CAMPAGNE
Il existe quatre types de missions dans une campagne : Investigation, Enquête, Survie et Fin. Les missions d’Investigation et d’Enquête permettent aux joueurs de gagner des Points de Victoire. Les missions de Survie exigent que les personnages survivent (sic) ou bien remplissent un objectif, mais elles ne permettent pas de gagner de points de victoire. Les missions de Fin n’ont lieu qu’une fois que le joueur a gagné suffisamment de points de victoire et elles donnent au joueur la possibilité de faire face à sa Némésis et de gagner ainsi la campagne.
I. Déroulement de la Campagne.
La campagne commence toujours par une mission d’Investigation choisis aléatoirement. Si des points de victoire sont gagnés lors de la mission d’Investigation, le joueur doit ensuite déterminer au hasard une mission d’Enquête qui lui permettra de gagner éventuellement d’autre points de victoire. Tant que le joueur gagne des points de victoires il continue à jouer des missions d’Enquête, toujours déterminées aléatoirement. Si par malheur une mission d’Investigation ou d’Enquête se termine sans gain de points de victoire, le joueur doit alors sélectionner aléatoirement une mission de Survie : l’ennemie revient au score, bien décidé à régler ses comptes. Si les personnages du joueur survivent à la mission Survie le joueur doit alors de nouveau sélectionner aléatoirement une mission d’Investigation : son équipe a perdu le fil de l’enquête et elle doit repartir à zéro. Au bout de dix points de victoire gagnés on considère que l’équipe du joueur a rassemblé suffisamment d’information pour pouvoir remonter la piste de sa Némésis et venir l’affronter : c’est le Grand Final, lui aussi déterminé aléatoirement.
Entre les missions, le joueur a la possibilité de recruter des renforts et de participer à des missions de reconnaissance qui vont potentiellement venir enrichir son enquête.
II. Forces Ennemies
Pour chaque campagne il faut choisir trois listes d’ennemies potentiels. L’une doit correspondre à la faction ennemie principale : c’est celle de la Némésis. Tout scénario qui fait appelle a la faction ennemie principale emploiera cette liste. Il faut ensuite choisir deux ou plusieurs factions ennemies secondaires associées à la campagne et qui joueront le rôle des forces de soutien employées par l’ennemi. Lorsqu’un scénario fait appelle à une faction ennemie secondaire, choisissez aléatoirement l’une d’entre elle.
Exemple : Lors d’une campagne, Leia choisit comme faction ennemie principale une escouade de Space Marine Renégats. Elle choisit ensuite comme faction ennemie secondaire une escouade des Brigades de la Mort et une seconde de l’Astra Militarum. Sa seconde mission d’Enquête fait appelle à une faction ennemie secondaire. Leia choisit au hasard entre la Brigade de la Mort et la Garde Impériale. Elle lance un d6 et celui-ci désigne la Garde impériale. Dans ce scénario elle affrontera donc des éléments corrompus des Forces de Défense Planétaire.
IIa. Générateur d’Escorte.
Chaque mission spécifie l’identité et la taille en points de la faction ennemie qui apparaîtra dans la mission. Pour générer aléatoirement une escorte ennemie référez vous au nom de la faction dans le générateur d’escortes et lancer les dés indiqués afin de déterminer chaque élément de l’escouade.
Chaque fois que vous enrôlez un personnage ennemi, notez son numéro, son type et son coût. Continuez à lancer les dés jusqu’à ce que tous les points de recrutement soient utilisés. Arrêtez le tirage dès que la taille en points de la faction ennemie est dépassée . Une fois le budget en point réduit à zéro, aucun personnage supplémentaire ne peut être enrôlé, mais si par exemple il ne vous reste que 13 points et vous tirez un dernier personnage a 27 points, le personnage est quand même recruté.
Si vous n’avez pas la figurine appropriée disponible pour représenter le personnage enrôlé il est recommandé d’utiliser un proxy: la figurine de votre collection qui se rapproche le plus en apparence (armes, équipements, etc) du personnage recruté. Mettez au courant votre adversaire afin qu’il sache ce que chaque figurines représentent. Si vous ne souhaitez pas utiliser de proxy et tirez un personnage que vous n’avez pas, vous pouvez simplement relancer les tirages jusqu’à obtenir un résultat satisfaisant.
