Un projet qui me tient à coeur depuis très (trop) longtemps un codex Zoat... le hic est que si j'ai pondu pas mal de trucs et bidules à leurs sujets ma collection reste démesurément réduite à une seule escouade mais si un jour j'en trouve d'autres ils seront miens ! Et ce jour là l'esprit de la ruche n'aura qu'à bien se tenir !
d'abord l'historique de présentation je reviendrai avec des règles spéciales, des pouvoirs spéciaux, des armes spéciales et la liste d'armées (qu'elle soit spéciale serai un plus)
Codex Zoats Renégats
HISTORIQUE :
Les zoats sont la plus rare des races esclaves spécialement créés par les Tyranides. D'autres races sont un peu comme des animaux, voire de simples protoplasmes dédiés au nettoyage et à l'entretien de la flotte ruche dont ils font partie. Même les énormes vaisseaux spatiaux qui composent la flotte ruche sont dans un certain sens des races qui ont pour origine un stock génétique commun quoique largement modifié. Les vaisseaux spatiaux sont des monstruosités dépourvues d'intelligence et la majorité des races esclaves sont dédiées à une tâche unique ce qui les rend difficiles à envisager en tant que créatures complètement indépendantes vivant comme leur maître. Les Zoats sont à l'origine des bio-constuctions Tyranides crées dans l'objectif d'opérer des missions de reconnaissances et de combattre dans des environnements que les tyranides eux mêmes considèrent au mieux comme inconfortables. Ils sont réalisés pour êtres intelligents et indépendants, on dit aussi que les Zoats sont capables d'assimiler des informations sur des langues et des psychologies d'autres races à une vitesse incroyable, cette capacité innée de compréhension fait des Zoats des créatures charismatiques capables de manipuler leurs interlocuteurs. Ceci afin d'accomplir leur missions d'explorations pour leurs maîtres Tyranides parmi les diverses races et espèces dans toute la galaxie.
Les xenobiologistes de l'administratum pensent que les zoats ont été créés uniquement pour le combat. Les tyranides, créatures de l'espace, souffrent de rester trop longtemps sur une planète. Cependant , les zoats sont des animaux trapus tout à fait adaptés à une grande variété de conditions atmosphériques et gravitationnelles. Comme les tyranides, les Zoats sont, au premier abord, centauroïdes. leurs deux paires de membres arrières sont construites toutes en puissance et en muscles et leurs jambes sont courtes et cylindriques, un peu comme celle d’un rhinocéros, ce qui accorde à ces créatures un moyen de locomotion rapide et efficace. Les membres supérieurs et leur torse ressemblent à ceux des humains, et donnent une grande impression de force physique, ce sont des organes manipulateurs d'une grande force et ils sont capables d'utiliser une grande variété d'armes, Leurs écailles ne sont rien de moins qu’une protection supplémentaire, en plus de leur peau dure comme du cuir : elle fournit un degré de protection contre les chocs physiques et les éléments, Leur tête comporte les caractéristiques de celle des tortues, protégées par des os épais. A la différence des tyranides, les zoats mangeront n'importe quoi, bien qu'ils subsistent largement grâce à des biscuits de protéines reconstituées par les reines tyranide appelés zoatibix, d'après certaines rumeurs elles seraient composées de gênes tyranide. Les zoats sont les habitants communs d'une flotte ruche, parfois égaux en nombre aux tyranides eux même. Malheureusement pour les Tyranides la nature des missions qu'effectuent les Zoats requière qu'ils soient hors de l'esprit de la ruche pour de longues périodes de temps. En raison d'un fort esprit d'indépendance, la loyauté des Zoats est douteuse au au sein de la ruche, mais à l'extérieur de l'esprit de la ruche les Zoats commencent à se révolter. Non pas par des attaques physiques, mais simplement en disparaissant pendant leurs missions pour ne jamais revenir.
Bien qu'ils soient une race esclave, les zoats occupent une position importante dans les flottes ruches et certains d'entre eux peuvent gagner un grand pouvoir. Des rébellions contre le contrôle tyranide d'une flotte ruche ne sont pas inconnues, mais restent extrêmement rares. C'est à cause d'une hormone sécrétée par les tyranides à destination de leurs esclaves qui inhibe leur sens naturel d'indépendance. Des zoats renégats existent cependant à travers l'univers, ils ont fui la flotte ruche ou se sont perdus durant des missions de reconnaissance ou d'exploration. Après divers répétitions de ces phénomènes les tyranides ont abandonnés la reproduction de cette bio-construction, utilisant les nouveaux stocks génétiques disponibles dans des bio-constructions plus utiles et obéissantes. Beaucoup de Zoats ont été détruits dans ce but au sein des flottes ruches. Beaucoup de ceux qui ont survécu ont décidé de combattre leurs anciens maîtres. Sans l'influence inhibitrice de l'hormone des tyranides, les zoats sont capables de développer de puissants pouvoirs psychiques. Si la plupart survivent individuellement au sein d'une bande pirate, de renégats, ou bien au service d'un rogue trader ou encore en petite communauté proche des exodites, il existe parfois des civilisations Zoats. Les civilisations de zoats indépendants sont extrêmement diverses, ils vivent en petits groupes isolés les uns des autres disséminés dans la galaxie.
