[Deadzone] Gros update de juillet 2025

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Bonjour,
J'ouvre ce sujet pour qu'on puisse échanger sur les énormes changements en cours sur le Compagnon Mantic sur un peu toutes les listes, les règles, ... 

Qu'en pensez vous ? J'ai fait un petit tour chez les Nameless j'ai vu beaucoup de modifications, comme le Ferromite qui prend 6 points et le Magnumite qui en perd 7, pour arriver au final au même cout tous les deux grosso modo.
Il y a eu une communication là dessus ? Pas de pdf d'errata?
Les mises à jour s'étalent jusqu'à vendredi ou tout sera normalement déployé.
Oui ça n'empêche pas d'être curieux en attendant !
Par exemples les commandos Marauders gagneraient Scout ce qui leur permettrait de gagner un peu en mobilité.
Ou les operative Enforcers qui passent à 1PS au lieu de 2, ce qui aide aussi à moins perdre en Enforcers :-).
Pour l'instant je vois du bon et du moins bon, j'ai voulu rouvrir ma liste Nameless à 199pts anciennement et maintenant elle en fait 217 !
Bon après les nameless étaient un peu trop gatés c'est logique. Par contre 18 pts sur une liste, ça fait un bon profil à enlever, c'est un peu violent comme maj.
Il est prévu qu'un PDF facile à imprimer sorte 'plus tard' (et gratuitement) pour indiquer tous les changements pour les personnes qui ne souhaitent pas utiliser le Vault.

Par contre, il n'y aura pas de réimpression du livre actuel.
Ce dernier est donc devenu totalement obsolète, qu'il soit en VF ou VO, d'ailleurs...

De ce que j'ai pu lire pour l'instant, ce ne sont pas que des ajustements de coût ou des changements de profils à la marge, les changements sont assez importants en nombre ET conséquents en terme de bouleversement parfois, même si ça dépend vraiment des factions.
La plupart des mots-clés ont été revus intégralement. Il y a des nouveaux et d'autres qui n'existent plus. Par exemple, 'Remote' a totalement disparu.
BOOM ne rend pas l'explosion obligatoire en cas d'élimination, c'est au choix du joueur contrôlant la figurine.
Les armes avec le mot 'Stun' infligent des dégâts désormais, en plus de l'effet d'étourdissement. Les Lab Tech de Mazon Lab ont stun de base. Globalement, je trouve Mazon Lab très pourri-gâté...ils ont ajouté le mot-clé Experimental aux sujets d'expérience (cyborg, créatures asservis). Le splat du chef cyborg fonctionnent sur les figurines experimental.
Le mot clé 'Horde' confère +1 PV à la figurine lors du tour où elle attaque un ennemi en assaut, ce sera donc plus facile de bénéficier du bonus de horde.
Ils ont importé la règle spéciale de Halo Flashpoint qui fait exploser les dés sur 7+ (c'est le nouvel effet de Holo Sight).
Scout ne permet plus qu'un mouvement d'un cube max : avant la figurine pouvait réaliser un déplacement complet.


