidement et une armée pu etre levé dans un temps record.
Mais tout se joua sur les talents du général décadent.
Skavens
- Squik chef skavens 1O3pts
breuvage skavens
arme a 2 main
armure lourde
Sling assassin skavens 15Opts
épée de puissance
Talisman de malepierre
2x(3O Guerriers des clans
EM complet
mitrailleuse ratling)
47Opts
2x(1O coureurs nocturnes
grande cape)
18Opts
nuée de rats 9Opts
canon a malefoudre 1OOpts
6 coureur d'égout 96pts
Total= 1189pts
Empire
Le capitain général Nelzeim 121pts
Lance de cavalerie
arc long
armure de plate complet
bouclier
épée d'acier beni
Le sorcier Moebius 145pts
Niv 2
2 parchemins
14 Arquebusiers 179pts
E-M complet
Arquebuse a répetition
8 Cavalier des chiens enragés (count as loup blanc) 314pts
E-M complet
Cercle intérieur
Banniere d'Ulrik
8 Cavalier De la panthere 274pts
E-M complet
Cercle intérieur
Banniere du Griffons
2 Canons impériales.
Total=1199pts
Lorsque les éclaireurs ramenèrent les informations sur l'arrivée d'une armée d’homme rat tout le monde les ont pris pour des affabulateurs, des fous.
Les généraux n'aimant pas la plaisanterie les fit tous enfermer dans les cachot du château jusqu'à qu’ils reprennent leur esprit.
Mais leur dire commença a s'avéré être de plus en plus vrai car chaque nuit, on pouvait entendre des couinement inhabituel et le lendemain on retrouvait un ou deux gardes mort, leur cadavre portait des morsures étranges.
Nelzeim inquiet pour sa vie fit sortir des cachots les éclaireurs et leur demandèrent dans quel direction exactement se dirigèrent ces monstres et leur taille, ils affirmèrent tous dans notre direction et assez imposante.
Des pigeons voyageur furent envoyé vers les proche ville de l’empire au risque d’être découvert et de devoir être sous le joug impérial et d’autre en directions de la bretonnie. Les jour passèrent et l’atmosphère se faisait de plus en plus oppressante ne voyant pas le retour de leur message, ils décidèrent de choisir un autre plan celui de les détourner de Walburg.
Le prince commença à regrouper son armée les deux ordres de chevalerie qu'il avait sous sa coupe, les quelques soldats de son armée régulière et son sorcier Möbius et partir a la rencontre de la horde.
Le 2O monstag les 2 armées se firent face, l’avantage était aux habitants de walburg qui les attendaient sur la seule route franchissable.
Les deux canons étaient déployés de chaque coté de la passe, les arquebusier se positionnèrent a coter du canon qui se trouvait a la gauche du prince, Nelzeim était entouré par ses meilleurs chevaliers au centre de la passe.
La horde pullulante se déploya dans une désorganisation total mais on pouvait distinguer au loin des machines venu d'un autre monde. L'une d'entre elle luisait d'une sombre couleur et éblouissaient les arquebusiers qui lui faisaient face.
Le soleil commençait a ce coucher, voyant la horde ennemi entrain de ce placé Nelzeim tata le pommeau de Gwael cette épée qui lui a été toujours fidèle, il l’a dégaina d’un mouvement simple et souple et il fendit a plusieurs reprise l’air mais on pouvait voir une perle de larme coulé sur ça joue, elle lui rappelait son passé au sein de l’armée impérial sous la bannière du comte d’Ostland, lui si brillant capitaine qui n’a jamais faillit qui a été trahit par des rivaux jaloux, se trouvant la a se battre pour aucune cause comme un vulgaire mercenaire lui qui était tomber si bas ne préférant que la luxure et la paresse, sa ferveur pour Sigmar ayant disparu dans les limbes de ses souvenirs, il savait qu’un jour cela finirait comme ça, il savait que s’était sûrement le dernier couché de soleil qu’il verrait. Mais il fut rappelé à la réalité par des cris tonitruants et inaudibles qui lui glacèrent le sang l’un des régiments adverse mené par un rat de haute stature au poil sombre était dans un état d’ébullition. Un petit rictus malgré la peur apparu sur le visage Nelzeim voyant se simulacre d’armée.
Il regarda ses deux premiers chevaliers, il leurs aboya alors ces ordres en leur indiquant leur objectif à atteindre.
Il sera fort la lanière et il brandis son épée en défi a l’armée adverse.