III. Objectifs et Points de Victoire.
Réussir les objectifs dans les missions d’Investigations et d'Enquêtes permettent aux joueurs d’engranger des Points de Victoire (PV).
Une fois que 10 Points de Victoire ont été gagnés, le joueur a accès à un Grand Final durant lequel il devra tenter de clore la campagne de manière victorieuse. Les points de victoire peuvent également être échangés contre des points de renforts entre les missions, ils sont alors déduit du total de point de victoire du joueur.
IV. Renforts et Récupération des Blessés
Après chaque mission, le joueur doit faire un test de Cran pour chacun des personnages de son escorte ayant été mis hors-jeux lors de la mission:
● si le personnage obtient un résultat supérieur à sa valeur de Cran il est juste blessé et il pourra prendre part à la prochaine mission.
● si le personnage obtient un résultat égale à sa valeur de Cran il est gravement blessé et il ne pourra pas participer à la prochaine mission.
● si le personnage obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran il est définitivement mort et vous pouvez procéder à la crémation du personnage. Que l'Empereur ai son âme.
Note: Une variante que nous qualifierons de Guerre des Gangs est également possible:
● si le personnage obtient un résultat supérieur ou égale à sa valeur de Cran il est juste blessé et il pourra prendre part à la prochaine mission.
● si le personnage obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran il est gravement blessé et il ne pourra pas participer à la prochaine mission.
● si le personnage obtient un 1 naturel sur son test de Cran il est définitivement mort
A la fin de chaque mission, perdue ou victorieuse, chaque joueur reçoit 20 points de renforts. Ceux-ci peuvent servir à acheter de nouveau personnages ainsi que des armes, armures équipements, pouvoirs et capacités spéciales telles que présenté dans le livre de règle et dans la liste d’escouade de la faction. Le joueur peut également dépenser des points de victoire afin d’obtenir des points de renforts supplémentaire. Il peut obtenir 15 points de renfort pour chaque point de victoire dépensé. Les points de renfort non dépensés s’additionnent et peuvent être dépensés plus tard.
V. Reconnaissance entre les Missions
Entre chaque mission, le joueur peut choisir d’envoyer en reconnaissance l’un des personnage de son escorte sur une seule action de scoutisme afin de poursuivre l’enquête. Ce choix peut résulter d’une variété de résultats, comme le montre le tableau ci-dessous :
1d12 Résultat de l’action de reconnaissance
1 Aucun effet.
2 Embuscade ! Le personnage qui effectue la reconnaissance doit faire un test de Cran. Si il obtient un résultat supérieur à sa valeur de Cran il est juste blessé et il survit à l’embuscade. Si il obtient un résultat égale à sa valeur de Cran il est gravement blessé et il ne pourra pas participer à la prochaine mission. Si il obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran il est définitivement mort et est déclaré MIA.
3-4 Indice : +1 point de victoire.
5 Ya Basta ! Les questions de votre agent finissent pas lasser les autochtones qui décident de le passer à tabac. Le personnage qui effectue la reconnaissance doit faire un test de Cran. Si il obtient un résultat supérieure ou égale à sa valeur de Cran il est juste blessé et il survit à l’embuscade. Si il obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran il est gravement molesté et il ne pourra pas participer à la prochaine mission.
6-7 Bonne Fortune! Le personnage qui effectue la reconnaissance doit faire un test de Cran. Si il obtient un résultat supérieure ou égale à sa valeur de Cran vous beneficiez d’un gain de 5d6 points de renfort. Si il obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran rien ne se passe.
8-9 Guide : Pour 5 points de renfort vous pouvez obtenir l’aide d’un autochtone qui connaît le coin comme sa poche. En utilisant son expertise pour vous faufiler vous pouvez lors de la prochaine mission déployer jusqu’à trois personnages de votre escorte n’importe ou sur la table de jeu, en dehors des lignes de vue ennemies. Ces personnages doivent être un minimum furtifs et aucun ne peut avoir une valeur d’armure supérieure à 7+ ou une valeur en point supérieure à 30.
