[campagne RoCs] Vas-y à Royston

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Comme je disions, c'est un peu long. Du coup, de souite, la souite :

Citation :Les listes_
Donc pour les beastmen, voilà une base.
Un GI v2 avec un lasgun, des grenades frag et un gilet pare-balles coûte 10 points.
Un ganger avec les mêmes caracs et un équipement équivalent vaut 50 + 25 +
30 + 10+2d6 soit à la louche 115 crédits (j'ignore des 2D6 qui sont propres à nécro et non comptés à la revente du matos et si la grenade est sans doute
surcôtée du fait de la différence de jeu ça compensera un chouïa).
Un beastman gor v2 avec M10/CC4/CT3/F3/E4/PV2/I3/A1/Cd7 et une hache et une armure primitive en coûte 15.
En appliquant le ratio on a un beastman équipé à 172.5 crédits soit à poil quelque chose comme 160 crédits.
Aïe.
Soit un profil : M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 4 2 3 1 7
- racaille
- couteau
La possibilité d'un patron est envisageable.
Il coûte 23 points avec M10/CC5/CT4/F3/E4/PV2/I4/A1/Cd8 et le même équipement.

Sachant que le lieutenant de la GI vaut 20 points avec les caracs d'un patron et laspistol/épée/carapace. Soit l'équivalent d'un 120+15+10+70. Soit une
fois le ratio appliqué une valeur de 247.25 creds ou en gros 235 creds.
M CC CT F E PV I A Cd
4 5 4 3 4 2 4 1 8
- patron
- couteau
- minimarque offerte (du fait de la nature chaotique des beastmen, de leur proxomité de leur dieu et du coût de la gurine, quand même)
Pour les kids, je partirions sur des ungors/brays qui ont des caracs toutes minables et sont des espèces de mutants pitoyables et pas des vrais beastmen
(bray pour "braying" et ungor pour "pas gor") mais n'existent pas en v2. Pour éviter les couilles et simplifier le truc, je dirions simplement de leur coller des
caracs/valeurs de kids.
Ça sera plusse simple et miam et permettra d'avoir un peu de "masse" parce que sinon ça va faire des gangs de 4.
Vu que le concept de balaise est assez étranger à ces gens et leur coût, je dirions pas de balaise ni d'arme lourde mais les gors et le patron peuvent avoir
des armes spé.
Soit
1 patron – 235 crédits
1-x gangeux – 160 crédits (ont la règle racaille)
0-1 shaman – 220 crédits
0-x bray – 25 crédits (ont la règle malbouffe)
Le tout avec des options tirées direct de necro et quelques trucs de plus :
- Armure primitive 6+ de save, pas de bonus particulier, 5 crédits.
- Minimarque (voir plus haut), 15 crédits.
- Marque (voir plus haut), 50 crédits.
- Psyker (voir plus haut) : 25 crédits, patron uniquement, remplace le shaman.
- Gros canif, 5 crédits / deux figurines de bray dotées toutes deux de cette compétence peuvent s’associer et bénéficier de la règle « racaille » tant
qu’elles travaillent ensemble et aller racketter les pov’ gens (2 brays comptent comme 1 gor en phase de racket).
- Autres ?
En matière d’évolution des gens, il n’y a pas de tableau des compétences mais un jet de dé :
2 / 1d6 = 1-3 Agilité et 4-6 haine du dieu opposé
3 / tir
4-5 / combat
6-8 / férocité
9-10 / muscle
11 / tir
12 / 1d6 = 1-3 Discrétion et 4-6 haine du dieu opposé
(en cas de compétence/règle déjà acquise, prendre l’autre option s’il y en a une ou rejeter complètement les dés)
Toujours concernant l’évolution, la table des renforts du patron (dé sans limite, sur un résultat de 96 à 100 on rejette et ajoute):
1 - d3 membres au hasard se barrent
2-10 - 1 membre au hasard se barre
11-60 - pas d'effet
61-85 – 1DTS ungors/brays se joignent à la bande
86-98 - un gor se joint à la bande
99-120 – 2DTS ungors / brays
121-150 – 1DTS gors
151-170 - un gor marqué (1DTS jets sur le tableau de gratifications divines) / combat possible à résoudre
171-190 - un shaman gor marqué (psyker et 1DTS jets de gratifications)
191-199 - un minotaure
200 - un héros gor avec sa bande (gor avec 2D3 jets de gratification + 1DTS gors + 2DTS ungors) / combat possible à résoudre
201+ - 2 jets dans la table en cours
Penser à tenir compte de la règle « sacrifice aux dieux ».
Sachant qu’un DTS est un d6 avec les faces 1/1/2/2/3/0
Et sachant que, de la même manière que les gangeux peuvent défier un boss, un gor marqué peut défier un patron marqué. [faudra voir quand même si
on prend la marque (spécificité du chaos) ou le Cd (comme à necro) pour les défis]
A noter les membres qui entrent dans le gang de cette manière ont de base leur couteau et la possibilité d’acheter du matériel supplémentaire avec le
stash du gang (ce qui représente un pot de vin payé par le patron à un nouvel arrivant bien équipé, histoire qu’il se fasse plaisir, s’achète des munitions et
une bouteille d’alcool de serpent noir, c’est une coutume bien établie de faire plaisir aux types bien dotés, datant probablement du premier grand patron
de l’armée qui vénérait Meuh).