Florilège :
- Le plague teraton a pris +4 points (il en coûte désormais 28) + perte du knockback sur son attaque de mêlée. Les toutous coûtent 2 points de plus (9 points désormais). Bon par contre, ils n'ont touché ni aux zozios, ni aux Leapers :/. Les zombies ont 2 PV désormais mais toujours survie 7+.
- Le Strider Rebs vaut 30 points avec le châssis de base (équipé d'un Heavy Burst Laser) et BOOM (4) !. Ils ont assez bien bossé pour bien différencier les Striders selon les armées.
- Plus de Prey sur les snipers nameless. Feromite +6 points, Magnumite -7 points. Le Goliath est un peu différent : il troque toute son armure (2n désormais 0) contre +1 PV et Coriace, sa mâchoire passe PA1.
- le boombot (appelé Boumbo ici, tape dans tes mais si tu as la réf !) a pris +2 points dans les dents.
- Tous les Commandos Maraudeurs avec le matos de base ont Scout, idem pour les Brawlers. Portée du lance missile réduite à 5 cubes (avant = 8). Quelques armes augmentées chez les maraudeurs.
- on ne peut plus empiler les boucliers d'énergie sur une figurine disposant déjà d'un bouclier d'énergie.
- It Burns est désormais parfois accompagné d'un chiffre qui indique le nombre de dés à lancer pour le test de combustion. Cela permet de distinguer trois classes de lance-flammes : petit (it burns 2), normal (3 dés) et lourd (it burns 4). Les Urban Assault Striders ont tous un lance-flammes lourd.
- un medic peut rendre plusieurs points de vie (mais il y a désormais un jet de dé, si j'ai bien lu). Les ingénieurs peuvent réparer les constructs, walker et véhicule amis en leur rendant 1 PV (la plupart des drones sont ingénieurs, notamment chez les Asterians) au prix d'une action spéciale dans le même cube qu'eux ou un cube adjacent. Ils peuvent alternativement défausser un marqueur feu dans les mêmes conditions. Si un ingénieur découvre un piège ou entre dans un cube contenant un piège, il le désamorce automatiquement mais cela met fin à son activation.
- les troupiers anti-émeutes du GCPS coûtent 4 points de moins, ont ARM 0 de base (mais ils ont toujours un defender shield) et...ils ont la règle spéciale Horde. Ça devient un poil plus crédible d'avoir un peu de mêlée en GCPS. Leurs fusils à pompe sont beaucoup moins intéressants.
- Le Juggernaut a moins d'ARM, perd quelques points de vie mais est Coriace maintenant et dispose d'une Assistance Vitale. Il passe également Taille 4.
- Les Forge Fathers coûtent un petit peu moins chers et certains sont moins juteux en points de victoire (les artificiers par exemple). La foreuse a un Tir 5+ désormais au lieu de 4+ (c'est un scandale !). Le Chief Brokkr donne envie d'être joué puisque son effet de commandement fonctionne sur tous les Forge Fathers, pas uniquement les Brokkr.

En terme de construction de liste, changement : seules les figurines valant au moins 1 point de victoire débloquent des choix de spécialiste ou de soutien. Si ça vaut 0 PV, ça ne débloque rien du tout. La plupart des ingénieurs et des médecins valent 0 PV.
(Modification du message : 17-07-2025, 23:49 par Jalikoud.)
Merci Jalikoud pour ces infos.
Ça fait de sacrés changements. Il va falloir tester tout ça pour réellement juger. J'ai l'impression qu'ils ont quand même nerf les profils les plus auto include et tenté d'améliorer ceux qui n'étaient pas gâtés. En espérant que ça n'inverse pas la situation.
J'espère quand même qu'ils vont corriger la version PDF du livre, ça va être chiant de naviguer entre un livre plus à jour et la fiche d'errata...
Avant la parution du PDF, je fais une revue du changement dans les compétences et ensuite faction par faction. Attention, il est probable que certains changements m'aient échappé.

Compétences :

Déploiement aérien/Aerial Deployment : Une figurine dotée de ce mot-clé peut choisir d'arriver en jeu via un déploiement aérien. Si tel est le cas, ne la déployez pas avec le reste de votre force de frappe. Une fois que tous les joueurs ont déployé leur force de frappe, mais avant l'application des éclaireurs et les déplacements gagnés par des effets de reconnaissance, une figurine avec déploiement aérien peut être déployée dans n'importe quel cube, sauf si le cube contient une figurine ennemie et/ou un objectif et si ce cube fait partie de la zone de déploiement ennemie. Vous ne pouvez pas non plus déployer une figurine de cette façon à moins de 2 cubes d'une figurines ennemies. Vous devez déployer la figurine arrivant via un déploiement aérien sur le cube le plus élevé et ce cube doit pouvoir accueillir la figurine arrivante.
Si les deux joueurs disposent de figurines avec déploiement aérien, ils les déploient à tour de rôle, une à la fois, en commençant par le joueur qui a l'initiative.

Augmented/Arme Améliorée :
Quand une arme augmentée est utilisée dans le cadre d'un test de Tir ou de Combat, le joueur peut choisir d'améliorer l'attaque. Il doit l'indiquer avant de lancer les dés. Si l'attaque est améliorée, il pourra relancer jusqu'à deux dés d'un jet d'opposition (c'est-à-dire le jet de Tir ou de Combat dans le cadre d'une attaque normale ou le jet de Fragmentation/Frag s'il utilise une arme à Fragmentation) et cela même si les relances ne sont normalement pas autorisées dans le cadre de ce type de test (exemple pour une arme de type 'Ça brûle !'). Notez que cela n'autorise pas à relancer une relance.

