Hobgoblin

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C'est prévu d'origine. En fait, l'auteur te laisse assez libre quant à la taille des socles régimentaires et à l'échelle des figurines.. Comme je l'ai expliqué plus haut, il y a une approche assez semblable à SAGA : tel régiment, idéalement doit avoir les dimensions d'un parallélogramme de x cm de large et x de profondeur.

La page qui en cause  dans une des précédentes versions :

[Image: Taille-unit.png]

Plus l'échelle des figurines est petite, plus il est conseillé d'avoir des socles de petite taille à la fois pour des questions d'esthétisme et de jouabilité. Vu que c'est un point qui est souvent soulevé, il devrait être inclus des tailles de socle conseillées en fonction de l'échelle ou de ce que la personne entend mettre dessus.

Citation :Quelqu’un a testé?

Oui, ça se joue très bien. Cependant il faut aimer la dimension aléatoire introduite par le deck de cartes chance et le fait que la panique se répande rapidement entre les régiments s'ils sont proches les uns des autres (un aspect qu'on ne croise plus trop de nos jours). Ce n'est pas vraiment un jeu qui se prend très au sérieux d'une manière générale.
merci pour ces éclairages ! le seul défaut c'est que c'est un jeu US, donc frais qui piquent ?
Non, tu pourras l'acheter en format numérique (PDF). Dès lors pas de frais de port.

On trouve pas mal de matériel gratuit sur le site de l'éditeur (règles de base, le deck de cartes, constructeur de listes, etc...).
Pour les décors 10mm, je dirais que c'est de l'impression de chez dark realms. On peut le trouver tout imprimé ici : https://www.wargamerminis.com/fr/product...ops-1-10mm

Juste en passant...
Merci pour la référence, MrB Wink .
je suis un peu simple, je trouve pas les regles de démo ? merci
Règles de démonstration, fortune cards et cartes de scénario.

Adresse d'un drive où j'ai mis tout ce qui est en libre accès. Normalement il faut lâcher son adresse mail sur le site de l'éditeur mais ça rendra l'ensemble plus accessible.
Le deck de fortune cards est à imprimer en double exemplaire (chaque carte est présent deux fois normalement). Il est commun à tous les joueurs.

Il y a également les cartes de sorts (elles n'ont pas de rôle actif, ce sont des aides-mémoires) mais les règles de magie sont absentes de la version de démonstration.

Pour décrire la magie dans la grande ligne, pour lancer des sorts, il faut se payer au moins un mage (une amélioration d'unité parmi les plus coûteuse, +200 points. Ce qui nous fera 550 points l'unité d'infanterie lourde avec un mage dedans pour un jeu qui se joue à 2500-4500 points, pour situer).

Chaque sorcier doit choisir une allégeance abyssale, un nom grandiloquent pour un domaine de magie, qui comporte toujours trois sorts. Ce sorcier les connaît tous. Ils comportent presque toujours un cantrip, un sort et un cataclysme (2,4 et 6 points de magie respectivement), même s'il y a des exceptions. Des sorciers différents peuvent bien entendu connaître chacun un domaine différent (mais seulement un seul).

Chaque joueur gagne un point de magie par tranche de 1000 points d'armée (en considérant le budget de départ, pas ce qui est encore présent sur la table) par tour + 1 point par mage encore présent dans son armée, au début de la phase de magie. Il est possible de thésauriser ses points de magie d'un tour sur l'autre.
Important : vous gagnez des points de magie même si l'armée ne contient aucun mage.

A chaque fois qu'un joueur perd une unité parce qu'elle est démoralisée (étape qui se produit en toute fin de tour), il peut au choix gagner deux points de magie ou tirer une carte chance. Une sorte de lot de consolation.

Les points de magie, tout comme les cartes chance, peuvent être sacrifiés pour relancer un dé d'attaque avec un ratio de 1 pour 1. Dans ce jeu, il est possible de relancer un même dé plusieurs fois (mais au prix d'une relance à chaque fois. Pour fiabiliser, c'est pas mal mais ça n'a vraiment d'utilité qu'en attaque).
Généralement on aura pas trop envie de dépenser sa magie (dont les effets sont très utiles) et ses cartes (effets plutôt puissants ou surprenants) ainsi mais pour fiabiliser une attaque, ça peut valoir la dépense.
Les sorts sont lancés automatiquement. On peut lancer le même sort plusieurs fois au cours de la même phase. Selon la manière dont les bonus sont indiqués (si c'est +X, OK, sinon non), ça ne se cumule pas forcément. Il n'y a pas de mécanique de dissipation ou de contre-sort. Très peu de sorts sont offensifs (et ces derniers sont soit très peu puissants soit hyper coûteux ou très risqués pour l'unité de l'utilisateur). Le système fait que si vous êtes très prodigue de vos points de magie, vous serez pratiquement à poil pour les tours suivants (pas de possibilité de lancer des sorts) particulièrement dans les petites parties (2000 points et moins).

Exemple d'un domaine de magie, celui de Atare. Je mets la description complète pour situer l'ambiance. Chaque sort a normalement un court texte qui indique concrètement ce qui se passe.

Nom : Atare.
Alias : Atra, le Grand Ver, La Gorge du Monde, le Chronophage, Bargeau.
Aspects cultuels : l'éternité, la perte de temps, l'intemporalité, l'attente, l'ancienneté, la poussière, la sable et les mirages.
Lieux de culte : De grandes cascades de sable chutent dans des tunnels circulaires aux dimensions cyclopéennes, leurs parois festonnés de détresse organique comme si quelque gigantesque ver les avait creusés à travers la roche meuble.