10-11 Alliés : Votre agent entre en contact avec des forces loyales de l’Imperium. Vous pouvez recruter des personnages de n’importe quelle faction de l’Imperium et ce jusqu’à la fin de la campagne, pourvu que vous ayez suffisamment de points de renfort pour couvrir le coût du recrutement.
12 Mauvaise Fortune ! Votre agent c’est fait repérer par l’ennemi. Le personnage qui effectue la reconnaissance doit faire un test de Cran. Si il obtient un résultat supérieure ou égale à sa valeur de Cran il parvient à semer ses poursuivants et rien ne se passe. Si il obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran l’ennemi est sur ces talons: tirez une mission Survie et jouez-la comme votre prochaine mission.
VI. Points de Destin (facultatif)
Au début de la campagne, le joueur peut choisir d’utiliser les points de Destin. Les points de destin offrent au joueur un nombre limité de possibilités de récupérer des personnages décédés suite à leur test de Cran de fin de partie. Au début de la campagne, chaque joueur reçoit 5 points de Destin à utiliser à sa discrétion. Un point de Destin permet à un personnage de relancer un test de Cran lié à sa survie. Si il obtient un résultat supérieur ou égale à sa valeur de Cran il est juste blessé et il survit. Si il obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran il est définitivement mort et la réanimation échoue. Le joueur peut retenter une relance à l’aide d’un second point de Destin, mais une fois son capital de Destin épuisé, il est perdu irrévocablement et ne peut pas être récupéré.
VII. Niveau de Difficulté (facultatif)
Le joueur peut opter pour une campagne plus difficile en sélectionnant le niveau de difficulté souhaité. Il suffit pour chaque niveau de difficulté supplémentaire d’ajouter 50 points de recrutement pour l’escorte ennemie lors de lors de la mise en place de la mission. Pour compenser le niveau de difficulté supplémentaire le joueur reçoit 10 points de renforcement supplémentaires à la fin de la mission.
VIII. Comportement de l’Adversaire (facultatif).
Si vous désirez jouer une campagne en mode solo, il est très facile de jouer des parties amusantes et équilibrées simplement en utilisant les règles de ANdE ainsi que les descriptions des scénarios de campagne. La plupart des scénarios donnent les règles de base concernant le comportement de l’ennemi, s’ils vont attaquer ou défendre, s’ils essaient de sortir de la table, s’ils ont un objectif ou une cible spécifique, etc. Ces indications vont vous permettre de déterminer le comportement approprié des personnages ennemis. Cependant, lorsqu’une plus grande diversité et/ou une descriptions plus spécifique est souhaité, on peut se référer au modèle suivant :
Les personnages non-joueurs (PNJ) peuvent être en mode Attaque ou en mode Défense, selon la mission de la campagne :
Attaque : À chaque activation d’un PNJ attaquant, testez son cran:
● Si il obtient un résultat supérieure ou égale à sa valeur de Cran le PNJ attaquant avance, en utilisant au maximum le couvert possible, jusqu’à atteindre une portée effective de tir ou bien l’objectif de la mission. Un PNJ attaquant ayant réussi son test de Cran et qui commence son activation à portée de charge d’un adversaire doit charger au lieu de tirer.
● Si il obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran le PNJ attaquant se précipite en ligne droite directement vers l’adversaire le plus proche sans tenir compte des couverts à sa porté, si ce n’est pour les contourner.
Défense : À chaque activation d’un PNJ défenseur, testez son cran:
● Si il obtient un résultat supérieure ou égale à sa valeur de Cran le PNJ défenseur se déplace vers le camp adverse et se place à couvert, hors des lignes de vue adverses en attendant que l’ennemi soit à portée de tir. Si après son déplacement un ou des adversaires sont à portée de tir il doit obtenir le meilleur couvert possible et ouvrir le feu sur l’adversaire le plus proche.
● Si il obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran le PNJ défenseur se déplace à l'opposé du camp adverse et se place à couvert, hors des lignes de vue adverses.
