Bonjour,
Je vous propose ici un corpus de règles qui se veut une variante de W40K V11.
Ce n’est pas à proprement parler un nouveau jeu, mais c’est plus qu’un simple errata.
L’idée de départ était de jouer en alterné.
Puis, au fil des mois et années, depuis la V6 jusqu’à la V11, d’autres idées ont été intégrées à mon corpus de départ.
Mes idées, bien sûr, mais aussi celles d’autres intervenants de ce forum et d’ailleurs.
Qu’ils en soient remerciés.
Rien n’est gravé dans le marbre, tout évolue au gré de mes parties.
Mais mon système a atteint une certaine maturité et une certaine stabilité.
L'ensemble de ces changements de règles vise essentiellement 4 objectifs :
1) Augmenter l'interaction entre les deux joueurs
2) Libéraliser le tir et le corps-à-corps
3) Réduire le nombre de jets de dés
4) Diminuer la létalité globale
En résumé :
On joue en alterné, chaque unité fait son tour complet, un joueur après l'autre.
Phase de commandement commune au début du tour.
Chaque joueur gagne 2 PC au début de chaque phase de commandement.
Ligne de vue réelle arrangée pour les couverts.
Etre un tout petit peu caché donne un couvert.
Une figurine à couvert gagne +1 en sauvegarde et gagne une sauvegarde invulnérable de 5+.
Discrétion donne -1 au jet de touche ennemi.
Pas de doublette d’unités sauf pour les unités ligne.
Une doublette obligatoire d’unités ligne par tranche de 1000 points d’armée.
Une figurine avec la moitié de ses PV tire et tape deux fois moins fort.
Un stratagème ne peut être utilisé qu’une seule fois par tour.
Toutes les distances de mouvement sont fixes.
La charge se fait en même temps que le mouvement.
Les retraites sont autorisées librement pour tout le monde.
Une unité n'est jamais bloquée au corps-à-corps.
La consolidation se fait durant le mouvement.
Une unité sans cohésion ne perd pas de figurine et peut se déplacer.
Une figurine ignore toutes les autres figurines quand elle se déplace.
Une figurine volante ignore les décors dans tous ses déplacements.
Pas de malus de -2 ps pour les volants.
Une figurine peut monter sur un décor, même si son socle ne tient pas sur ce décor.
Une figurine ignore toute les figurins amies
Arrivée des réserves dès le tour 1, à 3 ps au lieu de 9 ps, avec charge possible.
On peut débarquer et charger après le mouvement d'un transport.
Une arme lourde peut faire la moitié de son mouvement et bénéficier de son bonus.
Il est difficile de « one shot » une unité sans qu’elle ait attaqué au moins une fois.
Tirs possibles dans les closes pour tous, sans aucun malus.
Allocation qui tient compte des couverts figurine par figurine.
On ne peut pas tuer au tir une figurine non visible ou hors de portée, pour un tir habituel.
On peut tirer sans ligne de vue en subissant -1 en CT avec une arme à tir indirect.
On ne subit pas ce malus si on voit une unité amie qui voit la cible.
Une unité peut décider de se cacher quand elle est ciblée par l'ennemi.
Une unité cachée ne peut que se déplacer durant le tour.
On peut attaquer au close un aérodyne si on ne vole pas, avec -1 en CC, et réciproquement.
Un aérodyne est géré comme n’importe quelle autre unité pour le contrôle des objectifs.
Refonte du jet de risque.
Les D3 sont remplacés par 2 et les D6 par 3 pour le nombre d’attaques et les dégâts d’une arme.
Les insensibles se font avant les dégâts, comme les sauvegardes.
Sauvegarde spéciale de 6+ non modifiable pour toute figurine.
Jet de survie à 4+ pour toute figurine, qui sert d'insensible ou de relance de sauvegarde ou de relance d'insensible.
Pions objectifs symétriques au lieu de zones de terrain objectif symétriques et donc tables assymétriques possibles.
« L’ébranlement » redevient « le moral ».
Le moral se teste en fin de tour.
Personne n’est totalement immunisé au moral.
Une unité fait un test de moral s'il lui reste la moitié de ses PV initiaux ou moins, ou si elle était déjà démoralisée.
Une unité démoralisée a un malus de -1 en CT et en CC.
Une unité démoralisée ne peut pas contrôler d'objectif.
Tous les points d'objectifs se gagnent en fin de tour après le moral.
Générateur aléatoire de mission à chaque début de tour au profit du joueur mené au score.
50 % des points de victoire se gagnent en faisant perdre des PV à l'adversaire.
50 % des points de victoire se gagnent en contrôlant les objectifs.
TELECHARGEMENT ICI :
Règles
https://www.dropbox.com/scl/fi/oo9mfuel2...esg5w&dl=0
Assistant De Partie
https://www.dropbox.com/scl/fi/x4jyr6w9z...kbvx8&dl=0
Résultats
https://www.dropbox.com/scl/fi/32iqmlym7...1r1ou&dl=0
Enjoy (ou pas) !
