Dark Age : règles VF

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Détonation (Detonate)

Une fois par activation, si cette attaque touche et la cible réussit sa Sauvegarde d'AR, vous pouvez fait en sorte que la cible subit immédiatement une touche automatique de PU 4 x2. Cette touche automatique ne peut pas être Parée.

Étincelle d'Ember (Emberspark)

Si une figurine ennemie est tuée par cette attaque, placez une figurine d'Ember en contact socle à socle avec la figurine avant qu'elle ne soit retirée. L'Ember ne peut pas être activé ce tour-ci.

Surpuissance (Empower)

Cette attaque reçoit un multiplicateur de puissance additionnel à chaque fois qu'elle est utilisée après sa première utilisation. Ce multiplicateur de puissance additionnel perdure jusqu'à la fin de la Phase des Effets Persistants.

Empêtrer (Entangle)

Quand cette attaque touche une figurine, placez un Marqueur Empêtré sur celle-ci. Tant que cette figurine a un Marqueur Empêtré elle est à terre, et ne peut pas dépenser de PA pour une attaque. La figurine peut dépenser 1 PA pendant son activation pour retirer un Marqueur Empêtré. Une figurine ne peut jamais avoir plus de Marqueur Empêtré que sa valeur de PA.

Entropique (Entropic)

La cadence de tir de cette attaque est égale à la valeur actuelle de PV de cette figurine.

Dégâts Extrême (DE)(x) (Extreme Damage)

(x) représente le nombre de PV perdu suite à une Sauvegarde d'AR raté causée par cette attaque.

Toxine De Peur (Fear Toxin)

Quand cette attaque touche une figurine Vivante, placez un Marqueur Panique et une Marqueur Toxine de Peur sur celle-ci. Un Marqueur Panique ne peut jamais être retiré d'une figurine avec un Marqueur Toxine de Peur.

Feu (Fire)

Quand cette attaque touche une figurine, placez un Marqueur Feu sur celle-ci. Quand une figurine avec un Marqueur Feu s'active, elle peut dépenser 1 PA pour lancer 1D20. Le Marqueur Feu est retiré si le jet est inférieur ou égal à 10. La figurine peut répéter cette action. Après que ces jets ont été effectués, une figurine possédant un Marqueur Feu subit une touche automatique de PU:7 avec la capacité d'arme Cautériser. Une figurine ne peut avoir qu'un seul Marqueur Feu à la fois.

Toxine Frénétique (Frantic Toxin)

Quand cette attaque touche une figurine Vivante, placez une Marqueur Frénétique sur celle-ci. Quand une figurine avec un Marqueur Frénétique s'active, elle doit effectuer un test de PS à -4. Si le test est réussit, retirez le Marqueur Frénétique. Autrement faite un jet de déviation, elle dépense alors ses PA pour se déplacer directement dans cette direction, en ignorant la règle de désengagement. Si elle entre en contact socle à socle avec une figurine, elle utilise tous ses PA restants pour effectuer des attaques de mêlée contre celle-ci, en utilisant un groupe d'attaque au hasard. Les Marqueurs Frénétique sont retirés à la fin de l'activation de cette figurine.

Saisir (Grab)

Quand cette attaque touche une figurine, celle-ci est Saisi. Tant qu'elle est saisi, toutes les attaques contre celle-ci faites par la figurine possédant cette capacité d'arme touche automatiquement à moins qu'un dysfonctionnement survienne. Aucune des figurines ne peut dépenser des PA pour se déplacer. Cette figurine peut mettre fin aux effets de Saisir à n'importe quel moment pendant son activation. La figurine ennemie peut dépenser 1 PA pour mettre fin aux effets de Saisir. Si un effet devait forcer l'un des figurines à se déplacer, les effets de Saisir prennent immédiatement fin.

Entraver (Hobble)

Quand cette attaque réduit une figurine ennemie à 0 PV vous pouvez faire en sorte que cette dernière gagne un Marqueur Entravé à la place d'être tuée. Tant qu'un figurine a une Marqueur Entravé elle est à terre et réduite à 1 PA. Si une figurine avec un Marqueur Entravé devait être touchée par une attaque, cette figurine est tuée. Si une figurine avec un Marqueur Entravé devait être soignée, retirez le Marqueur Entravé.

Crochet (Hook)

Quand cette attaque touche une figurine, placez un Marqueur Crochet sur celle-ci et un Marqueur Ancre sur la figurine avec cette capacité d'arme. La figurine avec le Marqueur Encre peut dépenser des PA pour provoquer des touches automatiques avec cette attaque contre la figurine avec la Marqueur Crochet. Si une figurine avec un Marqueur Crochet se déplace, elle doit se déplacer vers la figurine avec la Marqueur Ancre. Une figurine avec un Marqueur Crochet peut dépenser 1 PA pour subir une touche automatique de cette attaque, et retirer la Marqueur Crochet. Quand le Marqueur Crochet est retiré, retirez aussi la Marqueur Ancre. Tant qu'une figurine a un Marqueur Ancre elle ne peut pas effectuer d'attaque à distance contre une figurine qui n'a pas le Marqueur Crochet associé.

Mort Horrible (Horrible Death)

Si une figurine est tuée par cette attaque, toutes les figurines ennemies dans un rayon de 4 pouces reçoivent un Marqueur Panique.

Indirect (Indirect)

Cette attaque peut tirer sur des cibles hors de sa ligne de vue si une autre figurine amie a une ligne de vue sur la cible. Si cette capacité est utilisée, cette attaque subit un malus de -4 AS.

Ingérer (Ingest)

Quand cette attaque touche une figurine Vivante, placez un Marqueur Pud sur la figurine touchée. Pendant la Phase des Effets Persistants une figurine avec un Marqueur Pud doit effectuer une Sauvegarde d'AR. Si le test échoue la figurine affectée perd automatiquement un PV. Sur un échec critique placez (x) Puds en contact socle à socle avec la figurine, (x) étant la valeur de PV de la figurine, ensuite cette figurine est retirée de la partie. Quand une figurine avec figurine avec un Marqueur Pud est tuée, placez un Pud en contact socle à socles avant qu'elle ne soir retirée.


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