A la fin de son activation actuelle, la figurine qui a utilisé l'effet augmenté de son arme doit faire un test de Survie (2). Faites un test de ce type pour chaque utilisation de l'effet d'augmentation au cours de l'activation de cette figurine. Les dés supplémentaires et les relances sont applicables pour ce test. Si le test est un échec (i.e si vous obtenez moins de deux réussites), la figurine perd un point de vie, sans effet supplémentaire. L'armure et les autres mots-clés (Coriace/Tough, par exemple) ne peuvent pas prévenir cette perte de point de vie. Si la figurine est éliminée à cause de cet effet, l'adversaire remporte les points de victoire correspondant, exactement comme s'il l'avait éliminée lui-même.

Arme auxiliaire/Auxiliary weapon : cette arme peut toujours être équipée en plus des autres options d'armement.

BOOM ! / BOUM ! Une figurine dotée de ce mot-clé peut choisir de se faire exploser en tant qu'action spéciale au cours de son activation mais à condition qu'au moins une figurine ennemie se trouve dans le même cube qu'elle. Elle peut également le faire au lieu de réaliser un jet de combat ou un jet de survie dans le cadre d'un assaut (dans ce cas, la figurine ennemie ne fera qu'un jet de survie contre l'explosion). De plus, si la figurine est éliminée, quelle qu'en soit la cause, elle explose automatiquement.

Quand la figurine explose, résolvez une déflagration (x) dans son cube, (x) étant la valeur après BOUM ! puis retirez la figurine de la partie. Votre adversaire remporte le nombre de points de victoire correspondant à la valeur de la figurine qui vient d'exploser.

Beast/Bestial : une figurine bestiale ne peut ni prendre, ni porter, ni utiliser des objets. Elle ne peut pas non plus acheter de l'équipement (options proposées directement dans son profil exceptées).

Une figurine bestiale peut contrôler les cubes d'objectifs. Elle est également capable d'interagir avec les éléments du scénario joué.

Si une figurine bestiale est aussi dotée du mot-clé Hackeur, elle peut donc ramasser des objets mais uniquement pour en révéler la nature. Si l'objet est un Renseignement/Intel, vous gagnez les points de victoire correspondant mais s'il s'agit de tout autre chose, la figurine bestiale lâche immédiatement l'objet en question.

Dispositif d'occultation/Cloaking device :
Tous les tests de Tir effectué contre une figurine située dans le cube d'une figurine ayant ce mot-clé ou dans un cube adjacent subit un modificateur de -1 D8. Cet effet ne se cumule pas avec celui des Fumigènes ou d'autres Dispositifs d'Occultation mais il peut se cumuler avec les autres modificateurs applicables pour les tests de Tir (vue dégagée, position dominante, etc...).

Ce mot-clé n'a aucun effet si c'est le cube en lui-même qui est la cible (dans le cadre d'un tir indirect, d'une grenade, d'une explosion, par exemple).

Comm-Link/ (Désignateur ?) : Une figurine avec ce mot-clé peut, en réalisant une action spéciale, désigner un cube dans sa ligne de vue. A partir de ce moment, toutes les figurines amies utilisant des armes qui ciblent les cubes (grenade, explosion, tir indirect) lanceront 4D8 pour leurs actions de tir ciblant ce cube au lieu des 3D8 habituels. Cet effet n'est pas un modificateur.

Communication Relay/Relais de communication : Si la figurine dotée de ce mot-clé est encore en jeu au début du round, le joueur qui la contrôle obtient +1 dé de commandement gratuit pour ce round. Cependant, ce dé ne peut jamais être relancé. Il ne peut pas non plus être dépensé pour acheter une relance.

Companion/Compagnon : Une figurine dotée de ce mot-clé ou qui possède une arme avec ce mot-clé peut appliquer en permanence le modificateur de +1D8 pour la présence d'un allié dans le même cube qu'elle pour les actions Combattre. Si une figurine alliée est effectivement présent dans le cube, elle n'obtient pas de bonus supplémentaire (autrement dit : elle aura juste +1D8 pour son action combattre, pas +2D8).