Que ce soit pour tirer ou attaquer en mêlée, un PNJ engage toujours l’adversaire le plus proche.
IX. Jeu Coopératif (facultatif).
Au Nom de l’Empereur permet facilement de jouer une campagne en mode coopératif. Déterminer au préalable le budget de recrutement puis diviser ce budget de manière équitable entre chaque joueurs. Les joueurs choisissent ensuite librement à partir de la faction de leur choix les personnages qu’il souhaite aligner.
Alternativement, les joueurs en co-op peuvent se mettre d’accord sur un budget standard et multiplier les points de ce budget par le nombre de joueurs pour déterminer le budget de l’ennemi. Attention cependant, cette technique peut conduire à un grave déséquilibre de jeu pour beaucoup de scénarios. Il vous faudra parfois procéder à quelques ajustements des paramètres de certains scénario.
L’activation en coopératif fonctionne normalement : chaque joueurs test son initiative, mais celle de l’ennemi n’est testée qu'une seule et unique fois.
On ordonne ensuite les joueurs (à la fois joueur et non-joueur) par initiative et on résout les activations selon cet ordre.
Les points de renfort peuvent être répartis équitablement entre les joueurs, mais il est plus intéressant et convivial de constituer un pool communs dans lequel les joueurs viennent piocher tour à tour avec l'accord de leur alliés. L’important étant de laisser la priorité aux joueurs ayant subis des pertes lors de la mission précédente puis de laisser une chance à chacun d’obtenir du renfort.
X. Victoire et Défaite
Un joueur qui réussit une mission Grand Final gagne la campagne et reçoit immédiatement 120 points de ressource en récompense de ses efforts! Il peut les réserver ou bien les transférer, ainsi que tous les membres de son escorte et l’équipement associé, dans une nouvelle campagne. S’il perd la mission Grand Final mais que le leader survit, il reçoit 30 points de ressource et peut commencer une nouvelle campagne avec tous les membres de son escorte et l’équipement qu’il lui reste.
(Modification du message : 04-11-2019, 23:20 par Sceptik le sloucheur.)
Il existe quatre types de missions dans une campagne : Investigation, Enquête, Survie et Fin. Les missions d’Investigation et d’Enquête permettent aux joueurs de gagner des Points de Victoire. Les missions de Survie exigent que les personnages survivent (sic) ou bien remplissent un objectif, mais elles ne permettent pas de gagner de points de victoire. Les missions de Fin n’ont lieu qu’une fois que le joueur a gagné suffisamment de points de victoire et elles donnent au joueur la possibilité de faire face à sa Némésis et de gagner ainsi la campagne.
I. Déroulement de la Campagne.
La campagne commence toujours par une mission d’Investigation choisis aléatoirement. Si des points de victoire sont gagnés lors de la mission d’Investigation, le joueur doit ensuite déterminer au hasard une mission d’Enquête qui lui permettra de gagner éventuellement d’autre points de victoire. Tant que le joueur gagne des points de victoires il continue à jouer des missions d’Enquête, toujours déterminées aléatoirement. Si par malheur une mission d’Investigation ou d’Enquête se termine sans gain de points de victoire, le joueur doit alors sélectionner aléatoirement une mission de Survie : l’ennemie revient au score, bien décidé à régler ses comptes. Si les personnages du joueur survivent à la mission Survie le joueur doit alors de nouveau sélectionner aléatoirement une mission d’Investigation : son équipe a perdu le fil de l’enquête et elle doit repartir à zéro. Au bout de dix points de victoire gagnés on considère que l’équipe du joueur a rassemblé suffisamment d’information pour pouvoir remonter la piste de sa Némésis et venir l’affronter : c’est le Grand Final, lui aussi déterminé aléatoirement.
Entre les missions, le joueur a la possibilité de recruter des renforts et de participer à des missions de reconnaissance qui vont potentiellement venir enrichir son enquête.