A noter aussi : le minotaure compte pour trois dans les rations de bouffe à fournir entre deux parties.
[penser à finir le minotaure aussi, tieng]
Le Mino...
Ses Caracs selon le même supplément que les gors (dex chaos v2) sont sur : M CC CT F E PV I A Cd
6 4 3 4 4 3 3 2 9
A poil avec une hache et une frénésie sanguinaire qui l’empêche de poursuivre les fuyard de close et l’oblige à poser son cul pour bouffer des cadavres.
La bibitte valant 30 points pour ça.
Soit comparé au gor, un truc qui en vaut le double donc en théorie 320 crédits. Je le trouve cher mais de fait vu qu’on ne l’achète pas mais le gagne
comme suivant, ya pas trop de problème à ça. Si ce n’est surcoter le gang ce qui pourrait entrainer de la gêne au niveau du ratio des XPs, au moins pour
les loyaleux.
A poil avec hache, on peut le faire. Même trop con pour se servir d’une arme de tir on peut. Ou lui en développer une à lui comme les ogryns et les gros
scavvies dans outlanders. Un truc bizarroïde et peu efficace, quoi.
Reste la règle de frénésie sanguinaire.
Je propose qu’en cas de victoire en close, s’il sort l’adversaire, le truc doive faire un test de Cd et s’il le rate il passe trois tours à glander, le cul par terre et
de la viande dans la goule. En échange, la victime a droit à un jet de blessure normal, un jet de blessure resserré sur les trucs qui pourraient correspondre
(mort/blessures aux membres/perte de zoeil, d’oreille...) et gagne automatiquement « cicatrices horribles ».
Et puis du coup, même s’il passe du temps à glander, il a plus de chances de tuer/handicaper l’adversaire définitivement. Ca rentabilise son coût. Mais ça
le rend aussi peu sympa. Ptet trop, afaut voir.
Tieng, au passage, ce qui sera je pense ma liste trotro tzarrible ou à peu près, mais comme c'est du ouisiouigue basé sur les gurines commencées... :
- un patron avec hache à deux mains, armure primitive (5 points /6+ et pas de bonus contre les gabarits, juste pour le ouisiouigue et le close contre les
non dotés mais l'option est mignonne, surtout avec le potentiel d'armure magique), flamer et fusil d'achaut à 315 poings... ouille,
- un gor avec fusil, épée et pistomitrailleur – 205,

- un gor avec fusil d'achaut, lance grenades et fléau -350,
- un bray à stub gun -25,
- un ungor avec fusil -45,
- un ungor avec pistomitrailleur -40.
Je distingue ungors et bray pour les gurines et le plaisir, les bray seront les mutants couineurs et sous équipés, les untermenshen des untermenshen, et
les ungors les hommes bêtes malingres et peu cocus mais vicieux. Pour les armes spés c'est basé sur des combi de nobz (comme les autres armes de
tir) c'est pour ça que je paye tant...
Les gurines seront sympa et très grossement dotées comme il sied à des gurines GW.
Le maroune de le chaos.
Globalement abusé et immonde, collant non aux règles existantes mais au flouffe, afin qu’il serve de gros monstre infâme et surcôté à fuir et non pour
faire un gang équilibré.
De base le maroune est supérieur à ce que peut être un humain, du coup on prend les caracs max d’un humain et on augmente. Je dire.
Les valeurs max d’un humain : 4/6/6/4/4/3/6/3/9
Donc, je dirions que le marin doit être à : M CC CT F E PV I A Cd
5 6 6 5 5 3 7 3 10
- Le mouvement augmenté du fait de sa taille (ses grandes pattes) et de son matos. A la rigueur on peut laisser à 4 en arguant que le matos avec
exosquelette qui aide à se mouvoir ne sert qu’à compenser le poids de la protection mais je pense qu’un petit plus est mieux.
- Les CC et CT au max de ce que peut faire un humain, après tout il est post-humain avec psycho-entrainement et tout ce qui fait kwieul.
- F et E au-delà des max d’un humain, ya pas de raison, ils sont tout simplement supérieurs à ce niveau, physiquement, ya pas à chier. J’hésite même à faire du 6/6.
- PV 3 au max de ce que peut être un humain, ne serait-ce que parce que c’est déjà bien assez.
- Init à 7, il reste physiquement supérieur à ce que peut être un humain.
- A 3, ça colle bien assez de taloches je pense. Et trop est mauvais car ça augmente le potentiel de faire des faux mouvements qui sont assez méchants.
- Cd 10, mais on s’en fout, il est psycho endoctriné aussi et il réussit ses tests ou les rate, au choix. De fait, il ne connaitra pas la peur (citation 4Ok
tm).
Et ya le matos qui doit aller bien aussi.
- Les mecs ont une armure en plastacier et céramite avec exosquelette et réacteur dans le dos pour faire tourner le tout et les options. Une protection monstrueuse. De la même manière, leurs bolters sont du gyrojet, un mini-missile à tête perce blindage et détecteur de masse avec noyau explosif
(ça perce, détecte que c’est dans la viande et explose au bon moment) et liaison avec l’armure qui a une liaison neurale avec le porteur. C’est pas de
la rigolade, quoi. Du coup, je propose une 3+ sur 2d6 pour la save.
- Et pour le bolter, un viseur (+1 en CT), une F5 et un modificateur de svg de -3. Pareil pour le pistolet bolter, d’ailleurs. Et évidemment pas de
problèmes de munition pour ces armes, elles sont en parfait état et approvisionnées et le type a une armurerie complète derrière lui entre deux missions.
