Nouveau jeu d'escarmouche - R5

44 réponses, 10271 vues

(04-12-2021, 02:07)Aresh a écrit : j’attends plus des retour sur le fond du projet que sur sa forme. Non pas que ça ne m’intéresse pas, mais pour éviter que ça tourne en rond, je pense que tous à été dit ou presque sur ce sujet.
Les divers aspect remonté sont soit "non négociable" pour ma part, soit demander avec un tel déni de réalité de la part des demandeurs,

J'ai l'impression d'entendre le discours de mes élèves les plus obtus... ceux qui finalement obtiennent de mauvaises notes en raison de leur "déni de la réalité". Heureusement toi tu as obtenus ton diplôme avec ce projet.
S'attaquer à l'analyse du fond si la forme est rebutante ET l'accès difficile, je ne le fais que si je suis payé pour.

Bref, si tu veux qu'on critique le fond, rends les règles directement accessibles ici avec un lien de téléchargement. Ainsi tu ne décourageras pas "la bonne âme qui passera pas là" avant même qu'il accède au précieux document.
Et arrête de dire à tous ceux qui te donnent des critiques que tu n'en feras rien... car ça n'incite pas les suivants à investir leur temps libre pour t'en faire d'autres.

Une bonne suite à toi.
Ce « déni de réalité » aurait pu être un magnifique troll.

Mais ça sent tellement le vécu que c’est assez triste.

J’espère que les gens qui t’entourent pourront t’aider. Bonne journee.
MODO ON

Booon... comme prévu, ça part en sucette.

Aresh ne veut rien entendre ? Laissez-le, c'est plus votre affaire. Tant pis pour lui s'il refuse de l'aide ou des conseils sensés. Son projet va se planter et il ne pourra s'en prendre qu'à lui-même.
De ton côté, Aresh, inutile de faire de la provocation ou d'accuser les autres d'être des trolls. Les interventions étaient jusque là constructives, c'est ton attitude qui les as rendues moins sympathiques. Et la Modération avait été assez bienveillante pour éviter que ce soit le cas...

Donc, que ce soit bien clair pour tout le monde : le prochain (que ce soit Aresh ou un autre) qui en remet une couche sur le "trolling" ou le "déni de réalité", son message est passé au lance-flammes et le malandrin ramasse éventuellement quelques jours au frais pour faire du yoga et contempler les petits zosiaux dans la Nature.


Ajax, petit roux à crêtes tatoué avec une hache à deux mains...
MODO OFF
(Modification du message : 04-12-2021, 13:27 par Cyrus33.)
Quelques nouvelles de R5. Actuellement, je travail à une extension du jeu à de l'escarmouche micro-tactique. En gros, l'idée est de partir du principe que 1 figurines peut agir en tant que unité individuel (là, dans le jeu de base, c'est déjà possible) mais celle-ci aurait des capacités spécifiques.

