Agarix Et Héros Hasslefree : Carte De Ref.

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Voici donc les cartes des Hommes-Champignons de l'Espaâace :


http://perno.perso.neuf.fr/Jeux/Golgo/Agarix.pdf


Et celles des héros qui devront lutter contre :


http://perno.perso.neuf.fr/Jeux/Golgo/HerosHF01.pdf


Comme je doute que beaucoup de personnes en aient l'usage (mais si je peux créer des vocations...), je suis surtout preneur d'avis ou de corrections éventuelles. Genre s'il y a des trucs évidents à faire pour que ce soit mieux ou s'il y a des erreurs flagrantes...


Merci d'avance. :)

(Modification du message : 07-02-2009, 12:44 par perno.)

Vite fait et juste sur les héros HF parce que je me suis bourré à la chartreuse en regardant Sarkozy et le débat avec ce con d'Edwy Plenel sur la 2...


Tout est évidemment équilibré vu que tu paies ce que tu achètes, mais...


* Mad Dog me paraît OK, mais 3k2 DEF me paraît beaucoup.


* Dione fout perdre trop de points à cause de ses 2 attaques de tir, du coup le Mn à 2k2 seulement et la mini attaque de close font tache. Tu peux essayer de faire quelque chose avec un multiprofile - une attaque unique forte en k2 en alternance avec une attaque à aire d'effet plus faible en k1.


* 24" 3k3 est carrément trop pour la pétoire de Madge.


* Le shotgun de Ray devrait faire du 3k2, avec le tweak piercing attack compris.


En gros l'idée de base pour le shotgun, c'est d'avoir du 12" + piercing attack pour le héros de base (genre Renato Ramirez). 3k2 + piercing attack pour le héros trop fort.


Pour du canon scié, le profil du fusil de Pervo serait un bon exemple.


Epluche les profils "officiels" déjà existants ainsi que l'ensemble des tweaks à disposition; même avec des personnages comparables, des armements identiques et le peu de marge apparente que laisse le budget et l'échelle des profils, il y a moyen de donner des caractères distincts aux figs selon l'idée que tu t'en fais.


Vois ce que tu peux faire, et j'y rejette un oeil quand j'aurai désaoûlé ce week-end.


Et oublié l'autre avec son nom de chiotte.


Bon... Tu confirmes beaucoup de mes impressions, je vais revoir ma copie...


Y'a juste un truc sur lequel je tique : la défense de 3k2 qui est trop.


Je m'explique : 3 champis qui tirent à 1k1 en groupé, ça fait du 3k2 au final. Statistiquement, un héros comme Mad Dog qui n'a pas d'arme de close fait comment pour avoir une chance de charger l'adversaire s'il n'a que du 2k2 ? Il se fait dézinguer rapidement, non. Même avec ses 2 HP...


Je dis peut-être une connerie. N'ayant pas encore joué, je ne me rend peut-être pas compte.


Autre chose en passant puisque tu m'y fais penser en parlant du Mn de Dione :


1) Au final, dans une partie classique de GI avec des Héros standard, à quoi sert le Mn ? Dans quel cas vont-ils tester ?


2) Les règles prévoient que l'unique survivant d'une unité de Troupes/Elites rate automatiquement son test de moral et fuit. Ca s'applique aussi à GI où les unités ne comportent que 3 membres où vous skippez cette règle en temps normal ?


Suis preneur de réponses avant ma démo de ce soir si possible ! ^^


Citation :Bon... Tu confirmes beaucoup de mes impressions, je vais revoir ma copie...
Y'a juste un truc sur lequel je tique : la défense de 3k2 qui est trop.


Je m'explique : 3 champis qui tirent à 1k1 en groupé, ça fait du 3k2 au final. Statistiquement, un héros comme Mad Dog qui n'a pas d'arme de close fait comment pour avoir une chance de charger l'adversaire s'il n'a que du 2k2 ? Il se fait dézinguer rapidement, non. Même avec ses 2 HP...


Je dis peut-être une connerie. N'ayant pas encore joué, je ne me rend peut-être pas compte.

Evidemment, le mec de close qui se promène sous le nez de tireurs (qu'il soit un héros ou un groupe de trouffions), c'est pas une bonne idée.


Mais pas critique non plus, note bien - il n'a "que" 58% d'y rester, hors hero points.


A l'inverse, s'il survit et parvient à aller au contact, il a genre 90% de chance de buter un champignon à chaque coup de trique.


Mais en l'occurrence, mon "3k2 c'est trop" n'était pas en termes de jeu/équilibre - juste en terme de rapport "tronche du bonhomme/profil".


Avec son slibar et sa tronche de vainqueur, il aurait plutôt le profil d'un mec qui a besoin d'aide pour y arriver qu'autre chose. Un peu le même genre que Maniac Nerd. 3k2 ou plus, c'est plutôt pour du vrai héros héroïque - 2k2 correspond à du héros qui prête un peu à rire, comme Maniac Nerd, Renato ou Marcel.