- Et en bonus un couteau à lame monomoléculaire qui compte comme un couteau de base que déjà avec la F5 ça sera bien assez ignob’ et c’est pas
la peine de se compliquer la vie avec des règles supplémentaires.
Et puisqu’on a des compétences amusantes dans nécro, autant en utiliser. De base un maroune a donc les compétences :
- Maître combattant,
- Réputation de tueur,
- Vrai brave,
- Bulldozer,
- Projection,
- Tir d’expert,
- Tir rapide bolter et pistobolter,
- Tir au jugé,
- Œil de lynx,
- Roi de l’évasion.
On a une base de maroune.
Sachant que de là on peut prendre un vétéran avec quelques améliorations de plus, voire comme c’est un vétéran de le chaos (qui se bat ptet même
depuis 10 millénaires), le faire tirer dans les tables de bonifications divines. On peut aussi élaborer du spécialiste avec jetpack, arme spéciale, hache tronchonette ou des trucs du genre. Voire chopper un sergent avec +1 en
CC/CT/I/A/Cd, par exemple.
Le truc étant de trouver un moyen de l’utiliser.
De base l’idée est un scenario dédié avec 3-4 marounes largués au milieu de la table et un gang qui doit leur échapper. Les conditions de victoire sont
simples en fait. Les marounes ne jouent pas la campagne alors on s’en fout, le joueur qui les contrôle compte comme un MJ qui joue ses PNJs, quoi.
Pour le gang le but est tout simplement de survivre. Pour les marins, ils ont un truc à intercepter, le paquet est dans les pattes de 3 gurines au choix du
joueur. Du coup, le marin ne sait pas quelles gurines il doit chopper. De là, si les 3 arrivent dehors, victoire des gangeux, si rien n’arrive, victoire des marins, 1 ou 2 paquets, on développera plusse tarre.
Bref c’est du scenar à voir comme de l’élément narratif, un joueur contre les sbires infâmes du MJ. Avec en bonus la possibilité de faire de l’XP/réussir
une mission narrative à définir. Voire la possibilité de flinguer un maroune avec pas mal de chance mais aussi pas mal d’XP à la clef et une solide
réputation qui irait avec.
Et en malus le simple fait d’affronter des marounes avec ce que ça implique comme dégâts dans le gang. Voire si un maroune est tué la possibilité d’en
avoir collé aux basques pour venger l’affront parce que faut pas déconner (et donc une suite de parties narratives).
Dans tous les cas, on part du de la gurine non quantifiée en crédits sans besoin de l’être.
Et en revanche on se retrouve avec un besoin de définir un scenar rude voire ignob’ mais jouable quand même avec les incidences en XP qui vont avec.
Les tests et modifs se feront sur ce créneau là en fait. On garde à priori les marounes sur cette base et on équilibre dans le scénar.
Les culteux de le chaos aussi, tieng
Là on se rapproche quand même fortement de necro. Je ne pense pas qu’il y a un vrai besoin de réinventer la roue et on doit pouvoir garder les gangs de
base ou en tout cas la base des gangs.
Y rajouter dans les options celles des beastmen qui concernent les gens :
- Minimarque (voir plus haut), 15 crédits.
- Marque (voir plus haut), 50 crédits.
- Couteau sacrificiel : 10 creds, compte comme une chaine (FU+1, interdit les parades du fait de la bénédiction du dieu mais double les faux mouvements, parce que l’attention des dieux papillonne).
- Objet de culte divers : 20 creds, bonus de +1 au Cd pour le lancer des sorts (à comparer aux 40 creds d’une lunette qui affecte les tirs qui sont plus
puissants en général et pas annulables).
- Autres ?

Rajouter une option «magus » qui est un gangeu +60 points qui est unique dans le gang et est de fait un psyker.
Et au choix du joueur à la création du gang, le type peut se passer de patron s’il prend un archidiacre qui est un magus amélioré remplaçant le patron
d’origine. Dans ce cas l’archidiacre coûte 20 crédits en sus (plus les 60 crédits de base pour faire un magus) mais a +1 en Cd et une minimarque comme
il est patron.
Et partir sur le principe des tables de progressions des PF et de récoltage de ressources des PR. Avec les gangeux qui gagnent la règle « racaille » (pas
le magus).
Concernant leurs compétences, ils utilisent les même que les cawdors.
Reste une tablée de recrutement à leur faire exprès pour eux (dé sans limite, 96 à 100 on rejette et ajoute) :
1 - d3 membres au hasard se barrent
2-10 - 1 membre au hasard se barre
11-60 - pas d'effet
61-85 – 1DTS kids se joignent à la bande
86-98 - un gangeu se joint à la bande
99-120 – 1DTS xenos corrompu se joint à la bande (1-5 : squat / 6-8 : eldar / 9-10 : ork – tous les mêmes pas répartis)
121-150 – 1DTS serviteurs des puissances de la ruine (1-5 : beastman / 6-9- : skaven / 10 : fimir – tous les mêmes pas répartis)
151-170 - un gangeu marqué (1DTS jets sur le tableau de gratifications divines) / combat possible à résoudre
171-190 – 1DTS membres du Dark Mechanicus (1-4 : skitarii / 5-7 : serviteur avec IA / 8-10 : adepte – à répartir)
191-199 - un ogryn du chaos [à faire]
200 - un magus avec son culte (magus avec 2D3 jets de gratification + 1DTS gangeux + 2DTS kids) / combat possible à résoudre
201+ - 2 jets dans la table en cours
Penser à tenir compte de la règle « sacrifice aux dieux ».