Compétence :
Une valeur comprise entre D6 à D12 donne le niveau de la capacité. Le jet pour réussir est de 4+, pour savoir si la figurine réussit ou échoue le test.
Capacités spéciales de type compétence :
   • Renseignement : Une figurine qui effectue un renseignement le fait sous l’ordre « tir ajusté » mais à la place d’un tir, elle confère aux figurines autours d’elle un -2 à leur jet de tir respectif. Il faut pour ce faire qu’elle réussisse un test de renseignement de 4+ sur son dé de capacité spécial.
   • Piège : Une figurine avec la capacité piège peut piéger sur une distance de 5 pouces autours d’elle la zone où elle se trouve. Sur un ordre mouvement tactique et sans bouger, elle effectue un test de Piège avec son dé de capacité spécial, sur 4+ elle réussit. On pose alors un jeton sur la figurine, tant qu’elle reste immobile, le piège est actif. Une figurine qui rentre dans la zone, déclenche le piège sur un 2+ sur 1D6. Qui occasionne 1D6 touches automatique, que la cible pourra tenter de sauvegarder. Si la ou les victimes du piège survient, elles passent automatiquement en statut « surprise ». Le piège ne marche qu’une fois. 2 figurines ne peuvent pas être touché par le même piège.
   • Monte en l’air : Une figurine avec cette capacité, sous un ordre « mouvement tactique » peu escalader un décor jusqu’à une hauteur de sa valeur de course. Il ne faut cependant pas qu’elle soit sous le feu ennemi pour ce faire et donc, hors de portée d’un tireur ennemi. Un test de sa capacité spéciale sous 4+ permet de valider que la figurine franchit bien l’obstacle et rejoint un point haut.
   • Camouflage : Une figurine avec la capacité spéciale « camouflage » n’a jamais le malus lier à l’immobilité quand elle est prise pour cible. Toutefois, pour se faire, elle doit réussir un jet de camouflage de 4+ sur son dé de capacité spécial et être immobile.
Automatique :
Une capacité automatique donne ces bonus automatiquement, sans jet.
Capacités spéciales de type « automatique » :
   • Tireur d’élite : La capacité tireur d’élite est une capacité spéciale passive. Elle n’a pas de valeur de dé. Une figurine avec cette capacité spéciale peut relancer un dé de tir raté sur n’importe qu’elle arme de tir et ceux même si elle a déjà la capacité ++. Toutefois, elle ne peut le faire que sur les armes de puissance 1D uniquement.
   • Expert en close combat : Une figurine d’élite uniquement, peut prendre cette capacité spéciale. Elle gagne automatiquement +1 sur tous ces jets de combat de mêlées, n’est pas sensible à la règle spéciale petite arme.
   • Vétéran : Une figurine d’élite uniquement, peut prendre cette capacité spéciale. Elle peut relancer une fois, tous les jets de sauvegarde échoué.
   • Discrétion : Une figurine d’élite uniquement, lorsque la figurine opère à plus de 4 pouces de n’importe quelles figurines (de son groupe ou autre) elle gagne un malus quand elle est visé de +2 en raison de sa grande capacité à se fondre dans le décor. De plus, si elle est immobile, elle ignore les bonus pour la prendre pour cible et ceux, même si elle est dans un groupe de figurine.

Pour l'instant, les tests que j'ai fait démontre que l'équilibrage de chaque élément est un réel défis. Cry

Ne chercher pas sur le site, ce n'est pas encore déployé.
(Modification du message : 05-12-2021, 17:31 par Aresh.)
L’équilibre est toujours compliqué. En cause :
- les effets de scenarii/décors,
- les effets de combinaison,
- les effets « papier, ciseau, pierre » (plus tu as de possibilités plus il y a d’écart entre la combinaison la plus optimisée et la moins optimisée, et il faut voir cela en plusieurs dimensions).

Personnellement, j’apprécie les jeux qui proposent des listes pré-construites. Smile

En tout cas la lisibilité de ton texte est bien plus agréable.
Bonjour,
merci de te rendre accessible. Ce que tu écrits est intéréssant.

Je pense que les différents systèmes privilégient une phase de jeux ou un moment. Par exemple à mon humble avis warhammer 40K privilégie la phase de tir. Certains jeux comme SPQR plutôt le corps à corps...

Peut-être pourrais-tu moduler ces règles en fonction de l'époque?

Bon courage, je prendrai le temps de regarder ton site plus attentivement en fin de semaine.
(05-12-2021, 21:06)Yéti du Plateau a écrit : Bonjour,
merci de te rendre accessible. Ce que tu écrits est intéréssant.

Je pense que les différents systèmes privilégient une phase de jeux ou un moment. Par exemple à mon humble avis warhammer 40K privilégie la phase de tir. Certains jeux comme SPQR plutôt le corps à corps...

Peut-être pourrais-tu moduler ces règles en fonction de l'époque?

Bon courage, je prendrai le temps de regarder ton site plus attentivement en fin de semaine.

Merci de vos réponses ;

Au démarrage du projet, je voulais faire un jeu "séquentiel" (début du tour : Mouvement, tir, combat, phase de magie, fin du tour) ou les joueurs, par ordre d'initiative, "bouger tous les combattant", "les faire tirer", puis, "les faire combattre si c'était envisageable", puis "la phase de magie". Le joueur ayant l'initiative sur le tour, gardant ou pas, la primeur de la phase.