Ces Zoats ont abandonné pour une bonne part les bio-armes de leur ancien maître, détruisant leurs transports dès qu'ils atteignaient un monde habitable. Seules quelques bio-constructions sont conservées pour études. En effet certains Zoats ont décidé d'utiliser leurs intelligences et leur bio-technologies pour découvrir les faiblesses des Tyranides. Ces études et la nécessitée leur ont permis d'évoluer très rapidement dans leur propre bio-technologie et bio-armement, tout en profitant des contacts qu'ils ont pu avoir avec les autres races. Mais leur réputation d'être l'avant garde des Tyranides n'as pas été oubliée parmi les survivants des premiers contacts. Les contacts avec les Zoats sont réputés occasionnels en raison de la volonté des Zoats d'échapper à leur ancien maître, à la vengeance de leurs anciennes victimes, et de leur nature énigmatique. Ils ne se laissent approcher que par ceux qu'ils choisissent. Des Zoats indépendants ont été vus aux cotés de pirates, sur des mondes colonies de l'imperium, certains ce sont tournés vers les sombres puissances du chaos, il existe aussi de nombreux rapports de Zoats installés sur des mondes exodites. et diverses rumeurs font état de diplomates ou d'invités Zoats sur des vaisseaux mondes Eldar, on peut suspecter les Zoats d'étudier les technologies Eldar, mais ce que ces derniers peuvent avoir à gagner d'un tel échange reste inconnu. Récemment on a identifié des Zoats sur des mondes qui étaient reconnus inoccupés par les Zoats. Certains hauts dirigeants de Terra et inquisiteurs s'inquiètent que les Zoats aient pu apprendre les secrets des voyages au travers de la toile des Eldars, heureusement cette rumeur n'a pas été confirmée. Les repérages en cours n'ont pas permis de découvrir de nouvelles communautés de Zoats tant que ceux ci ne le désirent pas, ou bien lorsque leur détection précédait leur destruction immédiate, sinon ils profitent du répit pour organiser leur évasion. En raison de ces faits les chefs impériaux pensent qu'il est probable que le nombre de planètes occupées par des Zoats ait été sous-évalué.
Ces Zoats sont connus pour apparaître en pleine bataille contre leur ancien maître, surprenant les marines de l'empereur en apparaissant derrière eux, et en combattant les tyranides jusqu'à la mort. Les Zoats au combat contre les Tyranides sont connus pour s'être retournés contre leurs alliés, on pense que les Tyranides peuvent toujours considérablement influencer les Zoats. les commandants qui combattent aux cotés des Zoats contre les Tyranides sont prévenus. Malheureusement le destin des Zoats asservis à l'esprit de la ruche reste un mystère puisque les Zoats récupèrent leur blessés et morts puis disparaissent aussi vite qu'ils étaient apparus, ne permettant aucune chance de pouvoir analyser l'espèce plus avant. Leurs compétences au combat ont inspiré certains des meilleurs commandants space marines. Il serait inconvenant de prétendre qu'ils sont moins héroïques dans leurs combats que les marines ne le sont. Leur large stature en fait de formidables adversaires au corps à corps, et leur niveau de technologie concurrence et dépasse celui de l'imperium. Dans les quelques conflits que les Zoats ont mené contre les meilleurs guerriers de l'imperium, les Zoats ont prouvé qu'ils méritaient plus que le respect.
Il est connu que les Tyranides sont des créatures psychiques à un très haut degré, et les Zoats possèdent également cette qualité. Leurs psykers voyagent habituellement escortés, les plus puissants ont tellement amélioré leurs compétences qu'ils n'ont plus besoin des autres Zoats pour les seconder. Les Zoats accédent bien entendut aux disciplines des tyranides et de l'adeptus astra telephatica. Mais les maîtres psykers Zoats tendent à maîtriser jusqu'à celles des prophètes et archontes eldars en plus ce qui leurs donnent un atout décisif contre les ennemis de la communautés.
Voilou à bientot pour la suite... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]
(Modification du message : 20-08-2010, 00:16 par Ymgarl.)
C'est vilain ça, mettre l'eau à la bouche et faire languir, la suite vite!
Pi t'être un jouli PDF un jour?
ben j'attends des critiques, des mises au pilori avant d'en montrer plus... oui je suis méchant ! donc incendier moi !
Et puis fan des 6 bras devant l'éternel esprit ruche je recommande le lance flamme lourd !
un pdf l'idée est bonne mais il faudrait que je trouve des illustrations et range bien mes idées... et que je sache comment faire...par ce que la technologie inanimée (à l'inverse de celle organique) n'est pas mon fort !
bon trêve de plaisanterie j'en montre un peu plus...
LES RÉGLES SPÉCIALES:
Les Zoats renégats doivent à moins de 20 centimètres d'un guerrier Tyranide faire un test de commandement. Ceux qui échouent retournent immédiatement sous le contrôle de l'esprit de la ruche. A la fin du tour, ainsi qu'à tous les tours suivants, ils peuvent faire un nouveau jet de commandement pour reprendre le contrôle d'eux-mêmes. Chaque Zoats ne fait qu'un test par partie lorsqu'il se trouve à portée d'un tyranide ensuite si il le réussit il est immunisé pour toute la partie. Mais si des Zoats se retrouvent à moins de 20 centimètres du prince tyranide, ils doivent effectuer un test de commandement à chaque tour qu'il reste à sa portée, car comme chacun le sait l'esprit ruche est plus puissant chez un prince tyranide que chez un quelconque tyranide.
Les Zoats peuvent focaliser chaque oeil sur une cible différente. Cela leur permet de tirer avec deux armes avec une pénalité de -1 à la phase de tir. Attention ils ne peuvent faire tirer deux fois la même arme, par contre avec deux armes ils peuvent tirer deux fois sur la même cible ou bien une autre.
Les Zoats causent la peur.
Les Zoats renègats haïssent les Tyranides.
La valeur de commandement de l'armée Zoat est de 3
voila c'est tout pour aujourd'hui et comme il fait beau j'ai un barbecue à préparer moi maintenant...
je vois que le banc de méduses ne fléchi pas mais je continu quand même... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img]
et puis avant de me coucher comme ça ça c'est fait... et puis un PDF pourquoi pas si c'est bien mais comment m'atteler à cette mission ? trouver des photo, dessins ? qui connait des illustrations photo de la bête ?