Sachant qu’un DTS est un d6 avec les faces 1/1/2/2/3/0
A noter les membres qui entrent dans le gang de cette manière ont de base leur couteau et la possibilité d’acheter du matériel supplémentaire avec le
stash du gang (ce qui représente un pot de vin payé par le patron à un nouvel arrivant bien équipé, histoire qu’il se fasse plaisir, s’achète des munitions et
une bouteille d’alcool de serpent noir, c’est une coutume bien établie de faire plaisir aux types bien dotés, datant probablement du premier grand patron
de l’armée qui vénérait Meuh).
A noter aussi : l’ogryn compte pour trois dans les rations de bouffe à fournir entre deux parties.
Sinon, à priori, on a fait le tour. Ça reste assez vanille il est vrai et ressemble fort à un gang necro (la marque et le magus en sus) mais le mode de
progression différent va vite les rendre complètement uniques je pense. Tout en gardant une base simple qui marche. Fête.
Testons une liste de culteux cuiteux ultrapsykerisée (Ïa Ïa !) :
- 1 archidiacre avec marque de Cui (50 crédits de base + 60 de magus + 20 + 35) avec un canif sacrificiel et un stub gun (10 + 10) : 185 creds pour
un type qui a deux sorts mineurs et deux majeurs de tzeentch plus un jet de bénéfication divine et une chaîne... Classe.
- 2 acolytes (gangeux marqués de Cui donc des psykers de tzeentch normaux avec bénéfication divine) avec stub guns (2x (50 + 50 + 10)) : 220.
- 4 frères (gangeux) avec matos divers (stub gun + fusil ou fusil d’achaut) : 320 creds.
- 1 grand frère (balaise) avec lance gwanades et stub gun : 230 creds.
- 1 fils (kid) avec pistoflamer de cui (une torche en count as) : 45 creds.
Neuf gens, trois sorts par tour, un miniflamer et un lance gwanades pour faire un peu de « supressing fire ». Pas déconnant, reste à voir l’effet des sorts
surtout qu’on a castrés depuis ceusses de necro v2 (d’ailleurs les psykers necrov2 faudra leur castrer aussi les sorts).
Je pense que le déséquilibre potentiel devrait viendre des 3 améliorations gratos que j’ai (enfin, gratos, à 50 points la marque).
Encore plus de cui ?
On va cuiter !
- 1 archidiacre avec marque de Cui (50 crédits de base + 60 de magus + 20 + 35) avec un canif sacrificiel, un cœur (oblet de culte) et un stub gun (10
+ 10 + 20) : 205 creds pour un type qui a deux sorts mineurs et deux majeurs de tzeentch plus un jet de bénéfication divine et une chaîne... Classe.
- 3 acolytes (gangeux marqués de Cui donc des psykers de tzeentch normaux avec bénéfication divine) avec stub guns (2x 50 + 50 + 10) dont un
avec « encens sacré » (objet de culte + 20) : 350.
- 4 frères (gangeux) avec matos divers (stub gun + fusil ou fusil d’achaut) et minimarques : 380 creds.
- 1 fils (kid) avec pistoflamer de cui (une torche en count as) et minimarque : 60 creds.
Toujours 9 gens, plus d’arme de soutien quelconque, pas plus de tirs, mais la quantité de sorts fait mal, là, vraiment. Ça part dans tous les sens. Ptet trop,
à voir. Faut bien tester, non ?
Nouveau gang : les squats de le chaos, ah, ah, tzarribles !
Tant qu’à avoir une liste pour les squats standards on va partir sur ta base.
Tu n’as plus qu’à la rédiger. Ça te fera les pieds.
[en attente de ton travail sur le gang non chaoteux et de ce qu’on avait vu, on travaillera de là sur les options d’évolution et éventuellement une marque
d’Hashut, le dieu des nains de le chaos de l’industrialisation à outrance et de l’esclavage industriel]
Là comme les autres on rajoute les options de minimarque et marque et le nouveau mode d’évolution à coups de PR/PF.
En revanche, je serions fortement tenté par rajouter un membre spécifique : l’androïde du chaos. Il s’agit d’un corps mécanique (généralement à gueule
de squelette, l’ancêtre des nécrons de fait) fabriqué par les squats et dans lesquels un petit démon invoqué est lié.
Du coup on se retrouve avec un androïde à l’IA achtement développée puisqu’il est pensant voire vivant, avec les avantages d’un corps mécanique et
d’une aura démoniaque. Mais qui ne teste pas l’instabilité puisqu’il est lié.
Et avec un inconvénient majeur : le démon n’est pas content d’être coincé dans ce corps et au service des squats et de ne pas profiter de sa liberté sur le
plan matériel. Du coup, à chaque tour, il faut tester pour voir si on en garde le contrôle ou s’il agit à sa guise juste pour foutre le bordel.
En revanche pour des raisons d’existence dans la campagne, le truc ne se prête pas une existence en tant que gangeu. Il ne se développe pas et du
coup est bourrin à la création du gang mais devient vite limité ensuite.