Les cors des deux ordres sonnèrent ainsi que le tambourin du régiment d’arquebusier.
Tous cela signifiait qu’une chose… la bataille avait commencé.
Walburg engagea le combat en premier profitant du désordre adverse pour essayer de les surprendre, les deux ordres fonçaient à tout allure sur les 2 gros régiments ennemis leur faisant face côtoyer par d’étrange machine.
Nelzeim voyant le danger provenir du coté des arquebusiers par des rats encapuchonnés. Les tentatives désespérées de ceux-ci et de möbius ne lui laissèrent qu’un seul choix, il ordonna à l’ordre des chevaliers panthères d’aller à leur rencontre.
Dans la fureur des combats plus personne ne fit attention a l’étrange machine, celle-ci se mit a briller d’un sombre éclat, un tir foudroyant visa l’ordre des panthères, un noble tomba mais ne retira pas la volonté de l’escadron.
Les chevaliers panthères se retrouvèrent dans un guet-apens, les rats encapuchonnés jouant le rôle de carotte, ils furent entouré par les forces ennemie il n’eu le temps de ce battre que le canon, et la drôle de machine multitubes qui suivait l’un des deux régiments avait réduit l’escadron a son chef. Le premier chevalier dans un acte héroïque chargea le canon tuant l’équipage avant de rejoindre ces ancêtres.
Cette même machine calma les ardeurs de Möbius désirant protégé les chevaliers panthère dans une volés de balles.
Nelzeim n’en revenait pas son armé fut réduite de moitié en un rien de temps les canons était entouré.
Lui et ces chiens enragé représentaient le dernier carre, prêt a ce battre jusqu’a la mort.
Nelzeim continua à suivre les chiens enragés s’apprêtant à charger, ils furent surpris par la vitesse foudroyante de leur ennemi qui les prit au dépourvu, le combat fut une véritable boucherie.
Les skavens venant en masse les entouré. Nelzeim se battu avec une passion retrouvé mais la fin se faisait de plus en plus proche, les chien enragé ne pouvait plus contenir la masse de fourrure, les canons était détruit, les chevaliers panthères faisait partie du passé, les arquebusiers sur le point de n’être plus de ce monde, il réussi à ce dégagé du combat. D’un dernier geste héroïque il éperonna son destrier, il sera son épée, il chargea une de leur étrange machine qui ressemblait au canon feu d’enfer en criant pour « pour sigmar », les balles commençaient a siffler autour de lui, il sentait les balles qui le pénétrai mais ne changeant rien a sa détermination, il planta son épée dans le corps de cette machine qui avait tant fait de mort.
Les derniers chiens enragés fuyaient.
A l’article de la mort Nelzeim put voir que l’armée d’homme rat continua leur chemin comme si de rien n’était sans prendre en compte des morts.
Walburg allait tomber et il n’aura pas pu changer le cours des choses.
Une larme glissa sur sa joue, demandant le pardon. Dans un dernier souffle, il partit pour des cieux meilleurs.
Le Nain Dont La Biroute En Airain Resplendit Au Firmament m'a filé un scan de "La Flamme Vacillante".
C'est un mélange étrange entre une volonté de faire de la pseudo hard SF pour faire pro et des détails d'un ridicule qui fait rire.
Le détail premier à noter, c'est les pyramides. Elles seraient visibles depuis le bout du système stellaire...
Bon, admettons qu'il s'arrête à la dernière planète, et non pas à une ceinture d'astéroide ou à l'héliosphère. Disons que la loi de Titus Bode s'applique à ce système, et que la masse de l'étoile est en gros la même que celle du soleil (ils disent K, mais ils ne précisent pas le numéro).
La 4ème planète sera séparée d'environ 1.8 Unité Astronomique de la planète. Déjà qu'on a du mal à voir Mars qui est à 0.6 UA, ca a intêret à être gros (Mars a un diamètre d'environ 4.000 km)
On parle vaguement de "qui ferait passer des cités ruches pour des fourmilières!". Alors bon, afin d'avoir un truc qui cadre, on va essayer ca : prenons le rapport entre une grosse pyramide (300 m) et une fourmilière (30 cm) : on a un ratio de 1000. Les plus grosses cités ruches font 12 kilomètres de hauteur, ce qui donne environ 12.000 km de hauteur. Ca va : c'est visible de loin, mais c'est quand même un peu la taille de la terre.