Citation :Autre chose en passant puisque tu m'y fais penser en parlant du Mn de Dione :
1) Au final, dans une partie classique de GI avec des Héros standard, à quoi sert le Mn ? Dans quel cas vont-ils tester ?


2) Les règles prévoient que l'unique survivant d'une unité de Troupes/Elites rate automatiquement son test de moral et fuit. Ca s'applique aussi à GI où les unités ne comportent que 3 membres où vous skippez cette règle en temps normal ?


Suis preneur de réponses avant ma démo de ce soir si possible ! ^^

1) pour se défendre contre des pouvoirs spéciaux/attaques mentales, faire un jet de terreur et pour ceux qui ont du Cr commander des trouffions.


2) on applique aussi! Et n'oublie pas que le dit jet de déroute n'a lieu qu'en fin de tour, pas au moment du canardage.


Sinon j'ai regardé le profil de tes champignons, ça m'a l'air bien. Le sniper scope sur l'AR est pas une mauvaise idée du tout, c'est un bon moyen de baisser le prix de l'arme tout en représentant bien ses propriétés.


Dans les scénar d'exploration, tu risques de braire ta race avec tout le monde qui bouge à 6", mais c'est pas injouable


Tiens, tu peux songer à contrebalancer ça en donnant à ton champi-master le SP: Fervor of the Righteous.


Fervor of the Righteous


+12 points


The target unit is filled with overwhelming joy of worship. It may activate out of sequence immediately, even if it has already previously activated this turn. Once that unit’s extra activation is complete, the user may complete his own activation.

J'ai mis un nouveau fichier en ligne (même lien que l'ancien) pour es Héros HF. C'est mieux ?
Ca me paraît bien [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_cool.png[/img]

Petit compte rendu de parties rapide...


Nous avons fait 2 parties hier à la ludo. A chaque fois avec 3 joueurs. Je jouais 2*3 champis + le warlord qui roxxxe, les deux autres joueurs ayant 3 héros (un mix de héros hasslefree ci-dessus et des 6 héros du scénar d'intro. J'avais mis 15 créatures sur la table lourdement chargée en décors.


Plusieurs constats :


1° je me suis rarement autant éclaté sur un jeu de figs. Y'a du rebondissement, de la tactique, de la bache... Les zombies volent dans tous les sens, les coups bas s'enchaînent... Le multi-joueurs est vraiment bien géré et super fun.


2° le jeu est plus fin que je ne le craignait à la lecture des règles. La gestion des divers bonus donne tous son sel au jeu. C'est vraiment bien fichu de ce côté là.


3° les héros tournent pas mal... Faut que je vérifie un ou deux trucs mais c'est ok...


4° sauf Dione qui ne se joue pas comme je l'attendais. Il faut vraiment que je revienne aux deux attaques de tir 2k2. Je reposterai une version corrigée un peu plus tard...Ce sera pareil que maintenant (sauf l'attaque de close qui passera à 2k1) mais elle devra perdre ses 2 HP pour récupérer ses 2 flingues...


5° les champis marchent bien. Même si effectivement, pour prendre des objos, c'est la galère. Mais je les aime bien comme ça (pas encore testé le télépathe...)


Enfin super content de ces premières parties ! :)


Quelques questions en vrac suite à la partie :


- Quel est l'intérêt de l'esquive sachant que pour le même coût on gagne un bonus de +1k0 ou +0k1 en Df selon le cas en payant directement plus cher celle-ci ?


- J'ai pas trouvé dans les règles... Y a-t-il des règles de cohérence d'unité ? A part le CR puisque mes champis n'en disposent pas. Cela veut-il dire qu'ils ont le droit de se séparer allègrement sur la table ?


- A propos de l'attaque en réserve au close... Si j'en ai une et que 2 créatures s'activent pour se jeter sur moi, puis-je l'utiliser sur la première créature (celle mettant son attaque en réserve) pour la buter avant qu'une attaque groupée ait lieu ? (on l'a joué comme ça...)


- A propos du "did not move bonus", la version du scénario d'intro est sensiblement différente de celle des règles :


La version intro dit que le bonus de 1k0 est gagné si la fig ne s'est pas déplacée ce tour.


La version de la règle complète dit :




Citation :Figure did not move since its last activation or has not yet moved during this game. Involvement in close combat counts as movement.

D'où questions :


a- cela veut-il bien dire qu'une fig qui attaque/se défend au close ne peut jamais gagner ce bonus ?


b- autant la condition me semble équivalente pour l'attaquant pendant son activation (en gros il ne doit pas avoir bougé avant de tirer...) autant pour le défenseur (ou le tireur qui tire en réserve), il me semble que le bonus s'appliquera toujours puisque, n'étant pas active à ce moment du jeu, la fig ne se sera jamais déplacée depuis sa dernière activation...


C'est juste très mal formulé ou il faut bien le comprendre comme ça ?

(Modification du message : 07-02-2009, 12:20 par perno.)