PSYCHISME ZOAT :
Puisque les créatures Tyranides sont mentalement liées, les Zoats possèdent également cette capacité, bien qu'ils continuent d'avoir une conscience indépendante. Ce lien est présent dans chaque Zoats et avec de l'entraînement ils peuvent le développer afin de manipuler les forces du warp et l'utiliser dans le monde physique. En raison de ce lien les psykers Zoats ont tendance à accompagner individuellement les escouades et utilise le lien psychique pour soutirer plus d'énergie dans le warp. Pour représenter cela les Zoats psyker à moins de 20 centimètres d'une escouade reçoivent une carte warp en bonus aussi longtemps que 50% l'escouade est en vie. Un psyker peu bénéficier du bonus auprès d'une seule escouade, deux psykers ne peuvent pas utiliser la même escouade pour obtenir chacun une carte supplémentaire.
l'explorateur est un psyker de niveau 1 qui peut prendre un pouvoir soit dans les disciplines tyranide soit de l'astra telephatica.
l'historien est un psyker de niveau 2 qui peut prendre deux pouvoirs soit dans les disciplines tyranide soit de l'astra telephatica.
L'ancien est un psyker de niveau 3 qui peut prendre trois pouvoirs soit dans les disciplines tyranide soit de l'astra telephatica.
Le grand ancien est un psyker de niveau 4 qui peut prendre quatre pouvoirs soit dans les disciplines tyranide, de l'astra telephatica et des prophètes et archontes eldars.
Demain les armes ça sera plus concret...
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(Modification du message : 20-08-2010, 00:24 par Ymgarl.)
En coup de vent :
La fonction "Recherche" est ton amie : voici la discussion sur les Zoats dans cette même section : Zoats de steve.
Tu remarqueras que Patatovitch les a inclu parmi ses renégats.
Ceci dit, je lirai tout ce que tu as écrit quand j'aurais plus de temps.
(Modification du message : 15-08-2010, 10:56 par Gandahar.)
Histoire de, il y a un bref passage Zoat dans le roman Space Marine, que j'avais vaguement traduit à un moment
Citation :Quand ils entrèrent dans la pièce suivante – une sombre cave verdâtre pourvue de longues antennes sortant des murs – une voix leur parla en Gothique Impérial.
Une voix gutturale, sifflante, qui prononçait les syllabes du langage humain avec quelques précautions, mais correctement.
« Merci de ne pas utiliser vos armes sur moi – »
Ils ne tirèrent donc pas immédiatement.
La silhouette était empêtrée dans ces [medusa fronds], et faisait la taille d’un Marine.
« Vous êtes prisonniers ? » demanda l’un des Fists.
La forme qui émergea avait six membres – un dragon centaure. Quatre de ces membres étaient de puissantes jambres pourvues de sabots. Seuls ses deux épais membres supérieurs étaient des bras… Ce n’était donc pas une forme juvénile de ces cauchemars d’aliens, bien que [its weasely face] était similaire.Sa peau était épaisse et calleuse.
« Je suis un Zoat, » dit le centaure. « Veuillez cesser votre invasion confuse de ce domaine. Vous devriez honorer les Maîtres d’au-delà des Ténèbres. Ils vous trouveront une utilité comme partie du Grand Esprit – l’Esprit qui s’étendra à travers tout l’univers. »
Sa voix était apaisante, hypnotique – alors ils écoutèrent.
« Votre… espèces… participera à une Grande Cause, » annonca-t-il. « Les Maîtres nous disent que le Grand Esprit perçoit des… entités sauvages… dans le warp de cette galaxie, comme une écume brillante sur un lac noir – »
« Tzeentch…, » murmura Biff. Yeri lui jeta un regard d’avertissement. Avec son gantelet énergétique, Yeri mima l’inscription de l’abomination sur des os…
« Chaos… » Biff fit un signe d’hexagramme. Yeri semblait sur le point de lui sauter dessus pour le faire taire, sous peine que les os de Lex soient mis en danger.
« Oui, Chaos, » chanta le centaure. « Grâce au Grand Esprit qui nous guide, les Maîtres sont immunisés contre cette corruption ! »
« Votre galaxie s’effrite sous cette corruption, » siffla-t-il. « Nos vaisseaux prendront votre chair, extrairont vos gènes, et forgeront les instruments qui nettoieront vos mondes de … » il regarda Biff, ses yeux scintillant, « … de la corruption de Tzeentch. Et… des autres, » ajouta-t-il. « Craignez-vous les tourments de ce Tzeentch ? » Oh, il avait entendu le nom que Biff avait murmuré.
« Et… des tourments des autres entités du Chaos ? » demanda-t-il. « Sous le contrôle de vos nouveaux seigneur Tyranides, toute chair sera enfin reformée en des outils purs pour servir l’Esprit Tyranide. Qui expulsera et mettra fin à toute cette corruption une fois pour toute. Vous ne pourrez jamais réussir. Car cette corruption chaotique est inscrite en vous. Nous pouvons réécrire ce qui a été inscrit. Nous pouvons chercher vos démons et les effacer ! Voilà un message pour vous : Retirez-vous, renoncez, rendez-vous et servez. Vos étoiles seront sauvez par nos Maîtres ! »
La voix de Vonreuter trembla. « N’écoutez pas ce discours de démon, les gars. De Chaos… C’est interdit [verboten] ! Il y a des noms et des verbes qui ne devraient pas être prononcés –»
« Mais n’est-ce pas vrai ? » demanda le centaure. « Comme vous prétendez sottement le contraire – alors que le Grand Esprit peut sentir dans ses rêves le Chaos qui vous hante. Votre petit empire n’est qu’une toile d’araignée. »
« Hérésie, » gronda un Marine.
