CyberNekro

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[Image: AVvXsEjr0_O2IOwFTo9wN8t5Aq2jkgppWIfiWwob...=w459-h640] 
Cybernekro est un jeu de figurine issu du travail de Marcin Pawlowski alias Netsu (Netsu – music, minis and gamedev), et dont voici la présentation par son auteur : 
 
Cybernekro est un jeu de figurines qui cherche à combiner le sentiment de créer ses propres personnages uniques, typique des jeux de rôle classiques, avec des combats d'escarmouche inspirés du mouvement Inq28 et de la série de jeux Forbidden Psalm.
Le jeu est agnostique [indépendant de toute contrainte de type ou de marque de figurine], permettant aux joueurs de créer des personnages détaillés et adaptés à presque n'importe quelle figurine qu'ils peuvent imaginer. 
De petits groupes de ces personnages s'affrontent ensuite les uns contre les autres et contre leur environnement dans un cadre de scénarios narratifs générés aléatoirement. L'univers du jeu est volontairement laissé vague et, selon l'interprétation des joueurs, peut aller du cyberpunk médiéval à l'apocalypse posthumaine.
Cela permet de jouer dans des univers existants, comme celui de Warhammer 40k. C'est un lieu suspendu entre un futur sombre, un conte de fées cybernétique inquiétant et les mondes des jeux cultes de 1996, Diablo et Quake.
 
Ce qui est disponible sur le site de l'auteur, c'est la version de démonstration, gratuite, téléchargeable ici : GAMES – Netsu
A ce titre, elle ne contient pas les règles de Sidekick, de génération de scénarios narratifs, d'événements aléatoires, de PNJ, de solo, de coopératif, de multijoueur et de campagne.
Comment joue-t-on ?La création de son équipageL'équipage de chaque joueur ("crew" dans les règles) se compose de 3 à 7 figurines, chacune d'entre elle coute 15pts et chaque joueur dispose de 150pts de création. 

Chaque figurine dispose de cinq caractéristiques : la Force, l'Endurance, l'Agilité, l'Intellect et la Discipline qui ont un score de 0. Lors du recrutement d'une figurine, le joueur doit répartir quatre bonus et trois malus de "+1" ou "-1" entre ces cinq options, pouvant passer en négatif.

Ensuite vient le moment de lui payer des "traits" (attributs), des modifications corporelles, de l'équipement, une armure, des armes et des pouvoir psy/magique ou
piratages cyberpunk
 
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La mise en page est très claire avec de belles intégrations de figurines

 
Imaginons que je veuille donner vie à un Genestealer : 

[Image: AVvXsEhxIziTjwY45bnp4Ro4e8k31psrDrwcbjg5...=w400-h400]
A son achat, il me coute déjà 15pts.
Je vais tout d'abord lui répartir ses bonus et malus de caractéristiques : 
  • Force +2
  • Endurance 0
  • Agilité +2
  • Intellect -1
  • Discipline -2

Je choisi ensuite de lui donner les attributs suivants :
  • Membres supplémentaires (+3pts)
  • Bestial (+5pts)
  • Imprévisible (-3pts)
Le membre supplémentaire lui permet de grimper plus facilement, Bestial signifie qu'il devra agir vers l'ennemi le plus proche, mais aura pour cela des bonus, et imprévisible signifie qu'à chaque activation, le Genestealer aura 50% de chance d'agir à la manière d'un PNJ, le rendant encore plus instable.

Je pioche également dans les modifications corporelles pour correspondre à ma vision de la bête : 
  • Augmentation de saut (5pts)
  • Système de roulé boulé (5pts)

L'ensemble de ces trois amélioration va lui permettre de sauter dans toutes les direction d'une distance maximale et de se relever suite à une attaque subie sans pénalités d'actions. 

Coté équipement, armure et armes, je ferai simple :
  • Armure medium (8pts)
  • Arme de corps à corps symbiote (7pts)
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A première vue, un bon équilibre entre la variété et l'arsenal interminable. Pour choisir l'équipement d'une figurine je pense qu'il ne faut pas trop s'attacher au nom de l'arme mais plutôt aux effets qu'on cherche obtenir.

Si l'on fait le point ma petite bestiole vaut maintenant 45pts (15+5+10+15) ce qui veut dire que je ne pourrait en avoir que 3 maximum. Ça ne sera pas une invasion mais une véritable menace imprévisible sur la table.Les règlesLe jeu se joue sur une table de 60*60cm ou 90*90cm. Chaque joueur dispose de 10 Points d'Actions (PA) à son tour qu'il va devoir répartir dans toutes ses figurines, chacune doit en avoir au moins 1 et aucune ne peut en avoir plus de 3 (sauf règles spéciales, par exemple "bestial" repousse la limite à 4).

En alternance, chacun va activer une figurine disposant de PA pour bouger, tirer, se mettre à couvert, utiliser un équipement, pousser une figurine adverse, réparer un objet... 
 
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Le jeu se joue au D20 et chaque test doit passer une difficulté de 11 pour réussir (en prenant évidemment en compte les bonus/malus liés aux caractéristiques et objets). 

Les spécificités du système

Réactions : Une figurine ayant des PA peut réagir si une figurine ennemi entre dans son champs de vision ou lui tire dessus, à condition de réussir un test d'agilité. 

