Dark Age : règles VF

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Je relance ma traduction des règles en zappant le background qui nécessite un trop gros travail (les tournures de phrases demande une refonte complète pour être compréhensible en bon français).

Une fois fini je mettrai tout ça en format pdf. Si vous voulez en profiter pour donner votre avis, n'hésitez pas.

[Image: stat1.jpg]

Figurines

Chaque combattant dans Dark Age est représenté par une figurine et une Carte de Stat, cette dernière indique les règles spéciales et les caractéristiques de cette figurine.

  1. Nom de la figurine : Le nom de la figurine est utilisé afin de définir si elle est affectée par une règle ou un effet.

  2. Points d'Action (PA) : Les Points d'Action représentent le nombre d'actions que la figurine peut effectuer pendant son activation. Presque tout ce que les figurines peuvent faire, de se déplacer à attaquer, utiliser une compétence ou lancer un Psychogénique, nécessite la dépense de PA.
  3. Défense (DF) : La défense d'une figurine définie sa capacité à éviter les attaques.
  4. Armure (AR) : L'armure représente les protections qu'une figurine possède afin de prévenir les pertes de PV.
  5. Mouvement (MV) : Le mouvement d'une figurine représente sa rapidité et sa célérité.
  6. Psyché (PS) : La Psyché d'une figurine indique à la fois sa bravoure et sa volonté. La Psyché est utilisée pour déterminer la défense d'une figurine contre certains Psychogéniques.
  7. Points de Vie (PV) : Les PV d'une figurine définie sa santé globale. Quand une figurine est réduite à 0 PV, elle est tuée et retirée du champ de bataille.
  8. Groupe d'Attaque (GA) : Ce sont les différentes attaques qu'une figurine peut effectuer.
  9. Capacités Spéciales : Elles représentent les compétences et talents spécifiques d'une figurine. Chaque capacité spéciale a ses propres règles ; voir la section Capacités Spéciales et Capacités d'Arme.
  10. Formation (x)(y) : Les figurines avec les mêmes mots clés peuvent se grouper lors de leur activation ; c'est la Mise en Formation.
  11. Taille du Socle : Cela représente la taille du socle utilisée pour cette figurine. Une figurine doit être sur la taille correct de socle pour être légalement jouée.
  12. Valeurs en Points (VP) : La Valeur en Points d'une figurine est utilisé lors de la création d'une Force.
  13. Taille : Chaque figurine et beaucoup d’éléments de terrain utilisent la taille pour spécifier son volume physique. Les tailles vont de Petit, représentant des petites créatures ou un obstacles de la taille d'une enfant humain ou d'un gros chien, à Gigantesque, qui indique que la figurine est un monstre immense ou que l’élément de terrain est une construction qui domine le champ de bataille.
    La taille est utilisée pour déterminer les lignes de vue et les couverts.
    L'ordre croissant des tailles est : Petit, Moyen, Large, Énorme et Gigantesque.
  14. Disponibilité : Elle indique le nombre maximal de figurines de ce type qui peut être inclus dans une Force pour chaque tranche de points (spécifiée entre les crochets). Certaines figurines ont des restrictions supplémentaires, elles sont spécifiées sur la Carte de Stat de la figurine par un [!] dans la section disponibilité. Voir la Carte de Stat de cette figurine pour connaître ses restrictions. Les figurines avec un [C] dans cette section sont des personnages. Une seule figurine de chaque personnage peut être inclus dans une Force, quelque soit la taille de la partie.

[Image: stat2.jpg]

Groupe d'Attaques

Les Groupes d'Attaques représentent les différentes attaques qu'une figurine peut effectuer. Quand une figurine dépense un PA pour attaquer, elle sélectionne un Groupe d'Attaque et fait un jet d'attaque avec chacune des attaques de celui-ci.

  1. Nombre d'Attaques : C'est le nombre d'attaques avec cette arme qui peut être réalisé quand ce groupe d'attaques est sélectionné.

  2. Nom : Le nom de cette attaque
  3. Assaut (AS) : Ce nombre représente la capacité de la figurine à réaliser cette attaque.
  4. Cadence de Tir (CT) : La cadence de tir d'une attaque est le nombre maximum de fois qu'elle peut être utilisée dans un tour. Un [∞] veut dire que cette attaque n'a aucune limite d'utilisation dans un tour.
  5. Puissance (PU) : La PU d'une attaque est sa force.
  6. Portée (PO) : La PO d'une attaque délimite la distance maximum à laquelle elle peut cibler un ennemi.
  7. Dysfonctionnement (DY) : la DY d'une attaque représente son potentiel à affecter son utilisateur.
  8. Capacités d'Arme : Certaines attaques ont des capacités et des traits spécifiques, énumérés sous leur nom. Chaque capacité d'arme est unique et a ses propres règles spéciales, Voir section Capacités Spéciales et Capacités d'Arme.


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