« C’est pourtant la vérité ! Vos dirigeants le savent bien. Ne voulez-vous pas la vérité ? »
Biff avait envie de tuer ce monstre mielleux qui parlait l’ImpGoth si abilement. Il qse forca pourtant à écouter.
« Votre Imperium n’est qu’une toile d’araignée », répéta le centaure avec sympathie. « Vous ne pouvez pas arrêter les Dieux du Chaos. Pas plus que vous ne pouvez arrêter notre flotte. Haa, mais nous allons vous donner une place utile ici – et nous effaceront toute trace de corruption. Car nous pouvons détruire ces démons en altérant la chair et les esprits dont ils se nourrissent. »
« Nous avons vu ce que vous faites des Orks et des gens ! », cria Juron. « Des broyeurs et des projecteurs ! »
« Ils en sont pourtant heureux – unis à notre cause. Êtes-vous heureux ? Non, vous êtes envahis de craintes, et paralysés de peurs. »
« De quoi y parle ? » cria un Scout.
« N’écoutez pas, » dit Juron.
« Certains de vos autres camarades nous ont déjà écouté – et nous n’auront pas besoin de les détruire. Ils ont déposé leurs armes – pour servir nos Maîtres dans…. Dans la croisade…. Contre le Chaos. »
« C’est un mensonge. »
« Pourquoi mentirions-nous, quand nous pourrions vous tuer ? »
« Parce que votre putain de vaisseau n’est pas encore complètement réveillé ! » répondit Biff.
« Pourquoi aurions-nous appris votre langage ? »
« Ouais, comment vous avez réussi ça ? »
« Parce que des Marines nous ont assistés. Le Chapitre des Lambs… »
« Les Lamenters ? »
« Oui, eux-mêmes. »
« Alors où sont les Lamenters ? Montrez-les nous ! »
« Nous Zoats sommes des négociateurs, » dit l’alien, sans répondre à la question de Biff. « Nous sommes élevés comme négociateurs. Veuillez m’escorter à votre Forteresse Ministère. Monastère. »
Biff pointa Lex du pouce. « Essaye de négocier avec lui – l’est aussi bien élevé. »
excellente petit texte sur un zoat bien inféodé à l'esprit ruche qui en plus sait vendre son bousin le bestiau !
tient en relisant l'autre discussion sur les zoats je me dit que je vais devoir pondre un petit paragraphe sur la sympathiques céréales zoatibix (un recomposé de zoat ?) [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]
par contre que les zoats provoquent la peur, j'y tient ! un mastodonte plus grand qu'un marine et bien si il me charge ou circule ne serait qu'un peu énervé désolé mais j'ai vraiment peur !
ARSENAL DES COMMUNAUTES ZOATS :
Les zoats utilisent aussi les armes des tyranides avec les mêmes restrictions que ces derniers. Pour plus de détails voir la liste d'armement et l'arsenal des tyranides. Les armes des autres civilisations sont parfaitement utilisable pour les Zoats mais demandent quelques adaptations pour une meilleure prise en main. Les armes qui suivent sont celles qui on été développées pour l'usage propre des Zoats par eux mêmes au sein de leurs communautés. Elles favorisent les armes énergétiques plutôt que celle à projectiles, pour permettre aux éclaireurs Zoats de se consacrer uniquement à leurs missions, car il est plus facile de recharger une batterie qui peut être ensuite réutilisée plutôt que de construire des projectiles...
Hallebarde énergétique :
Cette arme est similaire aux haches et épées énergétiques, le système énergétique de la hallebarde à été amélioré à un point tel que lorsqu'elle touche sa cible, la hallebarde décharge son énergie d'une seule touche sur la victime. Cette arme nécessite les deux mains pour l'utiliser, mais permet toujours une parade. C'est une arme de choix pour des troupes d'assaut.
Portée
Courte Corps à corps
Longue Corps à corps
pour toucher
Courte Corps à corps
Longue Corps à corps
Force 8
Dommage D3
sauvegarde -5
Spéciale Corps à corps
Pénétration 2d12+8
Epée énergétique Zoats :
C'est une arme standard parmi les Zoats, leur version de l'épée énergétique permet de tirer depuis l'épée une frappe d'énergie, comme un pistolet. Cette arme de tir possède une portée très réduite. Au corps à corps le profil de l'arme est identique.
Portée
Courte 0-20
Longue 20-30
pour toucher
Courte +2
Longue -1
Force 5
Dommage 1
sauvegarde -2
Spéciale Close Combat
Pénétration tir D6+5
Corps à corps 2D6+5
Déchargeur énergétique :
C'est une arme de base, encore une fois basée sur les champs énergétiques. De petites quantités d'énergie sont générées et éjectées depuis l'arme à une vitesse proche de la lumière, ce qui en fait une arme à répétition. Si un enrayement est effectué sur le dé de soutien, l'arme subie une mal-fonction, et le tir est un échec. L'arme pourra être employée normalement au prochain tour. A cause de la petitesse des recharges l'énergie se disperse vite, et devient plus faible à longue portée, en conséquence les caractéristiques de l'arme sont affaiblies à longue portée.
Portée
Courte 0-25
Longue 25-50
Pour toucher
Courte -
Longue -1
Force 8/4
Dommage D4/1
sauvegarde -4/-2
Spéciale 1D tirs soutenus
Pénétration D6+D4+8/D6+5
voilà ça fait court quand même...
(Modification du message : 17-08-2010, 00:11 par Ymgarl.)
les armes du tout venant c'est bien mais les armes spéciales et gadgets pour héros c'est bien aussi ! [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]
voici venir l'ile aux enfants ! oups pardon je m'égare voici donc venir le matos des boss et autres héros !
