Dark Age : règles VF
#21

Formation (x)(y)

Certaines figurines ont été entraînées à coordonner leurs actions avec leurs camarades et n'ont pas à agir en solitaire. Quand une figurine avec Formation s'active, un certain nombre de figurines supplémentaires peuvent s'activer. Le nombre total de figurines activées ne peut excéder la plus haute valeur en (y) des figurines sélectionnées. Chaque figurine que vous souhaitez activer comme faisant partie d'une Formation doit partager la même valeur en (x) que les autres figurines de la Formation. Elle doit aussi être dans un rayon de 4 inches d'une autre figurine de la Formation. Résolvez complètement l'activation d'une figurine faisant partie de la Formation avant de passer à la suivante, continuez ainsi jusqu'à ce que toutes les figurines de la Formation soient activées.

[Image: formation.jpg]

Saint Mark [L1] s'active et décide de se mettre en Formation. (L1) partage la valeur (x) avec toutes les figurines (M) et a une valeur de Formation (y) de 4. Saint Mark et trois des figurines (M) peuvent donc s'activer ensemble. Leur propriétaire décide d'activer (M1), (M2) et (M3) en plus de (L1), (M4) est malheureusement trop loin d'une figurine mise en formation pour être sélectionnable.

En Alerte

Les figurines non engagées peuvent dépenser leur dernier 2 PA pour se mettre En Alerte. Une figurine En Alerte attend de réagir à une action spécifique de l'ennemi, comme esquiver une attaque à distance ou attendre jusqu'à ce qu'un ennemi soit assez proche pour réaliser une attaque. Une figurine est En Alerte jusqu'à ce qu'elle utilise son action en attente ou jusqu'à sa prochaine activation. Quand une figurine est En Alerte, elle peut effectuer l'une de ces actions spéciales :

Sauter sur l'Occasion : Quand une figurine ennemie dépense un PA pour se déplacer à portée d'une attaque d'une figurine En Alerte, cette dernière peut immédiatement réaliser une attaque avec un de ses Groupes d'Attaque. Si cette action spéciale est déclenchée contre un ennemie chargeant la figurine En Alerte, alors les deux joueurs jettent un D20 et ajoutent la DF de leur figurine à leur jet. Le joueur avec le résultat le plus faible effectue son attaque en premier. Cette action en attente peut être utilisée pour réaliser une attaque à distance contre une figurine qui s'est déplacer au contact socle à socle.

Esquiver : Quand une figurine est ciblée par une attaque à distance ou est affectée par une attaque à gabarit, elle peut faire un Test de PS. Si le test est un succès, la figurine peut se déplacer jusqu'à sa valeur de MV ou se mettre à terre avant que l'attaque soit résolu, on utilise son nouvel emplacement pour déterminer la portée et le couvert. Si la figurine se déplace en dehors d'un gabarit, la figurine est automatique ratée. Si elle était la cible d'une attaque à gabarit, son emplacement initial est utilisé pour définir le placement du gabarit et le jet d'attaque est tout de même effectué dans le cas d'un éventuel dysfonctionnement. Si la cible d'une attaque sans gabarit se déplace hors de la ligne de vue ou de la portée de l'attaque, alors l'attaquant pour choisir une nouvelle cible pour cette attaque.

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#22

On attaque le lourd avec le système de combat.

Attaques

Les attaques dans Dark Age sont de deux types, les attaques à distance et les attaques de mêlée, chacune requièrent une jet d'attaque réussi pour toucher. Chaque type d'attaque a ses propres règles et restrictions. Une figurine ne peut pas cibler des figurines amies lorsqu’elle effectue une attaque.