Construct/Méchanoïde : Les Méchanoïdes sont immunisés aux effets de Médic, Drain de vie et Toxique. Ils ne peuvent jamais être cloués au sol/Pinned Down. Si un méchanoïde est touché par une attaque impliquant d'autres effets que cloué au sol, les autres effets s'appliquent normalement.

Defense Cloud/Nuée défensive : Une figurine dotée de ce mot-clé peut déployez un fumigène Toxique (3) dans le cube qu'elle occupe au début ou à la fin de son activation en tant qu'action libre, même si le cube contient des figurines ennemies. Cet effet est à usage unique.

Bouclier Defender : une figurine avec ce mot-clé ou un équipement doté de ce mot-clé, ainsi que toutes les figurines amies de Taille 1 ou 2 présentes dans le même cube qu'elle obtiennent +1 en AR (armure). Chaque figurine ne peut bénéficier que d'une seule source de Bouclier Defender à la fois.
Seules les figurines de Taille 1 ou 2 peuvent équiper un Bouclier Defender depuis la liste d'équipement.

Dismantle/Désassembler :
Une figurine Véhicule, Moto et/ou Méchanoïde subit un point de dégât supplémentaire si elle subit au moins un dégât de la part d'une arme ou d'un effet d'environnement avec le mot-clé Désassembler. Résolvez intégralement le test de l'attaque en prenant en compte l'armure et la pénétration d'armure puis appliquez Désassembler, Coriace et Toxique (s'il y a lieu) en même temps pour déterminer les dégâts finaux.

Drop Suit/Combinaison de largage : ajout de l'élément suivant : la figurine avec combinaison de largage doit s'activer à tous les rounds de jeu, même si elle n'est pas en jeu. N'oubliez pas d'en tenir compte quand vous passez votre tour.

Elusive/Déplacement erratique : une figurine avec ce mot-clé obtient +x D8 à son test de Survie quand elle est la cible d'une action de tir impliquant un test de Tir (x).
Elusive est cumulatif. Si plusieurs sources d'esquive s'applique pour un test, ajoutez-les toutes.

 Energy Shield/Bouclier énergétique : ajout de ce point : une figurine ayant un Bouclier Énergétique dans son profil ne peut pas en recevoir un depuis la liste d'équipement. Autrement dit : pas d'empilement de bouclier énergétique à l'étape de la construction de liste.

Engineer/Ingénieur :
Si un Ingénieur découvre un Piège ou entre dans un cube contenant un pion de Piège, le Piège est désamorcé. Défaussez-le sans appliquer son effet. L'activation de la figurine ingénieur prend fin immédiatement.
Une figurine ingénieur peut effectuer une action spéciale pour retirer un point de dégât ou un pion de feu d'une autre figurine de type Véhicule, Moto ou Méchanoïde située dans le même cube qu'elle ou dans un cube adjacent.

Fire Control/Contrôle de Tir : précision indiquant que dans le cas de l'utilisation d'un de commandement de type Tirer, vous ne choisissez qu'une seule arme des armes de la figurine pour ce tir supplémentaire.

Firing Platform/Plateforme de tir : les sources de Plateforme de tir sont cumulables entre elles.

Même remarque pour Frénésie (x). Donc si vous avez une figurine avec le mot-clé Frénésie (1) maniant une arme Frénésie (2), l'attaque avec cette arme sera considérée comme étant Frénésie (3).
Idem pour Weight of fire (x)/Puissance de feu.

Headstrong/Forte-Tête : il est précisé que le jet de Headstrong est à réaliser, si possible, après la défausse de marqueurs de feu et avant le jet d'Enragé/Rampage.

Holo-sight : une arme avec ce mot-clé traite les résultats de 7 et de 8 obtenus au cours d'un test de Tir comme des 8 explosifs
Sick .

Honourable/Honorable : Une figurine honorable ne peut pas cibler une figurine clouée au sol avec une action de tir. Une figurine honorable n'infligera aucun dégât quand elle effectue un test de Combat si elle obtient +1D8 parce que la figurine ennemie est clouée au sol mais les autres effets (Contrecoup par exemple) s'appliquent normalement.

Horde : Dans le cadre d'un test d'assaut pour une action combattre, les figurines avec ce mot-clé reçoivent +1D8 pour la présence d'un allié comme d'habitude mais ajoute également +1D8 pour chaque figurine alliée présente dans le même cube et disposant du mot-clé horde. La figurine attaquante ne se compte pas elle-même dans ce total.