Partons plutôt sur un équipement tel une arme lourde, réservé aux membres de la guilde (guilde des mécaniciens, ingénieurs & co, les concepteurs
squats). Genre on rajoute un ingénieur de la guilde en choix de gangeu qui est un équivalent du balaise (faudra le développer, éventuellement avec une
option pour du disque antigrav qui permet de tirer et bouger avec une arme lourde mais qui coûte cherot).
Le truc peut être estimé en premier jet à 150 crédits et un contrôleur peut en avoir jusqu’à 3.
Du coup, le truc a quand même des caracs, partons sur : M CC CT F E PV I A Cd
4 3 2 4 4 1 2 1 12
Svg 4+ et une 4+ démoniaque en sus (non modifiable, annulée par pouvoirs psys)
Carabine tesla (l’arme est dangereuse et est normalement laissée à un robot pour cette raison)
Indépendant : à chaque tour, test de Cd à -1 par tranche de 2’’ de distance de son contrôleur, si raté le démon bouge dans une direction aléatoire de 4’’ et
tire sur la première cible à portée dans l’angle de vue, quel que soit son gang d’appartenance. Une fois qu’il est devenu indépendant, le démon lutte pour
garder son libre arbitre et les tests de moral pour récupérer le contrôle de l’androïde sont faits avec un malus supplémentaire de -2.
Contrôlé : le contrôleur squat peut utiliser sa CT à la place de celle d’un seul de ses androïdes à chaque tour à condition qu’il puisse lui aussi voir la cible.

Carabine tesla : 14’’ F4, 1DTS –n’a aucun effet sur les robots/structures/démons/squelettes, n’affecte que les corps vivants / sur un 6 pour blesser, un arc
électrique frappe automatiquement la gurine la plus proche dans un rayon de 8’’ de la cible pour un pain de F3 (et ainsi de suite sur un 6 pour blesser à
nouveau en privilégiant une gurine différente à chaque fois si possible -la F diminuant d’1 point à chaque nouvel arc).
En plus de cet effet, tout 6 pour blesser représente une surtension du réacteur et entraine 1DTS touches de F4 sur l’utilisateur. Pareillement, sur un 6
pour blesser sur ces pains, l’arc électrique gicle vers les gurines alentours (normalement un contrôleur squat qui se balade autour pour éviter les gros malus sur les tests de Cd).
Histoire de se faire plaisir en modélisme, et puisqu’il s’agit de corps robotiques, on peut rajouter des options cons. Exemples :
- Chassis automoteur – M passe à 7, 2 sur les escaliers et échelles inaccessibles / gratuit.
- Bras de combat rapproché – l’androïde remplace son fusil par deux bras de close (pinces, scies...), passe à A2, deux armes de close dont une épée
et F5 / gratuit.
- Armement original – remplace la carabine tesla par une ou deux autres armes de base ou pistolet ou close / coût -40 +coût des armes.
- Autres, en fonction du modélisme, à côter.
[Restera à ré-estimer le prix du bestian qui est fait complètement à la louche là. Le truc est relativement solide et potentiellement destructeur à courte
portée mais a une portée courte justement, a une chance sur six de faire des éclairs, risque de griller son contrôleur aussi et peut se barrer en cours de
partie.]
Le gang de les rats : les skavens
On part sur les stats RoCs. L’homme rat est vicieux, fourbe et rapide mais veule. M CC CT F E PV I A Cd
5 3 3 3 3 1 4 1 6
J’ai envie de lui foutre un Cd à -1 quand il n’est pas en gang mais en hired gun. Voire tabler sur le côté des nouvelles règles « la force est dans le
nombre ».
Le truc fonctionne comme suit : sur un Cd de 4 qui passe à 5 quand il est en gang, à 6 quand il a un autre gangeu skaven dans un rayon de 4’’ autour de
lui et à 7 quand le skaven dans un rayon de 4’’ est le patron. Patron qui, lui, est brave et courageux -pour un skaven- et a de base un Cd de 7 !
Et les « kids » n’auront pas accès à cette règle et resteront cachés toute la partie.
Faudra voir exactement comment ça tourne mais ça devrait faire du gars rapide et agile mais pas courageux mais à pas cher qu’il y en a beaucoup,
beaucoup... putains de rats !
Bref le profil du gangeu skaven : On part sur les stats RoCs. L’homme rat est vicieux, fourbe et rapide mais veule. M CC CT F E PV I A Cd
5 3 3 3 3 1 4 1 4-7
couteau
racaille
la force est dans le nombre
40 crédits ?
Celui du patron : M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 5 1 7
couteau
patron
100 crédits ?
Et celui du raton tout juste sorti de la litière : M CC CT F E PV I A Cd
5 2 2 3 3 1 4 1 4
couteau
20 crédits ?
Ensuite pour le balaise, on a le « techno-mage ». Que technologie et magie sont fortement intriqués, principalement du fait que leur source d’alimentation majeure, c’est de la malepierre/wyrdstone, du warp condensé et perdu dans nostre univers qu’on trouve pas mal dans les patelins oùsque la frontière
entre les deux univers est ténue/endommagée...
A voirre comment en tirer quelquechose de chaotique et amusant.
En profil, ya pas de raison : M CC CT F E PV I A Cd
5 3 3 3 3 1 4 1 4-7
couteau
la force est dans le nombre
techno-mage (accès aux armes lourdes + un pouvoir psy mineur)
80 crédits ?
