Quid du gameplay ?

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Quel est votre retour sur le gameplay ?
J'y ai joué avant le Covid et je suis un peu resté sur ma faim.
Autant j'aime beaucoup l'univers, je trouve les figurines très réussies et étonnamment facile à peindre (j'ai peint tout le starter), le livre de règle magnifique, les scénarios variés et de chouette objectifs cachés, autant le coeur même du gameplay m'a paru assez bof...

Rien de très original, une magie très faible (pas assez de points), de grosse lacune dans les règles et beaucoup trop de "compteurs".
A ce propos, la dizaine de pions fournis dans la boite de base ne suffisent même pas pour une figurine...
Et comme les cartes sont trop grande pour les glisser dans une protection, pas moyen d'écrire dessus. Pas très pratique tout ça.
(Modification du message : 27-12-2020, 15:42 par la queue en airain.)
C’est aussi mon avis. Bon fluff, bonnes figurines, mais les mécaniques du jeu me rebutent par cet aspect collection de compteurs.
J'ai pas été plus gêné que ça... on gère quand même pas beaucoup de figs. Avec les fiches posé à côté de la table, ça va quand même.
Modo on
On continue ici...
Modo off
En temps qu'amateur de jeux d'escarmouche simples, mais pas simplistes, plutôt narratifs, j'y trouve pleinement mon compte!
J'adore ce jeu qui m'envoie rapidement en immersion dans la partie, le côté visuel est un gros plus, pourtant c'est loin d'être une période de prédilection pour moi, mis à part l'univers pirates dans les Caraïbes, mais là, l'ambiance et le contexte me plaisent. Pour les règles en elles même, je dois reconnaitre que la gestion des points peut être un peut lourde, et oblige effectivement à passer par du compteur. D'autre part, on est pas sur du basique, la mécanique de base est intuitive, mais y jouant rarement, un révision est obligatoire pour voir quel profil est à utiliser selon l'action. Mais ça reste du détail, l'esprit de pouvoir faire des actions hors du commun fait partie de l'adn de ce jeu, et s'il manque quelques millimètre pour que ça passe, si l'action est belle, elle réussi malgré tout. Cela en fait un jeu haut en couleur, et immersif, où je m'amuse. Par contre ce n'est clairement pas un jeu compétitif, destiné au tournois.
(Modification du message : 19-12-2020, 17:40 par ChtioRiri.)
Je viens mettre mon grain de sel.

Au niveau des mécaniques de jeu, je ne suis pas hyper fan du principe de lancer plusieurs dés et de compter les succès. Après c'est un détail mineur et ça ne m'empêche pas de dormir, simplement j'aurais préféré que les actions puissent être résolues en lançant 1-3 dés maximum pour que ce soit un peu plus fluide (comme dans les autres jeux d'escarmouches que j'aime bien : Frostgrave, Song of Blades & Heroes, Anima Tactics).

Il faut aussi se souvenir que la difficulté à atteindre aux dés est de 7 pour toutes les actions SAUF pour frapper/flinguer un ennemi (difficulté = DEX de l'ennemi) ou jeter un sort (difficulté définie par le sort choisi). Or de temps en temps, quand j'attaque un ennemi, je fais malgré tout l'erreur de compter les succès comme s'il fallait faire 7 alors qu'il suffit généralement de faire autour de 4 (stat moyenne de DEX dans le jeu). C'est un chouïa frustrant.

Je tiens aussi à dire que certains choix de vocabulaire me laissent perplexe et peuvent prêter à confusion (en vo du moins, je n'utilise pas la traduction française). Si nouvelle édition il y a un jour, ce serait bien que les développeurs fassent le ménage de ce côté-là.
Genre Attack =/= Combat Action : le premier voulant dire "faire une action offensive" (à savoir frapper/flinguer, projeter ou noyer) et le deuxième voulant dire "frapper/flinguer". Hum hum...

Hormis ces points vaguement négatifs, les règles sont simples, pas trop mal expliquées dans le bouquin et elles sont rapides à se remettre en tête quand on n'a pas joué depuis longtemps.

