SAGA Renaissance ?
#11
Peuples pré-colombiens : les Incas.


L’empire inca, centré sur la Cordillère des Andes, fut le plus vaste empire précolombien au XVème et XVIème siècles. Divisé en quatre régions, chacune aux mains d’un apu (gouverneur) issu de la famille royale, l’empire est dirigé depuis la capitale, Cuzco. L’empereur, l’Inca, à la mainmise sur son état grâce à une administration efficace, une rmée permanente et un système de routes et de messagers.
Votre faction est certainement placé sous les ordres d’un apu ou d’un commandant de l’armée de l’Inca. Votre Seigneur compte sous ses ordres de jeunes Nobles ayant reçu une éducation militaire et qui constituent vos troupes de Gardes.
Vos Guerriers sont issus du peuple mais ce sont des combattants efficaces et entraînés car appartenant à une armée permanente.
Enfin, parmi, le Levées, on trouve de javeliniers et frondeurs mais aussi les indispensables convois de lamas.

Règles de la Faction:

Le Seigneur inca ne peut pas être monté. Son armure est de 5.
Les Gardes incas sont des Nobles bien équipés et formés à l’art de la guerre. Leur armure est de 4.
Les Guerriers sont équipés d’une lance ou d’une masse et d’un bouclier. Leur armure est de 4.
Les Levées sont équipés soit de javelots soit de frondes.

L’armée inca est une force qui utilise à son avantage le terrain escarpé des Andes où elle évolue. Elle est aussi très endurante, difficile à fatiguer, habituée à se battre dans les hautes vallées et les plateaux andins. Deux règles spéciales reflètent cet état de fait, El camino del indio (qui est une capacité du plateau inca) et le convoi de lamas (qui est considérée comme une unité de Levées).

Convoi de lamas : Une unité de Levées peut être un convoi de lamas (composé à minima d’un gardien et de trois lamas en terme de figurines). Cette unité à une armure de 3, génère un dé SAGA, deux dés de défense et aucun dé d’attaque (malgré l’agressivité dont peut faire preuve un lama…). Toute unité inca situé à moins de C d’un convoi de lamas peut retirer une Fatigue durant la phase d’Ordres. Cela n’est pas considéré comme une activation.

Capacités de la faction

El camino del Inca
«La voie de l’Inca» est une capacité que vous pouvez utiliser autant de fois que bon vous semble (et que vos dés le permettent!). Elle peut parâtre coûteuse mais vous sera très utile pour conservez la fraîcheur de vos troupe. Défaussez un dé SAGA et retirez une fatigue d’une unité de votre choix. Si le dé défaussez est un 6, vous pouvez retirez deux Fatigues à deux unités différentes ou à une même unité.

Chemin indien (1-3)
Utilisable durant la phase d’activation
Une capacité très utile pour manœuvrer ou harceler l’ennemi. Défaussez le dé et activez une unité pour un déplacement de L. Ce déplacement est tout de même soumis aux règles de terrain difficile et ne peut pas permettre d’engager un corps-à-corps. Toutefois, une unité équipée de javelots pourra en faire usage et donc tirer au début ou à la fin du mouvement.

Pente raide (1-3)
Utilisable en Activation / Réaction
Une autre capacité jouant sur le mouvement, mais cette-fois-ci de l’adversaire. En défaussant le dé, vous réduisez d’un cran le mouvement d’une unité adverse. Pratique pour empêcher la charge d’une unité n’ayant pas de Fatigue ou gêner les manœuvres adverses.

Chasqui (4-5)
Utilisable durant la phase d’Activation
Les chasqui étaient les messages impériaux de l’Inca. Grâce à cette capacité, activez une unité en défaussant le dé afin de faire effectuer un déplacement de M à cette unité. Ce mouvement ne génère pas de fatigue, ne tient pas compte des terrains difficiles mais ne peut pas permettre à une unité de charger.

Le vol du Condor (4-5 + 4-5)
Utilisable durant la phase d’Activation.
Voici une capacité que vous allez adorer car elle peut potentiellement ruiner le plus élaboré des plans adverses ! Désignez une de vos unités situées à C ou moins d’un bord de table puis défaussez les dés. Redéployer alors cette unité à la même distance sur un autre bord de table de votre choix. L’unité reçoit une fatigue.