Sélectionner un groupe d'attaque

Les attaques sont partagées en Groupe d'Attaque, noté sur la Carte de Stat comme GA#1, GA#2, etc. Choisissez quel Groupe d'Attaque vous souhaitez que la figurine utilise à chaque dépense de PA pour attaquer. Vous pouvez réaliser une attaque avec n'importe lesquelles ou toutes les attaques notées sous ce groupe et chaque attaque spécifie le nombre d'attaques réalisables lorsqu'elle est sélectionnée. Une fois que vous avez sélectionné votre attaque, vérifiez la Cadence de Tir de l'attaque. Vous ne pouvez pas utiliser une attaque plus de fois dans le tour que sa Cadence de Tir.

Sélectionner une cible

Pour qu'une cible soit valable, elle doit être dans la portée de l'attaque et l'attaquant doit avoir une ligne de vue sur elle. Si le Groupe d'Attaque a de multiple attaques, la figurine attaquante peut partager ces attaques parmi les cibles valides. Effectuez tous les jets d'attaque simultanément.

Déterminer la Valeur Cible

Pour déterminer la valeur cible d'une attaque, ajoutez l'AS de l'attaque à la DF de la cible, puis appliquez les quelconques modificateurs au jet d'attaque, comme les pénalités de couvert ou de portée.

Effectuer le jet d'attaque

Jetez un D20 pour chaque attaque. Si le jet est plus grand que la valeur cible, l'attaque est manquée. Si le jet est inférieur ou égal à la valeur cible, l'attaque a touchée.

Tester le dysfonctionnement

La plupart des attaques ont une valeur de Dysfonctionnement (DY). Après avoir effectué un jet d'attaque, comparez le résultat avec la valeur de DY de l'attaque. Si le jet est supérieur ou égal à la valeur de DY, quelque chose s'est mal passé avec l'attaque, entraînant un retour de flamme contre l'utilisateur. L'attaque rate automatique et la figurine attaquante subit immédiatement une touche automatique de cette attaque.

Touche critique : Un résultat de 1 sur un jet d'attaque est une touche critique. Les touches critiques retirent automatiquement 1 PV sans sauvegarde d'AR. En plus, de quelconques jets de Capacités d'Arme de l'attaque sont des succès automatique.

Échec critique : Un résultat de 20 sur un jet d'attaque est un échec critique. Les échecs critiques ratent automatiquement. En plus, l'attaquant perd 1 PA.

La cible effectue une sauvegarde d'AR

Quand le jet d'attaque est un succès, la cible doit effectuer une sauvegarde d'AR. Soustrayez la PU de l'attaque, plus les quelconques modificateurs, à l'AR de la cible. Le résultat est la Valeur Cible, la cible doit effectuer un jet et obtenir un résultat inférieur ou égal à cette valeur pour éviter de perdre un PV. Certaines attaques ont un multiplicateur de puissance noté à sa suite (comme 6x2). Ce multiplicateur indique le nombre de sauvegardes d'AR requit pour éviter de perdre un PV. Notez qu'une attaque avec un multiplicateur de puissance ne retire qu'un PV, quelque soit le nombre de sauvegardes d'AR ratées.

Exemple : Un Bane, AR 18, est touché par un Disque Mortel, qui a une PU de 6x2. Le Bane doit réussir deux sauvegardes d'AR de 12 ou moins pour éviter de perdre un PV. Le Bane obtient un 6 et un 17, ratant un de ses Tests et perd un PV. S'il avait raté ses deux Tests, il aurait tout de même perdu qu'un seul PV.

Succès Critique d'AR : Quand vous effectuez une sauvegarde d'AR, un résultat de 1 sur n'importe quel dé est un Succès Critique d'AR. Un Succès Critique d'AR est un succès automatique de la sauvegarde d'AR quelque soit la valeur cible ou le résultat obtenu sur d’éventuel autres dés. Un Succès Critique d'AR supplante un Échec Critique d'AR.

Échec Critique d'AR : Quand vous effectuez une sauvegarde d'AR, un résultat de 20 sur n'importe quel dé est un Échec Critique d'AR. Un Échec Critique d'AR est un échec automatique de la sauvegarde d'AR quelque soit la valeur cible. En plus, la cible perd 1 PV supplémentaire des suites de cette attaque. De multiple Échec Critique d'AR sur une sauvegarde d'AR ne sont pas cumulatif.

