(24-04-2025, 11:26)Mellal a écrit : Comme dit sur le blog, sacré rapport de bataille... Le coté narratif est apporté comment ? Je vois qu'il y a eu des genres d'événements poussant certaines troupes à ne pas agir voire à reculer, comment c'est géré ?
Merci beaucoup.
Alors le narratif vient de plusieurs petits détails. Il y a déjà l'événement d'avant bataille. L'avant bataille est quasiment une prébataille. Chaque joueur reçoit 9D6 pour toute l'avant-bataille. Puis on enchaîne 4 phases. A chaque phase les joueurs choisissent un nombre de dés à lancer (qui est décompter de ses 9d6 de départ, on peut très bien choisir 0 dés) et font un jet (avec succès sur 5+) le vainqueur remporte la phase et en gagne le bonus. La première phase c'est le terrain : celui qui la gagne place TOUT le terrain et l'adversaire à le droit de déplacer un décors de 12ps (il peut décider de le sortir de la table complètement d'ailleurs). La seconde phase est l'itinéraire, celui qui la gagne choisit son côté de table. Le troisième jet est l'approche : le vainqueur gagne 1d6 à sa zone de déploiement. Le quatrième jet est l'événement, le vainqueur choisit une des 6 tables d'événements et oblige son adversaire à lancer 1D6 pour tirer aléatoirement un événement de la table.
Ensuite il y les "fiascos" en cours de partie. Chaque fois que vous obtenez un quadruple 1 naturel sur un jet (au tir ou au corps à corps) ou lorsque vous obtenez votre quatrième 1 naturel lors de la séquence d'initiative vous déclenchez un fiasco. Ils sont limités à un par tour. Lorsque ça arrive, on lance sur une des 6 tables existantes (celle correspondant au type de l'unité qui déclenche le fiasco) qui contiennent chacun eux même 6 résultats. Ca permet d'avoir des résultats variés et d'apporter des événements en cours de partie qu'il faut gérer (et ils ne sont souvent pas anodins). Une armée qui a beaucoup d'unités aura plus de chance d'avoir un fiasco à l'initiative, une unité très puissante aura plus de chance d'en avoir en mêlée. Etre dans la panade vous réduit au moins le risque de ce côté là.
Enfin il y a les généraux. Sauf scénario historique tu choisis un général parmi ceux génériques proposés dans les bouquins. Chacun a un trait de caractère (Prudent, Brave ou Téméraire) et 3 statistiques : Combat, Leadership et Tactique. Combat est le nombre de dés qu'ajoute ou retranche le général en combat en fonction de son caractère, Leadership représente le nombre d'unités à 10ps que le général peut aider en donnant +1en initiative selon le jet qu'elles ont fait et son trait de caractère (les téméraires aident les unités ayant fait 4 ou 5 pour les passer à 6 et les faire jouer plus vite, les prudent repêcheront ceux qui ont fait 0 ou 1 pour leur permettre de jouer normalement.) Tactique est le nombre d'échanges de position entre 2 unités (à 12ps l'une de l'autre) que le général peut effectuer durant le déploiement.
En cours de jeu les généraux boostent le moral des troupes mais peuvent participer au combat directement (avec leur stat de combat). Si leur unité subit des pertes, ils doivent tester pour voir s'il leur arrive quelque chose sur 2D6 chaque cran de résultat au delà de 7 indique un péril de plus en plus grave (12=mort). Ils peuvent aussi se lancer des duels qui se résolvent avec un système de cartes (qui n'est rien d'autre qu'un "pierre-papier-ciseau") il peut là aussi arriver des péril aux généraux et le vainqueur du duel fait perdre 1 moral à l'armée ennemie (ce qui est très fort).
Tu a aussi des petits truc comme la capture d'étendards : chaque fois qu'un ennemi perd 1 socle de figurines en mêlée sans en avoir pris un lui même, il perd un étendard au profit de l'ennemi qui gagne un bonus au jet de moral de ce tour.
Voilà à peu près. Y a d'autres petites règles notamment les poursuites compulsives de cavalerie ou autre, mais sur le principe tu as un bon aperçu.