CARTES ÉQUIPEMENTS SPÉCIFIQUES AUX COMMUNAUTÉS ZOATS :
Bannière d'annulation 20pts
Cet objet ressemble à une bannière normale, représentant habituellement l'exode depuis la flotte ruche, bien entendu les Zoats ont été capables d'installer un champ d'annulation warp. Il est donc impossible d'utiliser un quelconque pouvoir psychique dans un rayon de 10 cm autour de la bannière, qu'il s'agisse de l'envoyer ou de le subir dans cette air d'effet. Toute énergie psychique qui passe ne serait ce qu'au travers du champ est dissipée. Si un psyker entre dans le champ avec une réserve de cartes de force elles sont instantanément perdues. Enfin les Zoats inclus dans l'air du champ ne peuvent donner de carte de force en plus, idem pour le psyker qui ne peut y utiliser ses pouvoirs et accéder au warp.
Bannière Holographique 20pts
Cette version de la bannière est la plus souvent utilisée au combat par les Zoats. Bien entendu elle projette un double holographique de tout les modèles situés dans un rayon de 10 cm. Les modèles doivent être intégralement dans le rayon pour être dupliqués. L'image holographique produite doit être dans la ligne de vue du porte bannière. L'hologramme semble parfaitement normal, seules les figurines équipées de scanners peuvent identifier le vrai du faux. L'hologramme ne peut pas tirer ou réaliser de corps à corps, et les attaques à son encontre ne font que le traverser. Le projecteur dupliquera également toutes les troupes ennemies qui entrent dans l'aire de la bannière.
Unité de contrôle 30 pts
Cette petite boite électronique lancée depuis un pistolet à grappin ou bien placée manuellement sur la cible. Il faut une touche sur la cible au corps à corps pour la placer manuellement. Lorsque l'unité de contrôle est en place, elle produit un petit mais puissant champ magnétique. Désormais le porteur de l'arme peut contrôler les actions de sa cible. Lancez 2 D6 sur un 4 et plus l'unité de contrôle prend en charge les systèmes électroniques de la cible. Les dreadnoughts, robots, personnages équipés d'armure Terminator et les orks équipés de mega-armure seront complètement sous contrôle, le porteur de l'armure devient simplement un prisonnier de sa propre armure. Les véhicules ne peuvent tomber entièrement sous contrôle, lancez le dés de localisation pour désigner quelle zone est sous contrôle, une localisation sur la coque, les chenilles, roues, et systèmes anti-gravité donnent le contrôle sur le mouvement du véhicule au porteur de l'unité de contrôle. Les localisations sur les armes ou tourelles donnent au Zoat le contrôle sur les systèmes d'armement. L'unité de contrôle ne peut être utilisée que sur une seule cible à la fois.
Portée
Courte 0-30
Longue 30-60
Pour toucher
Courte -
Longue -1
Force -
Dommage Spéciale
sauvegarde -
Spéciale voir ci-dessus
Pénétration aucune
Bio-Poison 10pts
C'est une toxine spéciale développée par les Zoats et particulièrement mortel pour les Tyranides. Hélas elle est difficile à produire, ce qui la rend très rare. Une figurine équipée du bio-poison en a enduite chacune de ses armes de corps à corps ou de distance (attention restez logique, par exemple le poison ne peut être utilisé sur des armes de tirs à énergie, déchargeur etc...). Si une touche est réussie ainsi que le jet de blessure avec l'une de ces armes sur un tyranide ou une autre de leurs bio-constructions elle meurt instantanément sans regard pour son nombre de points de vie.
Après ça il n'y a plus qu'à présenter la liste d'armée en soi, soyez patient je reviens après avoir nourris quelques animaux...
Voilà comme vous avez été très patient (des nerfs d'acier mêmes) voici la fin, c'est à dire la liste d'armée proprement dite...
LISTE D'ARMÉE DES COMMUNAUTÉS ZOATS :
Personnages : jusqu'à 50%
Troupes : au moins 25%
Soutien : jusqu'à 50%
Alliées : jusqu'à 25 % Les communautés Zoats peuvent s'allier avec quiconque combat les Tyranides, sinon ils peuvent s'allier avec les Eldar, pirates eldar, exodites, harlequins, pirates, chaotiques, orks, communautés humaines, adeptus mechanicus, rogue traders, et les Squats.
Personnages :
1 Grand Ancien 250pts
L'armée peut être dirigée par un grand ancien, qui est un Zoat échappé des flottes ruches de longue date, il a beaucoup voyagé et connaît bien par son expérience les peuples de la galaxie ainsi que ces anciens maîtres tyranides. Il est souvent l'un de ces Zoats qui se sont rebellés les premiers. Le grand ancien est un maître dans toutes les disciplines que les Zoats puissent connaître. C'est un chef né et un combattant d'exception. Les Zoats l'admirent et obéiront à ses ordres sans poser de questions.
M 17,5
CC 8
CT 6
F 5
E 6
PV 5
I 8
A 4
CD 10
Armes : Epée énergétique Zoat et pistolet bolter.
Equipement : Le grand ancien peut recevoir 3 cartes d'équipement. Il peut prendre des armes dans les sections armes d'assauts, armes de bases, grenades et armures de la liste d'équipement.
Stratégie : Le grand ancien a une valeur stratégique de 4.
Armure : carapace chitineuse, sauvegarde à 4+.
Spéciale : Le grand ancien est un psyker de niveau 4 et peut prendre jusqu'à 4 pouvoir dans les disciplines de son choix (tyranide, astra telephatica et prophète et archonte eldars) .