Bon après le techno-mage risque de couter cher avec son double effet mais le pouvoir psy reste mineur et à utiliser quand près du patron, sinon...
Et l’idée sera de leur développer un armement un peu personnel, quitte à ce qu’il tape dans les règles des armements plus classiques mais avec une
description et un nom différent.
[voir aussi dans les règles des armements RT et v2 qui ne seraient pas dans necro]
Exemple à pas cher : un des classiques des skavens est le « lance-feu », laisser l’accès au flamer lourd dans les armements lourds de base du gang est
un moyen simple de faire original.
Avec potentiellement une option « wyrdstone powered » pour les armes (toutes, pas que lourdes avec un ratio du prix de l’arme à appliquer et accessible
uniquement si le gang a un techno-mage) qui donne une bonification quelconque. Genre un truc psy vicieux ? Un effet aléatoire ? Un dégât supplémentaire ? Un malus pour la save ? Faut que j’y songe de mon côté que ça existe et soit
représentatif mais faut pas que ça soit trop méchant non plus... pour que ça reste jouable.
Wyrdstone powered : une gurine au sol à cause d’une blessure due à une arme ainsi améliorée devra, si elle se relève, réussir un test de cd ou subit en
sus un malus d’1 point à son E, affectée par les vapeurs/morceaux de malepierre.
Par ailleurs, la nature empyréenne de ces munitions annule toutes les sauvegardes invulnérables.
L’amélioration coûte 2 crédits pour les pistolets, 5 sur les armes de base, 10 sur les spéciales et 15 sur les lourdes.
[à tester, pour le coup, ça reste un cas pas forcément courant (on a combien de type blessés qui se relèvent au cours d’une partie ? une paire ou deux,
pas souvent plus ?) et n’affecte pas systématiquement donc un coût peu élevé n’est pas déconnant]

Partir sur une liste d’armes :
Close
- tout pareil sauf épée tronchonette en moins,
- ajout de l’encensoir béni (fléau avec effet de grenade asphyxiante centré sur la gurine) – 20 creds
Pistolets
- tout pareil moins pisto-plasma,
- ajout du pistolet à gaz méphitiques (idem pisto lance-toile sans option de libération) – 120 creds
Base
- tout pareil.
Spéciales
- tout pareil sauf plasma,
- ajout de la pique à malefoudre (arme de close F4 + lance plasma) / arme à deux mains – 85 creds
- globes de contagion (grenades à plasma) – 30 creds.
Lourdes
- lance feu,
- mitrailleuse,
- bolter lourd,
- fusil à malepierre (idem fusil à aiguilles avec amélioration malepierre d’office) – 245 creds
- canon à malefoudre (lance-plasma lourd).
[penser à développer les moines de la peste qui survivront mieux aux effets des armes à gaz / pestilentielles spécifiques – genre par exemple, utiliser un
encensoir sans en caner soi-même ou être résistant aux effets de la grenade de contagion (mais seulement celle-là, pas aux plasmas habituels)]
[de la même manière, voir ce qu’il est possible de faire pour les austres clans majeurs]
[pour info, les clans sont le pestilens/moines de la peste dont le nom parle de lui-même et dont les membres sont à moitié nurglites, le skryre, spécialisé
dans la technologie et les technomages, le moulder spécialisés dans les mutations déclenchées et à peu près contrôlées et le eshin, les assassins
ninjas... il y a aussi les prophètes gris, les mages les plus puissants mais ils ne sont pas un clan et ne feraient pas un gang, plutôt un hired gun à scénar,
uniquement accessible aux skavens et qui impose un scenar parce qu’il réquisitionne le gang... d’ailleurs, je le fous dans les hired gounes]
L’évolution de le gang, maintenant (on va grouper histoire que tu ne chouines pas sur la mise en page) :
En matière d’évolution des gens, il n’y a pas de tableau des compétences mais un jet de dé :
2 / 1d6 = muscle 1-3 et 4-6 haine du dieu opposé
3-4 / férocité
5-6 / tir
7-8 / agilité
9-11 / discrétion
12 / 1d6 = 1-3 combat et 4-6 haine du dieu opposé
Toujours concernant l’évolution, la table des renforts du patron (dé sans limite, sur un résultat de 96 à 100 on rejette et ajoute):
1 - d3 membres au hasard se barrent
2-10 - 1 membre au hasard se barre
11-60 - pas d'effet
61-85 – 1DTS ratons se joignent à la bande
86-98 – 1DTS-1 skavens se joignent à la bande
99-120 – 2DTS ratons
121-150 – 1DTS skavens
151-170 - un skaven marqué (1DTS jets sur le tableau de gratifications divines) / combat possible à résoudre
171-190 - un technomage, ptet marqué ?
191-199 - un rat-ogre avec son maistre
200 - un patron skaven avec sa bande (patron avec 2D3 jets de gratification + 1DTS skavens + 2DTS ratons) / combat possible à résoudre
201+ - 2 jets dans la table en cours
Penser à tenir compte de la règle « sacrifice aux dieux ».
[voir pour les marques, seulement le CU ? faire un dieu cocu ?]
[pareil pour le rat-ogre à faire...]
A noter les membres qui entrent dans le gang de cette manière ont de base leur couteau et la possibilité d’acheter du matériel supplémentaire avec le
stash du gang (ce qui représente un pot de vin payé par le patron à un nouvel arrivant bien équipé, histoire qu’il se fasse plaisir, s’achète des munitions et
une bouteille d’alcool de serpent noir, c’est une coutume bien établie de faire plaisir aux types bien dotés, datant probablement du premier grand patron
de l’armée qui vénérait Meuh).