It burns !/ Ca brûle ! : il est juste indiqué que la valeur par défaut du jet de Brûlure est de 3D8 si aucun chiffre ne se trouve après It Burns. Si un chiffre est présent, on lance le nombre de D8 correspondant.

Life Drain/Drain de vie : Effectuez un test de Tir ou de Combat normal. Une arme drain de vie inflige des dégâts normaux.
Pour chaque point de dégât subi par la cible (jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 PV, les dégâts excédentaires sont perdus), vous pouvez retirer un point de dégât précédemment subi à une figurine amie située dans les deux cubes de la figurine ayant effectué l'attaque avec drain de vie.
Drain de vie n'a aucun effet sur les Constructs/Méchanoïdes.

Life support/Systéme de survie : Quand une figurine avec un système de survie subit des dégâts mais qu'elle n'est pas tuée sur le coup, alors la figurine récupère l'ensemble de ses points de vie. Cet effet intervient automatiquement et ce n'est pas une action.

Le système de survie est toujours à usage unique. Il ne fonctionne que sur la figurine équipée du système de survie. Il ne peut pas ressusciter une figurine qui aurait été tuée à cause de l'attaque (parce qu'elle a subi autant voire plus de dégât que son total de points de vie).

Medic/Médic :
Les figurines amies situées dans le même cube que le Médic bénéficie de Résistance/Resilient (1). Le Médic obtient aussi ce bonus.
Un Médic peut, au prix d'une action spéciale, soigner une figurine blessée située dans le même cube que lui. La cible du soin peut être un Médic ami. La figurine soigné effectue un test de survie avec 3D8. Aucun modificateur, ni relance ne peut être appliqué à ce test. Si vous obtenez 0 ou 1 succès, la figurine regagne 1 PV. 2 succès restaurent 2 PV. 3 succès ou davantage rendent 3 PV.
Notez que aucun des effets de Médic ne peut être utilisé sur un Véhicule, un Méchanoïde ou un Marcheur de combat. Un Médic Méchanoïde peut soigner d'autres figurines mais ne peut pas se soigner lui-même et il ne bénéficiera pas non plus de la Résistance (1) qu'il procure.

Arme non-létale/Non-Lethal : Une arme non-létale ne provoque aucun dégât mais les autres effets éventuels (Proie, Suppression, etc...) sont résolus normalement.
Outcast/Banni : Un Banni ne prend pas en compte les figurines honorables pour déterminer s'il obtient le bonus de surnombre en Assaut.

Psychic/Psionique : Les armes psioniques n'ont pas besoin d'avoir une ligne de vue sur la cible pour la cibler. Résolvez l'attaque en appliquant les mots-clés présents.
En cas d'attaque psionique à distance, aucun des modificateurs normaux pour un jet de tir n'est appliqué. Seuls les éventuels dés supplémentaires obtenus via un dé d'ordre D8 supplémentaire ou un mot-clé de l'arme psionique sont appliqués et seules les relances obtenues via des dés de commandement sont applicables dans le cas de ce type d'attaque.

Scout/Éclaireur : A la fin du déploiement mais avant le premier tour de la première ronde, une figurine d'éclaireur peut effectuer une action de déplacement d'un cube au maximum. Si les deux camps en présence ont des éclaireurs alors le joueur avec l'initiative déplacent tous ses éclaireurs en premier. Un éclaireur ne peut pas pénétrer dans un cube contenant une figurine ennemie au cours de ce déplacement mais il peut ramasser des objets.

Stun : il est précisé que si l'arme avec ce mot-clé est de type Grenade, alors aucun dégât n'est infligé.
Si ce n'est pas une Grenade, on calcule les dégâts normalement.

Tenacious/Tenace : il est précisé que si Tenace est présent sur un profil d'arme, son effet ne s'applique que si cette arme est utilisée contre une figurine tentant une Évasion.

Tough/Coriace : ajout de l'effet Toxique, qui est pris en compte en même temps que le reste des modificateurs pour le calcul final.