(Modification du message : 08-07-2026, 22:24 par Mac lambert.)
Je vous propose ici un corpus de règles qui se veut une variante de W40K V11.
Ce n’est pas à proprement parler un nouveau jeu, mais c’est plus qu’un simple errata.
L’idée de départ était de jouer en alterné.
Puis, au fil des mois et années, depuis la V6 jusqu’à la V11, d’autres idées ont été intégrées à mon corpus de départ.
Mes idées, bien sûr, mais aussi celles d’autres intervenants de ce forum et d’ailleurs.
Qu’ils en soient remerciés.
Rien n’est gravé dans le marbre, tout évolue au gré de mes parties.
Mais mon système a atteint une certaine maturité et une certaine stabilité.
L'ensemble de ces changements de règles vise essentiellement 4 objectifs :
1) Augmenter l'interaction entre les deux joueurs
2) Libéraliser le tir et le corps-à-corps
3) Réduire le nombre de jets de dés
4) Diminuer la létalité globale
En résumé :
On joue en alterné, chaque unité fait son tour complet, un joueur après l'autre.
Phase de commandement commune au début du tour.
Chaque joueur gagne 2 PC au début de chaque phase de commandement.
Ligne de vue réelle arrangée pour les couverts.
Etre un tout petit peu caché donne un couvert.
Une figurine à couvert gagne +1 en sauvegarde et gagne une sauvegarde invulnérable de 5+.
Discrétion donne -1 au jet de touche ennemi.
Pas de doublette d’unités sauf pour les unités ligne.
Une doublette obligatoire d’unités ligne par tranche de 1000 points d’armée.
Une figurine avec la moitié de ses PV tire et tape deux fois moins fort.
Un stratagème ne peut être utilisé qu’une seule fois par tour.
Toutes les distances de mouvement sont fixes.
La charge se fait en même temps que le mouvement.
Les retraites sont autorisées librement pour tout le monde.
Une unité n'est jamais bloquée au corps-à-corps.
La consolidation se fait durant le mouvement.
Une unité sans cohésion ne perd pas de figurine et peut se déplacer.
Une figurine ignore toutes les autres figurines quand elle se déplace.
Une figurine volante ignore les décors dans tous ses déplacements.
Pas de malus de -2 ps pour les volants.
Une figurine peut monter sur un décor, même si son socle ne tient pas sur ce décor.
Une figurine ignore toute les figurins amies
Arrivée des réserves dès le tour 1, à 3 ps au lieu de 9 ps, avec charge possible.
On peut débarquer et charger après le mouvement d'un transport.
Une arme lourde peut faire la moitié de son mouvement et bénéficier de son bonus.
Il est difficile de « one shot » une unité sans qu’elle ait attaqué au moins une fois.
Tirs possibles dans les closes pour tous, sans aucun malus.
Allocation qui tient compte des couverts figurine par figurine.
On ne peut pas tuer au tir une figurine non visible ou hors de portée, pour un tir habituel.
On peut tirer sans ligne de vue en subissant -1 en CT avec une arme à tir indirect.
On ne subit pas ce malus si on voit une unité amie qui voit la cible.
Une unité peut décider de se cacher quand elle est ciblée par l'ennemi.
Une unité cachée ne peut que se déplacer durant le tour.
On peut attaquer au close un aérodyne si on ne vole pas, avec -1 en CC, et réciproquement.
Un aérodyne est géré comme n’importe quelle autre unité pour le contrôle des objectifs.
Refonte du jet de risque.
Les D3 sont remplacés par 2 et les D6 par 3 pour le nombre d’attaques et les dégâts d’une arme.
Les insensibles se font avant les dégâts, comme les sauvegardes.
Sauvegarde spéciale de 6+ non modifiable pour toute figurine.
Jet de survie à 4+ pour toute figurine, qui sert d'insensible ou de relance de sauvegarde ou de relance d'insensible.
Pions objectifs symétriques au lieu de zones de terrain objectif symétriques et donc tables assymétriques possibles.
« L’ébranlement » redevient « le moral ».
Le moral se teste en fin de tour.
Personne n’est totalement immunisé au moral.
Une unité fait un test de moral s'il lui reste la moitié de ses PV initiaux ou moins, ou si elle était déjà démoralisée.
Une unité démoralisée a un malus de -1 en CT et en CC.
Une unité démoralisée ne peut pas contrôler d'objectif.
Tous les points d'objectifs se gagnent en fin de tour après le moral.
Générateur aléatoire de mission à chaque début de tour au profit du joueur mené au score.
50 % des points de victoire se gagnent en faisant perdre des PV à l'adversaire.
50 % des points de victoire se gagnent en contrôlant les objectifs.
TELECHARGEMENT ICI :
Règles
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Assistant De Partie
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Résultats
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