Les Premiers anciens
Explorateur 65pts
Historien 105pts
Ancien 160pts
Les premiers anciens sont nommés ainsi car ils poursuivent les objectifs du grand ancien et sont bien souvent ses premiers compagnons de rébellion. Les explorateurs remplissent le rôle de chef parmi les essaims Zoats loyaux à l'esprit de la ruche, au sein d'une communauté ils effectuent les reconnaissances et patrouilles nécessaires, certains sont aussi en quête des autres communautés Zoats. Les historiens ont amassés durant leurs voyages et aventures, d'importantes connaissances et informations, ils connaissent l'histoire de la communauté, et peuvent remonter celle ci jusqu'à l'époque de la domination tyranides, ce qui ne les empêchent pas de vouloir en savoir plus et sur tout et de continuer de voyager. Les anciens sont très compétents physiquement et mentalement, ce sont eux qui pratiquent les recherches technologiques des Zoats, de plus leurs connaissances n'ont rien à envier aux historiens, ce sont les chefs de petites communautés ou d'expéditions, là où la plupart des Zoats privilégient leur survie, les anciens préfèrent en général la lutte à mort contre les tyranides et établissent parfois des stratégies et une diplomatie avec les autres races à l'encontre des Tyranides.
Type Explorateur
M 17,5
CC 5
CCT 3
F 4
E 5
PV 3
I 5
A 2
CD 10
Type Historien
M 17,5
CC 6
CT 4
F 5
E 5
PV 3
I 6
A 2
CD 10
Type Ancien
M 17,5
CC 7
CT 5
F 5
E 6
PV 4
I 7
A 3
CD 10
Armes : Epée énergétique Zoat et pistolet bolter.
Equipement : un explorateur peut avoir 1 carte d'équipement, historien 2, un ancien 3. Ils peuvent prendre des armes dans les sections armes d'assauts, armes de bases, grenades et armures de la liste d'équipement.
Armure : carapace chitineuse, sauvegarde à 4+.
Spéciale : L'explorateur est un psyker de niveau 1, l'historien de niveau 2 et l'ancien de niveau 3. Ils ne peuvent prendre des pouvoirs que dans les disciplines tyranide et de l'astra telephatica.
Conseiller eldar : 47 points
Bien souvent un héros local proche des zoats, il est bien souvent le guide des eldars locaux, mais ce peut être aussi un pirate eldar "en affaire" avec les zoats ou bien un véritable conseiller eldar issu d'un vaisseau monde.
M 12,5
CC 6
CT 6
F 4
E 4
PV 2
I 7
A 2
CD 9
Armes : Pistolet laser.
Equipement : Un conseiller peut avoir jusqu'à 2 cartes d'équipement et peut prendre des équipements supplémentaires dans toute la liste des auxiliaires zoats excepté les armes lourdes, et des grenades directement dans la liste d'équipement des zoats.
Armure : armure énergétique.
Troupes :
Apprenties : 220pts
L'armée peut inclure autant d'escouades d'apprenties que désirés. Ces Zoats sont peu équipés, ce sont des jeunes nés dans la communauté et impatients d'en découdre avec les ennemis Tyranides, les Zoats les nomment élèves au sein d'une communauté et au sein des flottes ruches tyranides novices. Au sein d'une flotte ruche ils forment le gros des forces zoat loyales à l'esprit de la ruche, qui se refuse à les équiper convenablement.
M 17,5
CC 5
CT 3
F 4
E 5
PV 3
I 5
A 2
CD 9
Escouade : Une escouade est composée de 4 Zoats.
Armes : pistolets bolters.
Equipement : L'escouade entière peut être équipée d'armes d'assauts, d'armes de base, de grenades et une figurine dans l'escouade peut recevoir une arme spéciale ou lourde de la liste d'équipement.
Armure : carapace chitineuse, sauvegarde à 4
Escouades d’auxiliaires
Bien souvent la communauté zoat entre de manière détournée dans la vie des autochtones du monde de leur communauté, et ne se privent pas de les manipuler, sans distinction de race ou même d'alignement. Lorsque la communauté est découverte ils forment une force qui peut être sacrifiée à merci, quel n'est pas alors la surprise pour certains de ces bougres que de découvrir trop tard que leurs ennemis héréditaires combattent pour une même cause ; donner le temps à la communauté zoat de s'enfuir…
Humain : 6 points par modèle
M 10
CC 3
CT 3
F 3
E 3
PV 1
I 3
A 1
Cd 7
Escouade : une escouade se compose de 5 à 20 humains.
Armes : une arme à une main.
Equipement : Toutes les figurines peuvent recevoir des équipements choisit dans les sections armes de base, armes d'assaut et armure, une figurine peut recevoir une arme lourde ou bien spéciale dans la liste des auxiliaires zoats. L'escouade entière peut recevoir des grenades à fragmentation ( 2 pts par figurine) et/ou des grenades antichar ( 3 points par figurine).
Armure : aucune
Squat : 9 points par modèle
M 7,5
CC 4
CT 3
F 3
E 4
PV 1
I 2
A 1
Cd 9
Escouade : une escouade se compose de 5 à 10 squats.
Armes : une arme à une main.
Equipement : Toutes les figurines peuvent recevoir des équipements choisit dans les sections armes de base, armes d'assaut et armure, une figurine peut recevoir une arme lourde et une autre une arme spéciale, dans la liste des auxiliaires zoats. L'escouade entière peut recevoir des grenades à fragmentation ( 2 pts par figurine) et/ou des grenades antichar ( 3 points par figurine).
Armure : aucune
Ork : 7 point par modèle
M 10
CC 3
CT 3
F 3
E 4
PV 1
I 2
A 1
Cd 7
Escouade : une escouade se compose de 5 à 20 orks.
Armes : une arme à une main.
Equipement : Toutes les figurines peuvent recevoir des équipements choisit dans les sections armes de base, armes d'assaut et armure, et une figurine peut recevoir une arme lourde ou bien spéciale, dans la liste des auxiliaires zoats. L'escouade entière peut recevoir des grenades à fragmentation ( 2 pts par figurine) et/ou des grenades antichar ( 3 points par figurine).
