Dark Age : règles VF

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Voici les dernières capacités d'arme. Prochaine étape les documents pour chaque faction.

Repousser (RE)(x) (Knock Back)

Quand cette attaque touche une figurine, avant que le jet de Sauvegarde d'AR ne soit fait, jetez 1D20. Si le résultat est inférieur ou égal à (x) alors la figurine touchée s'éloigne directement D20/2 pouces de l'attaquant et elle est à terre. Les attaques de mêlée avec cette capacité subissent -2 à la VC pour chaque figurine attaquante de plus petite taille que la cible et +2 au RC pour chaque figurine attaquante de plus grande taille que la cible.

Mettre A Terre (MT)(x) (Knock Prone)

Quand cette attaque touche une figurine, avant que le jet de sauvegarde d'AR ne soit fait, lancez 1D20. Si le nombre obtenu est inférieur ou égal à (x) alors la figurine touchée est à terre. Les attaques de mêlée avec cette capacité subissent -2 à la VC pour chaque figurine attaquante de plus petite taille que la cible et +2 au RC pour chaque figurine attaquante de plus grande taille que la cible.

Accrocher(x) (Latch On)

Les attaques de ce groupe d'attaque peuvent seulement être utilisées contre une figurine si elle a été touchée préalablement par toutes les attaques de AG#(x). La première fois que cela est fait, cette figurine peut réaliser une attaque gratuite avec ce groupe d'attaque contre la figurine touchée. Toutes les attaques faites avec ce groupe d'attaque contre cette figurine touchent automatiquement et ne peuvent pas être Parées.

Lancer Les Fumigènes (x) (Launch Smoke)

Lancer les Fumigènes est une Attaque Explosive. Placez le centre d'une AE(x) de Nuage de Fumigène à l'emplacement touché par cette attaque. Un Nuage de Fumigène est un élément de terrain avec les mots clés Ne Bloque Pas la LdV et Couvert Lourd. De plus, toutes les figurines avec une quelconque partie de leur socle sur l’élément de terrain subissent un -4AS à leurs attaques de mêlée. A chaque Phase d’Effets Persistants, lancez 1D20, retirez le Nuage de Fumigène sur un résultat de 11 ou plus.

Limité (x) (Limited)

(x) est le nombre de fois par partie que cette attaque peut être utilisée.

Engourdir (Numb)

Quand cette attaque touche une figurine Vivante, placez un Marqueur Engourdi sur la figurine touchée. Une figurine avec un Marqueur Engourdi subit un malus de -2 AS à toutes ses attaques. Une figurine ne peut avoir qu'un seul Marqueur Engourdi à la fois.

Poison Paralysant (Paralyzing Poison)

Quand une figurine Vivante est touchée par cette attaque, placez un Marquant de Poison Paralysant sur cette figurine. Quand une figurine avec un Marqueur de Poison Paralysant s'active, elle perd immédiatement 1 PA par Marqueur de Poison Paralysant puis tous les Marqueurs de Poison Paralysant sont retirés. Une figurine ne peut pas avoir plus de Marqueur de Poison Paralysant que sa caractéristique de PA.

Transpercer (Pierce)

Sur une attaque de mêlée, si la cible est touchée et rate sa Sauvegarde d'AR, cette figurine peut réaliser une attaque contre une autre figurine dans un rayon de 1 pouce de la figurine ciblée. Cette attaque subit un malus de -2 PU. Sur une attaque à distance, tracez une ligne depuis le centre du socle de la figurine attaquante à travers le centre du socle de la figurine cible, poursuivez cette ligne jusqu'à la limite de portée de l'attaque. Si la cible est touchée et rate sa Sauvegarde d'AR, effectuez une attaque contre la prochaine figurine sur cette ligne. Continuez d'effectuer des attaques le long de la ligne jusqu'à ce qu'une attaque rate ou qu'une figurine réussisse sa Sauvegarde d'AR. Réduisez la PU de cette attaque de 2 pour chaque figurine touchée suivante. Seule l'attaque contre la cible initiale peut dysfonctionner, ou bénéficier de la visée.

Embrocher (Pin)

Quand cette attaque touche une figurine à terre, placez une Marqueur Embroché sur cette figurine. Quand une figurine a un Marqueur Embroché, elle ne peut pas se relever et ne peut pas dépenser de PA sur des groupes d'attaque ou pour se déplacer. Les attaque à distance contre une figurine avec un Marqueur Embroché ne subissent pas le -2 d'une figurine à terre, les attaques de mêlée touchent automatiquement. La figurine peut dépenser 1PA pendant son activation pour retirer le Marqueur Embroché. Une figurine ne peut avoir qu'un seul Marqueur Embroché à la fois.

A bout portant (Point Blank)

Cette attaque à distance peut être utilisée contre les figurines ennemies avec qui elle est engagée. Cette attaque ne gagne jamais de bonus de PU suite à une charge, au surnombre ou une quelconque capacité qui modifie la PU d'une attaque de mêlée.