II. Forces Ennemies
Pour chaque campagne il faut choisir trois listes d’ennemies potentiels. L’une doit correspondre à la faction ennemie principale : c’est celle de la Némésis. Tout scénario qui fait appelle a la faction ennemie principale emploiera cette liste. Il faut ensuite choisir deux ou plusieurs factions ennemies secondaires associées à la campagne et qui joueront le rôle des forces de soutien employées par l’ennemi. Lorsqu’un scénario fait appelle à une faction ennemie secondaire, choisissez aléatoirement l’une d’entre elle.
Exemple : Lors d’une campagne, Leia choisit comme faction ennemie principale une escouade de Space Marine Renégats. Elle choisit ensuite comme faction ennemie secondaire une escouade des Brigades de la Mort et une seconde de l’Astra Militarum. Sa seconde mission d’Enquête fait appelle à une faction ennemie secondaire. Leia choisit au hasard entre la Brigade de la Mort et la Garde Impériale. Elle lance un d6 et celui-ci désigne la Garde impériale. Dans ce scénario elle affrontera donc des éléments corrompus des Forces de Défense Planétaire.
IIa. Générateur d’Escorte.
Chaque mission spécifie l’identité et la taille en points de la faction ennemie qui apparaîtra dans la mission. Pour générer aléatoirement une escorte ennemie référez vous au nom de la faction dans le générateur d’escortes et lancer les dés indiqués afin de déterminer chaque élément de l’escouade.
Chaque fois que vous enrôlez un personnage ennemi, notez son numéro, son type et son coût. Continuez à lancer les dés jusqu’à ce que tous les points de recrutement soient utilisés. Arrêtez le tirage dès que la taille en points de la faction ennemie est dépassée . Une fois le budget en point réduit à zéro, aucun personnage supplémentaire ne peut être enrôlé, mais si par exemple il ne vous reste que 13 points et vous tirez un dernier personnage a 27 points, le personnage est quand même recruté.
Si vous n’avez pas la figurine appropriée disponible pour représenter le personnage enrôlé il est recommandé d’utiliser un proxy: la figurine de votre collection qui se rapproche le plus en apparence (armes, équipements, etc) du personnage recruté. Mettez au courant votre adversaire afin qu’il sache ce que chaque figurines représentent. Si vous ne souhaitez pas utiliser de proxy et tirez un personnage que vous n’avez pas, vous pouvez simplement relancer les tirages jusqu’à obtenir un résultat satisfaisant.
III. Objectifs et Points de Victoire.
Réussir les objectifs dans les missions d’Investigations et d'Enquêtes permettent aux joueurs d’engranger des Points de Victoire (PV).
Une fois que 10 Points de Victoire ont été gagnés, le joueur a accès à un Grand Final durant lequel il devra tenter de clore la campagne de manière victorieuse. Les points de victoire peuvent également être échangés contre des points de renforts entre les missions, ils sont alors déduit du total de point de victoire du joueur.
IV. Renforts et Récupération des Blessés
Après chaque mission, le joueur doit faire un test de Cran pour chacun des personnages de son escorte ayant été mis hors-jeux lors de la mission:
● si le personnage obtient un résultat supérieur à sa valeur de Cran il est juste blessé et il pourra prendre part à la prochaine mission.
● si le personnage obtient un résultat égale à sa valeur de Cran il est gravement blessé et il ne pourra pas participer à la prochaine mission.
● si le personnage obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran il est définitivement mort et vous pouvez procéder à la crémation du personnage. Que l'Empereur ai son âme.
Note: Une variante que nous qualifierons de Guerre des Gangs est également possible:
● si le personnage obtient un résultat supérieur ou égale à sa valeur de Cran il est juste blessé et il pourra prendre part à la prochaine mission.
● si le personnage obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran il est gravement blessé et il ne pourra pas participer à la prochaine mission.
● si le personnage obtient un 1 naturel sur son test de Cran il est définitivement mort
A la fin de chaque mission, perdue ou victorieuse, chaque joueur reçoit 20 points de renforts. Ceux-ci peuvent servir à acheter de nouveau personnages ainsi que des armes, armures équipements, pouvoirs et capacités spéciales telles que présenté dans le livre de règle et dans la liste d’escouade de la faction. Le joueur peut également dépenser des points de victoire afin d’obtenir des points de renforts supplémentaire. Il peut obtenir 15 points de renfort pour chaque point de victoire dépensé. Les points de renfort non dépensés s’additionnent et peuvent être dépensés plus tard.