Lamentations du Chronophage.

Hâte
Sort (4 points de magie). Portée 18 pouces. L'unité ciblée obtient Brutal (peut relancer tous ses jets d'attaque ratés au corps à corps une seule fois), Véloce (+2 => gagne deux pouces de mouvement supplémentaires) et fragile (l'unité est démoralisée dès qu'elle a au moins l'équivalent de la moitié de son total de moral alors qu'en temps ordinaire ce statut intervient quand on en a autant ou plus) jusqu'à la fin du tour.

Scintillement (6 points de magie). Portée 12 pouces. Le propriétaire de l'unité ciblé la retire de la partie puis il la déploie immédiatement en se conformant aux règles de déploiement déterminées en début de partie. L'unité conserve tous ses marqueurs de doom ainsi que les autres effets.

La mort qui rôde (6 points de magie)
Toutes les unités ennemies situées dans les 18 pouces gagnent Couardise jusqu'à la fin du tour (Couardise = au début de l'activation de mouvement de cette unité, elle peut décider de recevoir volontairement un statut qui t'empêche d'aller au contact d'une unité ennemie autre que celle avec laquelle elle aurait éventuellement commencé le tour en contact. Si elle s'y refuse, elle prend D3 points de doom.

Une autre règle fait l'inverse : Berserkers : à la fin de la phase de mouvement, si cette unité n'est pas engagée avec un ennemi (pas au contact) et si elle n'a pas avancé d'au moins six pouces (vitesse standard) vers au moins une unité ennemie visible d'elle, elle prend 1d3 points de doom.

A noter que dans ce jeu, une unité compte toujours comme étant à portée d'elle-même.

Il est très facile de bricoler des unités.

Quelques exemples. On n'est pas tenu de donner des mots clés aux unités :

- infanterie gobeline de base => infanterie légère (300 points) avec les avantages horde (double son moral pour +100 points, en gros, elle a 20 Points de moral au lieu de 10 mais les autres stats ne changent pas) et méprisée (+50 points, quand elle est détruite, elle ne donne pas de points de doom aux unités amies proches). Deux faiblesse : couardise (-25 points) et faiblesse (-25 points, ils ont -2 pour toucher au corps à corps). Total : 400 points.

- arbalétriers humains d'élite => tireurs à pied (300 points), portée de 24 pouces, tirailleurs (ignore les effets des terrains difficiles, rend plus vulnérable au tir). Deadly shot (+100 points, +1 pour toucher au tir) => 400 points.

- gardes des cryptes montés => cavalerie lourde (450 points). Nativement, ils ont charge dévastatrice (+1 pour toucher en quand ils chargent mais il faut faire un mouvement d'au moins 6 pouces pour obtenir ce bonus). On va leur mettre Elite (2x100 points parce qu'étant une cavalerie lourde, les mots clés coûtent deux fois plus cher) pour un +1 pour toucher au corps à corps qui peut se cumuler avec l'effet de charge dévastatrice. Défaut : Hollow (-50 points = quand ils meurent, ils ne donnent ni magie ni carte chance). Total : 500 points.

- Longues-barbes avec un thane à leurs têtes. Infanterie lourde (350 pts). A Tough (1) de base, ce qui réduit tous les dégâts de 1 une fois toutes les touches subies. Forces : Elite (+1 pour toucher au corps à corps, +100 points), Sans peur (+50 points, ne prend pas de doom quand les copains à proximité meurent), Héros +2 (+100 points, +2 dés en attaque), Tenace (+50  points, a +1 en moral pour chaque ennemie engagé avec lui). Faiblesse = lent (-2 points de mouvement, -25 points).  Total : 625 points.

- Coureurs d'égoût skaven (450 points). Infanterie légère avec Agile (meilleure manœuvrabilité), sneaky (peut arriver en jeu de manière surprenante quoique aléatoire en cours de partie) et rapide (2) (se déplace plus vite de deux pouces). Faiblesse : Couardise.

- Rats Ogres (550 points). Infanterie monstrueuse. Berserker, coups critiques et Héros (1) pour leur éviter de trop souffrir du Wild de série sur l'infanterie monstrueuse .

- Canon à malfoudre (750 points) avec pour avantage tirs mortels (+1 pour toucher au tir), amélioration de la portée au max (peut tirer jusqu'à 60 pouces), sans merci (peut tirer dans les corps à corps). Défauts : Immobile (ne peut pas bouger du tout), autodestructeur (chaque 1 pour toucher = un doom) et fragile (a moitié moins de moral qu'une unité normale).
(Modification du message : 22-12-2023, 19:55 par Jalikoud.)
merci je vais regarder tout ça ! c'est dommage d'avoir des armées 10mm et pas savoir quoi en foutre....nains, rats, et morts vivants !
J'ajoute que la version définitive est disponible pour les backers depuis quelques jours et pour le grand public, elle le sera début janvier. Il n'y a pas de différences entre les deux, rien n'est exclusif.

Une belle mise en page avec de jolis photos d'armée, d'ailleurs...j'ai bien apprécié la longue session consacrée aux notes du concepteur à la fin, les (fort nombreux) encarts de lore 'à la Warhammer Battle de grande époque', la petite nouvelle d'une quinzaine de pages et le mode solo (qui a des règles bien spécifiques).
vivement janvier !