A noter aussi : le rat-ogre et son maistre comptent pour quatre dans les rations de bouffe à fournir entre deux parties.
Dernière chose à ajouter : un nouveau dieu. Le Rat-Cocu, créateur de l’espèce des skavens et donc dieu tutélaire classique (les autres dieux sont dispos mais largement plus rares quand même).
[à faire : définir un effet de marque, ptet plus soft que les autres et un jeu de sorts aussi et penser à préciser qu’il n’a pas de démons mineurs mais que du majeur (pas d’invoc et l’arme démon est forcément un truc immonde et incontrôlable)].
Pour tester, agadons voir ce que peut donner un gang en masse ou presque :
- Un patron avec épée et pistotrailleur ainsi que des globes de contagion à 155 creds,
- un techno-mage avec un stub gun et une pique pour 175,
- 6 skavs avec fusil/fusil d’achaut + stub gun pour 420,
- 3 skavs avec pistotrailleur pour 165,
- 2 ratons avec stub gun pour 60.
975 crédits pour 13 gurines. Ça me laisse un peu de sous, de la masse et ça fait du tir par paquets. Le plus dur sera potentiellement de foutre tout le monde à couvert (entre le nombre de gens et l’obligation de resté groupir). Pas d’arme lourde, certes, mais une arme spéciale sympa, et pas mal de tir à moyenne portée et un pouvoir psy mineur. Et, entre le patron, le technomage, les globes et les trois soutiens de close, ya de quoi faire mal à courte portée
aussi.
Et quelques points pour le wyrdstone powered.
Ou alors partir sur moins de monde et plus d’armes lourdes/spé. Genre si j’enlève les skavens à tatrailleur, je peux me payer un technomage de plus tout pareil. Pour 11 gurines total, deux plasmas pour du tir méchant mobile et en close entre le patron et deux armes à F4 c’est pas déconnant non plus. Et encore 15 creds dans le stash.
Intéressant, il y a quand même du monde présent, un chouia plus que dans un gang humain et quand même deux psykers mineurs, deux plasmas, des
grenades et je ne suis pas particulièrement chiche avec le matos même si je manque d’arme lourde pour couvrir le terrain. Mais c’est plus mobile.
Ou alors estre gourmand avec 7 skavs à fusil + 7 à pistotrailleur + 2 ratons à stub + un patron sans globes soit 17 gurines à 990 creds ? Ouh, gourmand !
Ca fait assez de tirs pour ignorer les éventuels tests de munitions ratés et une muraille de plomb qui tombe sur le coin de la goule de l’adversaire qui

pointe le bout de son pif au 2° tour. Mais là, c’est un peu con quand même.
Ou dans l’autre sens (oui je fais des tests pour agader comment ça tourne) :
- Un patron avec épée et pistotrailleur 125 creds,
- 1 techno-mage avec un stub gun et une pique pour 175,
- 1 techno mage avec le flamer et pistotrailleur pour 135,
- 1 technomage avec tatrailleuse lourde et fusil d’achaut pour 220,
- 4 skavs avec fusil/fusil d’achaut + stub gun pour 280,
- 2 ratons avec stub gun pour 60.
995 creds pour 10 gurines. Avec trois psy mineurs, un flamer, un plasma et une mitrailleuse et un peu de close. Bon, après, faut pas leur faire peur...
Et le tout sans jouer sur l’option wyrdstone. Mais il reste presque toujours un peu de points.
Bref, bon, de quoi faire des listes assez différentes, mignonnes sans estre trop immondes. Je pense que le truc est sympa, il faudra tester et équilibrer mais, à priori, c’est pas mal commencé.
[tester et finir les règles]
Hired Gounes tout neufs et réservés aux chaoteux dont les règles/stats servent pour les nouveaux membres évoqués ci-dessus
Le squat du chaos
L’eldar du chaos
L’ork du chaos
Le psyker
Le même que necrov2 à priori. Juste pour apporter de la variété dans la magie/les psykers.
Voir aussi à réfléchir à rendre ce hired gun plus facile à obtenir. Dans necro, ils sont rares, par définition et bigoterie. Ici on est quasiment dans les
Royaumes de le Chaos, en tout cas avec des vents de magie forts qui augmentent le nombre de mutations et les chaoteux n’ont pas de problème à avoir
du mutant/psyker dans leur gang.
[penser à réévaluer les sorts du hired gun necrov2 pour le caler sur l’évolution du jetage de sorts]
Le fimir
Le fimir, vieille merveille du flouffe. Enfant de démon et d’humain à trogne d’home lézard cyclope ou presque qui vit dans les marais, sous la brume et se
reproduit par viol d’humaines parce que ses rares femelles sont stériles et les sorcières du clan. C’est mignon et j’ai des gurines pour en faire.
Ca mériterait même un gang sauf que leurs caracs sont à la louche légèrement supérieures aux gors de base et que les fiannas et mearghs
emblématiques sont encore plus immondes et qu’il n’y a même pas de petits trucs pas chers pour faire la masse comme les brays. Bref, ça serait
injouable.
J’ai dis.
Et c’est dommage.