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#23

Et bim! un peu de background :

A la bordure des frontières galactiques existe un monde ravagé par les vagues de radiations, les masses de terrain instable et les tempête cataclysmiques qui se combinent pour former l'un des pires endroits de la galaxie. Dénommé A23-Q4B par les sondes de reconnaissance du collectif en pleine expansion des Mondes Unifiés, cet effroyable rocher fut immédiatement classifié comme une planète D3 – signifiant qu'il n’était pas prévu qu'une colonisation humaine soutenues s'y installe.

Basé sur les rapports du vaisseau dont la sonde avait fait cette découverte, le UWS Magellan, A23-Q4B était un endroit horrible qui ne pouvait pas vraiment être habité sans un support majeur depuis des routes d’approvisionnements lointaines. Malgré la saturation en minéraux et les gisements de ressources parcourant la planète, il serait vraiment coûteux pour le gouvernement des Mondes Unifiés pour en lancer sa colonisation. Sans compter qu'il faudrait faire preuve d'une détermination allant jusqu'à l’absurde. Cette planète pleine d'opportunités industrielles fut donc écartée et notifiée comme territoire indésirable. A l'insu des chargés au classement et des officiers cartographiques des Mondes Unifiés, cette environnement faisait de A23-Q4B l'endroit parfait pour un certain type d'entrepreneur.

Une planète éloignée des rondes des patrouilles, hors de la juridiction et du domaine légal des Mondes Unifiés, A23-Q4B peut avoir été effacée des cartes officielles, ce ne fut pas le cas de celles des méga-corporations. Sans impôts, codes de conduites ou lois sur les recherches scientifiques, des compagnies aux sombres desseins n'attendirent pas pour en prendre avantage. Des trafiquants furent engagés, des vaisseaux affrétés et bientôt le continent principal de cet endroit infernale fut semé de complexe d'entrepreneurs et de colonie de travailleurs, prêt à fertiliser la graine.

Sans les restrictions des MU incitants à l'abandon de certains projets, A23-Q4B devint le centre névralgique de transactions louches et d’industries non-réglementaires. L’eugénisme, le clonage, les intelligences robotiques avancées, les armements biologique et chimique devinrent des sources de grands profits pour de nombreuses compagnies. Les progrès dans l'armement, les mines à ciel ouvert, les conditions de travail dangereuses et les dirigeants immoraux en firent une promesse de vie difficile pour ses habitants. Mais les corporations excellèrent dans de nombreux domaines, d'une façon dont les territoires normaux des MU n'auraient jamais permis. Bien qu'il soit coûteux en terme d'approvisionnement et de pertes humaines de maintenir cette industrie, les profits et un développement sans limite en font un effort valable. Après une décennie à peine, les enceintes fleurirent sur le continent principal de A23-Q4, contenants des populations contrôlées plus grandes que certaines nations Terriennes.

Au centre des allées et venues des vaisseaux de ravitaillement ou des contrebandiers se tenait la métropole grouillante de Port City. Ce passage obligé impose un mélange de la main-d’œuvre des corporations, crée des tensions et un important espionnage entre concurrents – menant parfois à une explosion de violence. Les locaux inventèrent un nom pour cette planète, basé sur un ancien terme désignant une vie infernale après la mort... « Attr ».

Même si les méga-corporations elles-mêmes s’éloignèrent des frontières grandissantes de Port City pour effectuer leur programme et leur plan d'activité en privé, le foyer de ce transit restait un centre névralgique pour les voyages, la communication et le commerce entre compagnies. Dans cet environnement, la plus draconienne des corporations affréterait un vaisseau pénal des Mondes Unis, achèterait des centaines d’esclaves auprès d'un capitaine/gardien malhonnête, ou emploierait des pirates et des contrebandiers pour l'aider à renforcer une cache d’approvisionnement. Pendant des années les compagnies majeures de Attr prospérèrent, mais cela était grandement dû aux ressources acquissent depuis l'extérieur, transitant par un Port City toujours en pleine expansion.