Trap/Piège :
Quand une arme avec ce mot-clé est utilisée, appliquez les règles des Grenades si le mot-clé Grenade est également présent. Si ce n'est pas le cas et si la figurine ou l'arme a la possibilité de lancer le piège dans le cube ciblé, faites un jet de tir à 3D8 (1). Seuls les modificateurs de position dominante et de fumigène s'appliquent pour ce test. Si le test est un succès, placez le pion de Piège dans le cube ciblé. Si le test est un échec, faites un jet de dispersion pour voir où le piège a atterri.
Quand n'importe quelle figurine entre dans un cube contenant un marqueur de piège, résolvez immédiatement l'effet du Piège. Par exemple, un Piège [fragmentation(3)] causera une attaque Fragmentation (3) dans le cube concerné. Le marqueur de piège est ensuite défaussé.



Gros changements sur le fonctionnement de la reconnaissance ET chamboulement du jet de reconnaissance :

Après la résolution du jet de reconnaissance pour déterminer qui va jouer en premier, le gagnant lance 1D8 et doit consulter la table du vainqueur du jet de reconnaissance pour en découvrir les effets.
Le perdant du jet de reconnaissance peut alors, s'il le souhaite (NdT : je ne vois pourquoi il ne le voudrait pas...), faire un jet sur la table du perdant du jet de reconnaissance.

L'ordre des actions est suivant :
1) Les jets de reconnaissance ont lieu.
2) Jet des effets de reconnaissance (le vainqueur, puis le perdant s'il souhaite faire un jet).
3) Déploiement.
4) Applications des effets de reconnaissance (le vainqueur en premier, puis le perdant).
5) les mouvements des éclaireurs ont lieu.
6) Début du premier round.

Tableau de gagnant du jet de reconnaissance (1D8).
1 : regardez en secret 3 objets de la zone de jeu puis replacez-les face cachée dans leur cube respectif.
2 : Placez un marqueur de Fumigène dans le cube de votre choix (cubes des zones de déploiement et cubes contenant des objectifs exceptés).
3 : Au début d'un round de jeu, avant le jet (et les relances) des dés de commandement, vous pouvez décider d'ajouter un dé de commandement à votre réserve de commandement. Ce dé supplémentaire n'est pas lancé, placez-le sur la face d'Ordre Spécial. Il peut être dépenser pour acheter une relance si vous le souhaitez.
4: Placez un Piège [Fragmentation (3)] dans un cube (cubes des zones de déploiement et cubes contenant des objectifs exceptés).
5 : Deux figurines amies peut faire une action de déplacement d'un cube. Ne leur donner pas de marqueur d'activation. Elles ne peuvent pas pénétrer dans un cube contant une figurine ennemie.
6 : désignez un cube : toutes les figurines présentes dans ce cube sont clouées au sol.
7 : Donnez un marqueur Proie à une figurine.
8 : Désignez un cube. Ce cube a Générateur de Bouclier (2) pendant un tour seulement. Il ne peut pas être déplacé.

Tableau du perdant du jet de reconnaissance (1D8) :
1-2 : Regardez en secret un objet présent sur la zone de jeu puis replacez-le face cachée dans son cube.
3-4 : une figurine amie peut faire une action de déplacement d'un cube. Ne lui donnez pas de marqueur d'activation. Elle ne peut pas pénétrer dans un cube contant une figurine ennemie.
5-6 : votre commandant compte comme ayant le mot-clé Relais de Communication mais uniquement pendant le premier tour de la partie.
7-8 : Donnez un pion de Munition à une de vos figurines. Cet équipement est gratuit.

Effets de reconnaissance de faction
Le gagnant du jet de reconnaissance peut, s'il le souhaite, appliquez son effet de reconnaissance de la faction jouée au lieu de faire un jet sur le tableau des vainqueurs du jet de reconnaissance. Le perdant, lui, n'a pas d'autre choix que de faire son jet sur le tableau des perdants.

