J'avais envie depuis longtemps de faire une légère "mise à jour" de la liste squat V2 du black codex.
N'aimant vraiment pas celles du citadelle journal et n'ayant pas le courage de me mettre à faire une liste plus complète, j'ai donc fait le minimum syndical.
Bon, ça colle surtout à mes possibilités de jeux. Du coup, si vous avez des idées pour compléter le bouzin, j'en serais ravi.
De même, la chasse à la coquille est ouverte [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]
C'est dispo là :
http://www.mediafire.com/?f4im5dxbn6i73t8
C'est sous word et la mise en page est lamentable.
Bonjour,
Peux-tu l'enregistrer au format '.doc' plutôt que '.docx' ? Ca me permettrait de pouvoir y jeter un oeil. Pour l'instant, la version de Word que j'ai sur mon mac ne parvient pas à l'ouvrir.
(Modification du message : 07-11-2010, 18:27 par Gandahar.)
Je vais faire ça d'ici ce soir.
J'ai aussi pensé qu'il serait bien de pouvoir rajouter la possibilité de jouer les catapultes shuriken, les fusils automatiques et les bolters.
Après tout, les figs existent.
J'ai modifié tout ça.
Tu devrais pouvoir le lire et je vais enfin pouvoir jouer mon squat avec catapulte [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img]
Merci.
J'ai parcouru la liste et n'ai pas trouvé à y redire.
Par contre, je me pose une question concernant la "Doom Lance" des Exo-armures sur Trikes lourds : pourquoi ne pas reprendre la règle de l'arme "Lance de Lumière" des Eldars pour un coût de 10 pts par figurine ?
Après tout, en V2, toutes les armes "qui ressemblent à un bolter" on les mêmes caractéristiques d'un bolter. Alors pourquoi ne pas faire pareil entre la Doom Lance et la Lance de lumière ?
(Modification du message : 07-11-2010, 20:36 par Gandahar.)
Effectivement, ça se tient.
Par contre je n'ai pas le dex zoneil.
Donc je compte sur toi pour rajouter le profil [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_happy.png[/img]
Lance Laser :
Courte : 0-15
Longue : 15-30
F5
D3
-3
d6+d3+5
corps à corps
Hello,
J'ai parcouru la liste et je trouve qu'il y a plutôt des bonnes idées et ça reste proche du Black codex sans partir les extrémités du Codex Squat d'inquisitor (celui qui est sur Taran).
Les + :
- 5 à 10 par escouade
- les berserks
- les aventuriers infiltrateurs (3 armes lourdes ou spé, c'est beaucoup quand même)
Les - :
- pourquoi supprimer les escouades d'assaut ? (réacteur dorsaux ou non, c'est la question !)
- le grand berserk : pourquoi un profil de héros mineur et pourquoi des drogues de combat automatiques). Je verrai plus un simple champion.
Sinon, j'ai pas recalculé le cout /par figurine ;)
Patatovitch
Je pensais remettre les escouades d'assaut justement car il y a pas mal de figouzes p. Laser/épée qui existent. Pour les réacteurs dorsaux, je serais plutôt contre car les histoires de mondes à forte gravité ne collent pas trop à l'image de gus sautillants.
AMHA.
On peut passer le nombre d'armes lourdes/spé des aventuriers à deux. Mais pour moi ce sont vraiment les gus sur-équipés car étant autonome la plupart du temps. De plus je les voyait comme l'escouade à prendre comme alliés pour les autres listes.
Le grand berzk, j'avoue, c'est un peu mon petit plaisir. A la limite pourquoi ne pas faire un M et un Champ. ?
J'avais hésité à donner le même bonus de mouvement que les khorneux aux berzerks mais je m'étais dit que ça ne collait pas trop au thème de l'armée lente à se re-déployer.
Sur les coûts je pense ne pas avoir fait de bêtises mais on est jamais à l'abri.
Pas mal, même !
