La traque aux abominations commence ! Un jeu med-fan dans une cité lacustre.

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Bonjour tout le monde, 

allez premier test sur une petite table de 60 par 60 cm. Décors battle system, et 6 personnages par bande dont un traqueur d'abominations.

Mêlée au milieu de la table.

Bon, je ne suis pas satisfait du système de combat et du gameplay en général. Trop monotone et manquant de rebondissant.

Après le setup était loin d'être bon, avec une esplanade centrale débarrassée de toute obstacle et aussi jouer seul contre soi n'est pas des plus folichon. Mais bon.
Bon, j'ai pensé à un autre principe pour le combat. 

Dans l'idée, il y aurait une compétence combat (classique, n'est ce pas ? LOL ) et on prendrait deux dés. Le dé d'effet et le dé de dégât.

On lance les deux dés pour chaque combattant. Le plus haut score (somme des deux dés + combat) l'emporte (ça aussi très surprenant LOL ).
 
Puis pour les dégâts on considère le score du dé de dégât du gagnant (oh tiens ! encore quelque chose d'étonnant...) auquel on ajoute la valeur de combat et la puissance de l'arme utilisée. On soustrait l'armure adverse et ça donne les dégâts subis par le perdant.

Puis on regarde le dé d'effet et on le croise avec une table dépendant du personnage, par exemple 1-4 : Rien, 5-7 : repousser, 8 : projeter à terre) et on applique les effets sur le perdant (voila la petite originalité). Il peut y avoir plein d'effet différents, comme assommoir, poison, coup critique, décapitation, etc
Concernant les caractéristiques du profil d'un personnage, on serait avec quelque chose d'assez compact : Combat, Vitalité, Bravoure et Physique.

Le combat porte bien son nom et serait un modificateur de jet de dés (D8 pour précision dans ce jeu).
La vitalité correspondrait simplement aussi au nombre de points de vie du personnage, mais pourrait être utilisé aussi pour la résistance aux poisons ou autres.
La bravoure serait à la fois un modificateur aux jets de courage et une réserve de santé mentale, décroissant en fonction des jets de courage ratés.
Le physique serait un modificateur aux jets d'épreuve physique, comme escalader rapidement, rattraper une autre figurine à la nage, etc

On pourrait rajouter l'Esprit, ce qui serait cohérent avec la caractéristique Physique, pour simuler les situations de résolution d'énigmes, de discussion avec les PNJ, de résistance à certains sorts. A voir si cela serait assez utile en jeu, mais a priori je dirais oui.

On pourrait d'ailleurs combiner les deux, Physique et Esprit, pour les épreuve exigeant  la fois de l'habileté et de l'intelligence, comme crocheter une serrure par exemple.
Pour le mécanisme d'activation, j'hésite entre de l'alterné pur ou un tirage au sort avec des jetons de couleur différente par joueur dans un petit sac.
J'ai testé le sac et je n'avoue ne pas avoir été très enthousiasmé.
Des avis sur la questions ?

Pour les réactions, je prévois qu'une figurine en vue de la figurine s'activant puisse tenter une réaction sur un jet d' "initiative" réussi.
Alors là aussi j'hésite entre la simultanéité de l'action et de la réaction, comme à infinity,
ou bien un ordre (pas forcément très logique du point de vue fluff mais plutôt intéressant d'un point de vue jeu : magie sur soi> déplacement > tir > magie sur les autres > action longue

Par magie sur soi, j'entend un sort qui affecte directement le lanceur, comme un bouclier magique, etc. Cela inclue les sorts affectant d'autres figurines, à partir du moment où le lanceur en est aussi la cible. 
Par magie sur les autres, je pense aux sorts offensifs, aux sorts de buff et guérison sur les autres par exemple. Tous ceux qui affecte une ou plusieurs autres figurines que le lanceur mais pas le lanceur lui-même.