Asterian : bouclier mobile : Placez un marqueur dans n'importe quel cube. Ce cube compte comme Générateur de Bouclier (1) pour la durée de la partie mais le générateur ne peut pas être déplacé.
Enforcers : Largage depuis un Arbiter : Une figurine avec le mot-clé Rétropropulseurs obtient Déploiement Aérien. Vous devez choisir quelle figurine est concernée immédiatement.
Forge Fathers : Vétéran Stormrage : Conférez à une de vos figurines le mot-clé Système de Survie (vous ne pouvez pas choisir un Véhicule, un Marcheur de Combat ou une Légende Vivante) OU, alternativement, vous pouvez désigner une figurine disposant déjà d'un système de survie : elle obtient Résistance (1) tant que son système de survie est applicable.
GCPS : Touche personnelle : Désignez une troupe non-méchanoïde ou à votre commandant : conférez le mot-clé Holo-sight à  une des ses armes de tir et Frénésie (1) à une de ses armes d'assaut.
Maraudeurs : saboteur des commandos : Un de vos commandos obtient le mot-clé Furtif et il est équipé gratuitement d'une grenade incapacitante.
Matsudan : Zensho Yusho : une de vos figurines avec l'arme Body Slam obtient Fracasser (1) sur cette arme.
Mazon Labs : Munitions expérimentales : Donnez gratuitement à une de vos figurines des Munitions. Quand ces Munitions sont utilisées, en plus du bonus de +1D8, l'attaque obtient Proie et Toxique (1) juste pour cette attaque.
Nameless : Poche du noir : L'une de vos troupe obtient Poche d'encre et toutes ses attaques ont Toxique (1).  
Nightstalkers : L'étoffe des cauchemars : Vous devez déclarer que vous allez utiliser cette capacité au début du premier round. Toutes les figurines amies ont le mot-clé Horde jusqu'à la fin du premier round.
Plague : Infection de civils. Déployez gratuitement 1 Stade 3Z 'Zombie' avec la règle Déploiement Aérien.
Rebs : tactiques de guérillas : Vous pouvez placer deux Pièges dans deux cubes distincts (mais pas dans un cube appartenant à une zone de déploiement ou contenant des marqueurs d'objectifs). Notez secrètement lequel des deux est un leurre (il n'aura aucun effet en cas de déclenchement) et lequel est un vrai piège [fragmentation (3)]. Les deux pièges doivent avoir des pions distincts.
Veer-myn : réseau de tunnels secret : Placez deux pions de nid Veer-myn dans deux cubes différents au niveau 1 de la zone de jeu. Aucun de ces pions ne peut être placé dans un cube correspondant à une zone de déploiement ou contenant un objectif. Au début de chaque tour, vous pouvez désigner un de ces pions : il devient actif. Tant qu'elles se trouvent dans le cube accueillant le nid ou dans un cube de niveau 1 adjacent, les figurines amies comptent comme ayant le mot-clé Compagnon. A la fin du round où le nid était actif, défaussez le pion correspondant.


Ils ont aussi changé les missions secrètes, elles sont plus développées et malignes qu'avant tout en étant un léger call back de la première édition.
On lance en secret au début de chaque round. Elles sont plus potentiellement plus difficiles à effectuer mais plus rémunératrices aussi.
A la fin du round, l'adversaire peut tenter de deviner celle qu'on poursuivait pendant ce round. S'il se plante, il perd 1 point de victoire. S'il devine correctement, il en gagne 2.

Si vous utilisez les missions secrètes, le total de points de victoire est différent (il sera plus élevé), c'est malin d'y avoir pensé.

Pour les changements intrafactions , ce serait beaucoup trop long et fastidieux de comparer, je vais attendre le PDF.

De ce que j'ai vu parmi les factions que je joue :
- Nameless, il y a des changements intéressants. Le Sniper perd Prey, gagne PA1 mais a une portée de 6 cubes maintenant (pas très grave). Le Magnumite à 28 points, j'approuve : avant il était trop cher et se faisait éclipser par d'autres choix, typiquement les Ferromites. Needle drone avec prey + explosion c'est plutôt une bonne chose, en plus ils ne sont plus fragiles.  Le Spawn a gagné la règle Horde, bonne synergie avec les scuttlers. J'ai l'impression que le Bathomite est plus tentant maintenant, c'est un peu notre Strider à nous.
Le Goliath semble toujours OSEF tier par contre, malgré les changements.
=> bons changements.

