Il était une fois un jeune ork maltraité par sa tribu car il était chétif mais très intelligent. Il s'apellait Fiz'ik.Un beau jour il trébuchat sur un étrange champignon. Comme il connaissait énormément de chose il s'apperçût que ce champignon n'éxistait normalement pas sur cette planète.
Il le detterra mais due creuser très profond avant de se rendre compte que c'était une spore mycetique d'une invasion tyranide anterieure à sa naissance.
Elle contenait une chose noir immence, il ouvrit la spore et un carnifex endormis s'écrasa devant ses pied. Fiz'ik courut demander a un mekano de lui donner un controleur cérébrale normalement utilliser sur les squig les plus féroces. Il fit sauter la sécuritée de l'étrange appareil pour qu'il puisse controler son monstre.
Il retourna au près de la créature qui commencait a émmergé et lui implanta le controleur.
Il commença par le nourir avec un grot ou deux pui il lui mit une selle sur le dos. Puis il se vengeat de sa tribut qui le raillait continuellemment. Il tuait avec l'aide de sa monstrueuse monture lorsque a un moment d'un tir bien placer, le big boss de la tribut endommageat le controleur.
Sa monture devint presque incontrolable et depuis seul Fiz'ik peut s'en approcher. Les seuls ordres que celuit-ci comprenait était: "stop" et "cours".
Depuis Fiz'ik parcour les étoiles sur le dos de son carnifex. On le nomme désormais le ramasseur. car sur le champ de battaille, il semble ramasser avec ses griffes tranchantes les étres vivants sur son passage.
Le Ramasseur est une unitée neutre de corp a corp.
Le Ramasseur.
CC CT F E PV I A Cd Svg
4 0 9 6 4 4 3 10 3+
Type d'unité: neutre
Règle spéciales:
Fou furieux: Chaque fois qu'un joueur termine un tour, lancer un dé de dispertion.
Le Ramasseur se déplace de 3D6ps dans cette direction.
Si vous obtenez un hit utillisez la flèche en gras du symbole.
Ramassage intempestif: Si une figurine se trouve dans le mouvement du Ramasseur,
sur un résultat de 3+ elle subit une touche de force 6 ne permettant pas les sauvegarde d'armure.
Crise neuronale: Chaque fois que Le Ramasseur perd un point de vie lancer 1D6 et apliquer les effets ci dessous:
1-3 Rien ne se passe: il continue normalement
1-5 Ajouter 1D6 pour déterminer la distance de déplacement.
6 Le Ramasseur se déplace deux fois par tour, relancer le dés de dispertion a chaque mouvement.
Demi tour: Si le mouvement du Ramasseur l'amène hors de table,
son mouvement s'effectue dans la direction opposer de celle indiquer par le dés de dispertion.