Autrement, j'adore le fait que les décors ne sont pas de simple blocs infranchissables qu'il faut contourner. Les escalades, enchainements de sauts et dégringolades sont un des meilleurs aspects du jeu à mon avis. Par exemple, on bénéficie d'un joli bonus anti-armure quand on saute sur un adversaire depuis une position surélevée avec une différence d'au moins 3" de hauteur. Ou bien tomber dans l'eau réduit les dégâts de chute, donc on peut prendre plus de risques quand on tente de sauter sur le toit d'une autre maison située de l'autre coté d'un canal. Ces règles encouragent à positionner les décors de façon à offrir des possibilités stratégiques tout en laissant la part belle à l'immersion (vive les ruelles étroites et mal éclairées où les vénitiens se retrouvent la nuit pour se suriner joyeusement !).
Le revers de la médaille, c'est que si les figurines sont abordables et qu'il n'en faut pas beaucoup pour jouer (on tourne autour de 6-7 figurines en moyenne), il faut quand même une table correctement chargée de décors pour que le jeu soit intéressant. Comme Frostgrave d'ailleurs (et d'autres jeux d'escarmouche). Ceci dit, on peut commencer à s'éclater sur du 60x60cm et c'est pas trop dur à meubler.

Je rejoins aussi ChtioRiri pour dire que Carnevale n'est pas clairement pas un jeu à tournoi, ou alors en tournoi amical. Une des règles d'or du jeu est justement d'offrir gracieusement à son adversaire un peu de marge de manœuvre bonus quand il tente une belle action, par exemple en le laissant arrondir au pouce supérieur pour qu'il puisse terminer son saut sur la rambarde d'un balcon d'où il pourra ensuite bondir de nouveau vers un ennemi situé en contrebas. De manière similaire, si une figurine termine son saut ou son mouvement dans une position un peu précaire (genre au bout d'un toit avec le socle qui dépasse un peu dans le vide), alors on avance la figurine jusqu'à ce qu'elle soit complètement stable, même si ça lui offre du mouvement bonus. Bref de ce côté là, on est clairement dans le jeu narratif et immersif plutôt que dans le jeu compétitif et méticuleux.

Pour ce qui est des compteurs dont vous parlez, il n'y a quand même pas tant de trucs que ça à comptabiliser ?
- les points de vie
- points de volonté
- et points de commandement (pour ceux qui en ont).
Ça se note sur une feuille de papier sans souci.
Allez à la rigueur il y a aussi les éventuelles armes de tir qui nécessitent d'être rechargées pour ceux qui en ont, mais ça aussi ça se note facilement sur une feuille (un bâton pour un tir, une rature pour un rechargement et pan !).

(18-12-2020, 19:37)RickyPimous a écrit : A ce propos, la dizaine de pions fournis dans la boite de base ne suffisent même pas pour une figurine...
J'utilise les pions de la boite de base pour marquer les figurines qui sont en plongée sous l'eau (goutte d'eau), en garde (bouclier rouge), assommées (étoile jaune) et les points de commandements (couronnes vertes). À part pour les points de commandement que je note de toute façon sur une feuille, je pense qu'il y a suffisamment de jetons.
(19-12-2020, 20:19)le Golem qui rêve a écrit : Le revers de la médaille, c'est que si les figurines sont abordables et qu'il n'en faut pas beaucoup pour jouer (on tourne autour de 6-7 figurines en moyenne), il faut quand même une table correctement chargée de décors pour que le jeu soit intéressant. Comme Frostgrave d'ailleurs (et d'autres jeux d'escarmouche). Ceci dit, on peut commencer à s'éclater sur du 60x60cm et c'est pas trop dur à meubler.

TTCombat propose une gamme assez abordable quand même Wink . Et en bon pousseur de pitoux, pensez à recycler ces décors ! Venise peut accueillir du pulp...



Ou du futuriste...

http://hastalafigurinasiempre.blogspot.c...e-one.html
Je suis en accord sur ton point de vue Le Golem. Mais je ne peut m'empêcher d'en remettre une louche sur le côté des décors ^^
De façon assez générale je dirais que: au moins on a de figurine, au plus les décors se doivent d'être chargés; il y a des exceptions avec Eden, Alkemy voir SBH par exemple, mais ici nous sommes dans le cas où les décors sont une part majeur à l'immersion dans le jeu, et effectivement pour l'exploitation des possibilité acrobatique du jeu. Il faut donc du décors, et je suis hyper réticent sur les décors en carton, mais pour le moment j'ai les deux set de maisons en carton, et je dois reconnaitre que ça fonctionne super bien, une excellente surprise sur le rendu, l'immersion et le volume de rangement, avec un set de puits et quelques ponts MDF en complément, le tout agrémenté de ma réserve de caisses, barils et autres, ça le fait clairement, et le tout pour une somme assez dérisoire! Quant à la version MDF de TTcombat des bâtiment, c'est effectivement un coût, mais je m'étais fait une évaluation sur un set jouables et ça ne représentait pas une somme astronomique (il me semble que l'on reste en dessous du coût d'une table fournie avec des décors plastiques, résines, ou impression 3D achetées). L'un d'entre nous au club a un gros set Venise MDF et c'est vraiment génial! Après j'aime bien pouvoir réutiliser mes décors, mais je les verrais bien en contemporains sur un James Bond 7TV, ou autre pulp.