Blessures : Si une attaque réussit, on lance entre 1 et 4D6 selon l'arme utilisée, puis on additionne les 2 plus élevés. On retranche ensuite l'armure de l'ennemi, selon le résultat, l'ennemi pourra subir une blessure (qui augmentera ses risques de subir des conséquences plus graves), être mis à terre ou hors de combat.
 
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Crainte : la crainte est une ressource essentielle au jeu, elle peut être gagnée lorsqu'une figurine ennemie proche est tuée ou quand un implant cybernétique défaille par exemple. Chaque point de dread (crainte donc) peut être utilisé par chacun des joueurs pour obliger à relancer un test réussi. Une figurine avec trop de crainte accumulée peut aussi s'enfuir momentanément ou même perdre la raison et devenir un PNJ !

Cerné : Lorsqu'une figurine attaque, si un allié est à porté d'attaque de la même cible ET formant un angle de plus de 90°, alors la cible est cernée, et les attaques portées contre elles pourront être relancées.

Cartes du Destin : au début de la partie, chaque joueur reçoit un deck tiré d'un jeu de carte classique dans lequel il pioche plus ou moins de carte selon la plus haute valeur d'intellect de l'équipage. Chaque carte a un effet différent, par exemple, un as permet d'automatiquement réussir un test, une carte chiffré donne un bonus équivalent à un test avant que le jet soit fait, et un joker permet d'annuler une carte adverse. Si un joueur n'a plus que deux ou une figurine, il pourra piocher de nouvelles cartes.
 
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Conclusion

Cybernekro fait une proposition intéressante dans la mesure où il s'agit d'un système très simple (faire 11+ sur un D20) auquel il ajoute beaucoup de subtilités, que ce soit dans la manière de répartir ses points d'actions à chaque tour, la Crainte et les Cartes du Destin. 

La version de démo semble suffisamment complète pour tester le jeu malgré un scénario vraiment basico-basique à la fin, je pense qu'il aurait été de meilleur ton d'appâter les gens avec un exemple de scenario narratif dont la version complète fait la promesse.

Par hasard sur facebook j'ai pu échanger avec le créateur de la règle et évoquer certains manques sur sa première version de démo, et ils ont été pris en compte.
La nouvelle version disponible au téléchargement comprends donc :
  • les mécaniques suffisantes des PNJ pour jouer les règles associées
  • de nouvelles mécaniques de réussites critiques et d'échec critiques
En effet, si les règles stipulaient que chaque 20 et 1 provoquaient un effet particulier, ce n'était le cas que sur les jets de combats. C'est désormais aussi le cas sur les tests de réactions, de réparation, de rechargement etc. 

Concernant l'aspect narratif du scénario, Marcin Pawlowski est tout à fait d'accord et travaille encore dessus. 
Un grand merci à lui !
Merci pour la présentation détaillée de ce jeu, je viens de télécharger la démo. Après pour ce genre de jeu à priori assez simple (même si certaines idées mécaniques semblent sympas sur le papier), les scénarios font 80% de l'intérêt j'ai envie de dire. Donc à suivre lorsque ceux-ci seront proposés.
Encore un jeu nécessitant un jeu de carte classique.

C'est cool que tu puisse interagir avec le concepteur et l'aider à améliorer son jeu.
Je ne pense pas être la cible mais merci pour le partage.
Ca a l'air bien ce truc, merci de la découverte.
Pour le moment la version finale est loin d'être publiée de mémoire, peut être qu'elle sera moins dépendante des scénarios. 
En l'état c'est un jeu agnostique qui se veut être une boite à outils, c'est vrai que comme un space weirdo par exemple, ça nécessite de le faire vivre.
perso j'ai du mal avec les boites à outil, je me sens vite submergé et perdu !
Merci pour la découverte.
Je suis clairement client de ce genre de jeux. Le côté narratif est ce qui me plaît le plus. Et il me faut de la simplicité pour avoir une chance de faire jouer les copains. Je vais suivre ça attentivement.
(25-02-2026, 19:31)FAM a écrit : perso j'ai du mal avec les boites à outil, je me sens vite submergé et perdu !
moi ça m'attire beaucoup car j'aime bien bidouiller mais dans les fait c'est plus difficile d'y faire jouer les gens qu'avec un jeu abouti et complet.
Ou alors sur un one shot et c'est clairement le scénar qui fait tout, le jeu devient secondaire.
L'auteur semble surtout s'amuser en jouant avec des kitbashs improbables, dont un certain nombre créé par sa fille, je pense qu'il ne faut pas y chercher un jeu extrêmement complet (surtout dans cette version démo).

Je comprends qu'associer son jeu à un univers ou background spécifique permet de peut être faire émerger des mécaniques spécifique et donc donner un peu plus de corps à la création, mais encore une fois, c'est pour moi du même niveau que space weirdos (qui a une douzaine de pages de règles et des scénarios basico basiques) : un jeu qui permet de tester des mécaniques nouvelles (la crainte, cartes, le principe de cerner un adversaire qui donne tout de suite un jeu de placement assez stratégique...).

On peut tout à fait jouer à du Killteam-like ou Necromunda-like avec, les deux exemples de bandes font 4 figurines donc on vise vraiment du petit affrontement (après je pense pas que doubler le nombre de point d'une partie soit bloquant).