Puis les liens des Mondes Unis se brisèrent et à travers la galaxie tout commença à s’effondrer. Des secteurs de l'espace sombrèrent dans la guerre ouverte. Des planètes firent sécession, contrôlées par des instances locales avant de tomber elles-mêmes sous l'emprise du pouvoir grandissant des corporations. Enfin le marché financier galactique disparu au profit de marchés contrôlés individuellement. C’était cette dépendance extra-stellaire envers les plus grandes et les plus puissantes des corporations qui imposait un plan d'urgence dans le cas où surviendrait ce genre de chose. Ce plan d'urgence signifiait, qu'une fois les Mondes Unifiés plongés dans le chaos, que les corporations retireraient leurs précieuses ressources et son personnel essentiel de Attr pour être installé sur des planètes plus sûr.

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#24
Règles spéciales d'attaque de mêlée

Un attaque de mêlée est une quelconque attaque à portée 0.

Charger : Une attaque de charge survient quand une figurine dépense un PA dans un déplacement qui l'amène en contact socla à socle avec une figurine ennemie. A la fin de ce mouvement, la figurine en charge effectue une attaque gratuite avec n'importe quel Groupe d'Attaque. Cette attaque bénéficie d'une bonus de +1 AS et +1 PU.

Surnombre : Une figurine en attaque recoit une bonus de +1 AS et +1 PU pour son attaque en mêlée pour chaque autre figurine amie engagée avec la cible.

Règles spéciales d'attaque à distance

Une attaque à distance est une quelconque attaque avec une portée supérieur à 0. Une figurine ne peut pas effectuer d'attaque à distance si elle est engagée.

Pénalités de distance : Plus la cible est éloignée, plus les attaque à distance perdent en précision. Chaque tranche de 4 inches entre l'attaquant et sa cible impose un malus cumulable de -1 AS à l'attaquant.

Exemple : Saint Mark tire sur une cible à 10 inches. Il subit un malus de -2 AS à son attaque à cause de la portée (-1 pour la première tranche de 4 inches, -1 supplémentaire pour la seuxième tranche de 4 inches. Parce qu'il n'y a pas de troisième tranche complète de 4 inches, il ne subit pas de penalité supplémentaire).

Viser : Une figurine peut dépenser 1 PA supplémentaire quand il effectue une action d'attaque à distance pour gagner un bonus de +2 AS à toutes ses attaques effectuées avec cette action.

Tirer dans une mêlée : Une figurine attaquante subit un malus cumulatif de -2 AS pour chaque figurine amie engagée avec la cible de son attaque à distance.
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#25

Couvert

Couvert léger : Certains éléments de terrain ou capacités spéciales accordent une faible protection contre les attaques à distance. Une figurine subit un malus de -2 AS à son attaque si une source de Couvert Léger se trouve entre elle et la cible de son attaque à distance. Une figurine peut ignorer le Couvert Léger d'un élément de terrain qu'elle contrôle.

Couvert Lourd : Certains éléments de terrain ou capacités spéciales accordent une excellente protection contre les attaques à distance. Une figurine subit un malus de -4 AS à son attaque si une source de Couvert Lourd se trouve entre elle et la cible de son attaque à distance. Une figurine peut ignorer le Couvert Léger d'un élément de terrain qu'elle contrôle.

Les pénalités de couvert ne se cumulent pas. Si de multiple sources de couvert devaient infliger des pénalités de couvert, toujours utiliser la pénalité la plus élevée parmi ces sources.

Voir la section Terrain du Champs de Bataille pour plus d'information sur le contrôle d’éléments de terrain.

Attaques Spéciales

Tir Sélectif

Parfois une attaque permettra plusieurs utilisations possibles. Cela est appelé une attaque à Tir Sélectif.