Edit: Ha! doublé par Cyrius! xD
(Modification du message : 19-12-2020, 22:01 par ChtioRiri.)
Pour moi, ce jeu, c'est le bien. Si je devais faire une initiation, j'expliquerai que le principe du jeu, c'est de lancer les dés demandés, une réussite l'action fonctionne, critique et échec critique donnés par le dé blanc. Parfois le nombre de réussites est important, et en combat, la réussite c'est la dex de l'adversaire.

- j'aime le fait de pouvoir sauter, grimper partout. C'est le côté original du jeu. Plein de scénarios, ce jeu mérite même de faire l'effort d'en faire, j'ai plein d'idées sur des pnj, une foule, tout ça.

- Parfois, l'explication du truc n'est pas .. voilà. Moi, j'ai un doute sur la précision des armes : + 1 / -1, c'est le nombre de dés ? La valeur de réussite ? Pas clair. Comme la magie, pas très claire je trouve. En gros, le nombre de dés, c'est la valeur de psy, si je me trompe pas, et la valeur de réussite est donnée par le sort même.

- Fondamentalement, c'est un jeu de gentleman : si le truc est couillu à tenter, il faut laisser faire. Comme l'enchaînement de sauts, pour un pa, faut laisser les gens le tenter. C'est le principe du jeu, faut que ça bouge sur la table. Pour ceux qui savent pas, c'est l'idée de pouvoir enchaîner deux sauts pour un pa, si globalement ça descend. Ben faut laisser les gens le faire sans trop être regardant, je trouve. Pour moi, c'est tigre et dragon ce jeu, faut laisser les gens sauter partout et se balancer des toits le plus possible.

- Dans les trucs que j'aime pas trop, c'est les scénarios secondaires. Souvent compliqués, ou irréalisables. Choisir deux scénarios chacun, communs, et un caché particulier aléatoire ? revoir les scénarios seondaires ? En faire selon les bandes ( car toutes ne sont pas capables d'aller dans l'eau, .... ) ? à voir.

Mais ce jeu est vraiment bien. J'hésite même à en faire une sorte de version coop, contre une secte cthulhu apocalyptique.

Franchement, si ça, c'est pas un mega schwing : [Image: 201225095644119889.jpg]
(Modification du message : 25-12-2020, 11:50 par Jolyane. Raison de la modification: Fracassage de rétine )
(25-12-2020, 10:14)Jolyane a écrit : - Parfois, l'explication du truc n'est pas .. voilà. Moi, j'ai un doute sur la précision des armes : + 1 / -1, c'est le nombre de dés ? La valeur de réussite ? Pas clair. Comme la magie, pas très claire je trouve. En gros, le nombre de dés, c'est la valeur de psy, si je me trompe pas, et la valeur de réussite est donnée par le sort même.

Pour les armes:
Évasion : s'il y a un "+X" ou "X" est un bonus en dextérité pour la cible qui ajoute X dés à sa dextérité pour un jet d'évasion.
S'il y a un "-X" c'est un malus à la dextérité pour la cible qui retire X dés de sa dextérité pour un jet d'évasion.

Dégâts : s'il y a un "+X" ou "X", c'est un dégât qui vient s'ajouter aux dégâts causés.
Par exemple, après ton attaque tu as deux réussites qui entraînent ainsi deux dégâts, mais ton arme à dégâts +1, donc tu ajoutes un troisième dégât.
Je n'ai pas souvenir qu'il y ait des armes avec "-X".

Pénétration : s'il y a un "+X" ou "X" est un bonus en protection pour la cible qui ajoute X dés à son jet de protection.
S'il y a un "-X" c'est un malus à la protection pour la cible qui retire X dés son jet de protection.

En gros, une bonne arme doit mettre des - en Évasion et Pénétration et des + en Dégâts.

Pour la magie:
Le coût est le nombre de points de volonté que tu dois dépenser pour essayer de lancer le sort.
La difficulté est le résultat à réaliser avec au moins 1 dé sur ton jet de Mind.

Par exemple, pour lancer Boiling Veins, ton magicien avec 4 en Mind doit dépenser 1 point de volonté (le coût) et obtenir au moins un "3" ou plus avec un de ses quatre dés de Mind (la difficulté).
(Modification du message : 25-12-2020, 12:17 par TenNoBushi.)