[Deadzone, Warpath, Firefight, Overdrive et Dreadball] Lore de la licence

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Quelques points de lore en 'vrac' :

- Dans la première édition, Deadzone avait lié de manière plutôt maligne l'aspect modulaire des bâtiments conçus pour le jeu à une explication narrative.
Il existe une corporation (Shensig Corps) qui a conçu un polymère extrêmement résistant dédié à la construction de bâtiments provisoires et modulables. Ces tuiles Shensig se présentent sous la forme de grandes plaques carré d'environ 3 mètres sur 3 que les côlons arrivés récemment sur une planète sont libres d'agencer selon leurs besoins.
Elles sont toutes conçues de manière à pouvoir accueillir toute la connectique nécessaire à un bâtiment moderne (eau, électricité, câblage informatique, etc...).

Il semble que le matériau ne soit pas aussi résistant que les promotions de Shensig le laissent accroire puisque les bâtiments conçus en tuiles Shensig vieillissent plutôt mal, notamment sur les mondes très humides et chauds.

- Mythe de création des Pères des Forges :
[La légende de Farangir et Murakin]

Avant même la naissance de l'univers, existait le Haut Roi Frakkir. C'était un dragon plus puissant que le feu lui-même. Il régnait sur toutes choses. Ses ailes de feu s'étendaient dans le firmament et il pouvait se rendre où bon lui semblait.

Frakkir avait deux enfants : Farangir et Murakin. Mais là où Farangir était brave et courageux, Murakin était fort madré.  Son père aimait tellement Farangir qu'il lui fit don d'une pépite de Métal Primordial, la source de toute puissance et la clé de l'immortalité. Farangir chérissait beaucoup ce trésor et il le gardait bien près de lui, allant jusqu'à refuser que son frère le touche. Il affirmait que telle était la preuve qu'un jour il succéderait à son père en tant que Haut Roi.
Une grande jalousie grandit dans le coeur Murakin et il ourdit bien vite un plan pour se venger de son frère. Murakin réussit à persuader son frère que leur père comptait régner éternellement : Farangir ne serait donc jamais roi, à moins qu'il ne se décide à s'emparer du pouvoir. Il persuada Farangir de souffler sur la pépite car, à l'en croire, cela accroîtrait sa mystérieuse puissance interne jusqu'à ce qu'il devienne l'égal de Frakkir lui-même.

Et Farangir fut dupé. Il tourna son souffle vers la pépite mais au lieu de grossir , celle-ci commença à fondre et à se déliter. Farangir battit furieusement des ailes pour tenter de réparer les dégâts qu'il avait commis mais ce faisant, il dispersa les fragments de pépité dans l'espace. Murakin, lui, avait disparu.

Ces fragments de Métal Primordial sont à l'origine de toutes les choses actuelles. On raconte que Murakin en retrouva bien des fragments, qu'il dissimula soigneusement dans des cachettes des plus obscures. Et les Fils de l'Etoile Noire émergent de ces trous noirs.

Version abrégée de 'La légende de Farangir et Murakin' telle que traduite par Gert Ameenajad III, pour le compte de l'ECTU.

- Les Fils de L'Étoile Noire (Dark Star Sons en VO) sont une faction des Pères des Forges à la culture très différente de celle des Pères des Forges. Ils sont spécialisés en commerce et en renseignement.  Il semble que Organ Helkarr , le 'héros' de la boîte de Star Saga appartienne à cette faction.
Les Dark Star Sons profitent du fait que l'humain moyen ne sait pas faire la différence entre un Père des Forges et eux, ce qui crée parfois des quiproquos dommageable pour l'humains en question...

- 'Etre sous le souffle de Fanragir' est une expression Père des Forges signifiant être très chanceux ou doué.

- Les Gorans : espèce humanoïde de la planète Gora qui regroupe les Orques, les Gobelins, les Hobgobelins et les Hulk. Ils ont tous immunisés à l'Infection mais peuvent en être porteurs sains. Le terme 'Maraudeurs' désignent les compagnons de mercenaires Orques (avec leurs auxiliaires gobelins et Hulk).
Les orques ont normalement à la ceinture une sorte de scramasaxe appelée 'Hrunka'. La société orque obéit à un ensemble de suite de rituels (passage à l'âge adulte, rituel pour être désigné chef) souvent dangereux.
Il est sous-entendu que les orques sont l'espèce de Goran la plus douée sur tous les plans (intellectuel et physique).
Contrairement à ce que j'ai écrit plus haut, la planète Gora est étroitement contrôlée par le Conseil : la population d'orque est contrôlée et ces derniers n'ont pas le droit de circuler dans le GCPS sans autorisation spéciale. Tous les ans, un petit nombre d'orques sont autorisés à quitter la planète pour aller occuper des emplois bien spécifiques.
Les Maraudeurs qu'on voit dans le jeu sont en fait des orques ayant passé au travers des mailles du filet pour aller constituer leurs propres compagnies mercenaires.
Quand une compagnie commence à avoir des effectifs trop importants, les Enforcers de la Compagnie Noire la 'purge'.
Il est normalement interdit, si ce n'est très strictement encadré, d'employer des mercenaires orques mais beaucoup de corporations passent outre... Pas vu, pas pris !

- Parmi les sept membres du Conseil, l'un au moins est une femme, deux sont des hommes (l'un avec un nom plutôt slave et l'autre un nom chinois), pour les quatre autres, on ne sait pas. Il y a une rumeur qui veut que les 7 membres n'aient jamais changé en plusieurs siècles...sauf quand deux d'entre eux (parfois un seul, cela dépend de la source) se sont fait tuer par Wrath. Il y a une très vague allusion dans une nouvelle au fait qu'au moins l'un d'entre eux serait en fait un Prax mais adoptant une apparence humaine.

- Les Asterians ont le sang bleu cobalt (leur sang transporte l'oxygène avec du cuivre, pas du fer). Ils boivent du 'thé de sang' (appelé ainsi de part sa couleur bleue) et sont végétariens.

- Le dymorphisme sexuel est très important chez les Terratons : les femelles sont énormes (facilement 4 fois plus grandes que les mâles) et plutôt diplomates malgré les apparences, les mâles sont bien plus petits (environ la taille d'un humaine moyen) mais plus enjoués, aventureux et agressifs. Ce sont des ingénieurs en robotiques très doués, particulièrement les femelles mais ils sont souvent 'piquer' leurs idées par les humains car ils n'ont pas de concept de propriété intellectuelle (quand un Terraton découvre quelque chose, l'information est rendue publique car la mutualisation des connaissances est importante pour cette espèce). Les jeunes terratons sont fascinés par les dinosaures de l'Ancienne Terre, ce que des corporations exploitent commercialement.

- Les Veer-Myn peuvent tout à fait parler et communiquer avec les autres espèces mais n'en voient pas l'intérêt la majeure partie du temps.

- Il semble que les humains, contrairement à quelques (rares) autres espèces soit dénués de tout potentiel psychique.
(Modification du message : 31-05-2022, 14:06 par Jalikoud.)

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