Viracocha (4-5)
Utilisable durant la phase d’Activation.
Une capacité offensive qui pourra faire pencher la balance de votre côté dans un corps-à-corps. En défaussant les deux dés, vous activez une unité pour une charge. L’adversaire ne peut pas exploiter la fatigue de cette unité durant cette charge.

Inti (1-3 + 1-3)
Utilisable durant un Corps-à-corps ou en tir / réaction
Une capacité très utile pour préserver vos troupes. Elle permet d’augmenter l’armure d’une de vos unités de 1. Simple et direct !

Eclipse (1-3 + 4-5)
Utilisable durant la phase d’Ordres en réaction.
Une fois que votre adversaire achève sa phase d’Ordres, défaussez les dés et désignez une unité adverse. Cette unité ne peut effectuer de tir durant ce tour. De quoi museler les arquebusiers ou le canon espagnols…

Machu Picchu (1-3 ou 4-5 ou 6)
Utilisable durant un Corps-à-corps ou en tir / réaction
En défaussant un dé, vous permettez à votre unité de bénéficier d’un couvert léger (en défaussant un 1-3 ou 4-5) ou lourd (6).

Pacha mama (4-5 + 6)
Utilisable en Corps-à-corps / réaction
Certes, «Terre Mère» est chère. Mais n’êtes-vous pas prêt à payer le prix pour sauver vos précieux Gardes, votre Seigneur voire des Guerriers tenant un objectif ? En activant Pacha mama, une unité adversaire relance les dés d’attaque ayant réussit une touche.

Enfants du Soleil (6 + 6)
Utilisable durant votre phase d’Ordres.
Cette capacité est extrêmement puissante utilisée au bon moment. En défaussant les deux dés, toutes vos unités n’ayant pas de fatigue bénéficient durant votre tour de trois dés supplémentaires (en attaque ou en défense selon votre choix). Couplée avec El camino del Inca et le convoi de lamas, la capacité Enfants du soleil peut vous permettre de réaliser un tour dévastateur en lançant à l’assaut plusieurs unités en pleine forme !
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#12
joli taff. T'as mis combien de temps pour pondre toutes ces factions ?
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#13
Oh, ceux là vont être testés rapidement...
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#14
(16-09-2018, 13:06)GeyseR a écrit : joli taff. T'as mis combien de temps pour pondre toutes ces factions ?

Merci Smile  . Et je sais pas Big Grin ... c'est "perlé" comme boulot. Un quart d'heure par ci, une heure par là... mais entre trouver une logique au plateau, les noms 'typiques", des capacités qui donnent une originalité (un chrome diront les joueurs histo), réfléchir à l'équilibre, rédiger... plusieurs heures par plateau à vue de pif.
Autre problème, plus il y a de plateaux, plus c'est dur de faire dans l'original...
Dans l'absolu pour cette période de la Renaissance (au sens large) en plus des Français, Allemands impériaux, Cités italiennes et Suisses en Europe, plus les Aztèques, Incas et Espagnols en Amérique, je m'étais dit que ce serait cool d'avoir de quoi jouer les Ottomans, les Espagnols, les Anglais (Tudor), les Slaves du Sud (Croates, Albanais), les Cosaques, les Polonais, les Hongrois voire les Japonais féodaux, les Coréens et les Chinois. Historiquement chaque peuple a ses spécificités militaires. Le tout est d'arriver à retranscrire un tant soit peu cette originalité sur un plateau.

Par exemple, les Espagnols, c'est facile. Ils commencent à cette époque à développer la tactique du Tercio c'est à dire des grosses unités mélangeant piquiers et arquebusiers. En terme de jeu, le joueur espagnol bénéficie d'avantages, notamment des capacités sur le plateau uniquement réservées au Tercio, lorsqu'il aligne de grosses unités de 12 guerriers mélangeant 8 piquiers et 4 arquebusiers, soit trois points de guerriers (deux fois 8 points de piquiers et un point d'arquebusiers).

(16-09-2018, 13:35)Mehapito a écrit : Oh, ceux là vont être testés rapidement...

J'en doute pas Tongue 
J'attends tes retours. Ce qui me fait le plus "peur", c'est l'équilibre entre plateaux. Des fois, il y a des combos qui tuent auxquelles, tu ne penses pas. Ou des capacités qui sont peu/pas/trop utilisées ou faussent le jeu.
Bref, à faire tourner, rien ne vaut l'épreuve du feu !
J'ai aussi posté les Incas au-dessus du coup...
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