Jouer sur des cases ?

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bah on connait pas mal de jeux avec cases heing, dust, star wars mini, d&d mini ... au passage les deux derniers pourtant du même éditeur n'avait pas le même système de déplacement diagonale.
Pour sw un miuvement = déplacement dans toutes les directions
pour d&d mini, le premier mouvement en diagonale coutait 1 point mais le second 2 point, le 3eme 1 point, le 4eme 2 points et ainsi de suite. Bref orthogonalement ça coutait 1 point par case mais y'avait un surcout pour se déplacer en diagonale une fois sur 2 (a moins que ce ne soit le premier qui coutait 2 et le second 1 point, bref vosu avez compris le principe, trop longtemps que j'ai pas joué ^^)
Pour les cases carrées, je vais prendre un exemple concret : Alkemy, bornes Jinn. Ca devrait te parler Reldan.
Pour ceux qui ne connaissent pas : les camps se déploient chacun le long d'un bord de table, face à face. Et on a 3 objos sur la ligne centrale, un au milieu et un de part et d'autre à mi-distant (en gros).
Déploie une fig en face de la borne de gauche. Et imagine que tu veuilles, finalement, l'envoyer sur celle de droite.
Si tu n'autorises pas le déplacement en diagonale, tu mettras deux fois plus de temps à l'atteindre que celle d'en face.
Si tu autorises le déplacement en diagonale, tu mettras le même temps pour atteindre l'une et l'autre.

Or, si on a fait un minimum de géométrie, on sait que si on y va en ligne droite en mesurant à la réglette, la réalité est entre les deux.

Alors, oui, tu peux jouer comme ça. Oui tu peux t'en accommoder. Et oui, ça impacte tout le monde de la même façon. Mais tu ne peux pas dire que ça n'a aucun impact sur le jeu.
Après il y a des solutions intermédiaires comme autoriser la première diagonale. Mais juste mettre un quadrillage et dire c'est bon c'est pareil, c'est faux. Je ne dis pas que ça ne fonctionne pas, c'est peut-être même super à jouer en fait, mais ça a un impact.



Autre point qui me fait dire que jouer sur cases et avec réglettes est différent.
L'intérêt des cases, c'est d'apporter une simplification.
Tu bouges de X cases, tu attaques à X cases, tel effet de jeu a une aire de X case. Mais quitte à faire ça, autant gérer aussi les décors/zones de terrain/couverts par zone. Sinon on perd la moitié de l'intérêt des cases.
Là encore, il y a des jeux avec des solutions intermédiaires (Deadzone par exemple).

Mais que ce soit pour les déplacements ou les couverts, dans les jeux concernés ça a été pris en compte pendant le développement du jeu. Et je reste convaincu que ça a un impact.
Ben oui bien sûr que géométriquement ce tu dis est tout à fait vrai. D'ailleurs c'est un petit paradoxe illustré par l'étude de Réti LOL https://www.apprendre-les-echecs-24h.com...e-de-reti/ , quand tu te déplaces sur des cases carrées se déplacer en diagonale n'est pas plus long que d'aller tout droit (alors que visuellement la diagonale est plus "longue" en terme de centimètres). Comme tu dis tout dépend de si le jeu a été pensé pour fonctionner comme ça à la base, c'est sûr que si on cherche à transposer un jeu de figs classique déjà existant sur une surface avec des cases, alors oui utiliser des hexagones sera plus logique et moins abstrait que des carrés.
@lucius : kow hors sujet pour moi, cf mon premier post je ne parle que d escarmouche.
Et pour referentiel case ou figs je ne suis pas d'accord. Toujours l exemple de Deadzone, le référentiel est bien la fig. Tu parles encore de front et ldv alors que ça n'a rien à voir avec un système de mesure pour moi c'est hors sujet également.

Mais oui pour moi la réflexion de base c'est : la case apporte de la fluidité en supprimant les mesures. quelles sont les implications à adapter un jeu d escarmouche classique en case ?
Et du coup pour l'instant j'ai ma réponse, l esthétique et la difficulté à symboliser des cases sur les décors
@"Jackard" : Si tu parles de ligne de vue réelle (aka subjective), je trouve que c'est de la merde perso. La ligne de vue objective (donc abstraite par nature) est bien plus pertinente en terme de tactique.

Je vois pas ce dont tu parles avec jeux "abstraits" sinon.


Citation :Et pour referentiel case ou figs je ne suis pas d'accord. Toujours l exemple de Deadzone, le référentiel est bien la fig. Tu parles encore de front et ldv alors que ça n'a rien à voir avec un système de mesure pour moi c'est hors sujet également.

Je ne vois sincèrement pas le rapport. Le front est bien plus simple à déterminer avec des cases et la ligne de vue également (en réelle-subjective). Ca change quoi par rapport au fait que ce soit la case qui constitue le référentiel ? Après je ne connais pas Deadzone, donc faut détailler mais si il y a des cases et qu'ils se font chier à utiliser un potentiel socle rond pour déterminer la ligne de vue et le front, alors pour le coup laisse moi te poser la question : Pourquoi ne pas utiliser la case ?

