Oathmark, battle of the lost age

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Aperçu rapide du troisième supplément pour Oathmark : Bane of Kings/Le Fléau des Souverains, disponible depuis le 24 juin dernier.

[Image: Bane-of.png]

Dans la lignée des deux suppléments précédents, Bane of Kings est un petit livre de 80 pages bien remplies.

Vous y trouverez :

Tout d'abord des règles de formations d'unité. Concrètement il s'agit d'un entraînement que vous pourrez payer à certaines de vos unités, ce qui se traduit par une modeste augmentation en points pour chaque membre concerné, de l'ordre de +1 ou 2 points par tête. En contrepartie cette unité aura accès à un petit bonus si elle adopte la formation en question. Une unité ne peut 'connaître' qu'une seule formation. Il est possible de changer de formation en cours de partie, parfois au prix d'une action complète, d'autrefois gratuitement (pour l'adopter ou la quitter). Chacune comporte un avantage mais parfois aussi quelques défauts. La majorité des formations concernent l'infanterie : dernier carré (votre unité n'a plus ni flancs ni dos mais ne peut plus faire jouer ses bonus de rang en cas de test de moral et se déplacent à -3 mouvement), mur de boucliers, phalange (macédonienne, on considère que les rangs arrières se battent alors avec des sarisses), lancers de javelots/haches/marteau de guerres pendant la charge et tirailleurs (vos archers peuvent se mettre en formation dispersée devant vos unités plus lourdes, ils deviennent alors beaucoup plus mobiles et plus difficiles à toucher au tir). Une seule concerne les chars et permet d'en regrouper deux en une seule et même unité. Certaines formations sont réservées à certaines unités : par exemple seule les unités de lanciers peuvent former une phalange, à la grande surprise de tous les historiens du forum Wink. Chaque formation demande d'avoir un territoire bien particulier dans votre royaume, lesquels sont exposés dans le chapitre...eh oui, ça commence à faire beaucoup de territoires différents et cela promet quelques casse-têtes au moment d'en incorporer de nouveaux ou bien dès la fondation du royaume car vous ne pourrez clairement pas tout prendre.
Un peu dommage qu'il n'y ait pas au moins une formation pour la cavalerie (formation en coin ou en fer de lance par exemple).

Des nouvelles unités : les constructs et créatures artificielles animées par magie. Elles existent en taille modeste (comme les ogres ou les trolls) ou bien sous forme gigantesque (profils de géants). Les golems ont les mêmes atouts et faiblesses que les morts-vivants (voir ma bafouille sur Oathbreaker) donc mages de sorties obligatoires pour les contrôler. Les constructs taille maousse peuvent accueillir une marque du serment/oathmark pour filer des bonus aux unités alliées proches. Détails de lore assez amusant : l'auteur nous explique que l'enchantement pour les animer étant très compliqué et que les constructs obéissent de manière tout à fait littérale aux instructions données, la plupart des royaumes sont réticents à les utiliser. D'autant que la magie qui les anime leur demande de prêter allégeance à une lignée voire à une personne bien précise...quand il y a un changement de régence ou tout simplement quand le roi meurt, son héritier va devoir gérer quelques golems très énervés qui refuseront de lui obéir. Chaque type de constructs est associé à un territoire précis.
[La section finale du livre reprend l'intégralité des règles spéciales des morts-vivants, Bane of Kings est auto-suffisant].

Règles pour les chars : permet à toutes les races du livre de base de recruter jusqu'à deux chars de guerre par armée. Ils peuvent être des unités individuelles ou bien servir de monture à des personnages. Ils sont très rapides, extrêmement résistants et dérouillent très fort en charge mais leur maniabilité n'est pas évidente et les essieux n'apprécient pas du tout de traverser des terrains difficiles.

Les événements de royaumes.

C'est vraiment le gros morceau du livre. Après chaque bataille, on vous invite à faire un lancer sur une table généraliste pour connaître la nature de l'événement qui concernera votre royaume dans les années qui suivirent. Il y en a 60 différents classés en événements politiques (naissance d'un héritier, guerre civile, révoltes, présent de grande valeur fait à votre roi, achat/cession d'un territoire via le jeu des alliances, etc...), événements interne à votre royaume (pénurie de métaux, mise en place d'un réseau de tour de guets aux frontières, percée médicale...), externes (pourparlers diplomatiques, vagues d'immigrants, arrivée d'un champion venu d'une contrée lointaine...), naturels (bonnes récoltes, feux de forêts, tremblement de terre, éclipse lunaire...), magiques (signe de vie, alignement astral particulier, venue d'un alchimiste...) et d'autres non-classés (arrivée d'une troupe d'esclaves gobelins qui ont réussi à déjouer la surveillance de leurs geôliers, troupes de mercenaires qui offre leur service avec réduction, achat de piment magique, etc...). Tous très variés, ils forment un excellent moyen d'ajouter de la narration à vos parties d'autant que certains événements intègrent d'autres joueurs. A noter un tableau qui permet de tirer aux dés combien d'années se sont écoulées entre chaque événement et chaque bataille : ça n'a aucune application pratique en terme de jeu mais ce sera un atout narratif intéressant. L'auteur, plutôt malin, précise que 'oui, alors certes, il y a des royaumes qui donneront l'impression de progresser plus vite dans le temps que d'autres mais comme chaque race et contrées utilisent une datation différente, ce n'est pas vraiment un problème.'

Deux nouvelles expéditions militaires : les expéditions sont des enchaînements de 2-4 missions avec des paramètres de jeu différents conférant le contrôle d'un territoire spécifique à la faction qui en sortira vainqueur. Le premier propose d'essayer de s'emparer du Haut Siège, le lieu où était jadis couronné l'Empereur des Marches (lieu dans lequel prend place Oathmark), depuis longtemps tombé en ruines, le second survient au cours d'un hiver particulièrement rude où deux factions vont s'affronter pour se rendre au Palais de Glace, la prison éternelle de la reine des N...euh du Givre Tongue . Vous sont également fourni les tableaux d'événements étranges et inhabituels pour les batailles se déroulant en plein frimas.

Le livre se conclut sur 5 sorts généralistes (utilisables par toutes les races) qui viennent apporter de nouvelles options. Les trois sorts 'Tueurs de dragon' (dure un tour, double les dégâts contre les unités gigantesques), 'Inspiration' (permet de promouvoir un soldat normal en officier si l'officier originel de l'unité est mort. L'officier est juste un sergent d'arme sans stats particulière par rapport à ses collègues mais sa mort handicape assez fortement un régiment) et 'Sarments' (l'unité ciblée est empêtrée dans des sarments et autres racines, elle devra sacrifier une action pour s'en dépêtrer sous peine de ne plus pouvoir bouger. Ce sort n'a aucun effet sur les volants, les créatures de grandes tailles ou gigantesques et les figurines agiles (type éclaireurs, etc...) ont attiré mon regard.

Le tout encadré par les belles illustrations de Alan Lathwell et Jan Pospisil auxquelles la gamme nous a habitués. Elles sont toutes inédites.

Aperçu :

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(Modification du message : 04-07-2021, 17:57 par Jalikoud.)

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