1 Pour les assaut avec réacteurs, sans la connerie des marteaux-sautillants d'Inqui, des réacteurs plus à la sista qu'à la Space-marine (c'est à dire plus aéroportés que "sauteurs" ) seraient plausibles dans un monde à forte gravité. Comme les gyro, en fait.
2 Les Ancêtres vivants, perso j'aime le fait que le plus vieux Squat soit surpuissant ET dispose de pouvoirs psy, j'aurai gardé quand même l'entrée über perso psy à la Black Codex (et puis il apparaît dans le Codex Imperialis, qui reste "Officiel V2", pourquoi le supprimer d'un coup ? Laissons le choix).
3 Les escouades de 5 à 10, pas con, bon changement, bonne surprise.
4 Les armes à plasma sont censées être une spécialité plusieurs fois mentionnées dans l'historique, cela me parait bien.
5 Les épées, même si des figs existent, me font toujours bizarre pour des Nains. Perso, puisque ça ne change RIEN, j'aurai autorisé les parades à la hache, et ne leur aurait mis que cela. Question d'apparence et de fluff.
6 La Doom lance est censée être à base de munitions de Bolter lourd tiré à bout portant, le dé de Dommages est simplement D4 au lieu de D3, sinon il me semble que ce sont les mêmes caractéristiques. Pourquoi ne pas garder la version originelle, et pourquoi justement vouloir globaliser dans ce cas précis, alors que les deux existent ? (On m'a reproché sur d'autres topics de vouloir simplifier les armes de certaines créations, comme les Predators à la sauce V2, mais là le matos existe bien réellement, pas de modif à faire, donc je ne comprend pas).
7 Les escadrons de motards me paraissent très peu cher, est-ce normal ?
8 Trois armes lourdes ou spé ne me paraissent pas beaucoup, puisque c'est le même matos que les SMC en V2, autrement plus résistants et combatifs.
A la limite pourquoi pas réduire le nombre d’infiltrés, du genre escouade de 5 maximum, ou bien le nombre d'escouades accessibles à la base ?
9 Des escouades de Gardes du Foyer complètes pourraient apparaître en sus, comme chez les SW où il se trouvent des Gardes Loup en tant que champion, mais aussi en tant qu'escouades, tout comme les Nobz chez les Orks, d'ailleurs.
10 Pour le héros mineur Berserk, il faudrait Aussi un champion simple, et pareillement pour les Gardes du Foyer, comme proposé dans l'Inqui, ça pourrait être bon d'en faire un héros mineur et ainsi rajouter de l'échelonnage entre Seigneur de guerre et simple champion, pour des parties plus petites souvent faites un peu partout avec un simple héros mineur à 2PV maximum. Quasiment toute les armées disposent de ce genre de personnage "plus-que-champion-mais-pas-général", pourquoi pas les squats ?
11 Pour le mouvement de ces mêmes Berserks, pourquoi pas leu donner au lieu d'une charge triplée, un Mvt de poursuite de 10cm (bon disons 7.5 ^^) au lieu de 5 ? Avec l'obligation d'aller vers l'adversaire, Frénésie oblige, ça peut être fluff, et rattrape un peu ce manque de déplacement pour des troupes de C-à-C.
Pour ma part, j'avais déjà pensé à du matos pour véhicule Squat :
CHÂSSIS SIMPLIFIE : 15PTS
Les Squats n'ont pas la même approche mystique que l'adeptus du point de vue des machines et de la technologie en général ; pour eux point d'esprit de la machine et d'encens, mais des rouages et du cambouis. Aussi tout squat intervient fréquemment sur diverses machineries de leur quotidien sans avoir recours à des "prêtres scientifiques" comme au sein de l'Imperium.
Un véhicule équipé d'un châssis simplifié peut être réparé par n'importe quel Squat comme si celui-ci disposait de la compétence Réparation propre au Techmarines Space marines. Le véhicule simplifié ne peut se voir doté d'aucune autre amélioration ou carte de véhicule.