Pour le système d'activation je prévois deux actions courtes par activation (ou une action longue comme la course ou un rituel).
Une figurine qui réagit ne peut faire qu'une action courte et ne peut réagir qu'une fois par tour.
(Modification du message : 19-11-2023, 13:56 par Newlight.)
J'ai finalement opté pour un système d'action-réaction en simultané. Cela a plusieurs avantages :
Une figurines qui se fait charger peut effectuer un tir de contre-charge.
Un magicien qui dispose d'un sort de bouclier peu l'utiliser contre un tir magique ou non.
Une figurine ne peut se mettre à couvert d'un déplacement entier lorsqu'elle subit un tir. (C'était fun mais un peu fumé d'une part et pas très fluff d'autre part)
A la place, une figurine peut effectuer un jet à terre, qui lui confère un bonus contre les tirs. Avec une règle spéciale, cela lui permet de faire une roulade, ce qui lui confère le bonus tout en lui permettant de rester debout.
Je prévois de faire le second test du système ce week-end avec les règles revisitées. J'utiliserai pour cela des mini-bandes de 4 figurines (pistolier, archer, soldat et apprenti traqueur) pour me simplifier la tache (symétriques bien sûr, les bandes).

A termes, je prévois une personnalisation de chaque homme de main avec un trait de personnalisation, comme Grimpeur rapide, pas très fort mais qui peut lui donner un rôle unique en jeu, et aussi de la personnalité. Les traqueurs et leurs apprentis, ainsi que le magiste, auront le droit à 2 traits de personnalisation.

Je pense supprimer la vitalité pour la remplacer par une valeur de sauvegarde, nommé Résistance, et rajouter un seuil, l'initiative pour les jets de réaction, et déterminerait ainsi dans quel ordre seraient effectuées les actions et les réactions, ainsi qu'éventuellement pour d'autres jets qui me viendront sûrement à l'esprit par la suite.

Ce qui donnerait :

Initiative / Combat / Résistance / Physique / Esprit / Bravoure soit 6 caractéristiques, ce qui me parait ok en termes de lisibilité.
(Modification du message : 24-11-2023, 17:04 par Newlight.)
Combat :

Ce qui donne pour le combat alors, lancer de deux D8 pour chaque protagoniste. Auquel on ajoute la valeur de combat
Le plus haut score l'emporte.

Le joueur vainqueur choisit un des deux dés ça me parait fluff de pouvoir choisir mais n'est-ce pas trop fort ? A tester) et le compare à la table d'attaque du personnage. Le cas échéant, son effet s'applique.
De même pour le perdant qui regarde sur la table de défense du personnage.

- Ces deux tables seront standards pour une majorité de personnage, toutefois cela peut inclure des styles de combat particuliers intéressants pour certains personnages.
Cela ouvre énormément de possibilité, comme des parades, des désarmements, des personnages juste assommés, empoisonnés sans être blessés, etc
- Certains traits pourront d'ailleurs permettre de modifier le résultat sur la table d'attaque et/ou de défense.

Ensuite le perdant tente une sauvegarde correspondant à sa Résistance.
- si il échoue il devient blessé, et subit en plus l'effet obtenu par le gagnant le cas échéant. Si il était déjà blessé il devient Hors de combat.
- si il réussit il ne subit que l'effet éventuel du gagnant.

Si le score du gagnant double celui du perdant, le personnage est mis directement hors de combat.
(Modification du message : 24-11-2023, 18:23 par Newlight.)
Je reporte le test prévu ce week-end car je veux peindre une figurine d'apprenti-traqueur d'abord, pour l'intégrer à mon test.

En attendant, voici le set-up envisagé avec une nouvelle maison battle-system au centre pour palier au défaut précédent :
Nouveau set-up

Je rajouterai peut-être aussi trois pions objectifs pour favoriser la dispersion des troupes (même si il n'y en aura que 4 par bande : deux soldats, un archer et un apprenti traqueur).
Pour les apprentis traqueurs, j'en prévois un avec arme de mêlée et arme légère et un autre avec deux pistolets et arme légère.

Je vais aussi réfléchir à un système simple de gestion des PNJ qui ajoutera un peu d'aléatoire dans leurs réactions (par exemple, en n'attaquant pas la figurine la plus proche).
(Modification du message : 26-11-2023, 21:47 par Newlight.)