Il y a beaucoup de choses en même temps dans ton post ci-dessus. Je vais essayer de détailler.
Il est vrai que l'ensemble des règles (base + avancées + optionnelles) amène à un jeu très complet.
Le jeu se veut polyvalent pour tout niveau, pour cela les règles sont dissociées en règle de base, règles avancées et règles optionnelles. Ainsi les joueurs qui aiment la simplicité jouent avec les règles de base et les joueurs qui recherchent beaucoup d’options de jeu et de réalisme peuvent jouer l’ensemble des règles.
Cela ne rend pas la règle complexe mais plutôt adaptable aux multi-profils de joueurs.
Il n'est pas nécessaire de jouer toutes les règles surtout pour commencer.
Peut-être vaut-il mieux jouer quelques parties avec les règles de base que d’essayer d’assimiler par la lecture une règle de jeu qui offrent autant de possibilités.
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-L’intérêt d'avoir un soutien avant en tir avec une unité de résistance 2 ?
Elle donne +1d6 pour le soutien, mais le fait d'être devant donne -1d6
Si l’intérêt de toutes les situations de jeux n’est pas visible dans un premier temps , c’est que peut-être que le jeu permet tellement de diversité qu’il est difficile de cerner certaines différences. Dans l’exemple ci-dessus dont tu parles, une unité légère derrière une unité de tireur amène un soutien en tir. Si elle est devant, elle amène aussi un couvert à l’unité de derrière mais gêne le tir de cette même unité.
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-Le déplacement et zone de menace ! A quel moment la restriction de mouvement ce fait ?
Pour le prochain mouvement ? En cour du mouvement? a la fin de UD en cours ?
Le déplacement et Zone de menace, c’est comme dans toutes les règles, lorsque ce n’est pas spécifié quand il faut l’appliquer, c’est tout le temps ; aussi simple que cela. Dés tu rentres dans une ZdM; quand tu y est déjà dedans ...etc.
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L'écriture de l'engagement est assez mal écrite/précise
Je t’accorde que la règle d’engagement n’est pas simple à lire même si elle est simple à appliquer. Je pense que ce chapitre traite tellement de cas possibles et inimaginables que cela rend la section engagement et conformation assez dense. Heureusement, qu'il y a beaucoup de schémas.
Cela aura peut-être l’avantage d’éviter une cascade d’errata comme c’est souvent le cas pour tout ce qui est "Charge"e et "Conformation" dans bien nombre de règles.
Citation :
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-On lance 2d6 ou 1d6 a partir de quand dans un cac ? Perte sur la phase en cours ou antérieur, ou a partir du moment que l'unité à au moins 1 dégâts ?
- Similitude entre -1 en résistance et 1 dégât qui peut amené a certaine incompréhension
Dans les CAC, on lance toujours qu’1D6 par joueur dans les règles de base. Sinon 1D6 supplémentaire contre les montés lors du premier tour ou si on a perdu la phase de rapport de force. Pour moi, ce qui est écrit à la page 33 pour le combat est suffisamment clair.
Parfois, il ne faut pas lire en ayant en tête des principes de jeu d’une autre règle mais simplement lire ce qu’il y a marqué.
Pour exemple, il y a marqué p.33 « La ou les unités ayant subies une ou plusieurs pertes lors de la phase Rapport de Force, testent leur Coordination avec 2D6 et prennent le plus petit résultat. » ; Voilà c’est tout, c’est clair, ce n’est pas à
une phase de rapport de force quelconque ; c’est
La phase de rapport de force qui vient juste d’avoir lieu.
Tu as le résumé du combat sur la troisième de couverture si cela peut t’aider.
Citation :
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Et beaucoup de lourdeur sur les fiches d'unités et sur les règles de déploiement !
Je ne suis pas de ton avis sur les fiches d’unités, il y a toutes les informations regroupées par zone ce qui est très pratique et bien plus simple que d’aller chercher des bonus modificateurs dans toutes les pages d’un livre.
Pour le déploiement, les règles de déploiement sont spécifiques à Bannerwar avec l’"Ordre de marche" et c’est vrai qu’il n’ait pas habituel d’imposer l’ordre de déploiement des corps . Cela peut désorienter mais le déploiement se fait finalement plus rapidement que beaucoup d’autres règles tout en restant très stratégique.
Pour conclure, BannerWar offre un regroupement de tellement de possibilités de jeu qui n'existent pas dans les autres règles (corps de réserve, troupes en renfort, embuscade .... fantastiques, .... magie .... traversée d'unité, escarmouche, concentration de tir, coordination des troupes .....et j'en passe) que je pense qu'il est compliqué d'assimiler une règle de wargames aussi complète dans sa totalité (règles additionnelles et optionnelles inclues) sans jouer les règles de base sur 1 ou 2 parties. Et en plus, la règle le permet; pourquoi s'en passer.
L’accès aux règles de base se fait très rapidement : les initiations en démontrent et tournent vraiment bien : les joueurs de Warhammer, Kings of War, ADG, Dbm et Wasmaster jouent leur premières parties après 15min d'explication en toute autonomie et en utilisant même une partie des règles avancées. Les joueurs débutants le wargame ont un peu plus de difficultés mais ça se fait très bien entre 45min et 1h15 la partie d’initiation.
Ayant suivi la règle et beaucoup pratiqué, il est possible que certains chapitres me semblent plus fluides qu'ils ne le sont réellement. Si tel est le cas, je pense qu'il ne faut pas hésiter à aller questionner sur le forum.
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http://bannerwar-jeu-fig.forumactif.com/f5-regles
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