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Le V2 Day approchant, j'ai imaginé le petit système suivant y mettre un peu de continuité.
L'idée étant donc de faire des parties pas trop longue le samedi afin de laisser du temps pour des choses plus fun, et de faire un gros truc le Dimanche, avec un peu d'influence stratégiques des parties de la veille.
C'est un peu improvisé et pas du tout testé.
Deux camps s'opposent parmi les suivants:
-Squat & Garde Impériale & Space Marines & Sœurs de batailles
-Orks
-Chaos & Orks
-Chaos
-Chaos & Garde Impériale
-Chaos & Squats
-Tyranides
-Eldars
-Eldars & Arlequins
-…
C'est à voir en fonction des participants et de leurs armées.
1er jour: batailles d'avant garde
Ce sont les troupes avancées des factions en lice, donc:
-1500 points
-4 tours
-1 seul personnage par armée, avec une seule carte d'équipement. Ca peut être un personnage non commandant, type Chapelain, Exarque, …
-Véhicules interdits: Leman Russ, Land Raider, Predator, Dreadnoughts, Dactylis, Haruspex, Exocrine, Chevaliers, Malefactor, Chaudron de Sang, Defiler, Prisme de Feu, griffon, Basilisk, Vindicator, WhirlWind, Canon de Khorne, Wave Serpent, Griffon, Hellhound, Percutor, Trak, Immolator, et bien sur Super lourds et Titans - bref, tous les balaises qui déséquilibreraient une bataille de piétaille.
-Véhicules suivants limités à un seul par armée: Chimère, Rhino, Falcon, Chariot de guerre, Malefactor, Razorback, Truk, Venom, Land Speeder, Trak, Trike.
-Les attaquants ont à la fois les missions Raid et Assassins (s'appliquant au seul personnage ennemi).
-Les défenseurs ont à la fois les missions Tenez bon (hors bunker) et Contre-offensive.
2ème jour: grosses bagarres – OPTION 1
Ca y est, tout le monde a débarqué, plus ou moins suivant les succès des troupes d'avant-garde.
-les armées de la veille s'allient entre elles (2vs2 voir 3vs3)
-6 tours
-Les attaquants ont à la fois les missions Raid, Assassins et Chasse aux sorcières.
-Les défenseurs ont à la fois les missions Tenez bon (hors bunker), Contre-offensive et Capture.
-Budget de l'armée:
-on reprend l'armée de la veille, telle quelle sans tenir compte des pertes.
-on soustrait les points de victoires laissés à l'ennemi par ses pertes (et non pas son total à lui) de son nombre de points de victoire total obtenu.
-On multiplie le résultat par 100 et on peut le dépenser dans de nouvelles unités, sans aucune restriction.
exemple:
La bataille d'avant garde de la veille à opposé les nobles Space Wolves commandé par Ranulf Mourngrym à une bande de fieffés pillards Eldar multicolores…
Les pertes des Space Wolves ont été une meute de 374 points anéantie (2+2 PV) et une escouade de 285 points réduite à moins de 50% (1 PV) – total de pertes 5 PV.
Le total de PV des Space Wolves est de 14 (7 pour les pertes ennemies, 2 pour les objectifs de Contre-offensive, 5 pour les objectifs de Tenez-Bon)
Les pertes des Arlequins ont été un véhicule à 150 points détruit (1+1 PV), un véhicule à 150 points endommagé (1 PV), une escouade à 474 points réduite à moins de 50% (2 PV) et un personnage à 151 points tué (2 PV) – total de perte 7 PV.
Le total de PV des Arlequins est de 6 (5 pour les pertes ennemies, 1 pour les objectifs d'Assassins (commandant ennemi blessé).
Pour la grosse bagarre, les Space Wolves disposeront de [ 14 (PV totaux) – 5 (PV de pertes laissés à l'ennemi)] x 100 = 900 points de bonus pour compléter l'armée de base de 1500 points.
Les Arlequins disposeront de la même armée de 1500 points, sans bonus (6 PV totaux – 7 PV laissés en perte < 0). Va falloir un allié solide.
Il est clair que ça peut faire des choses un peu déséquilibrées, l'exemple ci-dessus le montre. D'un autre côté, c'est aux différents camps de répartir leurs contingents en fonction des défaites et des victoires: dans l'exemple, il serait important que les Arlequins puissent être, lors de la grosse bagarre du dimanche, alliés à un contingent d'Eldar victorieux le samedi et donc renforcé.
2ème jour: grosses bagarres – OPTION 2
Ca y est, tout le monde a débarqué, plus ou moins suivant les succès des troupes d'avant-garde.
-les armées de la veille s'allient entre elles (2vs2 voir 3vs3)
-6 tours
-Les attaquants ont à la fois les missions Raid, Assassins et Chasse aux sorcières.
-Les défenseurs ont à la fois les missions Tenez bon (hors bunker), Contre-offensive et Capture.
(jusque là, tout pareil que l'option 1)
-Budget de l'armée:
-on reprend l'armée de la veille, telle quelle sans tenir compte des pertes.
-on calcule les points de victoires laissés à l'ennemi par ses pertes (et non pas son total à lui) et on le multiplie par 100.
-On fait 1200 – ce total obtenu, et ça fait le nombre de point à rajouter.
exemple:
La bataille d'avant garde de la veille à opposé les nobles Space Wolves commandé par Ranulf Mourngrym à une bande de fieffés pillards Eldar multicolores…
Les pertes des Space Wolves ont été une meute de 374 points anéantie (2+2 PV) et une escouade de 285 points réduite à moins de 50% (1 PV) – total de pertes 5 PV.
Pour la grosse bagarre, les Space Wolves disposeront de 1200 – (5 x 100 = 500) = 700 points en plus pour compléter l'armée de base de 1500 points.
Les pertes des Arlequins ont été un véhicule à 150 points détruit (1+1 PV), un véhicule à 150 points endommagé (1 PV), une escouade à 474 points réduite à moins de 50% (2 PV) et un personnage à 151 points tué (2 PV) – total de perte 7 PV.
Pour la grosse bagarre, les Arlequins disposeront de 1200 – (7 x 100 = 700) = 500 points en plus pour compléter l'armée de base de 1500 points.
-Les armées alliés additionnent leurs points de victoires obtenus la veille lors des batailles d'avant garde.
-Le camp qui en a le plus est considéré en meilleure posture stratégique: il dispose de 6 cartes de stratégie, 1 aléatoire et 5 choisies parmi les suivantes:
Attaque en piqué, Attaque surprise, Barrage, Bombardement, Bravoure, Brillante stratégie, Champ de mines, Débordement, Embuscade, Marche forcée, Pièges, Renforts, Retard, Tir de couverture et Traître.
-Le camp ayant glané le moins de points de victoire la veille dispose de 3 cartes stratégiques tirées au hasard dans la main restante.
Suite à discussion avec le Naing, j'ai essayé d'imaginer un principe moins déséquilibré que l'option 1:
D'une part récompenser les armées économes de leurs troupes ( budget indexé sur les pertes de la veille) et d'autre part favoriser (j'espère) ceux qui ont pris des risques pour vaincre et prendre l'avantage.
Ca pourrait donner quelque chose d'assez fun, du genre un déficit de 1000 points compensé par les carte de stratégie très velues (genre brillante stratégie/débordement/retard/tir de couverture/renforts).
Des avis ?
Wolfeyes
"Et bientôt, de nouvelles fiches de véhicules qui n'en veulent."