Invisibilité et apparitions spectrales : comment les simuler

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Salut les vous tous.

Ben... Tout est dans le titre !

J'aimerais bien créer une petite campagne faisant s'opposer des soldats/commandos/swats à un ou plusieurs spectres (genre téléfilm pourri de chez rtl9), mais je me demande qurl système permettrait de rendre:

-un adversaire invisible, au moins à certains moments
-un adversaire capable de traverser les murs et de frapper sans prévenir (du coup va falliir que je "minimise" et/ou varie les types d'attaques de la créature, pour pas la rendre pétée).

Je me pose aussi la question de savoir si ce genre d'adversaire n'est pas plus adapté à une IA avec tableaux ou autre, qu'un adversaire en vrai.

Qu'en pensez-vous ? Vous avez déjà croisé ce genre de choses, ou mis au point une règle ?

Je me souviens que dans Feu Tannhauser y avait un perso invisible avec fig transparente, mais je n'ai pas vu les règles...
(Modification du message : 04-12-2021, 15:52 par colonel saunders.)
Mis au point une règle, non mais tout va dépendre du système que tu as en tête ou de celui que tu utilises déjà.

Je ferais bien quelque chose comme ceci :

- pour l'IA, se rapproche de la figurine ayant le plus de point de vie (ou le moins, ça dépend du rôle que tu veux lui donner). S'il arrive à portée = le spectre attaque. Si déjà au corps-à-corps, il y reste et il attaque évidemment (la fig la plus faible s'il en a plusieurs au contact). Pour simplifier, tu peux décider que la créature spectrale voit parfaitement au travers des murs et autres obstructions grâce à sa vision surnaturelle. Évidemment, il vole et il est immunisé à tous les effets de terrain (terrain accidenté, zone radioactive, etc...).

Il y a deux écoles en matière d'IA : soit on laisse le joueur gérer en fournissant des indications simples, pas plus de 2-3 paramètres influant sur le comportement (souvent : moi, voit ? Moi charge !'), soit on propose un tableau (prendre exemple sur les tableaux de Games Workshop). Quand on joue vraiment tout seul, les tableaux sont plus amusants à affronter, à mon humble avis puisqu'ils ménagent la possibilité de se faire suprendre.

- Pour le côté invisible, plusieurs possibilités : s'il n'attaque pas, la fig qui veut lui tirer dessus doit réussir un test de perception pour le voir. On pourrait imaginer que le spectre est plus facilement visible en pleine obscurité qu'en pleine lumière ou inversement (bonus/malus plus conséquent), tout dépend de la manière dont tu conçois ta créature : si tu t'orientes vers une ombre ou un fantôme luisant.

- Pour le combat : ignore partiellement, totalement ou juste un type d'armure. Ou alors il inflige du true damage (dégâts automatiques ignorant toutes les protections). Si tu n'as pas un certain type d'arme ou de munitions, tu peux le repousser ou la saturer sous certaines conditions (jet de dé) mais pas le détruire. Je te conseille si vraiment il n'est pas possible de gérer la bête pour les joueurs, de fournir au moins une solution dans le scénario pour la neutraliser, soit pour un tableau d'événements aléatoires qui peut le pousser à agir de manière non-optimale ou le faire disparaître. J'ai souvenir d'un jeu où les créatures éthérées 'blipaient' : en fait, elles ne se déplaçaient de manière conventionnelle mais se téléportaient par saut de puces aléatoire (direction et portée). L'idée derrière étant que ce type de créature 'basculaient' d'un plan d'existence à l'autre, ce qui était source de désorientation même pour elles.

Idéalement avec une défense assez faible : les morts-vivants se fichant pas mal de prendre des coups puisqu'ils ne ressentent pas le douleur, on les voit mal parer des attaques. Surtout pour une créature éthérée, ça semble compliqué Tongue .
La défense faible sera contrebalancée fortement par le côté immatériel, la traversée des décors, l'invulnérabilité +/- conditionnelle et/ou les gros dégâts qu'elle inflige.
(Modification du message : 05-12-2021, 19:28 par Jalikoud.)
Merci pour tous tes points Jalikoud, y a pas mal de choses que je peux tester/développer.

Pour l'impact des armes conventionnelles, je pensais en effet à une immunité, poussant les joueurs à rechercher des items magiques, sacrés, etc... pour se défendre. Ça pourrait fonctionner dans une campagne, amha.

Sinon, si je pars sur un mode solo, je vais en effet plancher sur un tableau de comportement, l'idée d'attaquer le plus faible me plaît bien, ça a un côté très "chasseur".

La visibilité suivant certaines conditions (éclairage notamment) est très cool ! Je la vois plus avec du 1 vs 1 que du solo, ça serait une bonne possibilité de contrer le joueur spectre, en l'obligeant à révéler ses déplacements à certains moments.

Ha ! Je vois déjà le spectre fonçant vers un pauvre soldat le long d'un couloir éclairé par de faibles appliques, et apparaissant/disparaissant à chaque fois !

C'est marrant, ça me rappelle un peu Scotland Yard, cette asymétrie...

Bon, je continue à creuser.
Je sais pas si ça t'aide, mais sur mon Jdr comme à Warmachine (en figurine), les "incorporels" ne sont touchables qu'avec des armes magiques (qui équipent en général des sorciers) ou des sorts.
(Modification du message : 07-12-2021, 00:18 par Lucius Forge.)
Pour représenter l'invisibilité, tu peux aussi remplacer la figurine par deux ou trois pions dont un seul est véritablement le spectre. Les pions se déplacent normalement et ne sont révélés que lorsqu'ils entrent en contact avec une figurine (ou dans une zone d'éclairage)... C'est comme cela que marchent les sous-marins à The Uncharted Seas...
Tu as aussi la "zone de présence" marquée par un cercle +/- grand. L'entité est dans ce cercle, mais tu ne sais pas exactement où. Ça marche relativement bien en 1 vs 1.

Mehapito, rapidement