Quand vous sélectionnez une attaque avec un Tir Sélectif, vous devez choisir un des profils noté en dessous du nom de l'attaque, c'est ce profil qui sera utilisé pour cette attaque. Si une attaque avec un Tir Sélectif peut être utilisé plusieurs fois par tour, un profil différent peut être utilisé à chaque fois que cette attaque est sélectionné.

Notez bien que parfois une attaque à Tir Sélectif aura des capacités d'arme notées sous le nom de l'attaque principale et de ses différents profils. Dans ce cas les capacités d'arme notées sous le nom de l'attaque principale seront conférées à tout ses profils, alors que les éventuelles capacités notées sous ses différents profils ne seront utilisées que si ce profil est utilisé.

Allonge (AL)

Les figurines avec Allonge peuvent effectuer des attaques de mêlée contre des figurines situées jusqu'à 2 inches de distance. Une figurine avec Allonge peut effectuer une attaque de charge quand elle termine son déplacement dans un rayon de 2 inches d'une figurine ennemie. Cependant elle ne peut effectuer qu'une attaque de charge par action de mouvement et ne peut charger chaque figurine qu'une seule fois par tour. Une figurine avec Allonge peut bénéficier du Surnombre mais elle ne contribue pas comme figurine en Surnombre sauf si elle est en contact socle à socle avec la figurine ennemie.

Attaques en Arc (ARC)

Une attaque en arc est une attaque de mêlée particulière faite contre des cibles multiples. Elle suit toutes les règles des attaques avec Allonge avec ces ajouts :

A la place de cibler une figurine, l'attaque cible toutes les figurines ennemies dans un rayon de 2 inches de la figurine attaquante et situées dans sa ligne de vue. Sélectionnez une cible éligible et effectuez un jet d'attaque contre cette figurine. Une fois l'attaque résolue, ciblez une autre figurine et résolvez une attaque contre elle. Une figurine ne peut être ciblée qu'une seule fois par l'attaque en arc. L'attaque en arc subit une pénalité cumulative de -2 PU après chaque attaque résolue, même si elle a raté sa cible. Continuez de faire des jets d'attaque jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cible éligible ou que la PU de l'attaque atteint 0.

Parfois une attaque en arc n'aura pas de PU mais seulement une capacité d'arme (comme Mettre à Terre). Ces attaques en arc effectuent une attaque contre toutes les cibles éligibles à portée en ignorant la règle d'attaque en arc qui atteint 0.

Les attaques en arc peuvent être utilisées en charge et suivent toutes les règles de charge des attaques avec Allonge.

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#26

Attaques à gabarit

Une attaque à gabarit est un type spécial d'attaque à distance qui couvre une large zone, touchant indifféremment toutes les figurines dans cette zone.

Attaque explosive

Les attaques explosives sont notées EX (x), (x) indiquant la taille du gabarit utilisé quand vous effectuez cette attaque. Les règles suivantes s'appliquent quand vous effectuez une attaque explosive.

Cibler avec une attaque explosive

Les figurines effectuant une attaque explosive peuvent cibler des figurines ennemies ou un point sur la table dans la portée maximale de l'arme. Quand vous ciblez une autre figurine, effectuez une attaque à distance suivant les règles standards. Si l'attaque touche et ne provoque pas de dysfonctionnement, placez le marqueur d'explosion de façon à ce que le centre du gabarit soit complètement placé au dessus du socle de la cible. Toutes les figurines sous le gabarit sont touchées par l'attaque. Si l'attaque rate, la marqueur d'explosion déviera. Quand vous ciblez une point, effectuez un jet d'attaque et vérifiez le dysfonctionnement. Si l'attaque ne subit pas de dysfonctionnement, le marqueur d'explosion déviera.

Touches critiques et dysfonctionnement : Au contraire des autres attaques, les attaques explosives ne peuvent pas faire de touche critique. Si une attaque explosive devait dysfonctionner, l'adversaire place le centre du gabarit complètement au dessus du socle de la figurine attaquante. Toutes les figurines sous le gabarit sont touchées par l'attaque.