Armure : aucune
Homme bête : 14 points par modèle
M 10
CC 4
CT 3
F 3
E 4
PV 2
I 3
A 1
Cd 7
Escouade : une escouade se compose de 5 à 20 hommes-bêtes.
Armes : une arme à une main.
Equipement : Toutes les figurines peuvent recevoir des équipements choisit dans les sections armes de base, armes d'assaut et armure de la liste des auxiliaires zoats
Armure : aucune
Adorateur du chaos : 4 points par modèle
M 10
CC 2
CT 2
F 3
E 3
PV 1
I 3
A 1
Cd 6
Escouade : une escouade se compose de 5 à 20 adorateurs.
Armes : une arme à une main.
Equipement : Toutes les figurines peuvent recevoir des équipements choisit dans les sections armes de base, armes d'assaut et armure de la liste des auxiliaires zoats.
Armure : aucune
Eldar : 11 points par modèle
Les relations des zoats et des eldars font que ces derniers accèdent à un meilleur traitement de la part des zoats, du coup la communauté se consacre mieux que pour d'autres auxiliaires à leurs équipements, de plus il est à noter que lorsque la communauté est découverte les proches des combattants eldars sont évacués avec la communauté. Qu'il s'agissent d'exodites, de colons issus de vaisseaux mondes ou bien même de pirates…
M 12,5
CC 3
CT 3
F 3
E 3
PV 1
I 4
A 1
Cd 8
Escouade : une escouade se compose de 5 à 10 eldars.
Armes : une arme à une main, fusil laser.
Equipement : Toutes les figurines peuvent remplacer leurs fusils laser par une catapulte shuriken pour 3 points de plus par figurine. Toutes les figurines peuvent recevoir des armes d'assaut choisit dans les sections armes de base, armes d'assaut et armure, une figurine peut recevoir une arme lourde et une seconde une arme spéciale dans la liste des auxiliaires zoats. L'escouade entière peut recevoir des grenades à fragmentation ( 2 pts par figurine) et/ou des grenades antichar ( 3 points par figurine).
Armure : armure composite (sauvegarde +5)
Soutien :
Apprentie lourd : 75pts
L'armée peut inclure un ancien lourd par escouade d'apprenti. Ces Zoats sont les équivalents plus puissant des apprentis lourds, ce sont également des voyageurs, des aventuriers qui après bien des vicissitudes ont rejoint une communauté ou bien font partie des premiers fondateurs de celle-ci.
M 17,5
CC 5
CT 3
F 6
E 6
PV 3
I 5
A 2
CD 9
Les anciens lourds sont des individus qui n'ont pas besoin de maintenir une cohésion avec une quelconque escouade.
Armes : pistolet bolter. L'ancien lourd peut choisir deux armes lourdes dans la liste des armes lourdes de la liste d'équipement.
Armure : carapace chitineuse, sauvegarde à 4+.
Spéciale : Les anciens lourds sont équipés avec un harnais. Il permet au Zoat de porter deux armes lourdes et de tirer en même temps avec. Le harnais inclut également un viseur pour chaque arme. Un déchargeur énergétique lourd et un canon à plasma ne peuvent être employés ensemble ou sous forme de doublon (bien trop gourmand en énergie). En raison du harnais les anciens lourds peuvent avancer et tirer normalement dans le même tour avec une seule de leurs armes. Le harnais réduit le mouvement du porteur de 3 cm. L'ancien lourd subit un malus de -2 à sa capacité de corps à corps en raison de l'encombrement du harnais.
Soutien auxiliaire
Arme d'appui : 18 points + arme
Equipage : Composé de deux servants humain ou de deux servants squat pour un surcout de 6 points.
Armes : destructeur laser rapière +52 points
Tarentule, bolters lourds jumelés +37 points, autocanons jumelés +42 points, canons lasers jumelés +62 points, lance-missiles jumelés 62 points.
Armure : gilets pare-balles.
Arme d'appui sur plate forme antigrav : 25 points + arme
Vous ne pouvez avoir plus de plate forme antigrav que d'escouade d'eldars. La plate forme est équipée d'un viseur.
Equipage : Composé de deux servants eldars.
Armes : Pistolet shuriken, lance-plasma lourd +30 points, rayonneur laser +34 points, canon laser +34 points, canon à distorsion +30 points.
Armure : armure composite.
LISTE DES ÉQUIPEMENTS DES COMMUNAUTÉS ZOATS :
Armes d'Assaut :
Hallebarde énergétique 20 Points
Hache énergétique 7 Points
Gant de puissance 10 Points
Lance-flammes léger 7 Points
Lance-toile 7 Points
Pistolet à plasma 5 Points
Epée énergétique Zoat 7 Points
Armes de Bases :
Bolter 3 Points
Catapulte shuriken 5 Points
Crache mort 7 Points
Armes spéciales :
Déchargeur énergétique 10 Points (réservé au zoat)
Lance-flamme 9 Points
lance plasma 7 Points
fuseur 8 Points
lance-grenade 10 points
Armes Lourdes :
Canon à plasma lourd 26 Points
Multi-fuseur 39 Points
Lance-toile lourd 20 Points
Canon laser 30 Points
Lance flamme lourd 25 Points
Lance missiles 30 Points
Grenades :
Les figurines qui achètent des grenades, en emportent pour toute la durée de la partie. Quand elles sont achetées pour une escouade chaque figurine est censée avoir le même modèle et en payer le coût.
Aveuglante 2 Points
Antichar 3 Points
Fragmentation 2 Points
Plasma 3 Points
fusion 5 Points
Photonique 2 Points
armure :
Armure énergétique 12 Points 3+ sauvegarde
Champ réfracteur 6 Points 5+ sauvegarde fixe
Champ de conversion 14 Points 4+ sauvegarde fixe
Champ téléporteur 24 Points 3+ sauvegarde fixe
Véhicules : aucun.