La planète serait "pleine de nécropoles parsemées de pyramides". Ah, mais des pyramides de 8.000 km, faut les caser : la base doit être assez large pour soutenir toute la structure du dessus (ou alors, c'est du métal tro tro résistant). Il va falloir une planète un peu patate maousse pour avoir assez de superficie. On va dire (parce que je suis indulgeant) 100 fois la taille de la terre. Ca fait donc :
Une vitesse de libération de 1.100 km/s (0.3% de la vitesse de la lumière. Ouf, c'est qu'un tiers de la vitesse d'un vaisseau impérial, heureusement que j'ai pris 100)
Une gravité de 100 G, ou 75 G en admettant que ce soit du silicate (ca fait un peu mal aux jambes)
Ca risque d'être un peu en conflit avec les autres planètes en ce qui concerne l'orbite. genre qu'il faudrait espacer encore plus (ce qui fait que la 4eme serait encore plus loin! :))
Ce jeu vous propose de participer à des matchs de football américain un peu spéciaux dans un monde fantastique et particulièrement violent.
Vous pourrez incarner au choix, un joueur. Vous devrez alors vous faire engager dans une équipe et participer à de nombreux matchs afin de devenir le joueur le plus reconnu de la ligue. Ou bien incarner un coach. Ceux-ci devront gérer une équipe en engageant et vendant des joueurs, en donnant les positions de coup d’envoi. En clair, organiser la vie de l’équipe pour la mener vers les hauteurs du championnat. Allez jeter un coup d'oeil aux matchs.
J'en suis qu'au début. Commentez si vous vous sentez d'humeur
***
YNARSKI PRIME
Ynarski Prime est une planète tellurique située dans le système stellaire de Balka, de longitude galactique 75°, à 20.000 AL du centre galactique (28.820 AL de Terra, donc dans la zone de l’Astronomican), et 7 AL au-dessus du plan galactique (plan de l’écliptique de la galaxie), avec le « haut » définit arbitrairement par rapport à la position de Terra. Elle orbite à 1.1 UA autour de l’étoile XS-II, de catégorie G3 (troisième planète du système). Son diamètre est de 11.800 km et son inclinaison par rapport au plan de l’écliptique est de 25°, ce qui lui donne des variations de saisons semblables à Terra. Elle est d’une composition riche en métaux, ainsi que matériaux radioactifs, et a ainsi une densité moyenne de 6, lui donnant une gravité de 1.62. Une journée dure environ 25 heures et une année correspond à 1.024 années terrestres, soit 359 jours locaux. L’atmosphère est un mélange d’azote (78%) d’oxygène (21%), et de divers autres gaz (dioxyde de carbone, gaz rare, vapeur d’eau). Le dioxyde de carbone est en quantité relativement importante, provoquant un effet de serre plus important que sur Terra. Sa pression est de 1.02 atmosphère. Le climat est relativement chaud, et à 30° de latitude, la température varie entre 13°C et 45°C. L’humidité est en moyenne de 44.5%.
En raison de son abondance en matériaux radioactifs, l’activité tectonique de la planète est encore vivace, malgré ses six milliards d’années d’existence.
Les premières traces de vie remontent à 4.5 milliards d’années, sous la forme d’une vie unicellulaire basée sur le silicium. La vie basée sur le carbone n’apparaîtra que 800 millions d’années plus tard. Cette période est suivi d’une évolution normale, bien que la vie silicieuse ait un A.D.N trop résistant pour pouvoir compter trop sur les mutations spontanées. Trois collisions avec un astéroïde de taille majeure dans cette période. Les théories Impériales actuelles pensent que la race indigène des Armen ait été implantée environ deux millions d’années avant le présent à partir de coyotes terriens, en raison de la morphologie similaire et de l’absence de fossiles d’avant cette période (bien que les recherches paléontologiques à ce sujet aient du mal à se dérouler en raison de la présence des Orks).
La colonisation de la planète date de 21.832 par la flotte de colonisation de l’Amiral Ynarski. La colonisation se fit sur Ynarski elle-même, sur deux de ses trois lunes, Sarrak et Tchet, et à partir de 22.613, sur la deuxième planète du système, Kyor, en raison de ses ressources minérales. Les tentatives de terraformation de Kyor ont toutes échoué, la population continua donc à vivre dans les cités ruches. Les invasions des Orks commencèrent dès 22.312, mais furent repoussées. En 24.837, les contacts avec la Terre sont rompus en raison de tempêtes dans l’Immaterium. Bien que la colonie soit alors autonome, la population humaine se fait balayer par la Waaa-Bolgrunt en 25.260, et la population de Tchet est presque anéantie dans la foulée. La Waaargh est alors sur la fin, et arrêtée sur Sarrak.