Jet de déviation

Quand vous effectuez une jet de déviation, jetez un D20. Chaque face d'un D20 est un triangle. L'attaque explosive dévie dans la direction indiquée par la pointe supérieure de ce triangle. Les attaques explosives dévient toujours de la moitié du nombre indiqué par le jet de déviation, jusqu'à un maximum de la moitié de la distance entre l'attaquant et sa cible.

Attaque en jet ou en pulvérisation

Les attaques en pulvérisation sont courtes, en forme de cône épais. Les attaques en jet sont plus long, presque de forme rectangulaire.

Quand vous effectuez une attaque en pulvérisation ou en jet, sélectionnez une cible et placez l’extrémité étroite du gabarit jet/pulvérisation en contact avec le socle de la figurine attaquante et de façon centré. La figurine attaquante résout une attaque à distance contre la cible, puis contre chacune des autres figurines sous le gabarit. Suivez toutes les règles d'attaque à distance, excepté que les attaques en jet/pulvérisation ignorent les couverts et les modificateurs de portée. Seul le jet d'attaque contre la cible initiale peut dysfonctionner ou bénéficier de la visée.

Attaques en jet/pulvérisation et dysfonctionnement : Si un DYS se produit lors du jet contre la cible initiale d'une attaque en jet/pulvérisation, au lieu de placer le gabarit normalement, lancez un jet de déviation. Placez l'extrémité étroite du gabarit en contact avec le socle de la figurine attaquante dans la direction indiquée par le jet de déviation. La figurine attaquante résout une attaque à distance contre toutes les figurines sous le gabarit. Une fois terminé, la figurine attaquante subit une touche automatique de cette attaque.

Dégât et Mourant

Un échec du jet de sauvegarde d'armure retire 1 PV à la figurine.

Une fois qu'une figurine est réduite à 0 PV elle est tuée et retirée du champs de bataille comme perte.

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#27

Une petite question pour la traduction, je garde la mesure en inch ou j'utilise la version plus francophone de pas ?

Je vais aussi incorporer directement les erratas et m'appuyer sur la faq pour eclaircir certains points de regles.

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#28
Perso, je traduis toujours par "pouce" et "pas" et j'utilise tant que faire ce peu la notation '' et '.
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#29

Panique

Plusieurs capacités spéciales et capacités d'arme provoquent la panique chez l'ennemi. Cela passe par de terrifiantes façons de tuer, des moyens neurochimiques ou encore de la réaction naturelle en voyant quelque chose d’énorme et terrifiant vous charger. Cela est représenté par le gain d'un Marqueur Panique.

Les figurines avec un Marqueur Panique subissent un malus de -2 AS, -2 PU et +2 DF. Pendant son activation, une figurine avec un Marqueur Panique peut dépenser 1 PA pour faire un Test de PSY, retirez le Marqueur Panique si c'est un succès. Une figurine amie dans un rayon de 8 pouces de la figurine avec le Marqueur Panique peut aussi dépenser 1 PA pendant son activation pour faire un Test de PSY, retirez le Marqueur Panique si c'est un succès. Une fois qu'une figurine a perdu un Marquer Panique, elle gagne un Marqueur Résolution. Les figurines avec un Marqueur Résolution ne peuvent pas gagner de Marqueur Panique. Une figurine ne peut avoir qu'un Marqueur Panique ou un Marqueur Résolution à la fois.

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#30

Travail remarquable.

Ca fais plaisir de pouvoir comprendre un peut plus chaque jours les mécanisme du jeu.

Encore un grand merci pour le travail effectué.

J'aurais une petite question.

Je vais voir pour récupéré les traduction de l’ancien livre de règle.

Elle change beaucoup du nouveau livre?

Merci et bonne continuation. [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_thumbsup.gif[/img]

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