Poison(x) (Poison)

Quand cette attaque touche une figurine Vivante, placez une Marqueur Poison sur celle-ci. Pendant la Phase des Effets Persistants, une figurine avec un Marqueur Poison doit jeter 1D20. Sur un résultat de (x) ou plus, la figurine affectée perd 1PV, autrement retirez le Marqueur Poison. Les PV perdu par le Poison ne peuvent pas être soignés. Une figurine ne peut jamais avoir plus de Marqueurs Poison que sa caractéristique de PV.

Frappe De Proximité(x) (Proximity Strike)

Quand cette attaque cible une figurine, placez un Gabarit d'Explosion EX(x) de façon à ce que le centre soit complètement au dessus du socle de la cible. Effectuez une attaque contre toutes les figurines, exceptée la figurine attaquante, sous le gabarit d'explosion. Seule le jet d'attaque contre la cible initiale peut dysfonctionner, ou bénéficier de la visée.

Tirer(x) (Pull)

Quand cette attaque touche une figurine, avant que la sauvegarde d'AR soit faites, lancez 1D20. Si le résultat est inférieur ou égal à (x) alors la figurine touchée est déplacer directement vers cette figurine jusqu'à ce qu'elles soient en contact socle à socle ou qu'elle entre en contact avec une autre figurine ou un élément de terrain qu'elle ne peut traverser. Réduisez (x) de 2 pour chaque figurine attaquante de plus petite taille que la cible et augmentez (x) de 2 pour chaque figurine attaquante de plus grande taille que la cible.

Purger (Purge)

Cette attaque peut cibler une figurine amie. Toute figurine amie touchée par cette attaque peut retirer n'importe quels marqueurs sur elle.

Restreint (Restricted)

Une figurine ne peut utiliser un groupe d'attaque contenant une attaque Restreinte qu'une fois par tour.

Ricochet (Ricochet)

Si une figurine ciblée par cette attaque réussit sa Sauvegarde d'AR, faite un jet de déviation. La première figurine dans une rayon de 4 pouces dans la direction du jet de déviation subit une touche automatique de cette attaque.

Pourrir (Rot)

Une figurine touchée par cette attaque acquière un Marqueur Pourrir. Une figurine subit un malus de -2 AR par Marqueur Pourrir. Pendant la Phase des Effets Persistants, une figurine avec un Marqueur Pourrir doit jeter un D20 pour chaque Marquer Pourrir. Pour chaque résultat inférieur ou égal à 10 un Marqueur Pourrir est retiré.

Écraser (Stomp)

Cette attaque ne peut cibler que les figurines à terre.

Assommer (Stun)

Une figurine touchée par cette attaque gagne un Marqueur Assommé. Au début de la prochaine activation de cette figurine, elle perd immédiatement 1PA et le Marqueur Assommé est ensuite retiré. Une figurine ne peut avoir qu'un Marqueur Assommé à la fois.

Fracasser l'Armure (Sunder Armor)

Si une figurine est touchée par cette attaque, donnez lui un Marqueur Armure Fracassée. Les figurines avec un Marqueur Armure Fracassée subissent un malus de -2 AR. Une figurine ne peut avoir qu'un seul Marqueur Armure Fracassée à la fois.

Nuage Toxique (Toxic Cloud)

Placez un EX(x) de Nuage Toxique où l'attaque touche. Un Nuage Toxique est un Nuage de Fumigène avec les règles spéciales suivantes : Une quelconque figurine Vivante sans le capacité spéciale Culte Toxique ou Filtres Environnementaux qui entre ou commence son action dans le nuage reçoit un Marquer Poison (16). Elle recoit un autre Marqueur Poison(16) pour chaque PA qu'elle utilise dans le nuage. Un Nuage de Fumigène est un élément de terrain avec les mots clés Ne Bloque Pas la LdV et Couvert Lourd. De plus, toutes les figurines avec une quelconque partie de leur socle sur l’élément de terrain subissent un -4AS à leurs attaques de mêlée. A chaque Phase d’Effets Persistants, lancez 1D20, retirez le Nuage de Fumigène sur un résultat de 11 ou plus.

Jet De Pud (Throw Pud)

Cette attaque ne peut être utilisée que si un Pud est dans un rayon de 4 pouces de cette figurine. C'est une attaque de gabarit EX(1) avec les règles suivantes : Quand cette attaque est utilisée, retirez un Pud dans un rayon de 4 pouces de cette figurine. Une fois que la position finale de ce gabarit ai été déterminée, placez le Pud de façon à ce que son socle soit au moins partiellement sous le gabarit. Si il n'y a pas de place pour le socle, placez le le plus proche possible du gabarit. Une fois placée, une figurine en contact socle à socles avec le Pud subit une touche automatique de PU 4x2.

Instable (Unstable)

Si cette attaque dysfonctionne toutes les figurines en contact socle à socle avec cette figurine subissent les effets du dysfonctionnement.

Victimiser (Victimize)

Quand cette attaque touche une figurine, vous pouvez lui donner un Marqueur Panique ou lui retirer un Marqueur Résolution.

Coup De Fouet (Whiplash)

Si la cible de cette attaque réussit sa Sauvegarde d'AR, elle gagne un Marqueur Coup de Fouet. Au début de la prochaine activation de cette figurine, elle perd immédiatement 1 PA pour chaque Marqueur Coup de Fouet et ensuite tout Marqueur Coup de Fouet est retiré.


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