V. Reconnaissance entre les Missions
Entre chaque mission, le joueur peut choisir d’envoyer en reconnaissance l’un des personnage de son escorte sur une seule action de scoutisme afin de poursuivre l’enquête. Ce choix peut résulter d’une variété de résultats, comme le montre le tableau ci-dessous :
1d12 Résultat de l’action de reconnaissance
1 Aucun effet.
2 Embuscade ! Le personnage qui effectue la reconnaissance doit faire un test de Cran. Si il obtient un résultat supérieur à sa valeur de Cran il est juste blessé et il survit à l’embuscade. Si il obtient un résultat égale à sa valeur de Cran il est gravement blessé et il ne pourra pas participer à la prochaine mission. Si il obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran il est définitivement mort et est déclaré MIA.
3-4 Indice : +1 point de victoire.
5 Ya Basta ! Les questions de votre agent finissent pas lasser les autochtones qui décident de le passer à tabac. Le personnage qui effectue la reconnaissance doit faire un test de Cran. Si il obtient un résultat supérieure ou égale à sa valeur de Cran il est juste blessé et il survit à l’embuscade. Si il obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran il est gravement molesté et il ne pourra pas participer à la prochaine mission.
6-7 Bonne Fortune! Le personnage qui effectue la reconnaissance doit faire un test de Cran. Si il obtient un résultat supérieure ou égale à sa valeur de Cran vous beneficiez d’un gain de 5d6 points de renfort. Si il obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran rien ne se passe.
8-9 Guide : Pour 5 points de renfort vous pouvez obtenir l’aide d’un autochtone qui connaît le coin comme sa poche. En utilisant son expertise pour vous faufiler vous pouvez lors de la prochaine mission déployer jusqu’à trois personnages de votre escorte n’importe ou sur la table de jeu, en dehors des lignes de vue ennemies. Ces personnages doivent être un minimum furtifs et aucun ne peut avoir une valeur d’armure supérieure à 7+ ou une valeur en point supérieure à 30.
10-11 Alliés : Votre agent entre en contact avec des forces loyales de l’Imperium. Vous pouvez recruter des personnages de n’importe quelle faction de l’Imperium et ce jusqu’à la fin de la campagne, pourvu que vous ayez suffisamment de points de renfort pour couvrir le coût du recrutement.
12 Mauvaise Fortune ! Votre agent c’est fait repérer par l’ennemi. Le personnage qui effectue la reconnaissance doit faire un test de Cran. Si il obtient un résultat supérieure ou égale à sa valeur de Cran il parvient à semer ses poursuivants et rien ne se passe. Si il obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran l’ennemi est sur ces talons: tirez une mission Survie et jouez-la comme votre prochaine mission.
VI. Points de Destin (facultatif)
Au début de la campagne, le joueur peut choisir d’utiliser les points de Destin. Les points de destin offrent au joueur un nombre limité de possibilités de récupérer des personnages décédés suite à leur test de Cran de fin de partie. Au début de la campagne, chaque joueur reçoit 5 points de Destin à utiliser à sa discrétion. Un point de Destin permet à un personnage de relancer un test de Cran lié à sa survie. Si il obtient un résultat supérieur ou égale à sa valeur de Cran il est juste blessé et il survit. Si il obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran il est définitivement mort et la réanimation échoue. Le joueur peut retenter une relance à l’aide d’un second point de Destin, mais une fois son capital de Destin épuisé, il est perdu irrévocablement et ne peut pas être récupéré.
VII. Niveau de Difficulté (facultatif)
Le joueur peut opter pour une campagne plus difficile en sélectionnant le niveau de difficulté souhaité. Il suffit pour chaque niveau de difficulté supplémentaire d’ajouter 50 points de recrutement pour l’escorte ennemie lors de lors de la mise en place de la mission. Pour compenser le niveau de difficulté supplémentaire le joueur reçoit 10 points de renforcement supplémentaires à la fin de la mission.