- Forge Guard : les choix de troupe sont un peu moins cher. Le Chief Brokkr a son ordre qui marche sur presque toutes les figurines (hors véhicule et Forge Guard) + réconnaissance 3+ (ça c'est nice, surtout avec la règle de reconnaissance de faction) mais ne fonctionne plus que sur les attaques à distance, je suis mitigé... Le patron Forge Guard voit sa capacité spéciale de commandement un peu booster (ça ignore Toxic et Dismantle), ce qui ne le rend pas beaucoup plus jouable à mon sens (il est reuch et pour en bénéficier, faudra aligner de la figurine tout aussi cher). Les Brokkr ne sont plus ingénieurs mais on a un ingénieur Steel Warrior pas cher (mais sans arme de tir). Juggernaut pas mal changé et à mon sens meilleur. Iron Ancestor un peu moins cher.
=> pas une révolution mais y aura de quoi se payer quelques bastos ou équipements supplémentaires en fin de construction de liste (mais sans doute pas de quoi aligner un barbu en plus).

- Rebs : le leader humain permet d'utiliser son splat sur n'importe quel fig, avant c'était uniquement la fig active : je pense pas que ça va renverser la table, les Rebs ayant souvent des stats assez uniformes; les sphyr sur motos ont energy shield (2), pourquoi pas; le Rebel Terraton femelle a désormais un petit lance-flammes et le Terraton Schock Troopers a gagné +1 ARM (ARM2) et coûte quelques points de plus, le lance-missiles a holo-sight (cool !), le sniper Rn gagne un gun supplémentaire, les grands-singes sont un poil moins cher et le Grogran avec PA 3 c'est pris +4 poins dans le groin.
En vraiment impactant : leur striders ont des stats moyennes mais sont soldés par rapport aux autres factions et ils ont un point de vie de moins mais à 35 points max le bipède, on aurait tort de se plaindre.
=> ça donne envie d'aligner un strider, surtout celui d'assaut.

- Veermyn :
Commandant : la Brood Mother ne vaut plus que 3 Pdv, a un meilleur Co et une reconnaissance un peu moins bonne => bon changement.
Ils ont massacré le Pack Leader Huh :
https://media3.giphy.com/media/v1.Y2lkPT.../giphy.gif

il prend +10 pts, perd furtif, a une vitesse de 1/2 (2/3 avant) mais gagne 2 PV, meilleur Co et Survie. C'est devenu un bon gros Nightmare, en somme. Je vois pas l'intérêt d'opérer ce changement radical.
Le Nightmare avec lance-flammes à deux mains a un lance-flammes lourd et -2 points.
Réduction de la PA sur pas mal d'arme à distance qui passe de PA2 à PA1. L'idée semble être de prioriser mêlée + lance-flammes.
Le stalker passe à 10 points au lieu de 9, un peu chiant.
Brood Guard plus lent, plus costaud et plus grand.
Tunnel Runner : -1 PV et -1PA sur ses armes à distance. Pénible.
Le Malignus avec lance-flammes est un choix de troupes et coûte moins cher, une bonne chose.
Ils ont essayé de rendre les Creepers un peu plus intéressants en leur donnant furtif et en les baissant en point (ils leur ont enlevé désassembler sur leur pistolet mais l'effet ne se déclenchait jamais car pas de PA alors ça ne servait à rien ou presque), à tester en caser 1 semble possible désormais. Avant ils étaient plutôt mauvais.
Le Joueur de Flûte coûte moins cher (beaucoup moins, il passe de 34 points à 28 points, encore un poil trop cher à mon sens) et il vient en jeu avec une nuée de rat au lieu de deux mais il peut toujours en faire apparaître.
Thorn coûte moins cher en point et en points de victoire, Medic et tacticien (1) relativement abordable.
=> a tester.


Un tableau de conditions environnementales (différentes biomes, conflit de faible intensité où on essaie de ne pas passer pour un criminel de guerre, etc...y a des choses un peu originales) et un autre tableau d'éléments interactifs (barils explosifs, civils, faunes et flores hostiles, zombies...) a également été inclus.
(Modification du message : 19-07-2025, 20:12 par Jalikoud.)
il y a des trucs qui semble intéressants. La reconnaissance notamment ça parait plus fluide et plus intéressant.

D'autres bizarres : le beast hacker ??? WTF. Qu'il révèle ok mais prennent 2PV en chopant un intel c'est incompréhensible.

Et quelques trucs qui sont compliqués pour rien amha (du genre on veut une compétence qui up/down... un peu mais pas trop quand même...) Perso je préfère les compétences qui ont des effets conséquents quitte à le ressentir fortement dans le coût en point et quitte à ce que le profil soit très spécifique dans son game play.

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