Quelques tentatives de reprises sont tentées, à coup de soldats ou de bombardements, mais le nombre d’Orks est alors trop important pour tenter quelque chose. Sarrak et Kyor se contenteront de repousser les quelques tentatives d’attaques. La population Orks augmenta jusqu’au point où l’idée de reprendre la planète sembla irréaliste, même avec la population de Kyor dont les cités ruches couvraient presque toute la surface de la planète.
Durant les trois millénaires suivants, Sarrak et Kyor font face à une augmentation du nombre de psykers, mutants et autre. Sarrak mène une politique de contrôles rigoureux du génome avec abatage des mutants et psykers dangereux. La population trop nombreuse de Kyor rend cela impossible en revanche, et une population mutante se développe lentement, phénomène accentué par l’utilisation de générateur de champ de phase pour l’industrie minière et parfois sujet aux défaillances.
Tchet de son coté voit ses habitants retourner à un niveau technologique primitif. Les autres planètes pensant que sa population fut décimée, ils ne cherchèrent pas à aller les aider.
Fin du 30eme millénaire, l’Hérésie d’Horus ne fut pas sans conséquence. Bien que ne sachant rien de la guerre qui se déroulait, trois vaisseaux Chaotiques, de Tzeentch, Nurgle et Khorne débarquent dans le système. Le vaisseau des Gardes de Nurgle s’écrase sur la surface dans les environs de l’équateur pour une raison inconnue. Les deux autres se lancent au combat et combattent les Orks. Les Khorneux sont vaincus, et les Tzeentcheux repartiront vaincus eux aussi.
En 31.225, le Rogue Trader Becker découvre le système, qui se joint sans trop de réticences à l’Imperium, et le dirigeant de Sarrak est nommé Gouverneur Planétaire. Le Culte Impérial s’implante tant bien que mal parmi la population.
Une fois dans l’Imperium, le système stellaire passera par une première Xenopurge, afin de mettre la main sur les ressources minérales et pétrolières de la planète. On dépêche quelques corps d’armée de la Garde Impériale, de la Legio Reductor, Legio Cybernetica, et une Legio Titanica. L’attaque surprise de ces quelques millions de soldats fut efficace, combinée aux bombardements orbitaux, mais les Orks se sont vite repris. Malgré la meilleure organisation et stratégie de l’armée Impériale, la contre-attaque Ork se comptait en plusieurs centaines de millions, étant installés là depuis plus de 5.000 ans. L’armée Impériale fut obligé de fuir elle aussi. L’Exterminatus fut refusé, et l’on décidait qu’une autre Xenopurge se chargerait de la planète.
En 34.732, une force de renégats de Tzeentch, avec le Frère Capitaine Murdock des Thousand Sons à sa tête, débarque sur la planète à des fins de pillage et d’en profiter pour récupérer une épée démon. Sarrak réagit immédiatement et envoi un détachement de FDP. Après massacre de plusieurs milliers de personnes, les Thousand Sons et une partie des cultistes repartent en passant outre les défenses spatiales. L’autre partie des cultistes n’a pas eu le temps de rembarquer et resta coincé sur la planète, rejoignant les tribus Orks ou pirates, ou, comme pour les Hrud, s’implantant pour y rester.
En 41.007, l’Inquisiteur C.W. Shad lance l’opération « Grand Nettoyage de Printemps » destinée à récupérer la planète.
Description du système de Balka dans son ensemble :
L’étoile centrale du système est l’étoile unique de XS-II, de catégorie G3 et de 6.3 milliards d’années. Rien de bien notable concernant cette étoile.
La première planète est Kitsun, à 0.4 UA de l’étoile. C’est une simple boule de roche avec un cœur métallique, sans atmosphère, activité interne ou champ magnétique. Son diamètre est de 5.200 kilomètres, sa densité de 4.7 et sa gravité de 0.7.
La deuxième planète est Kyor, à 0.8 UA de l’étoile. Assez similaire à Ynarski à la base, sa position plus proche de l’étoile fit évaporer toute l’eau liquide, empêchant la fixation du dioxyde de carbone dans l’eau, provoquant un effet de serre effroyable, semblable à Vénus, même si la pression est néanmoins moins importante. La richesse du sous sol fut cependant une raison suffisante pour sa colonisation. Les premières ruches furent des édifices de plasticier protégés par des champs de force (alimentés par des centrales à fusion), mais la solution efficace fut appliqué petit à petit, consistant à construire sur pratiquement toute la surface de la planète, avec ici et là encore des flèches de cités ruches. Les rejets de déchets industriels vers la surface formèrent une couche protectrice, et maintenant la cité ruche elle même est pratiquement invisible.