Citation :- Quel est l'intérêt de l'esquive sachant que pour le même coût on gagne un bonus de +1k0 ou +0k1 en Df selon le cas en payant directement plus cher celle-ci ?

Dodge ne marche que pour le corps à corps et est donc moins cher. Comme Tough ou Ballsy ou Frenzy, ce genre de twist permet surtout des combinaisons de keep qui ne sont pas prévues par la règle de base en faisant lancer plus dés, d'atteindre des valeurs comme 5k2 ou 6k3.




Citation :- J'ai pas trouvé dans les règles... Y a-t-il des règles de cohérence d'unité ? A part le CR puisque mes champis n'en disposent pas. Cela veut-il dire qu'ils ont le droit de se séparer allègrement sur la table ?

Pas de règles de cohérence d'unité. Les gusses peuvent se promener comme ils l'entendent mais en paient le prix (les 6 deviennent des 5). Ça permet de faire simple.




Citation :- A propos de l'attaque en réserve au close... Si j'en ai une et que 2 créatures s'activent pour se jeter sur moi, puis-je l'utiliser sur la première créature (celle mettant son attaque en réserve) pour la buter avant qu'une attaque groupée ait lieu ? (on l'a joué comme ça...)

Dans le doute, se rappeler que l'activation se fait figurine par figurine et jouer l'action "au ralenti", au moins le temps de prendre l'habitude du truc. Le premier gusse vient en càc avec toi et se met en réserve. Tu utilises ta propre attaque de réserve pour le flinguer. Le deuxième arrive. Il ne disposera pas de l'attaque de réserve de son pote qui vient de mourir (ce sont des choses qui arrivent à la guerre.)




Citation :- A propos du "did not move bonus", la version du scénario d'intro est sensiblement différente de celle des règles :
La version intro dit que le bonus de 1k0 est gagné si la fig ne s'est pas déplacée ce tour.


La version de la règle complète dit :


"Figure did not move since its last activation or has not yet moved during this game. Involvement in close combat counts as movement."


D'où questions :


a- cela veut-il bien dire qu'une fig qui attaque/se défend au close ne peut jamais gagner ce bonus ?


b- autant la condition me semble équivalente pour l'attaquant pendant son activation (en gros il ne doit pas avoir bougé avant de tirer...) autant pour le défenseur (ou le tireur qui tire en réserve), il me semble que le bonus s'appliquera toujours puisque, n'étant pas active à ce moment du jeu, la fig ne se sera jamais déplacée depuis sa dernière activation...


C'est juste très mal formulé ou il faut bien le comprendre comme ça ?

a) Non, attaquer / défendre n'est pas un mouvement.


b) J'ai un vieux doute fin nul là. Effectivement, la réponse change selon que l'on parle de tour précédent ou de dernière activation. Note que dans le deuxième cas, le bonus ne s'appliquera quand même pas toujours puisque un gusse peut se faire flinguer *pendant* qu'il bouge (cas de l'utilisation sur lui d'une attaque précédemment réservée.)


Mais c'est effectivement à démêler.


Et c'est officiel, j'aurai 0 figurine GI peinte d'ici le ZQP sauf miracle. Par contre, le roi-sanglier avance drôlement bien et il sera fini, sinon d'ici le ZQP, du moins d'ici le 15 mars. Boum. Je ne vois même pas comment il se pourrait que je perde le concours de sculpture.

(Modification du message : 07-02-2009, 14:49 par Xavier.)

Citation :Dodge ne marche que pour le corps à corps et est donc moins cher.

Ben non justement. Df2k2 + dodge ou Df3k2, ça coûte la même chose. Ou alors faut faire passer Dodge à 1 point (comme Ballsy).


Pour le bonus "did not move", pour résumer, il marche tout le temps sauf :


- si la cible se fait attaquer pendant son activation alors qu'elle s'est déjà déplacée au cours de celle-ci.


- si l'attaquant agit pendant son activation et qu'il s'est déjà déplacé pendant celle-ci.


Ca fait une sacrée différence par rapport à la règle du scénario d'intro.


Ca fait aussi une sacrée différence en terme de gameplay puisque ça favorise grandement le tir en état d'alerte (on gagne le bonus et on fait perdre celui de la victime).


Par contre, ça doit être plus simple à jouer (ça évite de se souvenir des figs qui ont déjà bougé ou pas depuis le début du tour...)


Ne faudrait-il pas modifier le scénar de base sur ce point ?


Citation :Ben non justement. Df2k2 + dodge ou Df3k2, ça coûte la même chose. Ou alors faut faire passer Dodge à 1 point (comme Ballsy).

Oui mais comme je disais avec Df 3k2 + Dodge, tu arrives à 4k2 en corps à corps. 3k2 + Dodge + Tough, ça fait 4k2 de base et 5k2 en corps à corps. Tous ces twists permettent "d'affiner" les caractéristiques d'un gusse. Certaines comme Dodge ou Ballsy ne s'appliquent que dans les circonstances favorables.


Pour le reste, je verrai plus tard, là j'ai toujours un vieux doute fin nul et je vais jouer aux échecs.