LISTE DES ÉQUIPEMENTS DES AUXILIAIRES ZOATS :
Armes d'Assaut :
Epée tronçonneuse 2 points
Epée énergétique 7 points
Epée ou hache 1 point
Pistolet mitrailleur 1 point
Pistolet bolter 2 points
Pistolet laser 1 point
Pistolet automatique 1 point
Hache énergétique 7 Points
Lance-flammes léger 7 Points
Pistolet à plasma 5 Points
Pistolet shuriken 3 points
Gant de puissance 10 Points
Armes de Bases :
Bolter 3 Points
Fusil d'assaut 1 point
Fusil 2 points
Fusil laser 2 Points
Armes spéciales :
Lance-flamme 8 Points
lance plasma 7 Points
fuseur 7 Points
lance-grenade 10 points
Armes Lourdes :
Autocanon 16 points
Bolter lourd 10 points
Canon laser 30 Points
Lance missiles 30 Points
armure :
Gilet pare-balle 1 point +6 sauvegarde
Armure composite 3 points +5 sauvegarde
Armure carapace 7 points +4 sauvegarde
Véhicules : aucun.
Voila c'est finit ! alors qu'en pensez vous ?
(Modification du message : 28-08-2010, 17:54 par Ymgarl.)
Bonsoir,
Pas mal de choses à dire sur la liste, en se basant sur les règles et les autres codex V2 :
Pour les pouvoirs psy, il faudrait nommer les disciplines auxquelles ils ont droit, par exemple Adeptus, archiviste et Tyranide, et indiquer une discipline obligatoire.
<b> Caractéristiques globales :
</b>
- Le mouvement de 18 généralisé à toute l'armée est énorme, sachant que ce sont tous des monstres de force et d'endurance. Les cavaliers impériaux ont un MVT de 20, mais ce sont des destriers de guerre. Un mouvement de 15 serait bien suffisant, ça fait une charge à 30.
- Les 3 PV pour la troupe de base est aussi énorme. Toutes les troupes en V2 n'ont qu'un seul point de vie. L'endurance des unités est représentée par ... l'endurance et non le nombre de PV. Au pire, tu peux te baser sur les Ogryns qui ont 2 PV, ça sera déjà pas mal.
- Aucune caractéristique ne peut dépasser 10 dans un profil. Jamais, c'est le mal. Oublie le CD 11 de ton 'Grand Ancien'.
- Les respirateurs, ça n'existe pas. Tu peux les enlever de tes listes d'équipements.
- Les champs de forces en séries sont plus chers que les mêmes en cartes d'équipement, mais pas aussi chers que ce que tu as écrit :
Citation :Elle peut prendre des champs réfracteurs pour 24 pts ou des champs de conversion pour 56 pts, ou bien des champs téléporteurs pour 96 pts.
Le prix de la fabrication en série est : réfracteur 6pts, convecteur 14 pts, téléporteur 24 pts.
- Tous les Zoats devraient au moins avoir un pistolet bolter de base gratuitement.
- Vu l'endurance des bestiaux (la plupart des armes de base ne leur feront pas grand-chose), leur nombre de PV (même réduit à 2) et leur sauvegarde naturelle à 4+, les troupes n'ont absolument pas besoin d'armures énergétiques en plus.
<b> Les armes :
</b>
- Les Zoats ont accès aux pistolets bolters et aux bolters, ou plus exactement, à des armes qui ont le même effet (comme les orks).
- Les armes de bases très chères que tu as indiqué sont des armes spéciales. L'arme de base étant tout ce qui ressemble à un bolter.
- Pourquoi pas de lance-missile ?
<b> Les armures :
</b>
- Vu leur endurance naturelle, pas d'armure énergétique pour les Zoats.
- Les respirateurs et les senseurs n'existent pas (sauf les senseurs Eldars).
- Les 3 champs de forces sont corrects
<b> Détail des unités :
</b>
Le Grand Ancien
- CD 11 à passer à 10
- Il est presque aussi fort qu'un Avatar, sauf qu'il peut charger comme un forcené, je le mettrais à 250 pts (surtout psy niv. 4).
- PV 4 maxi. Il faut voir qu'un Prince Tyranide V2 n'a que 4 PV et il est autrement plus impressionnant qu'un Zoat !
Explorateur / Historien / Ancien
- PV à passer à 2 / 2 / 3
- Du fait de leurs profils de héros majeurs supersoniques, j'ajouterais facilement 50 pts à chacuns.
Apprenti lourd / Novice lourd
- Pas de champs de force pour les troupes de soutien. Le scanner est inutile ; ils devraient être en fond de table et tu as déjà équipé une unité de scanners.
- Je suppose que les armes de soutien ont des viseurs ? Sinon, il faut passer leur CT à 4 pour représenter leur entraînement spécifique.
<b> Ce qui manque :
</b>
- Les Zoats sont connus pour leurs pouvoirs hypnotiques et leurs talents de négociateurs. Il devraient avoir accès aux armes d'appuis avec les équipages qui vont bien de toutes les races avec lesquelles ils sont en contact : l'Imperium, les Squats et pourquoi pas les Orks ? Ceci, en tant qu'allié dans la liste d'armée (25% maxi).
- Voire à la limite, tu pourrais même inclure des unités de base de ces armées, "contrôlées" mentalement par les Zoats. Ca monterait le volume des alliés à 50% de l'armée totale et débourriniserait un peu la liste globale.
- As-tu aussi rendu les Zoats 'frénétiques' fasse aux Tyranides ? Les alliés ne le seraient pas, naturellement.
(Modification du message : 16-08-2010, 01:45 par Gandahar.)
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