La planète possède toujours une activité interne et donc un champ magnétique. Elle possède une unique lune, rocher de 200 km de diamètre en silicate. On pense à un astéroïde capturé.
Au delà d’Ynarski (3ème planète), on trouve une ceinture d’astéroïde. On dit que c’est un lieu où certains pirates Orks dissimulent leurs butins, mais les chasseurs de trésors n’ont jamais rien trouver.
A 4.5 UA, on trouve Gargor, géante gazeuse de taille moyenne (131.000 km de diamètre). Densité de 1.3, gravité de 3.9. Composée d’hydrogène et d’hélium principalement, avec un cœur rocheux et une couche d’hydrogène métallique. Une cinquantaine de lunes.
A 9.7 UA, c’est Aarzak, une autre géante gazeuse assez semblable. 117.000 km de diamètre, densité de 0.8, gravité de 1.9. Structure identique. Une trentaine de lunes.
A 27.5 UA, on trouve un planétoïde nommé Fnord, qui porte le nom de planète uniquement car il tourne autour de l’étoile et est en dehors de la ceinture d’astéroide qui se trouve derrière lui. Une boule de roche de 4.500 km de diamètre, densité de 4, gravité de 0.4. Il est recouvert d’une couche de glace de méthane, d’azote et de dioxyde de carbone.
Balka dans l’Imperium :
Les planètes dites Impériales sont les quatre suivantes (par ordre d’importance) : Sarrak, Kyor, Ynarski et Tchet. Le Gouverneur Planétaire de cet ensemble est le dirigeant de Sarrak, élu démocratiquement par l’ensemble des citoyens de la planète (Kyor a trop d’habitants pour cela, et comprend de plus des mutants dans sa population).
Sarrak :
Sarrak, troisième lune de Ynarski, est une planète civilisée assez prospère. Nombre de STC ont survécu à l’ère des luttes, permettant une économie florissante avec l’extérieur. Sa population totale est d’un milliard trois cent millions. Un taux de mutants très bas par sa politique d’extermination systématique. On y parle une version du bas gothique assez proche du standard impérial.
Kyor :
C’est un monde ruche recouvrant l’ensemble de la surface de la planète. La population n’y est qu’estimée, et on a avancé des chiffres telles qu’un billion de personnes. Dans un monde où l’énergie, l’air et la nourriture ne sont pas chose acquise, on retombe vite dans les mêmes schémas que Nécromunda, où la loi du plus fort s’applique pour la possession des ressources. Tant que les ouvriers remplissent leurs quotas, cela n’inquiète pas le gouvernement, qui ne préfère d’ailleurs pas lancer de coûteuses opérations contre les guerres de gangs. La nourriture vient d’un monde fermier à 7 AL de là, et sinon des cuves hypodroniques (technologie Squat) ou bien des infects rations des recycleurs de matière organique.
Ynarski :
Ynarski n’a de monde Impérial que le nom. C’est surtout un monde Ork, avec plus d’un milliard de peaux vertes. Il existe une base de FDP, venant principalement d’anciens Gangers ou de criminels, que l’on envoi là bas pour la forme puisqu’il reste peu d’espoir pour la planète.
Tchet :
On y trouve principalement des exploitations minières et forestières. On y recrute également les humains ayant régressé à un âge antérieur à l’utilisation de métaux pour la Garde Impériale.
ds les massakreur seigneur de guree avec artilleur75
1500 pile poile ,enfin faut que je verifie car je l'ai fait de tête.
la strategie est simple je balance des torpilles a tous les tours (13D+8 soit 21 a 86 par tour) puis dés que l'ennemie s'approche les kikass chargent les cuirassés ennemie,les detruisent ? (on peut rêver) et l'escadron de massakreur avec la relance de batterie du seigneur fait 4D6 relanceable et anneantie une unité.le gros problemes des orks sont les chasseurs mais l'ennemie aura de quoi s'occuper avec toutes les torpilles.
qu'en pensez vous? cela peut il battre du necron (je ne connais pas les regles, d'ailleurs si quelq'un pouvait mettre un lien... )