Me reste à développer une sorte de Neutra-bouclier amélioré ou moins valable mais plus commun (pour représenter la résistance à la magie propre aux Nains), et des moteurs à plasma à la façon des turbo-propulsions et autres injecteurs de carburant Squig. Peut être avec un décompte précis des "Boosts" de vitesse possibles, pour représenter leur façon carré de compter ?
Et je replace ici une citation de notre source fluffique Taran, qui a pondu un gros résumé de toutes les armes, qui selon moi pourraient s'adapter à de l'escarmouche (y'a plus gros, mais c'est plus jouable du tout !) :
LE CANON FOUDRE
Le canon Foudre est équipé d'une batterie de trois obusiers à grande vélocité. Cette très grande vitesse est obtenue par l'utilisation d'accélérateurs gravitiques placés dans le tube des armes. Les obus sont ainsi considérablement accélérés lors de leur passage dans le canon. Au moment de sa sortie du canon, l'obus a atteint une vitesse telle que la friction de l'air commence à le consumer. L'obus traverse alors l'air comme un météore et la vision qu'il offre est ce qui lui a valu son nom. La vitesse à laquelle les obus du canon Foudre se déplacent font que si le canon est en ordre de tir appuyé, il peut effectuer des tirs d'interception durant la phase de mouvement, comme décrit dans les règles de tir de Titan Legions.
Le recul terrifiant généré par ces obus à grande vitesse fait que le canon Foudre doit être fermement fixé en place avant de tirer, sans quoi il se renverse. Ces canons sont déplacés par d'imposants tracteurs, puis fixés sur des pylônes plantés profondément dans le sol par des marteaux pneumatiques. Cela prend un temps considérable et doit donc être effectué avant la bataille. De ce fait, le canon Foudre ne peut pas être déplacé une fois la bataille commencée.
LE GYROCOPTERE D'ASSAUT
Les gyrocoptères sont des machines volantes blindées utilisées pour effectuer des attaques éclairs. En exploitant les reliefs du terrain pour couvrir leur approche, les audacieux aéronautes de la Guilde traquent l'artillerie et les QG ennemis dans des raids éclairs. Grâce à sa rapidité et sa maniabilité, un gyrocoptère peut frapper quasiment où il veut.
Le gyrocoptère doit son extrême maniabilité à sa propulsion gravitique traditionnelle alliée à la grande puissance de ses turboréacteurs. Deux aéronautes forment l'équipage, l'un pilotant le gyrocoptère et tirant avec l'obusier principal, l'autre s'occupant de la navigation et opérant les autocanons arrière.
Les seigneurs de guerre des confréries squats apprécient toujours de pouvoir bénéficier de l'appui de gyrocoptères d'assaut pour compenser la lenteur de leurs troupes terrestres et pouvoir ainsi surprendre l'ennemi. Les gyrocoptères sont considérés comme des véhicules anti-grav et peuvent donc voler au-dessus des obstacles et des terrains difficiles sans la moindre pénalité. Ils peuvent également effectuer des attaques surprises.
La maniabilité exceptionnelle des gyrocoptères d'assaut leur permet de tirer dans toutes les directions et pas seulement dans un angle de tir de 180°.
MEGA-CANON GOLIATH
Les méga-canons Goliath sont d'immenses pièces mobiles d'artillerie qui tirent de monstrueux obus pesant plusieurs tonnes. L'obus peut faire exploser les fortifications les plus résistantes et détruire un tank super lourd avec une étonnante facilité. Les squats utilisent des batteries de Goliath pour pilonner les positions ennemies et réduire en cendre les cités hostiles. Ils fournissent aux guerriers des confréries et aux gigantesques machines de guerre un tir de soutien d'une valeur inégalable pendant que ceux-ci se mettent en position pour lancer leur assaut.
rs fut un facteur décisif pour briser le siège de Marbach. La taupe n'a aucune arme et peut transporter 50 guerriers squats.
TERMITE
Le Termite est un tunnelier similaire à la Taupe mais beaucoup plus petit, il n'a aucune arme et peut transporter 10 squats.
(Modification du message : 26-11-2010, 19:18 par TROLL_.)
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