Ce serait comme dire "on va faire un jeu où tu dois mesurer, mais tu auras des cases et tu dois finir ton mouvement dans une des cases, pas entre les deux, et tu dois déterminer ton orientation par rapport à un des côtés de la case". Dans ce cas, autant pas se faire chier à mesurer et déterminer directement un mouvement par rapport aux cases ....

Pour KoW je reçois ton objection. Toujours est-il que pour Warmachine ça serait bien compliqué à mettre en place, pour pas dire impossible.
(Modification du message : 30-05-2020, 19:57 par Lucius Forge.)
(30-05-2020, 19:53)Lucius Forge a écrit : Je ne vois sincèrement pas le rapport. Le front est bien plus simple à déterminer avec des cases et la ligne de vue également (en réelle-subjective). Ca change quoi par rapport au fait que ce soit la case qui constitue le référentiel ? Après je ne connais pas Deadzone, donc faut détailler mais si il y a des cases et qu'ils se font chier à utiliser un potentiel socle rond pour déterminer la ligne de vue et le front, alors pour le coup laisse moi te poser la question : Pourquoi ne pas utiliser la case ?

Ok je détaille. mesurer par case ça veux juste dire : pour effectuer mon mouvement/tir je ne mesure pas mais je compte les case. Admettons que les cases ne servent QUE pour la mesure. Lorsque que je me déplace je met ma fig comme je veux dans la case, orienté au degré près, positionné au millimètre près. Pour le cas de Deadzone et Alkemy, on se moque de l'orientation puisque les figs sont joués à 360° mais admettons qu'on transpose Vanguard en cases (les figs y ont un champ de vision à 180, il y a des bonus à attaquer/tirer dans le dos, etc). Si je met ma fig orienté à 164° (référentiel subjectif) elle aura un champ de vision qui va de 74° à 254° et ne pourra pas charger/tirer sur les figs hors de ce champs. Du coup là mon référentiel c'est bien ma fig, c'est le positionnement que j'ai choisi à la fin du mouvement qui est déterminant, la case n'y fait rien.
Ensuite si je vais en case F:12 et qu'il y a un ennemi en G:12, rien ne m'oblige à m'y coller (selon les règles de proximité du jeu en question) je peux rester à 1cm et ne pas contacter. Donc encore une fois le front n'a rien à voir avec les cases.
Bah en fait tu réponds toi même un peu à la question de ce que j'en comprends : Alkemy / Deadzone tu te moques de l'orientation, du coup ton référentiel devient la case et tu modifies les règles en conséquences (par exemple l'estimation du tir à Alkemy telle qu'elle est devient obsolète).

Sur un jeu où le référentiel est la figurines, la case n'est pas possible ni admissible. A partir du moment où tu te sers de la case pour mesurer le déplacement et la portée, tout ce que tu peux y ajouter c'est éventuellement un angle par rapport au côté de la case (le carré est plus simple, l'hexagonale offre plus d'opportunité).

Parce que bon soyons honnête, si tu as des cases, tu vas pas t'amuser à te servir de la figurine pour mesurer le déplacement et la portée des tirs non ? Donc tout système de jeu basé la dessus n'a plus vraiment de sens. Je ne comprends vraiment pas l'idée d'utiliser la figurine pour déterminer un potentiel arc de vue alors que tu as à ta disposition ... une case .... qui détermine ça sans conteste possible de manière rapide et simple.

Dès lors que c'est la figurine qui est utilisé, déjà tu perds l'avantage de la case (et c'est fort dommage), et ensuite surtout ça pose pas mal de soucis je trouve : Par exemple si je ne mesure pas d'une case à une autre, le placement dans la case va avoir de l'importance et donc t'as des mouvements qui seront plus grand que d'autres (en partant d'un bout d'une case à l'autre bout de l'autre case). Sauf si la case est de la taille du socle de la figurine .... et dans ce cas on revient sur : Autant utiliser la case plutôt que la figurine

D'ailleurs dans le jeu que tu cites tu sembles dire que c'est l'option envisagé : Le référentiel est la case, on mesure à partir de celle ci que ce soit le mouvement ou la portée, non ? Ou j'ai pas compris un truc ?
(Modification du message : 30-05-2020, 21:08 par Lucius Forge.)
Oui c'est ça, tu n'as pas compris.
Je dois mal m'exprimer mais j'ai déjà assez radoté :-)
Faut faire des schémas. Sous excel.
On peut aussi faire l'effort de pas se comporter comme un idiot, par plaisir de la sodomie des diptères, spécialité de certains, hein... Si l'une des personnes dans la discussion fait exprès de pas comprendre, ce n'est à l'autre (ici Reldan, dont les propos sont clairs), à s'expliquer.
(Modification du message : 31-05-2020, 17:20 par Cyrus33.)