Mais assez rapidement, j'ai trouver qu'il serait bien plus intéressant, de proposer des notions d'ordres et la possibilité de réagir en fonction de la réalité tactique à mesure que les joueurs en alternance active leurs unités. Ainsi, si tu as l'initiative, tu peux laisser ton adversaire activer ou non, en premier une unité, mais une fois fait, c'est à toi d'en activer une en réaction. Ainsi, durant un tour de jeu, les joueurs actives, l'un après l'autre les unités et pose les pions ordre pour se souvenir de qui "à fait quoi" durant le tour (ou le tour précédent vu que les pions sont bicolore).

Du tour séquentiel, je n'ai gardé que la phase de combat en début de tour, qui résout les combats commencer au tour précédent et qui continue durant le tour qui débute, afin de comprendre quel unité reste en combat rapproché et qui est victorieux du combat en cours.

Ainsi, les mages peuvent lancer des sorts durant leur activation... On peut tirer, bouger, bouger tirer, ou commencer son mouvement, tirer, finir son mouvement, on peut courir, charger, rester immobile pour gagner en précision de tir etc.

(05-12-2021, 20:24)petitgars a écrit : Concernant :

L’équilibre est toujours compliqué. En cause :
- les effets de scenarii/décors,
- les effets de combinaison,
- les effets « papier, ciseau, pierre » (plus tu as de possibilités plus il y a d’écart entre la combinaison la plus optimisée et la moins optimisée, et il faut voir cela en plusieurs dimensions).

Personnellement, j’apprécie les jeux qui proposent des listes pré-construites. Smile
[...]

En effet, j'ai remarqué que ça jouait sur l'équilibrage de certaine partie, il est clair que un jeu d'escarmouche, sans un peu de décors, ça revient vite à du tir au pigeon. Après, l'aspect optimiser vs moins optimiser, va dépendre aussi de quel type de partie les joueurs ont envie de tester. R5 n'est clairement pas conçus pour faire "de base" de la compétition, sauf à sortir des listes strictement identique des deux côtés (ce qui est possible bien entendu au vu du système de création, seul changeront alors, les noms des factions / nom des unités) dans ce cas, c'est totalement équilibré, le déséquilibre provenant du placement du décors (et encore, on peut créer des tables totalement symétrique et en ultime impact, ceux du système de jeu avec des jet de dé et les décisions des joueurs).
Certaine situation engendre de base un déséquilibre, par exemple dans le cadre d'un prise de position, il y a clairement une prime au défenseur, si il a suffisamment d'endroit pour se retrancher.

Concernant la compétions et un parfaite équilibre, un créateur pourrait vouloir créer des factions à 100% équilibré d'ailleurs en vu de faire de la compétition sans le "déséquilibre" des jeux de figurines en générale. Toutefois, ça enlèverai la couche de "meta" en gros, ce qu'aime généralement les joueurs dans la compétition de jeux de figurines.

Pour moi, joueur d'échec, je pense que ce type de setting, me conviendrai bien plus, mais je ne suis clairement pas un joueur "compétition", mais plus "joueur plaisir".

(05-12-2021, 20:24)petitgars a écrit : [...]
En tout cas la lisibilité de ton texte est bien plus agréable.

L'extrait fait partie du livre de règle, donc, le texte à été lu, corriger, relus, corriger etc. Mécaniquement, il y a moins de faute, mais m'a pris littéralement des heures de travail à écrire. Mais, j'apprécie que tu ais remarqué.
Deux petites listes pour tester R5 :

Pillards des colonies Terran :

https://ludis-r5.fr/Fpublication.php?idListe=19

Suggestion des figurine : Garde Impériaux par exemple.

Ithier :

https://ludis-r5.fr/Fpublication.php?idListe=20

Suggestion des figurines : Tau (fire Team par exemple) + 2 drones.

La partie se déroulant sur une petite zone de bataille (90 x 90 ou moins) sur un terrain remplie de décors et en 6 tour. La partie devrait durée moins de 45 minutes.

Objectif du scénario, contrôler le centre de la zone de combat.
Rapport de bataille d'une partie d'initiation à R5 :

https://blog.ludis-r5.fr/index.php/2021/...vs-ithier/
Pour les gens que ça intéresse :
https://blog.ludis-r5.fr/index.php/2021/...-site-web/