VIII. Comportement de l’Adversaire (facultatif).
Si vous désirez jouer une campagne en mode solo, il est très facile de jouer des parties amusantes et équilibrées simplement en utilisant les règles de ANdE ainsi que les descriptions des scénarios de campagne. La plupart des scénarios donnent les règles de base concernant le comportement de l’ennemi, s’ils vont attaquer ou défendre, s’ils essaient de sortir de la table, s’ils ont un objectif ou une cible spécifique, etc. Ces indications vont vous permettre de déterminer le comportement approprié des personnages ennemis. Cependant, lorsqu’une plus grande diversité et/ou une descriptions plus spécifique est souhaité, on peut se référer au modèle suivant :
Les personnages non-joueurs (PNJ) peuvent être en mode Attaque ou en mode Défense, selon la mission de la campagne :
Attaque : À chaque activation d’un PNJ attaquant, testez son cran:
● Si il obtient un résultat supérieure ou égale à sa valeur de Cran le PNJ attaquant avance, en utilisant au maximum le couvert possible, jusqu’à atteindre une portée effective de tir ou bien l’objectif de la mission. Un PNJ attaquant ayant réussi son test de Cran et qui commence son activation à portée de charge d’un adversaire doit charger au lieu de tirer.
● Si il obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran le PNJ attaquant se précipite en ligne droite directement vers l’adversaire le plus proche sans tenir compte des couverts à sa porté, si ce n’est pour les contourner.
Défense : À chaque activation d’un PNJ défenseur, testez son cran:
● Si il obtient un résultat supérieure ou égale à sa valeur de Cran le PNJ défenseur se déplace vers le camp adverse et se place à couvert, hors des lignes de vue adverses en attendant que l’ennemi soit à portée de tir. Si après son déplacement un ou des adversaires sont à portée de tir il doit obtenir le meilleur couvert possible et ouvrir le feu sur l’adversaire le plus proche.
● Si il obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran le PNJ défenseur se déplace à l'opposé du camp adverse et se place à couvert, hors des lignes de vue adverses.
Que ce soit pour tirer ou attaquer en mêlée, un PNJ engage toujours l’adversaire le plus proche.
IX. Jeu Coopératif (facultatif).
Au Nom de l’Empereur permet facilement de jouer une campagne en mode coopératif. Déterminer au préalable le budget de recrutement puis diviser ce budget de manière équitable entre chaque joueurs. Les joueurs choisissent ensuite librement à partir de la faction de leur choix les personnages qu’il souhaite aligner.
Alternativement, les joueurs en co-op peuvent se mettre d’accord sur un budget standard et multiplier les points de ce budget par le nombre de joueurs pour déterminer le budget de l’ennemi. Attention cependant, cette technique peut conduire à un grave déséquilibre de jeu pour beaucoup de scénarios. Il vous faudra parfois procéder à quelques ajustements des paramètres de certains scénario.
L’activation en coopératif fonctionne normalement : chaque joueurs test son initiative, mais celle de l’ennemi n’est testée qu'une seule et unique fois.
On ordonne ensuite les joueurs (à la fois joueur et non-joueur) par initiative et on résout les activations selon cet ordre.
Les points de renfort peuvent être répartis équitablement entre les joueurs, mais il est plus intéressant et convivial de constituer un pool communs dans lequel les joueurs viennent piocher tour à tour avec l'accord de leur alliés. L’important étant de laisser la priorité aux joueurs ayant subis des pertes lors de la mission précédente puis de laisser une chance à chacun d’obtenir du renfort.
X. Victoire et Défaite
Un joueur qui réussit une mission Grand Final gagne la campagne et reçoit immédiatement 120 points de ressource en récompense de ses efforts! Il peut les réserver ou bien les transférer, ainsi que tous les membres de son escorte et l’équipement associé, dans une nouvelle campagne. S’il perd la mission Grand Final mais que le leader survit, il reçoit 30 points de ressource et peut commencer une nouvelle campagne avec tous les membres de son escorte et l’équipement qu’il lui reste.