On va travailler ça, donc. Déjà parce que de toute façon leurs règles sont WFB3 et qu’il faudra les modifier et pour pouvoir en faire quelque chose. Déjà
au moins avec un guerrier fimm errant ou ptet un dirach (un magicien mâle) banni qui a des caracs ptet plus jouables et qui fera un hired psy.
Et éventuellement développer une jeune meargh chassée de son clan (mode de formation d’un nouveau clan, quand une seconde femelle-sorcière né
dans un clan, une fois mature elle est chassée, un peu comme une reine fourmi) avec une paire de suivants en perso spé ? Avec un scénario dans les
brumes?
Les caracs, donc. Si on part sur les bases de WFB3, on aurait : M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 4 5 2 3 2 6
A part le Cd, les caracs sont littéralement au-dessus de la norme. Le truc est imbuvable. Le Cd bas est dû au fait que les trucs ont une mauvaise vue et
supportent mal la lumière et vivent plus comme des charognards qui battent en retraite facilement.
Pas super viable, quoi. On le garde ici pour rappel mais il ne sera pas utilisé, y compris en hired gun. Plus probablement pour un scenario spécifique.
En partant sur un dirach (sorcier démoniste fimir) on aurait : M CC CT F E PV I A Cd
4 4 1 5 3 2 2 1 6
La force est supérieure et faudra pas trop aller le chercher en close avec sa CC de 4 malgré l’A1 mais sa CT minable et son E normale le rendent plus
jouable déjà. Sans parler de son I qui le rend prompt aux chutes. Et il garde son mauvais Cd.
D’ailleurs ce Cd pas terrible en fait un mauvais psyker d’ailleurs. Mais ça peut être compensé par le fait qu’en bâtard de démon il a des facilités sur la
réussite de ses sorts/pouvoirs psys. Donc on part sur un Cd de 9 pour tout ce qui concerne les tests de pouvoirs psy et de possession.
Un gros bâton (arme à deux mains) en cuivre (conducteur de pouvoirs psys, pas d’effet mais flouffe) et un stub gun en matos. Histoire de.
Un pouvoir du CU et un pouvoir mineur (rejeter le jet « pas de pouvoir mineur ») pour faire joli.
[finir de coter]
Le beastman
Pas de raison de se prendre la tête ici. On prend la liste et on choisit un dieu et un gor avec 2DTS jets sur la tablée divine qui va bien.
Le velu choisit deux armes dans cette liste :
- hache,
- épée,
- fléau,
- masse,
- stub gun,
- fusil d’achaut.
Reste à lui coller un coût en crédits et bouffe.

Le skaven
Se caler sur le gang. Penser à voir du côté du technomage s’il ne ferait pas un meilleur hired gun que le skaven de base qui est veule et relativement
inutile. Genre le skaven de base ne servirait qu’à prendre un hired gun pas cher du tout pour vaguement compenser pour un gang qui est dans la merde. Mais
pas plus sans doute, son seul avantage étant qu’il va un peu vite mais avec son Cd, il repartira aussi vite.
Le techno-mage risque d’être un peu fumé et/ou cher mais avec son Cd ça devrait pas être terrifiant non plus.
[se décider sur un profil après tests du gang]
Le prophète gris
Les prophètes gris qui sont les mages skavens les plus puissants. Hired goune uniquement accessible aux skavens et qui impose un scenar parce qu’il
réquisitionne le gang...
L’ogryn du chaos
Le Dark Mechanicus (adepte/skitarii/serviteur)
Le mort-vivant

L’androïde du chaos
Certains androïdes rebelles parviennent à s’affranchir d’une manière ou -et surtout- d’une autre -autant que faire se peut- de leurs maistres squats du
chaos. Ils deviennent alors indépendant et profitent de leur enveloppe matérielle pour s’amuser dans notre univers.
Les plus malins de ces démons se démerdent ensuite pour rester plus longtemps sur le plan matériel en échangeant leurs « services » contre de menues
réparations et à condition d’avoir un tech/balaise/type du genre, un gang peut recruter un androïde. Il s’agit là d’un androïde bricolé et rebricolé et d’un
démon qui a acquis de l’expérience sur le plan matériel en restant indépendant de longs mois. De fait on part de la base d’androïde avec sa carabine
tesla et sa save 4+/4+ : M CC CT F E PV I A Cd
4 3 2 4 4 1 2 1 12
Et on lui applique 2DTS jets sur la table des améliorations du chaos avec le CU en patron divin. Qui peuvent entrainer modifications de caractéristiques, modifications de son corps robotique (équivalent des mutations) et changements d’armes.
Faudra quand même lui coller un coût en crédits et en bouffe pour le recrutement.

Une production de le Putain de Nain

Adonc, le pédéhèfe :
clicoti, clicota...
Bon; après, c'est triplement daté (fait ya quelques années, pour Nécro1 et basé sur les RoCs) et pas encore fini, on voit le surlignage des commentaires et modifications. Mais un jour je le reprendrai.

le squat
rumble "steel-skin", ça fait un bon nom de petit patron squat à bioniques, ça
(Modification du message : 05-12-2019, 14:27 par la queue en airain.)

Messages dans ce sujet
RE: [campagne RoCs] Vas-y à Royston - par la queue en airain - 05-12-2019, 14:23
RE: [campagne RoCs] Vas-y à Royston - par holi - 05-12-2019, 15:57
RE: [campagne RoCs] Vas-y à Royston - par holi - 05-12-2019, 16:52